Гипермда – Telegram
Гипермда
4.32K subscribers
526 photos
67 videos
11 files
587 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
Наткнулся на любопытный обзор политических шуток и отсебятины в переводах игр на английский (как фанатских, так и официальных).

Никогда особо об этом думал, но действительно выглядит как своего рода реликтовое излучение Working Designs и их работы над Lunar. WD сегодня чаще вспоминают как пример вольной работы с оригинальным текстом; к тому же, они еще и сильно изменяли баланс игр, чтобы игроки не успевали их пройти и вернуть в магазин. С другой стороны, бракоделами WD тоже не назвать — именно эта компания оказалась в числе первых, добавлявших англоязычный дубляж в локализации. Да и выборка игр у них была как минимум интересная, от Alundra до Elemental Gearbolt, от JRPG до шмапов.

Среди различных мер адаптации японских игр под американского потребителя у них в арсенале были и шутки на злободневные для американцев темы. Характерно, что политический юмор нередко оказывается направлен против персонажей с явно выраженными негативными чертами — алчные, склонные к манипуляциям, жалкие, в таком духе.

В ряде фанатских переводов последних десяти-пятнадцати лет повторяется подобный юмористический маневр с "политическими обзываниями" — вполне вероятно, что фанаты как раз вдохновлялись текстами Working Designs. Возможно, как раз сказывается опыт игры во многострадальную Lunar. Узнаваемая школа перевода у WD выходит, в каком-то смысле.
40🔥4🌚3
В рунскейпе всё как обычно — игра вновь попала в игровые и не только блоки новостей, но на этот раз не по причине выхода нового контента или рекорда одновременного онлайна. Игроки заметили чудака в 499 мире (сервере-слое), который решил съесть пятьсот тысяч форелей. Еда эта дешёвая и стоит мало, потому что восстанавливает мало здоровья и будет полезна разве что совсем новичкам. Однако, чтобы съесть еду, нужно на неё кликнуть в инвентаре и подождать 1.8 секунды, при этом в инвентаре может быть не больше 28 рыб, поэтому нужно стоять рядом с банком (где вся туса и происходит). Забавно, но чтобы съесть полмиллиона рыб, уйдёт не меньше 250 часов — за это время в игре можно прокачать до максимума крафтинг рун, один из самых противных по части прокачки скиллов.

Поедатель форелей с радостью примет донаты в виде ненужной форели, он ведёт подсчёт в чате, а вокруг него собрались десятки людей, кто-то спамит, кто-то просто чатится. Вся эта активность подняла цены на форель на игровом аукционе, и люди шутят, что это был самый внезапный и стремительный взлёт цен на товар за всю историю игры.

Разработчики не остались в стороне и запостили в соцсетях картинку-приглашение на форельную вечеринку.

На скриншоте я на месте событий в момент публикации поста.
1🔥66👏3🤯31
Чудесная обложка игры Minton Keibu no Sousa File Doukeshi Satsujin Jiken — адвенчуры о расследовании убийства циркового клоуна в городе Брайтон. Процесс не особенно замороченный: ходим по локациям, разговариваем с работниками, собираем улики. Но какая обложка!

Теперь вы знаете, с каким лицом я пишу сюда посты.
55🤔11🤩6❤‍🔥5🔥4🌚2👏1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Реклама периферийных устройств от Namco и ASCII для первой PlayStation.
36🤯6🔥53
Наткнулся на ультимативного аутиста-саванта постсоветского пространства.
Я просто преклоняю колено перед ним.

Человек каждый день выпускает видео, с прибытием того или иного поезда на разные станции, но сделано оно полностью в кривом редакторе игры Spore!
Но это еще не все, для соответствующего города, соответствующие национальности. Если это Грозный, то это чеченцы, потом Азербайджанцы, для Грузии грузины,
ииии.. Роман Трахтенберг.
Очень много Трахтенберга рассказывающего анекдоты. В игре Spore (!).

