Решил подытожить свой опыт по Battlefield 2142 на Медиуме, чтобы запечатлеть все чувства к образу этой игры в памяти и тому, как она воспринимается сейчас, намекая на что-то общее с параностальгическими интернет-эстетиками. Все скриншоты уже перепощивались выше (на медиуме их чуть больше), а дальше будет основной текст:
Во многих трехмерных играх несложно заметить какие-то недосягаемые объекты на границах уровней, которые нужны для иллюзии масштабности и реалистичности игрового мира. В одних играх они выглядят причудливо, в других же куда мрачнее. Отдельно стоит выделить пограничные пространства городов Battlefield 2142 с их странными коллизиями ландшафта и архитектуры, апокалиптичными пейзажами и до боли знакомо пустыми улицами.
Здесь хочется обратить внимание зрителя к его собственным воспоминаниям. Все эти пустые кварталы возвращают к чувству ностальгии по детству, особенно актуально для тех, кто рос в строящихся спальных районах с высотками. Как правило эти свечки возвышались на ровном поле, оставляя вокруг себя обедненные пространства дворов, а вид перед глазами то ли оставлял чувство чего-то незавершенного, то ли уже опустошенного. Воспоминания сопутствуют с по доброму меланхоличными чувствами, но у таких воспоминаний есть одно любопытное свойство — часть деталей со временем исчезает из памяти и многое романтизируется в своем упрощении. Именно в этом прослеживается забавная параллель с играми прошлых поколений: мы тоже смотрим на них как на прошлое, которое выглядит по милому примитивным и уже совсем непохожим на реальность.
Если спустя пару десятилетий посетить свой школьный дворик, то будет несложно поймать себя на мысли, что все несколько отличается от “лампового” образа в памяти, даже если помещения школы и ее прилежащая территория не были затронуты программами реновации. Но что, если заменить школу на самую посещаемую карту из игры, в которой проходила половина детства? Так вопрос о том, насколько отделим виртуальный опыт от IRL, получает любопытный ракурс именно при обращении к ностальгии — она работает подобным образом по отношению к любым “дворам”, в которых мы проводим время.
В этом просмотр подобных скриншотов по ощущениям становится близок к интернет-эстетикам, таким как dreamcore или anemoia, с их мечтательным возвратом к раннему вебу (релиз Battlefield 2142 как раз пришелся на вторую половину нулевых) и чувством смятенной тоски. А саму игру сейчас уже без скидок можно заносить в разряд “ностальгии по будущему”, пантеон которых с каждым годом только пополняется.
Таким странным образом развился мой опыт взаимодействия с Battlefield 2142: от соревнований по скиллу в warfare-шутере до рефлексии несознательных созерцаний самых статичных и неприметных частей игры. Как оказалось, большая часть времени, прожитая в пространствах этих зимних карт, отпечаталась в памяти малость неожиданными образами. А теперь и вовсе кажется, что самым важным во всей игре именно это и было: улицы, панельки, дворы, порхающий снег и какое-то умиротворяющее безмолвие.
Во многих трехмерных играх несложно заметить какие-то недосягаемые объекты на границах уровней, которые нужны для иллюзии масштабности и реалистичности игрового мира. В одних играх они выглядят причудливо, в других же куда мрачнее. Отдельно стоит выделить пограничные пространства городов Battlefield 2142 с их странными коллизиями ландшафта и архитектуры, апокалиптичными пейзажами и до боли знакомо пустыми улицами.
Здесь хочется обратить внимание зрителя к его собственным воспоминаниям. Все эти пустые кварталы возвращают к чувству ностальгии по детству, особенно актуально для тех, кто рос в строящихся спальных районах с высотками. Как правило эти свечки возвышались на ровном поле, оставляя вокруг себя обедненные пространства дворов, а вид перед глазами то ли оставлял чувство чего-то незавершенного, то ли уже опустошенного. Воспоминания сопутствуют с по доброму меланхоличными чувствами, но у таких воспоминаний есть одно любопытное свойство — часть деталей со временем исчезает из памяти и многое романтизируется в своем упрощении. Именно в этом прослеживается забавная параллель с играми прошлых поколений: мы тоже смотрим на них как на прошлое, которое выглядит по милому примитивным и уже совсем непохожим на реальность.
