Товарищам с Архангельска привет.
Прототипом, кстати, служил Олег Тактаров.
Прототипом, кстати, служил Олег Тактаров.
🤣18❤7🔥6😁1🤡1
Есть вероятность, что там вы сможете встретить и меня. Пока не точно, но приложу все усилия.
❤6👀3🔥2
Forwarded from На Грани | Челябинск
U-Roll Con возвращается!
12-13 апреля 2025 года в Челябинске пройдет фестиваль настольно-ролевых игр U-Roll Con: Discovery. Мероприятие будет проходить на базе ивент-центра Маркштадт (Маркса 131).
На фестивале вы сможете поиграть у лучших мастеров города, найти новые знакомства, обменяться опытом, послушать лекции топовых разработчиков игр и просто хорошо провести время.
В этот раз масштабы больше:
🔴 20 игровых столов;
🔴 мастер-классы для новичков и опытных игроков;
🔴 лекции и открытые дискуссии с создателями ролевых игр и известными мастерами;
🔴 Большая чилл-зона для спонтанных игр и новых знакомств;
🔴 турниры и квизы с подарками от партнеров фестиваля.
🎫 Билеты:
На один день – 2700 рублей
На оба дня – 3500 рублей
В билет входят неограниченное по времени посещение зоны фестиваля, две игры в день (в дневном и вечернем блоке) и участие в активностях и лотереях.
Следите за подробностям в сообществе VK. Купить билет можно в сообщениях группы. Давайте вместе сделаем это приключение незабываемым! До встречи в Челябинске! 🎲✨
12-13 апреля 2025 года в Челябинске пройдет фестиваль настольно-ролевых игр U-Roll Con: Discovery. Мероприятие будет проходить на базе ивент-центра Маркштадт (Маркса 131).
На фестивале вы сможете поиграть у лучших мастеров города, найти новые знакомства, обменяться опытом, послушать лекции топовых разработчиков игр и просто хорошо провести время.
В этот раз масштабы больше:
🎫 Билеты:
На один день – 2700 рублей
На оба дня – 3500 рублей
В билет входят неограниченное по времени посещение зоны фестиваля, две игры в день (в дневном и вечернем блоке) и участие в активностях и лотереях.
Следите за подробностям в сообществе VK. Купить билет можно в сообщениях группы. Давайте вместе сделаем это приключение незабываемым! До встречи в Челябинске! 🎲✨
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤10🔥6👍3
Forwarded from 42
Штучка на джем: https://cexmet42.itch.io/pillarsofthesoil
(потом надо будет довести до ума, конечно, но это будет уже неформат для джема. Кстати, отличный джем и отличные работы на нем)
(потом надо будет довести до ума, конечно, но это будет уже неформат для джема. Кстати, отличный джем и отличные работы на нем)
itch.io
Столпы Земли by Cexmet42
Симулятор общественной жизни в небольшом кругу
👍8❤6🔥4👎2
Признаюсь честно в который раз: я терпеть не могу писать игровые правила. О том, что такое НРИ, как какать, как кидать кубики и так далее. Ну вот просто скучно мне это делать и все тут. Но все же иногда приходится выходить из "зоны комфорта" и давать хорошие развернутые пояснения. Зная, что у множества людей Humanity Zero — это первая PbtA, я решил и в ранний доступ добавить пояснения по триггерам (ходам). Что вышло разобью на два поста, а то слишком лонг рид.
❤19👍8🔥3
TRIGGERS
Триггер — это определяющие событие повествования, после которого оно меняются в ту или иную сторону. Он запускается не тогда, когда игрок решает использовать его, а когда в истории происходит определённое событие. Каждый триггер — это реакция на действия персонажа или ситуацию в игре, способствующая погружению в жанр. Ты не выбираешь его, ты активируешь его своими действиями. Если что-то соответствует условиям активации триггера, он происходит автоматически.
Простая формула триггера:
"Когда X происходит, сделай Y"
- Когда ты взламываешь систему → ты активируешь ACCESS GRANTED.