Следующая обсессия автора это ситком "Бедные Абрамовичи". Понравившиеся сценки из которого, он переделывает в "споре". Воссоздавая всякие еврейские ресторанчики, квартирки и синагоги.
До мельчайших подробностей!

Этот человек явно плод советской евгенистический программы по скрещиванию сверхлюдей. Которая дала нам таких великих, как:
Перельман, Хиневич и др.
Мне кажется это настоящие сокровища Российской Империи!

Но больше всего меня тронула ранняя работа автора — "Фотографии человеческой жизни во вселенной Spore"
Где он переделывает случайные найденные старые фотографии из интернета, как я понял, в сценки в игре.
Это, как по мне, искусство. Очень сильная работа.
🔥65🤯3210🌚6
Маленькое наблюдение про восприятие и ранбэки на фоне соулсов, Silksong и Absolum.

Игроки не очень любят погибать на боссах и тащиться к ним через целый уровень. Жаловались на это в первой Dark Souls, и в начале жизненного цикла Elden Ring Nightreign (проиграл, и полчаса переигрывать заново), и в Silksong, а вот Absolum вроде бы всё всех устраивает (кроме меня, но я тут в меньшинстве).

Часто высказывается позиция, что ранбэки не нужны никогда — отвалился на боссе, давай заново в той же конфигурации. Есть аргументы против, о части которых я уже писал в лонге про историю дизайна Silksong.

Структура, в которой игрок после поражения перемещается не к месту проигрыша, а к какому-то определенному дизайном месту, имеет смысл в двух случаях:
1. От прохождения пути зависят стартовые условия битвы с боссом.

2. Можно как-то повлиять на саму длину ранбэка.

Первое время было много жалоб именно на Nightreign, потому что сначала ты полчаса бегаешь по карте и собираешь штуки, а потом тебя съедает босс. На фоне Elden Ring, которая игрока практически никогда ни заставляет мариноваться на одном и том же испытании, ни пробегать к боссам через полосу препятствии (вы и выбираете всегда, возродиться у последней благодати или прямо у ворот), такой дизайн выглядит с непривычки крайне враждебно.

Но боссы в Nightreign работают в связке со всем забегом. Игроки вынуждены постоянно рисковать, чтобы подготовиться к предстоящей схватке — иногда полезно таскать в мешке неэффективное оружие просто потому, что оно дает "защиту от урона на 60% после серии ударов". То есть, к финальной битве можно прийти с разным набором эффектов и в разном состоянии — Nightreign достаточно много вещей выносит в сам забег, не выводя их в удобную метапрогрессию (количество лечилок, например). Как-то к этому попривыкли в итоге.

В дополнение к этому подумалось о том, что и сам босс может быть ранбэком к самому себе.

Во всех этих играх есть такой троп, когда на середине битвы босс включает второй набор атак посильнее. И, например, с первой фазой вы справляетесь нормально, но в первые же секунды второго акта отлетаете.

Нюанс в том, что в случае тех же соулсов наступление второй фазы — момент подвижный. У Арториаса в первой Dark Souls нет второй фазы как таковой, но в определенный момент он начинает себя усиливать, что можно прервать парой сильных атак. Во многих играх FromSoftware вторую фазу можно либо оттянуть как можно дальше за счет логики босса, его возможных состояний и оптимизации урона. Например:

— Фульгор (босс-кентавр) в Nightreign — заряжает атаку, прерывается любыми атаками с молниями. Вообще, там много явных слабостей у боссов, складывающихся в падающее домино, можно целые фазы пропускать.
— Гаскойн в Bloodborne: несколько раз действует шкатулка во второй фазе, вторая фаза также стирается коктейлями молотова. Вообще говоря, почти все боссы-чудовища в игре пропускаются за счет механики повреждения конечностей.
— Многие боссы Sekiro — расходников и инструментов хватает, чтобы укатать их без парирований, либо срезав время фехтования на 70%.

