Какое-то медиа между делом поинтересовалось у Сигеру Миямото о причинах интереса Nintendo к киноиндустрии. Прозвучал ответ в духе «игры устаревают и заканчивают жизненный цикл с выходом новых версий, а кино остается с нами навсегда». Резонная интерпретация — как обычно, Nintendo не видит в играх форму искусства, относится к своему наследию как к набору игрушек. Но в соцсетях, конечно, начали раздувать.
Но Миямото всё же немного не об этом говорил. Да и с ошибкой переведенный фрагмент взят из интервью годичной давности (проведенного в контексте пиара музея Nintendo, что будет важно позже). А сказано было примерно следующее:
Тут уже можно о чем-то говорить.
Во-первых, «игрушки против искусства» видится мне ложной дихотомией. Игры в принципе предшествуют культуре, да и под знаменем «игр как искусства» нередко скрывается банальное подражание кино. В "игрушках" как таковых ничего ужасного нет.
Но случай Nintendo весьма специфичен. Думаю, что компания здесь находится в уникальной позиции: они давно сами создают и платформы, и приличное количество игр. То есть «игрушка» — это сразу гибрид и машины, и схемы управления, и персонажей, и мира вокруг них. На консолях компании форма геймпада всегда менялась достаточно сильно, в том числе сонаправленно геймдизайну тех же игр про Марио. То есть это не ситуация адаптации игры под разные пады и клавомышь — процесс разработки железа и игр выглядит более взаимосвязанным. Switch, на котором стало заметно больше мультиплатформы, как раз приблизился к более стандартным формам у конкурентов, и дизайн игр вроде приблизился к общим конвенциям.
И вряд ли бы без "игрушечного мышления" Nintendo настолько вложилась в развитие игровой тактильности в 3D — в Super Mario 64 аватар круто двигается сам по себе, даже в отрыве от необходимости что-то делать. У сильно варьируется скорость движения, прыжки складываются в сложные маневры — даже сегодня такую проработку редко увидишь и «потрогаешь»; такие вещи как раз дают играм ощущение идентичности как продуктам.
Но есть одна вещь, которая мне в риторике Миямото (да и действиях компании в целом) очень не нравится.
Он ничего не говорит про эмуляцию, и по остальной части интервью понятно, что Nintendo просто хочет быть японским аналогом Disney. Обе компании хотят плотно колонизировать детство, чтобы взросление неизбежно сопровождалось ностальгией. Дети с первого класса должны хотеть себе и пенальчики с Линком, и ланчбоксы с Кирби, и фильмы с Марио. А уже повзрослев, они ностальгически запустят новые игры, еще и своим детям будут дарить. У Миямото и Уолта Диснея это общий пунктик, в принципе и развитие бренда по схожему сценарию происходит — парки, музеи, мифологизация IP, кино, куча мерча. Серьезный бизнес.
Нюанс в том, что у детей есть воображение, а без него игрушки не работают. Собственно, в социологии игрушек и техники есть общая черта, повторяющийся мотив в их описании: существует измерение «предписаний» использования (инскрипций — что нужно делать с объектом) и измерение аффордансов (что можно делать с объектом). Игра происходит где-то на грани; видеоигры, как и игрушки, всегда лишь частично принадлежат и игрокам, и разработчикам. Nintendo этого не приемлет: эмуляция и даже благотворительные спидран-ивенты выставляются подсудным делом, вводится управляемый дефицит, в Mario Maker банят уровни с использованием буферного прыжка — далеко не самой сложной, но незадокументированной фичи игры. То есть никакого фана, кроме положенного по инструкции, разрывать игры от платформ нельзя даже в целях сохранения наследия. Да, Breath of the Wild и Tears of the Kingdom позволяют игрокам сделать кучу вещей, но как бы они в ретроспективы не стали исключениями из правила.
Но Миямото всё же немного не об этом говорил. Да и с ошибкой переведенный фрагмент взят из интервью годичной давности (проведенного в контексте пиара музея Nintendo, что будет важно позже). А сказано было примерно следующее:
"В конечном счёте люди помнят именно IP. Игры устаревают, когда их заменяют новые версии. Это невероятно печально. Отчасти поэтому мы и занялись кинопроизводством - некоторые из наших игр доступны только на Virtual Console. Даже возможность поиграть в них в музее имеет свои ограничения, но видеоконтент может жить вечно".
Тут уже можно о чем-то говорить.