Если спустя пару десятилетий посетить свой школьный дворик, то будет несложно поймать себя на мысли, что все несколько отличается от “лампового” образа в памяти, даже если помещения школы и ее прилежащая территория не были затронуты программами реновации. Но что, если заменить школу на самую посещаемую карту из игры, в которой проходила половина детства? Так вопрос о том, насколько отделим виртуальный опыт от IRL, получает любопытный ракурс именно при обращении к ностальгии — она работает подобным образом по отношению к любым “дворам”, в которых мы проводим время.
В этом просмотр подобных скриншотов по ощущениям становится близок к интернет-эстетикам, таким как dreamcore или anemoia, с их мечтательным возвратом к раннему вебу (релиз Battlefield 2142 как раз пришелся на вторую половину нулевых) и чувством смятенной тоски. А саму игру сейчас уже без скидок можно заносить в разряд “ностальгии по будущему”, пантеон которых с каждым годом только пополняется.
Таким странным образом развился мой опыт взаимодействия с Battlefield 2142: от соревнований по скиллу в warfare-шутере до рефлексии несознательных созерцаний самых статичных и неприметных частей игры. Как оказалось, большая часть времени, прожитая в пространствах этих зимних карт, отпечаталась в памяти малость неожиданными образами. А теперь и вовсе кажется, что самым важным во всей игре именно это и было: улицы, панельки, дворы, порхающий снег и какое-то умиротворяющее безмолвие.
Medium
The Outskirts: ingame photoessay
Это внутриигровое фотоэссе посвящено теме исследования игр на примере Battlefield 2142
Вспомнил свою старую фотографию 2019 года и еще больше ее "зашумил", с таким флёрчиком искажений камкордера.
Да, кстати, канал в ближайшее время возможно претерпит еще небольшие изменения вектора, теперь уже в сторону ingame и сопутствующего.
#херовый_ремастер
Да, кстати, канал в ближайшее время возможно претерпит еще небольшие изменения вектора, теперь уже в сторону ingame и сопутствующего.
#херовый_ремастер
Написал лонг про Scorn.
Ни на что не претендующая история про один из наиболее долгожданных проектов. Рассказываю о том, как Ebb Software перевернули мое восприятие игр, насколько совпали мои желания с увиденным и как Scorn подводит итог развитию всех моих творческих идей и источников вдохновения.
Много кинематографичных скриншотов и даже галерея метал-обложек (вы поймете зачем)
https://medium.com/@mutagen3000/scorn-come-and-look-3b47c998b4a
Ни на что не претендующая история про один из наиболее долгожданных проектов. Рассказываю о том, как Ebb Software перевернули мое восприятие игр, насколько совпали мои желания с увиденным и как Scorn подводит итог развитию всех моих творческих идей и источников вдохновения.
Много кинематографичных скриншотов и даже галерея метал-обложек (вы поймете зачем)
https://medium.com/@mutagen3000/scorn-come-and-look-3b47c998b4a
Medium
Scorn: Иди и смотри…
Scorn пройден, и он оставил слишком много впечатлений, чтобы об этом не написать. Это будет лонг с большим количеством скриншотов и других…
И в довесок к посту на медиуме отдельно серия киноскриншотов (каше, ага) с потрясными пространствами Scorn.
Forwarded from Это некрасиво и безвкусно
D O N E. Наша книга про архитектуру в играх официально вышла!
В ней мы разбираемся, что такое видеоигровая архитектура: отслеживаем историю развития архитектуры в играх и перечисляем инструменты, влияющие на неё, анализируем самые распространённые типы игровых пространств, сравниваем структуру помещений с разным функционалом и рассматриваем архитектурные элементы, от туалетов до монументов.
