Привет, единственный подписчик. Держи закулисье следующего видоса не совсем статичного изображения.
🌚2
Контента нет, он в процессе. Зато сделал простейший, но полезный аддон для бледного и макса.
Он разносит _low и _high меши модельки в рандомные места на небольшом расстоянии, при этом хп и лп находятся друг в друге. Про ignore groups слышал, но оно не всегда является решением.
В блендере устанавливается просто аддоном, появляется в Mesh Tools N-панели.
В максе - Scripting → Run Script.
Он разносит _low и _high меши модельки в рандомные места на небольшом расстоянии, при этом хп и лп находятся друг в друге. Про ignore groups слышал, но оно не всегда является решением.
В блендере устанавливается просто аддоном, появляется в Mesh Tools N-панели.
В максе - Scripting → Run Script.
👍3👏1
Вы, наверняка, слышали про Neural Texture Compression от Nvidia, которая жмет сотку текстуры так, что верится с трудом. Сейчас быстро расскажу как это работает.
В NTC есть два метода работы с текстурами:
- Transcoded to BCn - карты сжимаются в блочные форматы (BCn) сразу при загрузке. Это уменьшает объем занимаемого дискового пространства и обеспечивает умеренную экономию видеопамяти. На практике вес текстур снижается до 65%, что уже очень хорошо и работает это бесплатно (для производительности).
- Inference on Sample - в этом режиме текстуры распаковываются только по мере необходимости во время рендеринга. Это означает, что нейросеть анализирует текущий кадр и воссоздает только те части текстуры, которые видны с текущей точки обзора. В результате мы получаем снижение потребления врамы до 96%.
Вот эта пушка работает уже не бесплатно и стоит (по крайней мере в 4к) 0.6 миллисекунд. Так получилось, что разрабам, с недавних пор, срать на оптимизацию, поэтому рядовой игрун не заметит падения частоты кадров, ведь оно находится на уровне погрешности, если мы не берем в расчет реальный тест, где показатели фепеса превышали 1500. Там падение было заметно.
Что, в итоге, это нам дает? Скоро добавят инструментарий для UE и мы сможем понюхать 8к текстуры в реальных проектах, а 4к вообще разрешат разбрасываться. Есть, конечно, нюансы по настройке и обучению нейронок для каждой текстуры, если речь идет о втором способе, но Nvidia с партнерами уже ведут работу по автоматизации процесса. Будущее прекрасно.
В NTC есть два метода работы с текстурами:
- Transcoded to BCn - карты сжимаются в блочные форматы (BCn) сразу при загрузке. Это уменьшает объем занимаемого дискового пространства и обеспечивает умеренную экономию видеопамяти. На практике вес текстур снижается до 65%, что уже очень хорошо и работает это бесплатно (для производительности).
- Inference on Sample - в этом режиме текстуры распаковываются только по мере необходимости во время рендеринга. Это означает, что нейросеть анализирует текущий кадр и воссоздает только те части текстуры, которые видны с текущей точки обзора. В результате мы получаем снижение потребления врамы до 96%.
Вот эта пушка работает уже не бесплатно и стоит (по крайней мере в 4к) 0.6 миллисекунд. Так получилось, что разрабам, с недавних пор, срать на оптимизацию, поэтому рядовой игрун не заметит падения частоты кадров, ведь оно находится на уровне погрешности, если мы не берем в расчет реальный тест, где показатели фепеса превышали 1500. Там падение было заметно.
Что, в итоге, это нам дает? Скоро добавят инструментарий для UE и мы сможем понюхать 8к текстуры в реальных проектах, а 4к вообще разрешат разбрасываться. Есть, конечно, нюансы по настройке и обучению нейронок для каждой текстуры, если речь идет о втором способе, но Nvidia с партнерами уже ведут работу по автоматизации процесса. Будущее прекрасно.
✍5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Ловите Advanced Realistic Glass – оч крутой мастер-материал для стекла с гибкими настройками. Позволяет делать всё: от идеально прозрачного до матового или стекла с узором.
Можно крутить прозрачность, рафнесс, отражения, настраивать IOR и Fresnel, добавлять грязь, царапины и искажения для максимального реализма.
Пилит фейковые тени для VSM, но без каустики.
Чтобы работало в RT, включайте r.Raytracing.Shadows.Translucency 1
Бесплатно на FAB:
https://www.fab.com/listings/da1e2508-e250-4924-bf17-aa0427022912
Можно крутить прозрачность, рафнесс, отражения, настраивать IOR и Fresnel, добавлять грязь, царапины и искажения для максимального реализма.
Пилит фейковые тени для VSM, но без каустики.