Во-первых, «игрушки против искусства» видится мне ложной дихотомией. Игры в принципе предшествуют культуре, да и под знаменем «игр как искусства» нередко скрывается банальное подражание кино. В "игрушках" как таковых ничего ужасного нет.
Но случай Nintendo весьма специфичен. Думаю, что компания здесь находится в уникальной позиции: они давно сами создают и платформы, и приличное количество игр. То есть «игрушка» — это сразу гибрид и машины, и схемы управления, и персонажей, и мира вокруг них. На консолях компании форма геймпада всегда менялась достаточно сильно, в том числе сонаправленно геймдизайну тех же игр про Марио. То есть это не ситуация адаптации игры под разные пады и клавомышь — процесс разработки железа и игр выглядит более взаимосвязанным. Switch, на котором стало заметно больше мультиплатформы, как раз приблизился к более стандартным формам у конкурентов, и дизайн игр вроде приблизился к общим конвенциям.
И вряд ли бы без "игрушечного мышления" Nintendo настолько вложилась в развитие игровой тактильности в 3D — в Super Mario 64 аватар круто двигается сам по себе, даже в отрыве от необходимости что-то делать. У сильно варьируется скорость движения, прыжки складываются в сложные маневры — даже сегодня такую проработку редко увидишь и «потрогаешь»; такие вещи как раз дают играм ощущение идентичности как продуктам.
Но есть одна вещь, которая мне в риторике Миямото (да и действиях компании в целом) очень не нравится.
Он ничего не говорит про эмуляцию, и по остальной части интервью понятно, что Nintendo просто хочет быть японским аналогом Disney. Обе компании хотят плотно колонизировать детство, чтобы взросление неизбежно сопровождалось ностальгией. Дети с первого класса должны хотеть себе и пенальчики с Линком, и ланчбоксы с Кирби, и фильмы с Марио. А уже повзрослев, они ностальгически запустят новые игры, еще и своим детям будут дарить. У Миямото и Уолта Диснея это общий пунктик, в принципе и развитие бренда по схожему сценарию происходит — парки, музеи, мифологизация IP, кино, куча мерча. Серьезный бизнес.
Нюанс в том, что у детей есть воображение, а без него игрушки не работают. Собственно, в социологии игрушек и техники есть общая черта, повторяющийся мотив в их описании: существует измерение «предписаний» использования (инскрипций — что нужно делать с объектом) и измерение аффордансов (что можно делать с объектом). Игра происходит где-то на грани; видеоигры, как и игрушки, всегда лишь частично принадлежат и игрокам, и разработчикам. Nintendo этого не приемлет: эмуляция и даже благотворительные спидран-ивенты выставляются подсудным делом, вводится управляемый дефицит, в Mario Maker банят уровни с использованием буферного прыжка — далеко не самой сложной, но незадокументированной фичи игры. То есть никакого фана, кроме положенного по инструкции, разрывать игры от платформ нельзя даже в целях сохранения наследия. Да, Breath of the Wild и Tears of the Kingdom позволяют игрокам сделать кучу вещей, но как бы они в ретроспективы не стали исключениями из правила.
Japan Wire by KYODO NEWS
Nintendo, Capcom stepping up efforts to bring game worlds to big screen
Major Japanese game developers Nintendo Co. and Capcom Co. are stepping up efforts to bring their iconic game characters and worlds to the big screen.
💔31❤18🤔13🔥3✍2🤯2
Forwarded from Сычевальня в Желтой Комнате
The Bryant Review
Keeping the PlayStation 2 Alive: Inside the World of the PCSX2 Emulator
For more than two decades PCSX2 has been the go-to PlayStation 2 emulator, letting players revisit one of gaming’s most iconic libraries on modern hardware. What began as a scrappy open-source project has grown into a polished emulator with wide compatibility…
Интересное интервью с ведущими разработчиками эмулятора PCSX2.
В нём они рассказывают о сложных и местами смешных моментах при работе над проектом, о переходе к версии 2.0 и о стоящих впереди задачах.
Среди ключевых тем - точная эмуляция аппаратных особенностей PS2, оптимизация производительности, улучшения интерфейса и автонастройка под конкретные игры. Также затрагиваются вопросы дальнейшего развития, среди которых корректная эмуляция математики с плавающей запятой и JIT-компиляция для ARM.
Отдельное внимание уделено этической стороне: эмуляторы по факту сидят в "серой зоне" закона, из-за использования BIOS и пиратских дампов. На этот счёт разработчики подчёркивают, что не поддерживают пиратство и стремятся сделать легальное использование PCSX2 - например, самостоятельный дамп BIOS - максимально простым и прозрачным.