TL;DR. RPG-система, которая позволяет приписывать разные свойства и числа одним и тем же анимациям удара + явные состояния уязвимости противника = ощущение силы и "выигрыша по-крупному".

Absolum строится вокруг схожих динамик, дополнительно подсвечивая их игроку. Проиграл? Ничего, у тебя есть развилки, ты все равно получил валюту для метапрогрессии. У боссов предельно статичный дизайн, постепенно игроку на пути будут чаще выпадать крутые опции, позволяющие дольше удерживать жонглировать боссами и снимать по трети всего здоровья. Такой failing-upward дизайн (насколько это уместно в игре, которая вроде как заявляется развитием beat 'em up'ов — вопрос отдельный).

Silksong подобных вещей не делает — диапазон возможного урона за удар там маленький, добиться каких-то явно уязвимых состояний у боссов непросто, разница между первой и второй фазами по сложности очень заметна. Первую фазу, как бы идеально она ни проходилась, всегда придется пережевывать полностью, что тоже фрустрирует и воспринимается как часть ранбэка.
38🔥6❤‍🔥5
Forwarded from Cybervalhalla
Слушай внимательно, скелет!

Эпизод 7: Любить дешёвый пластик


В свежем выпуске Скелеты обсуждали, как издатели пытались испортить наши любимые видеоигры ужасными портами, как некоторые из нас справляются с кризисом среднего возраста, и где найти добрые, но смешные видеоигры.

Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:

Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox

Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
29🔥9
Сергей Гиммельрейх некоторое время назад написал небольшой (и хороший!) гайд с вопросами для самопроверки при работе со случайностью в играх. Меня вопросы алеаторики тоже интересуют в последнее время, так что докину пару мыслей.

1. Случайность сокращает разницу в навыке между игроками и бьет по “безопасным дебютам”.


Наиболее очевидный момент. Легко демонстрируется различием в подходах игроков к Smash Bros. – это вроде бы такой практически патигейм с любимыми персонажами без десятиударных комбо, но свою спортивную нишу игра выбила. И как раз все случайные элементы на аренах кибератлеты отключают, чтобы ничего не списывалось на удачу.

Обратная история происходит в Hunt: Showdown – случайные карты, случайные боссы, случайные точки появления. Там не настолько много разнообразия, чтобы со временем игроки с высоким MMR не получали преимущества в большинстве ситуаций, но до этого момента еще нужно доиграть.

Еще вижу любопытным случай Apex Legends – в ней много случайных факторов в вопросе экипировки (в отличие от Hunt десантируемся мы “голыми”), но игроки выбирают, в какую точку на карте лететь. В контексте киберспорта команды летят в свои точки, и соперникам на старте не мешают.

Вроде бы мелкие различия в том, где именно включается случайность, но сильно влияет на образ состязания, имидж игры. Полное отсутствие случайности сделает заметной (и тяжело преодолимой) даже небольшую разницу в навыках игроков; слишком много случайности неизбежно сводит состязание к формату патигеймов. Изначальный дизайн Guilty Gear Strive со ссылками на маджонг в интервью как раз был одним из ответов на то, что любой новый игрок в прошлых играх серии неизбежно упирался в кучку высокопрофессиональных комбо-садистов.

2. Системное сопротивление навыкам игрока

Специфика эвристической сложности видеоигр (понять, что нужно сделать, чтобы пройти дальше) заключается в том, что она уязвима для перебора и остается фактором игрового процесса ровно до момента, пока игрок не находит нужный ответ. Грубо говоря, если мы знаем, что код от сейфа в игре “9-7-12”, и он не меняется, то при перепрохождении нам не придется искать подсказки или проходить квесты – можно сразу пойти к сейфу и открыть его. Это не всегда плохо (скоринг ремейков Resident Evil, кажется, предполагает, что мы наперед знаем все коды и решения), но и переигрывать уже пройденное откровение в Outer Wilds или Fez тоже захочет далеко не каждый – во второй раз оно уже не так торкает.