- Когда ты вступаешь в физическое противостояние → ты активируешь NEUTRALIZE THE THREAT.
- Когда ты требуешь вернуть долг → ты активируешь CASH OUT.
Ты не можешь просто сказать: "Я хочу использовать ACCESS GRANTED!" — но если ты начинаешь взлом — происходит активация триггера.
Как работает активация триггера
Игрок делает что-то, что активирует триггер.
- "Я хочу взломать корпоративный дрон." → ACCESS GRANTED активирован.
- "Я пытаюсь вспомнить имя этого человека." → REMEMBER A NAME активирован.
Игрок выполняет условия активации триггера (обычно бросает кубики).
- На 10+ ты получаешь наилучший результат.
- На 7-9 ты добиваешься цели, но с последствиями.
- На 6- Zero решает, что пошло не так, и может усложнить ситуацию.
Игра продолжается с новыми последствиями.
ВАЖНО! Провал броска не говорит о том, что персонаж не преуспел. Он все еще может добиться своей цели, но заплатить за это огромную цену или ситуация изменится наихудшим образом.
"Я активирую триггер CASH OUT!" (Так не работает.)
"Я напоминаю ему, что он мне должен и требую вернуть долг!" (Это активирует CASH OUT.)
Триггеры делают игру динамичной: персонажи совершают действия, а игра естественно реагирует на них через активированные триггеры.
Какие бывают триггеры
В Humanity Zero триггеры делятся на пять категорий, каждая из которых охватывает разные аспекты игрового процесса и жанра киберпанк:
Триггеры поиска информации
Когда ты хочешь узнать что-то важное — через анализ данных, поиск в сети или допросы.
ANALYZE — Разбираешься в информации, сопоставляешь факты.
SCAN AND TALK — Замечаешь детали в окружающем мире или в словах людей.
MATRIX DIVING — Погружаешься в Матрицу, чтобы найти или изменить информацию.
Триггеры опасности
Когда ты оказываешься в ситуации, связанной с насилием, риском или выживанием:
NEUTRALIZE THE THREAT — Вступаешь в бой или социальное противостояние.
RUNNING THE BLADE — Совершаешь опасные, рискованные поступки.
COUNTZERO — Оказываешься на грани смерти и пытаешься выжить.
Технологические триггеры
Когда ты взаимодействуешь с высокими технологиями: взлом, кибернетика, защита от атак:
ACCESS GRANTED — Взламываешь систему, дрон или базу данных.
ACCESS DENIED — Противостоишь взлому или хакерской атаке.
UPGRADE — Устанавливаешь аугментацию, подвергая себя риску.
GLITCHED — Используешь мета-валюту для взятия ситуации под контроль.
Социальные триггеры
Когда ты манипулируешь людьми, выбираешь сторону или сопротивляешься влиянию.
RESIST THE SYSTEM — Отказываешься подчиняться шантажу или давлению.
CHOOSE A SIDE — Выбираешь сторону в конфликте.
INFLUENCE PEOPLE — Влияешь на людей: убеждаешь, запугиваешь, обманываешь.
Триггеры секторов
Когда ты взаимодействуешь с фракциями, ищешь помощь, используешь свою репутацию или взымаешь долги:
SEEK ASSISTANCE — Обращаешься за помощью к своему сектору.
REMEMBER A NAME — Пытаешься вспомнить кого-то и ваши отношения с ним.
ORDER A SERVICE — Покупаешь услугу, нанимаешь кого-то или добываешь редкие вещи.
CASH OUT — обналичиваешь свой долг.
Каждый из них запускается только в нужной ситуации, и именно поэтому игра сама ведёт вас вперёд. Если ты делаешь что-то важное — триггер подскажет, что делать и как определить результат.
Humanity Zero не говорит тебе "Можно ли это сделать?"
Она говорит: "Ты уже это делаешь. Теперь узнаем, чем это обернётся."