В конечном счёте разработчики видят главной миссией проекта сохранение игрового наследия эпохи PlayStation 2 и доступ к нему на современных системах.
#разное #эмуляция #ps2
В нём они рассказывают о сложных и местами смешных моментах при работе над проектом, о переходе к версии 2.0 и о стоящих впереди задачах.
Среди ключевых тем - точная эмуляция аппаратных особенностей PS2, оптимизация производительности, улучшения интерфейса и автонастройка под конкретные игры. Также затрагиваются вопросы дальнейшего развития, среди которых корректная эмуляция математики с плавающей запятой и JIT-компиляция для ARM.
Отдельное внимание уделено этической стороне: эмуляторы по факту сидят в "серой зоне" закона, из-за использования BIOS и пиратских дампов. На этот счёт разработчики подчёркивают, что не поддерживают пиратство и стремятся сделать легальное использование PCSX2 - например, самостоятельный дамп BIOS - максимально простым и прозрачным.
В конечном счёте разработчики видят главной миссией проекта сохранение игрового наследия эпохи PlayStation 2 и доступ к нему на современных системах.
#разное #эмуляция #ps2
❤35🔥4
Наткнулся на любопытный обзор политических шуток и отсебятины в переводах игр на английский (как фанатских, так и официальных).
Никогда особо об этом думал, но действительно выглядит как своего рода реликтовое излучение Working Designs и их работы над Lunar. WD сегодня чаще вспоминают как пример вольной работы с оригинальным текстом; к тому же, они еще и сильно изменяли баланс игр, чтобы игроки не успевали их пройти и вернуть в магазин. С другой стороны, бракоделами WD тоже не назвать — именно эта компания оказалась в числе первых, добавлявших англоязычный дубляж в локализации. Да и выборка игр у них была как минимум интересная, от Alundra до Elemental Gearbolt, от JRPG до шмапов.
Среди различных мер адаптации японских игр под американского потребителя у них в арсенале были и шутки на злободневные для американцев темы. Характерно, что политический юмор нередко оказывается направлен против персонажей с явно выраженными негативными чертами — алчные, склонные к манипуляциям, жалкие, в таком духе.
В ряде фанатских переводов последних десяти-пятнадцати лет повторяется подобный юмористический маневр с "политическими обзываниями" — вполне вероятно, что фанаты как раз вдохновлялись текстами Working Designs. Возможно, как раз сказывается опыт игры во многострадальную Lunar. Узнаваемая школа перевода у WD выходит, в каком-то смысле.
Никогда особо об этом думал, но действительно выглядит как своего рода реликтовое излучение Working Designs и их работы над Lunar. WD сегодня чаще вспоминают как пример вольной работы с оригинальным текстом; к тому же, они еще и сильно изменяли баланс игр, чтобы игроки не успевали их пройти и вернуть в магазин. С другой стороны, бракоделами WD тоже не назвать — именно эта компания оказалась в числе первых, добавлявших англоязычный дубляж в локализации. Да и выборка игр у них была как минимум интересная, от Alundra до Elemental Gearbolt, от JRPG до шмапов.
Среди различных мер адаптации японских игр под американского потребителя у них в арсенале были и шутки на злободневные для американцев темы. Характерно, что политический юмор нередко оказывается направлен против персонажей с явно выраженными негативными чертами — алчные, склонные к манипуляциям, жалкие, в таком духе.
В ряде фанатских переводов последних десяти-пятнадцати лет повторяется подобный юмористический маневр с "политическими обзываниями" — вполне вероятно, что фанаты как раз вдохновлялись текстами Working Designs. Возможно, как раз сказывается опыт игры во многострадальную Lunar. Узнаваемая школа перевода у WD выходит, в каком-то смысле.
❤41🔥4🌚3
Forwarded from Адептус Мишанякус
В рунскейпе всё как обычно — игра вновь попала в игровые и не только блоки новостей, но на этот раз не по причине выхода нового контента или рекорда одновременного онлайна. Игроки заметили чудака в 499 мире (сервере-слое), который решил съесть пятьсот тысяч форелей. Еда эта дешёвая и стоит мало, потому что восстанавливает мало здоровья и будет полезна разве что совсем новичкам. Однако, чтобы съесть еду, нужно на неё кликнуть в инвентаре и подождать 1.8 секунды, при этом в инвентаре может быть не больше 28 рыб, поэтому нужно стоять рядом с банком (где вся туса и происходит). Забавно, но чтобы съесть полмиллиона рыб, уйдёт не меньше 250 часов — за это время в игре можно прокачать до максимума крафтинг рун, один из самых противных по части прокачки скиллов.