Чтобы работало в RT, включайте r.Raytracing.Shadows.Translucency 1
Бесплатно на FAB:
https://www.fab.com/listings/da1e2508-e250-4924-bf17-aa0427022912
👍3❤1
Автор приложил файл сабстенса, чтобы вы могли разобрать все по слоям:
https://www.artstation.com/artwork/oJBXzq
https://www.artstation.com/artwork/oJBXzq
ArtStation
HK G36, Egor Kapashylov
Substance Painter file:
https://drive.google.com/drive/folders/1MJQ8lGglYqb4FjN6EvJVvxqToo_8LrWx?usp=sharing
Love you all, enjoy the Painter file! 😊
Big shoutout to my friends for the feedback!
https://www.artstation.com/daniel-kenton
https://www.artsta…
https://drive.google.com/drive/folders/1MJQ8lGglYqb4FjN6EvJVvxqToo_8LrWx?usp=sharing
Love you all, enjoy the Painter file! 😊
Big shoutout to my friends for the feedback!
https://www.artstation.com/daniel-kenton
https://www.artsta…
❤5
15 июля жизнь поделится на до и после.
Blender 4.5 заручится полноценной поддержкой Vulkan. Эта API в стотыщмильонов раз быстрее OpenGL, который чуть младше меня и которым мы пользуемся со времен знакомства с Энди Прайсом.
Что нам это дает на практике:
- Более отзывчивый интерфейс даже в тяжелых сценах.
- Безболезненный скульпт и пропорциональное редактирование на мешах с лямом поликов (та самая херь, когда жмешь O). Все еще не зебра, но очень близко.
- Переход Object - Edit и обратно - моментально.
- Накидывать итерации сабдива теперь можно пока не треснет жопа.
- Модификаторы применяются раза в 3 быстрее.
- Шейдеры в EEVEE компилируются мгновенно.
- Полноценная поддержка многоядерки. Комп теперь будет шуметь с нормальным кпд.
По ощущениям - это установка 5090. Наверное, я ее не ставил.
И это только начало: впереди аппаратный рейтрейсинг, глобальное освещение и прочие радости для тех, кто любит красивые картинки и не любит ждать.
Blender 4.5 заручится полноценной поддержкой Vulkan. Эта API в стотыщмильонов раз быстрее OpenGL, который чуть младше меня и которым мы пользуемся со времен знакомства с Энди Прайсом.
Что нам это дает на практике:
- Более отзывчивый интерфейс даже в тяжелых сценах.
- Безболезненный скульпт и пропорциональное редактирование на мешах с лямом поликов (та самая херь, когда жмешь O). Все еще не зебра, но очень близко.
- Переход Object - Edit и обратно - моментально.
- Накидывать итерации сабдива теперь можно пока не треснет жопа.
- Модификаторы применяются раза в 3 быстрее.
- Шейдеры в EEVEE компилируются мгновенно.
- Полноценная поддержка многоядерки. Комп теперь будет шуметь с нормальным кпд.
По ощущениям - это установка 5090. Наверное, я ее не ставил.
И это только начало: впереди аппаратный рейтрейсинг, глобальное освещение и прочие радости для тех, кто любит красивые картинки и не любит ждать.
4🔥10
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Scenario интегрировал Hunyuan 3D 2.1 с революционным подходом к моделированию на основе декомпозиции.
tldr: 3д ген становится точнее.
- Двухэтапный конвейер: Отдельные модули для генерации сетки (Hunyuan3D-DiT) и синтеза текстур (Hunyuan3D-Paint)
- Реконструкция по частям: Алгоритм сегментирует входное изображение на компоненты, генерируя отдельные части меша с последующим бесшовным соединением
- Высококачественный результат: Топология с преобладанием квадов с нормальными UV и PBR
- Поддерживает мультиракурсный ввод (до 4 референсных углов)
- Генерация чистой топологии для сабдива
- Адаптивное разрешение меша с интеллектуальным сокращением полигонов
Экспорт в форматы OBJ/FBX/GLB
tldr: 3д ген становится точнее.
- Двухэтапный конвейер: Отдельные модули для генерации сетки (Hunyuan3D-DiT) и синтеза текстур (Hunyuan3D-Paint)
- Реконструкция по частям: Алгоритм сегментирует входное изображение на компоненты, генерируя отдельные части меша с последующим бесшовным соединением
- Высококачественный результат: Топология с преобладанием квадов с нормальными UV и PBR
- Поддерживает мультиракурсный ввод (до 4 референсных углов)
- Генерация чистой топологии для сабдива
- Адаптивное разрешение меша с интеллектуальным сокращением полигонов
Экспорт в форматы OBJ/FBX/GLB
🔥4👍1