Триггер — это определяющие событие повествования, после которого оно меняются в ту или иную сторону. Он запускается не тогда, когда игрок решает использовать его, а когда в истории происходит определённое событие. Каждый триггер — это реакция на действия персонажа или ситуацию в игре, способствующая погружению в жанр. Ты не выбираешь его, ты активируешь его своими действиями. Если что-то соответствует условиям активации триггера, он происходит автоматически.
Простая формула триггера:
"Когда X происходит, сделай Y"
- Когда ты взламываешь систему → ты активируешь ACCESS GRANTED.
- Когда ты вступаешь в физическое противостояние → ты активируешь NEUTRALIZE THE THREAT.
- Когда ты требуешь вернуть долг → ты активируешь CASH OUT.
Ты не можешь просто сказать: "Я хочу использовать ACCESS GRANTED!" — но если ты начинаешь взлом — происходит активация триггера.
Как работает активация триггера
Игрок делает что-то, что активирует триггер.
- "Я хочу взломать корпоративный дрон." → ACCESS GRANTED активирован.
- "Я пытаюсь вспомнить имя этого человека." → REMEMBER A NAME активирован.
Игрок выполняет условия активации триггера (обычно бросает кубики).
- На 10+ ты получаешь наилучший результат.
- На 7-9 ты добиваешься цели, но с последствиями.
- На 6- Zero решает, что пошло не так, и может усложнить ситуацию.
Игра продолжается с новыми последствиями.
ВАЖНО! Провал броска не говорит о том, что персонаж не преуспел. Он все еще может добиться своей цели, но заплатить за это огромную цену или ситуация изменится наихудшим образом.
"Я активирую триггер CASH OUT!" (Так не работает.)
"Я напоминаю ему, что он мне должен и требую вернуть долг!" (Это активирует CASH OUT.)
Триггеры делают игру динамичной: персонажи совершают действия, а игра естественно реагирует на них через активированные триггеры.
Какие бывают триггеры
В Humanity Zero триггеры делятся на пять категорий, каждая из которых охватывает разные аспекты игрового процесса и жанра киберпанк:
Триггеры поиска информации
Когда ты хочешь узнать что-то важное — через анализ данных, поиск в сети или допросы.
ANALYZE — Разбираешься в информации, сопоставляешь факты.
SCAN AND TALK — Замечаешь детали в окружающем мире или в словах людей.
MATRIX DIVING — Погружаешься в Матрицу, чтобы найти или изменить информацию.
Триггеры опасности
Когда ты оказываешься в ситуации, связанной с насилием, риском или выживанием:
NEUTRALIZE THE THREAT — Вступаешь в бой или социальное противостояние.
RUNNING THE BLADE — Совершаешь опасные, рискованные поступки.
COUNTZERO — Оказываешься на грани смерти и пытаешься выжить.
Технологические триггеры
Когда ты взаимодействуешь с высокими технологиями: взлом, кибернетика, защита от атак:
ACCESS GRANTED — Взламываешь систему, дрон или базу данных.
ACCESS DENIED — Противостоишь взлому или хакерской атаке.
UPGRADE — Устанавливаешь аугментацию, подвергая себя риску.
GLITCHED — Используешь мета-валюту для взятия ситуации под контроль.
Социальные триггеры
Когда ты манипулируешь людьми, выбираешь сторону или сопротивляешься влиянию.
RESIST THE SYSTEM — Отказываешься подчиняться шантажу или давлению.
CHOOSE A SIDE — Выбираешь сторону в конфликте.
INFLUENCE PEOPLE — Влияешь на людей: убеждаешь, запугиваешь, обманываешь.
Триггеры секторов
Когда ты взаимодействуешь с фракциями, ищешь помощь, используешь свою репутацию или взымаешь долги:
SEEK ASSISTANCE — Обращаешься за помощью к своему сектору.
REMEMBER A NAME — Пытаешься вспомнить кого-то и ваши отношения с ним.
ORDER A SERVICE — Покупаешь услугу, нанимаешь кого-то или добываешь редкие вещи.
CASH OUT — обналичиваешь свой долг.