Поедатель форелей с радостью примет донаты в виде ненужной форели, он ведёт подсчёт в чате, а вокруг него собрались десятки людей, кто-то спамит, кто-то просто чатится. Вся эта активность подняла цены на форель на игровом аукционе, и люди шутят, что это был самый внезапный и стремительный взлёт цен на товар за всю историю игры.
Разработчики не остались в стороне и запостили в соцсетях картинку-приглашение на форельную вечеринку.
На скриншоте я на месте событий в момент публикации поста.
Поедатель форелей с радостью примет донаты в виде ненужной форели, он ведёт подсчёт в чате, а вокруг него собрались десятки людей, кто-то спамит, кто-то просто чатится. Вся эта активность подняла цены на форель на игровом аукционе, и люди шутят, что это был самый внезапный и стремительный взлёт цен на товар за всю историю игры.
Разработчики не остались в стороне и запостили в соцсетях картинку-приглашение на форельную вечеринку.
На скриншоте я на месте событий в момент публикации поста.
1🔥67👏3🤯3❤1
Чудесная обложка игры Minton Keibu no Sousa File Doukeshi Satsujin Jiken — адвенчуры о расследовании убийства циркового клоуна в городе Брайтон. Процесс не особенно замороченный: ходим по локациям, разговариваем с работниками, собираем улики. Но какая обложка!
Теперь вы знаете, с каким лицом я пишу сюда посты.
Теперь вы знаете, с каким лицом я пишу сюда посты.
❤55🤔11🤩6❤🔥5🔥4🌚3👏1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Реклама периферийных устройств от Namco и ASCII для первой PlayStation.
❤36🤯6🔥5✍3
Forwarded from АндрБолльница
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Наткнулся на ультимативного аутиста-саванта постсоветского пространства.
Я просто преклоняю колено перед ним.
Человек каждый день выпускает видео, с прибытием того или иного поезда на разные станции, но сделано оно полностью в кривом редакторе игры Spore!
Но это еще не все, для соответствующего города, соответствующие национальности. Если это Грозный, то это чеченцы, потом Азербайджанцы, для Грузии грузины,
ииии.. Роман Трахтенберг.
Очень много Трахтенберга рассказывающего анекдоты. В игре Spore (!).
Следующая обсессия автора это ситком "Бедные Абрамовичи". Понравившиеся сценки из которого, он переделывает в "споре". Воссоздавая всякие еврейские ресторанчики, квартирки и синагоги.
До мельчайших подробностей!
Этот человек явно плод советской евгенистический программы по скрещиванию сверхлюдей. Которая дала нам таких великих, как:
Перельман, Хиневич и др.
Мне кажется это настоящие сокровища Российской Империи!
Но больше всего меня тронула ранняя работа автора — "Фотографии человеческой жизни во вселенной Spore"
Где он переделывает случайные найденные старые фотографии из интернета, как я понял, в сценки в игре.
Это, как по мне, искусство. Очень сильная работа.
Я просто преклоняю колено перед ним.
Человек каждый день выпускает видео, с прибытием того или иного поезда на разные станции, но сделано оно полностью в кривом редакторе игры Spore!
Но это еще не все, для соответствующего города, соответствующие национальности. Если это Грозный, то это чеченцы, потом Азербайджанцы, для Грузии грузины,
ииии.. Роман Трахтенберг.
Очень много Трахтенберга рассказывающего анекдоты. В игре Spore (!).
Следующая обсессия автора это ситком "Бедные Абрамовичи". Понравившиеся сценки из которого, он переделывает в "споре". Воссоздавая всякие еврейские ресторанчики, квартирки и синагоги.
До мельчайших подробностей!
Этот человек явно плод советской евгенистический программы по скрещиванию сверхлюдей. Которая дала нам таких великих, как:
Перельман, Хиневич и др.
Мне кажется это настоящие сокровища Российской Империи!
Но больше всего меня тронула ранняя работа автора — "Фотографии человеческой жизни во вселенной Spore"
Где он переделывает случайные найденные старые фотографии из интернета, как я понял, в сценки в игре.
Это, как по мне, искусство. Очень сильная работа.
