Гипермда – Telegram
Гипермда
4.33K subscribers
526 photos
67 videos
11 files
587 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
Наступило то самое время года — объявили Cacowards, снова пора играть в Doom. Игре уже 32 года, и каждый год как праздник.
🔥38❤‍🔥81
А еще в этом году – в начале ноября – 30 лет стукнуло сайту GameFAQs, и это тоже важная часть игровой истории.

То есть, зачем вообще писать руководства для видеоигр? В 1995-м Джефф Визи создал сайт Videogame FAQ Archive (будущий GameFAQs), на котором размещались фанатские прохождения в текстовом виде. Вряд ли кто-то ожидал, что сообщество благополучно пройдет четверть XXI века. Но и родилось оно под счастливой звездой.

1995 год – это время, когда гейминг уже основательно закрепился в домах, а одноэкранные аркады уже очевидно начали уступать играм-приключениям. У техники стало больше памяти, пространство и время игр разрослись, вышли на новые масштабы. В аркадных играх типа Pong и Pac-Man экран выполняет функцию игрового поля, игроки смотрят на него. Постепенно экран из поля превратился в камеру и глаз – мы начали смотреть через него в виртуальный мир. В 93-м вышли Doom и Myst, в 94-м – первая King’s Field, в 96-м – Super Mario 64. Окно в игры становилось все более субъективным; вместо вопроса “как здесь выживать” ранних аркад все чаще стало звучать “что здесь надо делать” и "где найти".

Ограниченность восприятия расширяющегося мира внесла новые краски в драматургию игр: путешествия, сюжетные повороты, сцены без слов, секреты. Множество секретов за неприметными углами, под потолком или за фальшивыми стенами. Привычка игроков лезть за любой водопад в играх в поисках сундуков – это как раз оно.

Руководства, разумеется, начались не с GameFAQs. В 80–90-е разработчики RPG писали целые книги по собственным играм – гайд, новеллизация и авторский комментарий под одной обложкой. Ultima VI Cluebook оформлена как письма персонажей главному герою; для DreamWeb (представьте, если бы Hotline Miami была адвенчурой-слоубернером) был написан дневник съезжающего с катушек протагониста. Для некоторых игр такой материал вообще выступал своего рода DRM-защитой.

Интересен и социальный аспект гейминга 90-х – индивидуальное потребление и большая доступность игр на CD создали благоприятную среду для обмена как информацией, так и спекуляциями или слухами. В лучшем случае игроки делились интуицией, в худшем – рассказывали, как все-таки спасти Айрис в Final Fantasy VII; мифам и легендам игроков GTA: San Andreas – возможно, одной из последних больших игр, вышедших до повального распространения дата-майнинга – посвящен огромный раздел в фандомной википедии. Кристаллизовать знание сложно (и долго), но GameFAQs в итоге стала именно той платформой, где игроки трудились на благо друг друга и вырабатывали оптимальные стратегии прохождения. Для кого-то платформа стала и способом узнать о других, менее доступных играх; прежде всего непереведенных или неимпортированных – для многих из них вообще писались любительские переводы.

Конечно, сегодня можно сказать, что текстовые руководства – это какая-то доисторическая клинопись в эпоху потокового видео и шортсов. Но для меня GameFAQs остается важной историей по разным причинам: в отличие от видео, в тексте намного проще найти нужный сегмент, по тексту в принципе проще двигаться нелинейно; многие руководства, к тому же, написаны с куда большим знанием описываемых игр, чем по ссылкам с первой страницы поиска. Бывают, конечно, случаи YT-каналов, посвященных глубокому изучению конкретных игр, но это скорее исключение. Главная причина, пожалуй, состоит в том, что это редкий пример того, как из любви к искусству силами одиночек-энтузиастов сложилась огромная библиотека знаний.

В последний раз заходил на сайт несколько месяцев назад – смотрел, что можно делать в Relics, своего рода прото-имсиме 1986 года.
🔥3814
Гипермда
А еще в этом году – в начале ноября – 30 лет стукнуло сайту GameFAQs, и это тоже важная часть игровой истории. То есть, зачем вообще писать руководства для видеоигр? В 1995-м Джефф Визи создал сайт Videogame FAQ Archive (будущий GameFAQs), на котором размещались…
Эстетической ностальгии пост в честь юбилея GameFAQs.

— ASCII-арт в руководстве по Resident Evil 4 с GameFAQs.
— Три первые страницы руководства Ultima VI
— Обложки и страница мануала Relics
— Обложка руководства по Dragon Warrior от Nintendo Power
— Страница из руководства пилота для Starflight
45🔥6
Понедельник можно начать с очередного эпизода нашего подкаста. В этот раз много говорили про виртуальных животных, попсу в играх и не только, и почему не стоит стесняться играть.
12
Forwarded from Cybervalhalla
Слушай внимательно, скелет!

Эпизод 8: Стыдно играть в попсу?