Каждый из них запускается только в нужной ситуации, и именно поэтому игра сама ведёт вас вперёд. Если ты делаешь что-то важное — триггер подскажет, что делать и как определить результат.
Humanity Zero не говорит тебе "Можно ли это сделать?"
Она говорит: "Ты уже это делаешь. Теперь узнаем, чем это обернётся."
❤21👍4🔥2
Что делать, если нет подходящего триггера
Если игрок делает что-то значимое, но подходящего триггера нет, действуйте так:
1. Спросите себя: действительно ли тут нужен триггер?
Триггеры активируются только в важных и рискованных моментах.
"Я поднимаю стакан воды и пью." — Это просто действие, триггер не активируется.
"Я заливаю себе в горло неизвестную жидкость в подпольной клинике." — Это может запустить триггер (например, RUNNING THE BLADE, если есть риск).
Если нет угрозы, конфликта или последствий — просто играйте дальше без триггера.
2. Если действие важно, но триггера нет — доверьтесь логике мира.
Если персонаж делает что-то, что может изменить ситуацию, но игра не предлагает готовый триггер, используйте логические последствия.
Пример: Игрок хочет угнать машину, но триггера для этого нет.
- Это просто? Тогда он это делает без броска.
- Это сложно или опасно? Пусть Zero решит последствия (срабатывает сигнализация, кто-то его замечает и т. д.).
- Это часть конфликта? Возможно, игрок активирует уже существующий триггера (Например ACCESS GRANTED, если он пытается взломать дверь и проникнуть внутрь).
3. Используй репутацию, ресурсы или ситуацию
Вместо броска подумай, может ли персонаж использовать своё влияние или подготовку:
- У него есть подходящие связи? → Может активировать SEEK ASSISTANCE.
- Он ранее подготовился? → Может просто выполнить действие без броска.
- У него есть ресурсы? → Zero может предложить компромисс: "Ты можешь сделать это, но потеряешь ____."
Пример: Персонаж хочет спрятаться от дронов, но триггера для этого нет.
- У него есть связи в секторе? → SEEK ASSISTANCE.
- Он использует технику? → ACCESS GRANTED (если это взлом камер или самого дрона).
- Если ни того ни другого нет, Zero решает последствия логически.
4. Если ситуация требует броска, но триггера нет — придумайте его на месте.
Если ситуация уникальна, Zero может попросить бросок на соответствующую характеристику и сам определить последствия.
5. Сделай ситуацию интересной
Если нет триггера, подумай:
- Что самое интересное может произойти сейчас?
- Какие неожиданные последствия могут появиться?
- Кто может вмешаться?
Триггеры не должны заменять творчество и импровизацию.
Humanity Zero — это не система, где нужно искать "правильный триггер".
Это мир, где каждое действие имеет последствия.
Если игрок делает что-то значимое, но подходящего триггера нет, действуйте так:
1. Спросите себя: действительно ли тут нужен триггер?
Триггеры активируются только в важных и рискованных моментах.
"Я поднимаю стакан воды и пью." — Это просто действие, триггер не активируется.
"Я заливаю себе в горло неизвестную жидкость в подпольной клинике." — Это может запустить триггер (например, RUNNING THE BLADE, если есть риск).
Если нет угрозы, конфликта или последствий — просто играйте дальше без триггера.
2. Если действие важно, но триггера нет — доверьтесь логике мира.
Если персонаж делает что-то, что может изменить ситуацию, но игра не предлагает готовый триггер, используйте логические последствия.
Пример: Игрок хочет угнать машину, но триггера для этого нет.
- Это просто? Тогда он это делает без броска.
- Это сложно или опасно? Пусть Zero решит последствия (срабатывает сигнализация, кто-то его замечает и т. д.).
- Это часть конфликта? Возможно, игрок активирует уже существующий триггера (Например ACCESS GRANTED, если он пытается взломать дверь и проникнуть внутрь).
3. Используй репутацию, ресурсы или ситуацию
Вместо броска подумай, может ли персонаж использовать своё влияние или подготовку:
- У него есть подходящие связи? → Может активировать SEEK ASSISTANCE.