🔥65🤯33❤10🌚6
Маленькое наблюдение про восприятие и ранбэки на фоне соулсов, Silksong и Absolum.
Игроки не очень любят погибать на боссах и тащиться к ним через целый уровень. Жаловались на это в первой Dark Souls, и в начале жизненного цикла Elden Ring Nightreign (проиграл, и полчаса переигрывать заново), и в Silksong, а вот Absolum вроде бы всё всех устраивает (кроме меня, но я тут в меньшинстве).
Часто высказывается позиция, что ранбэки не нужны никогда — отвалился на боссе, давай заново в той же конфигурации. Есть аргументы против, о части которых я уже писал в лонге про историю дизайна Silksong.
Структура, в которой игрок после поражения перемещается не к месту проигрыша, а к какому-то определенному дизайном месту, имеет смысл в двух случаях:
Первое время было много жалоб именно на Nightreign, потому что сначала ты полчаса бегаешь по карте и собираешь штуки, а потом тебя съедает босс. На фоне Elden Ring, которая игрока практически никогда ни заставляет мариноваться на одном и том же испытании, ни пробегать к боссам через полосу препятствии (вы и выбираете всегда, возродиться у последней благодати или прямо у ворот), такой дизайн выглядит с непривычки крайне враждебно.
Но боссы в Nightreign работают в связке со всем забегом. Игроки вынуждены постоянно рисковать, чтобы подготовиться к предстоящей схватке — иногда полезно таскать в мешке неэффективное оружие просто потому, что оно дает "защиту от урона на 60% после серии ударов". То есть, к финальной битве можно прийти с разным набором эффектов и в разном состоянии — Nightreign достаточно много вещей выносит в сам забег, не выводя их в удобную метапрогрессию (количество лечилок, например). Как-то к этому попривыкли в итоге.
В дополнение к этому подумалось о том, что и сам босс может быть ранбэком к самому себе.
Во всех этих играх есть такой троп, когда на середине битвы босс включает второй набор атак посильнее. И, например, с первой фазой вы справляетесь нормально, но в первые же секунды второго акта отлетаете.
Нюанс в том, что в случае тех же соулсов наступление второй фазы — момент подвижный. У Арториаса в первой Dark Souls нет второй фазы как таковой, но в определенный момент он начинает себя усиливать, что можно прервать парой сильных атак. Во многих играх FromSoftware вторую фазу можно либо оттянуть как можно дальше за счет логики босса, его возможных состояний и оптимизации урона. Например:
— Фульгор (босс-кентавр) в Nightreign — заряжает атаку, прерывается любыми атаками с молниями. Вообще, там много явных слабостей у боссов, складывающихся в падающее домино, можно целые фазы пропускать.
— Гаскойн в Bloodborne: несколько раз действует шкатулка во второй фазе, вторая фаза также стирается коктейлями молотова. Вообще говоря, почти все боссы-чудовища в игре пропускаются за счет механики повреждения конечностей.
— Многие боссы Sekiro — расходников и инструментов хватает, чтобы укатать их без парирований, либо срезав время фехтования на 70%.
TL;DR. RPG-система, которая позволяет приписывать разные свойства и числа одним и тем же анимациям удара + явные состояния уязвимости противника = ощущение силы и "выигрыша по-крупному".
Absolum строится вокруг схожих динамик, дополнительно подсвечивая их игроку. Проиграл? Ничего, у тебя есть развилки, ты все равно получил валюту для метапрогрессии. У боссов предельно статичный дизайн, постепенно игроку на пути будут чаще выпадать крутые опции, позволяющие дольше удерживать жонглировать боссами и снимать по трети всего здоровья. Такой failing-upward дизайн (насколько это уместно в игре, которая вроде как заявляется развитием beat 'em up'ов — вопрос отдельный).
Silksong подобных вещей не делает — диапазон возможного урона за удар там маленький, добиться каких-то явно уязвимых состояний у боссов непросто, разница между первой и второй фазами по сложности очень заметна. Первую фазу, как бы идеально она ни проходилась, всегда придется пережевывать полностью, что тоже фрустрирует и воспринимается как часть ранбэка.
Игроки не очень любят погибать на боссах и тащиться к ним через целый уровень. Жаловались на это в первой Dark Souls, и в начале жизненного цикла Elden Ring Nightreign (проиграл, и полчаса переигрывать заново), и в Silksong, а вот Absolum вроде бы всё всех устраивает (кроме меня, но я тут в меньшинстве).