Внутри книги - куча игр, но значительная часть "эфирного времени" уделена Control, Prey, Mass Effect, Cyberpunk 2077, Dragon Age, Disco Elysium и моим любимым изометрическим RPG, включая Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Предзаказ в Читай-городе
Предзаказ в Лабиринте
Предзаказ на Озоне
Полистать книгу и посмотреть на несколько страниц из цветных вкладок можно по ссылкам выше, но ими дело не ограничивается - во всех главах и их частях будут вставлены QR-коды, которые ведут на электронный альбом со скриншотами и дополнительными материалами.
И спасибо всем, кто её ждал! Ваша поддержка во время работы очень помогала 💛
В ней мы разбираемся, что такое видеоигровая архитектура: отслеживаем историю развития архитектуры в играх и перечисляем инструменты, влияющие на неё, анализируем самые распространённые типы игровых пространств, сравниваем структуру помещений с разным функционалом и рассматриваем архитектурные элементы, от туалетов до монументов.
Внутри книги - куча игр, но значительная часть "эфирного времени" уделена Control, Prey, Mass Effect, Cyberpunk 2077, Dragon Age, Disco Elysium и моим любимым изометрическим RPG, включая Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Предзаказ в Читай-городе
Предзаказ в Лабиринте
Предзаказ на Озоне
Полистать книгу и посмотреть на несколько страниц из цветных вкладок можно по ссылкам выше, но ими дело не ограничивается - во всех главах и их частях будут вставлены QR-коды, которые ведут на электронный альбом со скриншотами и дополнительными материалами.
И спасибо всем, кто её ждал! Ваша поддержка во время работы очень помогала 💛
Это некрасиво и безвкусно
D O N E. Наша книга про архитектуру в играх официально вышла! В ней мы разбираемся, что такое видеоигровая архитектура: отслеживаем историю развития архитектуры в играх и перечисляем инструменты, влияющие на неё, анализируем самые распространённые типы игровых…
Это забавная история о том, как внезапно мое увлечение ingame-фотографией привело меня к участию (правда скромному весьма) в создании иллюстраций для вышеупомянутой книги.
Мария в своей части книги занимается в том числе и исследованием городов The Elder Scrolls V: Skyrim, и поступило предложение посотрудничать в этом плане, заняться фотографированием городов игры, но при этом, чтобы это могло проиллюстрировать особенности этих городов и пространств. Я взялся с достойным энтузиазмом (Мария не даст соврать, хехе), и запечатлевал города во всех возможных ракурсах, экспериментируя с разным временем суток, камерой и т.д.
Что из этого вышло — скоро тут (и не только) все будет, надеюсь изображения заинтересуют зрителя посмотреть на Скайрим по новому, как на объект исследования. А пока строго рекомендую заказывать книгу. Над ней ведь работали очень важные для игрового дискурса авторы! Кроме Марии еще Иероним К. (Гипермда) и Артемий Козлов (Мясо).
Мария в своей части книги занимается в том числе и исследованием городов The Elder Scrolls V: Skyrim, и поступило предложение посотрудничать в этом плане, заняться фотографированием городов игры, но при этом, чтобы это могло проиллюстрировать особенности этих городов и пространств. Я взялся с достойным энтузиазмом (Мария не даст соврать, хехе), и запечатлевал города во всех возможных ракурсах, экспериментируя с разным временем суток, камерой и т.д.
Что из этого вышло — скоро тут (и не только) все будет, надеюсь изображения заинтересуют зрителя посмотреть на Скайрим по новому, как на объект исследования. А пока строго рекомендую заказывать книгу. Над ней ведь работали очень важные для игрового дискурса авторы! Кроме Марии еще Иероним К. (Гипермда) и Артемий Козлов (Мясо).
И вот первая серия, одна из самых важных — аэросъемка городов Скайрима
Вряд ли случайному игроку пришло бы в голову посмотреть на план городов с дрона, в качестве замены которому подойдет простая свободная камера. Хоть в процессе изучения мест с земли и составляется умозрительная карта, вид все равно открывается уникальный и впечатляет.
Вряд ли случайному игроку пришло бы в голову посмотреть на план городов с дрона, в качестве замены которому подойдет простая свободная камера. Хоть в процессе изучения мест с земли и составляется умозрительная карта, вид все равно открывается уникальный и впечатляет.