- Он ранее подготовился? → Может просто выполнить действие без броска.
- У него есть ресурсы? → Zero может предложить компромисс: "Ты можешь сделать это, но потеряешь ____."
Пример: Персонаж хочет спрятаться от дронов, но триггера для этого нет.
- У него есть связи в секторе? → SEEK ASSISTANCE.
- Он использует технику? → ACCESS GRANTED (если это взлом камер или самого дрона).
- Если ни того ни другого нет, Zero решает последствия логически.
4. Если ситуация требует броска, но триггера нет — придумайте его на месте.
Если ситуация уникальна, Zero может попросить бросок на соответствующую характеристику и сам определить последствия.
5. Сделай ситуацию интересной
Если нет триггера, подумай:
- Что самое интересное может произойти сейчас?
- Какие неожиданные последствия могут появиться?
- Кто может вмешаться?
Триггеры не должны заменять творчество и импровизацию.
Humanity Zero — это не система, где нужно искать "правильный триггер".
Это мир, где каждое действие имеет последствия.
👍18❤9🔥9
Forwarded from Сова Игра
Привет, друг!
Любишь прыгать на головы врагам и спасать принцесс? Тогда это игра для тебя!
"Спасение Украденной Принцессы – Его Работа:
Мужественного Активного Рукастого И Очаровательного"
Одностраничная настольная ролевая соло игра в буклете-оригами! о_О
Сделано для Blask Jam 2: скачать бесплатно.
Любишь прыгать на головы врагам и спасать принцесс? Тогда это игра для тебя!
"Спасение Украденной Принцессы – Его Работа:
Мужественного Активного Рукастого И Очаровательного"
Одностраничная настольная ролевая соло игра в буклете-оригами! о_О
Сделано для Blask Jam 2: скачать бесплатно.
❤22👍6🔥6
Восьмая сессия.
Когда человек умирает, то вся его жизнь проносится перед глазами. Но что видит нежить? Проклятое создание, чья судьба — это вечное скитание по умирающему миру в поисках покоя.
Капитан восстал из мертвых, Гельмар и Дамми вспомнили оставшиеся воспоминания своей души, которые медленно, но верно выветриваются из их головы. Сколько еще им осталось держаться? Смогут ли они достичь цели, зажечь Солнце вновь или...или они ищут чего-то еще?
Отдых. Наконец-то. Группа находит в джунглях старый лагерь Капитана и разводит костер, начиная сушить вещи. Сир Джованни тем временем варит отменный суп, угощая всех. "Только разделяя друг с другом суп вы можете стать ближе" - говорит он. Суп, кстати, был отвратительный, но зато напомнил героям о том, что это вообще такое — еда. Наделяя их тело теплом, а душу воодушевлением, персонажи были готовы продолжать путь.
В этом же лагере по случайному стечению обстоятельств (Дамми решила вылить остатки супа), приходит в движение огромный колос-проводник, создание Золотого века. Гельмар чинит его и вставляет элемент питания, а сир Джованни включает древний механизм четким ударом кулака по челюсти. Устройство работает и ведет группу к Медной башне.
Все вокруг высокого сооружения наэлектризовано и пропитано запахом железа, напоминающим кровь. Сама башня представляет жалкое подобие себя былой, больше походя на уродливое существо, корчащееся в агонии. Молнии то и дело бьют в ее шпиль, заставляя строение сотрясаться. Или это лишь визуальная галлюцинация?
Капитан замечает, что Линн и Эльза успевают проникнуть в башню, а Гельмар...Гельмар замечает ту, которую когда-то оставил. Ту, которая должна быть мертва, но осталась бродить лишь призраком былой себя, привязанной к этому месту. Она сообщает ему в трогательной сцене о том, что Башня, то место где они познакомились, должна быть уничтожена. Она больше не может терпеть попытки Линна воскресить ее. Она забыла даже свое имя, но не лицо и имя любимого.