Часто высказывается позиция, что ранбэки не нужны никогда — отвалился на боссе, давай заново в той же конфигурации. Есть аргументы против, о части которых я уже писал в лонге про историю дизайна Silksong.
Структура, в которой игрок после поражения перемещается не к месту проигрыша, а к какому-то определенному дизайном месту, имеет смысл в двух случаях:
1. От прохождения пути зависят стартовые условия битвы с боссом.
2. Можно как-то повлиять на саму длину ранбэка.
Первое время было много жалоб именно на Nightreign, потому что сначала ты полчаса бегаешь по карте и собираешь штуки, а потом тебя съедает босс. На фоне Elden Ring, которая игрока практически никогда ни заставляет мариноваться на одном и том же испытании, ни пробегать к боссам через полосу препятствии (вы и выбираете всегда, возродиться у последней благодати или прямо у ворот), такой дизайн выглядит с непривычки крайне враждебно.
Но боссы в Nightreign работают в связке со всем забегом. Игроки вынуждены постоянно рисковать, чтобы подготовиться к предстоящей схватке — иногда полезно таскать в мешке неэффективное оружие просто потому, что оно дает "защиту от урона на 60% после серии ударов". То есть, к финальной битве можно прийти с разным набором эффектов и в разном состоянии — Nightreign достаточно много вещей выносит в сам забег, не выводя их в удобную метапрогрессию (количество лечилок, например). Как-то к этому попривыкли в итоге.
В дополнение к этому подумалось о том, что и сам босс может быть ранбэком к самому себе.
Во всех этих играх есть такой троп, когда на середине битвы босс включает второй набор атак посильнее. И, например, с первой фазой вы справляетесь нормально, но в первые же секунды второго акта отлетаете.
Нюанс в том, что в случае тех же соулсов наступление второй фазы — момент подвижный. У Арториаса в первой Dark Souls нет второй фазы как таковой, но в определенный момент он начинает себя усиливать, что можно прервать парой сильных атак. Во многих играх FromSoftware вторую фазу можно либо оттянуть как можно дальше за счет логики босса, его возможных состояний и оптимизации урона. Например:
— Фульгор (босс-кентавр) в Nightreign — заряжает атаку, прерывается любыми атаками с молниями. Вообще, там много явных слабостей у боссов, складывающихся в падающее домино, можно целые фазы пропускать.
— Гаскойн в Bloodborne: несколько раз действует шкатулка во второй фазе, вторая фаза также стирается коктейлями молотова. Вообще говоря, почти все боссы-чудовища в игре пропускаются за счет механики повреждения конечностей.
— Многие боссы Sekiro — расходников и инструментов хватает, чтобы укатать их без парирований, либо срезав время фехтования на 70%.
TL;DR. RPG-система, которая позволяет приписывать разные свойства и числа одним и тем же анимациям удара + явные состояния уязвимости противника = ощущение силы и "выигрыша по-крупному".
Absolum строится вокруг схожих динамик, дополнительно подсвечивая их игроку. Проиграл? Ничего, у тебя есть развилки, ты все равно получил валюту для метапрогрессии. У боссов предельно статичный дизайн, постепенно игроку на пути будут чаще выпадать крутые опции, позволяющие дольше удерживать жонглировать боссами и снимать по трети всего здоровья. Такой failing-upward дизайн (насколько это уместно в игре, которая вроде как заявляется развитием beat 'em up'ов — вопрос отдельный).
Silksong подобных вещей не делает — диапазон возможного урона за удар там маленький, добиться каких-то явно уязвимых состояний у боссов непросто, разница между первой и второй фазами по сложности очень заметна. Первую фазу, как бы идеально она ни проходилась, всегда придется пережевывать полностью, что тоже фрустрирует и воспринимается как часть ранбэка.
Substack
Мазохисты в шелках
О проектировании страданий и Silksong
❤38🔥7❤🔥5
Forwarded from Cybervalhalla
Слушай внимательно, скелет!
Эпизод 7: Любить дешёвый пластик
В свежем выпуске Скелеты обсуждали, как издатели пытались испортить наши любимые видеоигры ужасными портами, как некоторые из нас справляются с кризисом среднего возраста, и где найти добрые, но смешные видеоигры.
Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox
Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
Эпизод 7: Любить дешёвый пластик
В свежем выпуске Скелеты обсуждали, как издатели пытались испортить наши любимые видеоигры ужасными портами, как некоторые из нас справляются с кризисом среднего возраста, и где найти добрые, но смешные видеоигры.
Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox
Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
❤29🔥9