Случайность как вводных данных, так и исходов наших действий позволяет игре сопротивляться “заучиванию”. Что само по себе вроде бы не настолько важно, но тут перейдем к следующему пункту.

3. Линейные и процедурные нарративы

Одна и та же настройка случайности может привести к диаметрально противоположным нарративным опытам игрока. Возможно, Fear & Hunger была бы намного популярнее, если бы игроки не ловили проигрыш в первых же боях спустя 5-10 минут после начала. Да, для своей ниши идея “тут отрывают руки-ноги, всем очень страшно и голодно” звучит привлекательно, но значительную часть дилогии случайность влияет не на то, как развивается история, а отбросит вас к сохранению на час-полтора назад или нет – проходить в итоге придется тот же отрезок. Соулсборны в этом отношении более щадящие именно из-за детерминированности примерно всего в мире (включая поведения ИИ боссов, которым в значительной мере можно манипулировать).

Обратный пример Fear & Hunger – настольные ролевки, родственные Blades in the Dark: Heart: The City Beneath, Spire: The City Must Fall, The Wildsea. В них история не “открывается” путем прохождения проверок (хватило харизмы на диалоговую опцию – открыли ветку), а “плетется” за счет постоянных рисков, вшитых в сам бросок кубика, в сущности “стресс-механик”, отягощающих каждое решение игрока.
28
Немного промежуточных итогов последнего времени. У меня как-то последние 4 года шли не по календарю, а размазывались большими проектами. Чувствую, впервые будто могу хотя бы немного выдохнуть. Особо в каналах в этом году ничего не постил, потому что работы было по горло. Сейчас идет последний большой кранч, должен скоро закончиться. Так вот.

— Самое главное, об этом уже говорили, — дописал книгу про телесность игр и аватары. Продать такое, конечно, тяжело (это не "история популярной серии", которую можно продавать как мерч на подарки), но посмотрим. Поближе к предзаказам буду подробнее рассказывать и давать спойлеры без контекстов мемными картинками.

— Было много научной редактуры книг. Elden Ring, Demon's Souls, книга дорогого друга Владимира Сечкарева о тяготах и противоречиях локализации игр (чудесная). Отдельно радуюсь выходу Writing for Games Ханны Никлин на русском — очень советую ее всем, кто хочет писать тексты для игр (особенно если вы подозреваете, что Снайдер и Макки в своих книгах лукавят — а они лукавят!). Предзаказы открыты, был счастлив поработать.

— Наш книжный клуб благополучно дожил до третьего сезона чтений. Прочитали и обсудили много всего занимательно про деантропоцентризм, насекомых и грибы. Недавно закончили «Мифологию машины» Штрассберга, сейчас ковыряем один номер «Логоса», впереди — Латур. Если все сложится хорошо (и будут желающие), то с начала следующего года параллельно запущу группу чтений по game studies и соседним текстам.

— Перевел большое интервью Design Room с людьми, работавшими над Shadow of the Colossus. Это уже своего рода традиция — раньше переводил Oral Histories издания Polygon от тех же людей. На неделе запощу здесь.

— Вернулся к написанию заметок-трэвлогов для бустеров. В этот раз писал про структурные отличия Silent Hill f от классических частей в нарративном дизайне и странных нагромождениях в боевке; о проблемных компромиссах Absolum, мешающих ей быть и хорошим битемапом, и глубоким роглайтом (чуть ранее набросал обзор на Backloggd, внезапно угодил в popular reviews); вспоминал удачные решения Bioshock, фиксировал фан от дисбаланса в бесшовном коопе соулсов и размышлял в тексте о природе "слопа".

— Немногим ранее видел, что цитируют мои работы про хорроры — в итоге появился на пару реплик в видео автора. Кстати, если что-то ведете/делаете и хотите поболтать — я открыт к предложениям.

— Дорогой Владимир Шумилов сделал очаровательные коллажи для оформления тиров на Boosty, спасибо ему!
41🔥134