Гельмар мрачно поднимается на ноги, вокруг него его верные соратники. Пришло время покончить с призраками прошлого. Вперед, в Медную башню!
Сегодня я решил немного поэкспериментировать с вопросами игрокам. Я обычно всегда что-то спрашиваю, мол, опиши как выглядит эта местность теперь, что в ней странного и так далее. Сегодня же я решил устроить сессию рефлексии и, раз один персонаж пережил смерть, вспомнить и показать сценки из жизни всех персонажей, которые были очень значимы для них. Поэтому когда мы говорили, например, про Капитана, то я просил других двух игроков, Дашу и Влада (Вову), рассказать две конкретные сценки из жизни Капитана: о его ярком вспоминании, когда он и Адмирал еще были друзьями и о том, когда Капитан впервые смог проявить себя как лидер.
Это сыграло НАСТОЛЬКО хорошо, что я решил добавить это в правила, когда соберу апдейт. Души очень хороши тем, что сама концепция умирающих и стирающихся воспоминаний позволяют рассказывать другим про персонажей друг друга. Канон это или какие-то преувеличенные факты? Никто не знает, ведь никто не помнит истины. А еще это отличный инструмент для того, чтобы посмотреть со стороны как твоего персонажа воспринимают другие игроки. И самому взглянуть на него под другим углом. Короче - прием имба, патентую.
Приобрести Lost souls можно тут.
#DevLogJLS
Когда человек умирает, то вся его жизнь проносится перед глазами. Но что видит нежить? Проклятое создание, чья судьба — это вечное скитание по умирающему миру в поисках покоя.
Капитан восстал из мертвых, Гельмар и Дамми вспомнили оставшиеся воспоминания своей души, которые медленно, но верно выветриваются из их головы. Сколько еще им осталось держаться? Смогут ли они достичь цели, зажечь Солнце вновь или...или они ищут чего-то еще?
Отдых. Наконец-то. Группа находит в джунглях старый лагерь Капитана и разводит костер, начиная сушить вещи. Сир Джованни тем временем варит отменный суп, угощая всех. "Только разделяя друг с другом суп вы можете стать ближе" - говорит он. Суп, кстати, был отвратительный, но зато напомнил героям о том, что это вообще такое — еда. Наделяя их тело теплом, а душу воодушевлением, персонажи были готовы продолжать путь.
В этом же лагере по случайному стечению обстоятельств (Дамми решила вылить остатки супа), приходит в движение огромный колос-проводник, создание Золотого века. Гельмар чинит его и вставляет элемент питания, а сир Джованни включает древний механизм четким ударом кулака по челюсти. Устройство работает и ведет группу к Медной башне.
Все вокруг высокого сооружения наэлектризовано и пропитано запахом железа, напоминающим кровь. Сама башня представляет жалкое подобие себя былой, больше походя на уродливое существо, корчащееся в агонии. Молнии то и дело бьют в ее шпиль, заставляя строение сотрясаться. Или это лишь визуальная галлюцинация?
Капитан замечает, что Линн и Эльза успевают проникнуть в башню, а Гельмар...Гельмар замечает ту, которую когда-то оставил. Ту, которая должна быть мертва, но осталась бродить лишь призраком былой себя, привязанной к этому месту. Она сообщает ему в трогательной сцене о том, что Башня, то место где они познакомились, должна быть уничтожена. Она больше не может терпеть попытки Линна воскресить ее. Она забыла даже свое имя, но не лицо и имя любимого.
Гельмар мрачно поднимается на ноги, вокруг него его верные соратники. Пришло время покончить с призраками прошлого. Вперед, в Медную башню!
Сегодня я решил немного поэкспериментировать с вопросами игрокам. Я обычно всегда что-то спрашиваю, мол, опиши как выглядит эта местность теперь, что в ней странного и так далее. Сегодня же я решил устроить сессию рефлексии и, раз один персонаж пережил смерть, вспомнить и показать сценки из жизни всех персонажей, которые были очень значимы для них. Поэтому когда мы говорили, например, про Капитана, то я просил других двух игроков, Дашу и Влада (Вову), рассказать две конкретные сценки из жизни Капитана: о его ярком вспоминании, когда он и Адмирал еще были друзьями и о том, когда Капитан впервые смог проявить себя как лидер.
Это сыграло НАСТОЛЬКО хорошо, что я решил добавить это в правила, когда соберу апдейт. Души очень хороши тем, что сама концепция умирающих и стирающихся воспоминаний позволяют рассказывать другим про персонажей друг друга. Канон это или какие-то преувеличенные факты? Никто не знает, ведь никто не помнит истины. А еще это отличный инструмент для того, чтобы посмотреть со стороны как твоего персонажа воспринимают другие игроки. И самому взглянуть на него под другим углом. Короче - прием имба, патентую.
Приобрести Lost souls можно тут.
#DevLogJLS
🔥17❤7👍3
Запись стрима. Всем спасибо, кто пришел! Игры прям бодрые, я аж воспылал!
https://www.youtube.com/watch?v=QlF05Krm10U&t=7s
https://www.youtube.com/watch?v=QlF05Krm10U&t=7s
YouTube
ЧИТАЮ РАБОТЫ НА BLASK JAM 2! FLIP & PLAY.
Страничка джема - https://itch.io/jam/blask-jam-2
Мой VK - https://vk.com/cyberblask
Мой Telegram - https://news.1rj.ru/str/humanity_zero
Станция ролевая - https://rpgbook.ru/BLASKOWITZ_INC
Мой Boosty - https://boosty.to/humanity_zero
Мой VK - https://vk.com/cyberblask
Мой Telegram - https://news.1rj.ru/str/humanity_zero
Станция ролевая - https://rpgbook.ru/BLASKOWITZ_INC
Мой Boosty - https://boosty.to/humanity_zero
❤16👍5🔥3
Forwarded from Kaminari Taimei
Я сделяль НРИ для геймджема майора Бласковица.
(не)Обычная смена - это небольшая двухстраничная настольная ролевая игра про повседневные ужасы корпоративной работы. Подойдет для 2-5 игроков.
Вы — сотрудник торгово-развлекательного комплекса AvgrOund, шведского синонима качества и комфорта.
График работы 2/2 (день/ночь). Обычно дневные смены спокойны и полны РУТИНЫ, а в ночные происходит разная ХТОНЬ. Кажется, только вы и пара ваших коллег замечаете ХТОНЬ...
UPD:
● Подойдет для 2-5 игроков + Ведущий.
● Вам понадобится: много d6 (максимум 10), d3, монетка, лист бумаги/пара стикеров для заметок и карандаш.
Можно бесплатно скачать на itch.io и поиграть с друзьями.
_______________________
Бейджик мне сгенерила нейросеть, всё остальное - фотошоп, бесплатные фотографии в обработке и мои арты монстров.
P.S:Если ВДРУГ игра вам понравилась и вы захотите поддержать выход новых материалов для НРИ или артов, загляните в мой Boosty 👉👈
Там также много бесплатных крутых штук!
(не)Обычная смена - это небольшая двухстраничная настольная ролевая игра про повседневные ужасы корпоративной работы. Подойдет для 2-5 игроков.
Вы — сотрудник торгово-развлекательного комплекса AvgrOund, шведского синонима качества и комфорта.
График работы 2/2 (день/ночь). Обычно дневные смены спокойны и полны РУТИНЫ, а в ночные происходит разная ХТОНЬ. Кажется, только вы и пара ваших коллег замечаете ХТОНЬ...
UPD:
● Подойдет для 2-5 игроков + Ведущий.
● Вам понадобится: много d6 (максимум 10), d3, монетка, лист бумаги/пара стикеров для заметок и карандаш.
Можно бесплатно скачать на itch.io и поиграть с друзьями.
_______________________
Бейджик мне сгенерила нейросеть, всё остальное - фотошоп, бесплатные фотографии в обработке и мои арты монстров.
P.S:
❤15🔥5👍4