В новом выпуске скелеты (Иероним, Артемий Козлов, Владимир Сечкарев, Александр Суслов) обсуждали проблемы скуфидонства и играющих мужей, почему «Четыре времени года» Вивальди — больше попса, чем «Руки Вверх» (и откуда попса появилась в играх), и где найти самых шерстистых виртуальных собакенов, котиков и прочих чудесных зверят.

Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:

Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox

Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
🔥159🫡4
На фоне недавних обсуждений побед Clair Obscur на The Game Awards (саму премию обсуждать не вижу смысла, да и с последнего раза ничего особо не поменялось) вновь начались разговоры о том, какие они — настоящие RPG. Даже вот комьюнити-чат зацепило.

В чем сложность с определением (и зачем оно вообще может быть нужно) мы еще как-нибудь поговорим, а пока просто насладимся красотой данных: однажды один комментатор Reddit решил сделать карту ролевых игр — сколько в /r/RPG упоминают конкретные игры, какие из них связываются в тредах с остальными. Как минимум, можно посмотреть на социальные кластеры.
38🔥3
Тем, кому все же очень хочется здесь и сейчас окончательно поставить точку в вопросе RPG, весьма рекомендую ознакомиться с текстом человека, который их изучал и описывал очень долго.
🌚7
Forwarded from Cybervalhalla
"Древние греки" — это название цивилизации, которая никогда бы не назвала себя ни древними, ни греками. Они были микенцами, ахейцами, данайцами, эллинами и так далее. Похожим манером оригинальная Dungeons & Dragons 1974 года, которая считается краеугольным камнем RPG, на самом деле не отсылалась к себе как к RPG.


Автор книги The CRPG Book Фелипе Пепе уже после публикации обнаружил, что сегодня аббревиатура CRPG потеряла всякий смысл — настолько за последние 10 лет изменился жанр, видеоигровой ландшафт и сами игроки. В своем тексте, который мы перевели, он исследует трансформацию термина "Ролевая игра": от маркетингового трюка конкурентов Dungeons & Dragons до современных проектов, когда под буквой C в аббревиатуре CRPG подразумевают уже не Computer (потому что, как известно, everything is computer), а слово Classic.

Между двумя этими точками — история фэнтези-симуляторов со звездолетами, столкновение Запада и Востока, рождение термина JRPG, Берлинское определение жанра Roguelike, а также апология "пека-боярам" в журнале Playboy 1983 года.
26🔥8🤔3
И еще добрых вестей. Наконец-то Writing for Games вышла на русском языке. Был счастлив поспособствовать ее появлению у нас и поработать над текстом.

Всем, кто хочет больше понимать про сценаристику видеоигр и попрактиковаться — крайне рекомендую.
🔥264❤‍🔥1
Forwarded from БОМБОРА GAMES
Вышла книга, которая показывает работу игрового сценариста изнутри

📘Как пишут игры. Теория, кейсы и практика для игрового сценариста – это практический проводник в профессию с фокусом на инди-производство и реальную студийную работу.

Книга устроена как «ящик инструментов»: от терминов и форматов игрового текста к структуре, ритму, фидбеку и командным практикам.

Это книга про ремесло, которое обычно остаётся за кадром. Про то, как сценаристы делают выборы осмысленными, эмоции настоящими, а истории такими, которые захватывают игрока и ведут до финальных титров.

❗️ Новинка уже в продаже
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥384
Из невошедшего в книгу — не столько про игры, сколько про геймификацию.

Об эпохе Просвещения прежде всего вспоминают как о времени ослабевания церкви, научных революций и триумфа рационализма. А еще тогда страшно полюбили азартные игры.

Помимо прочего XVII–XVIII века отметились повышением социальной мобильности и возникновением гражданского общества. У европейцев начали скапливаться деньги, появились приближенные к современным банки, сословные иерархии уступили гражданским отношениям. Желание разбогатеть на какой‑нибудь авантюре оказалось удивительно заразительным. Азарт в некотором смысле стал чувством эпохи. Дело было не только в деньгах — играть стали и в искусстве. Художники вроде Борреля дель Казо и Герарда Доу заигрывали с аудиторией картинами‑обманками (практически тот самый аналоговый immersion из дыма и зеркал современных видеоигр) и закодированными в образах посылами; композиторы Иоганн Филипп Кирнбергер, Карл Филипп Эммануил Бах и Максимилиан Штадлер придумывали музыкальные игры.

Математику Даниилу Бернулли приписывают высказывание о XVIII веке как «столетии игр» — он одним из первых начал строить теории поведения в азартных играх и написал статью «Опыт новой теории измерения жребия», в которой мимоходом предсказал и игру на бирже, и поведение венчурных инвесторов задолго до их появления. Заодно он показал, что игроки склонны оптимизировать собственные решения, но при этом ограничены в рациональности. И бедняк, и богач приложат все усилия, чтобы сохранить и умножить свои богатства в азартной игре, но мера рационального риска для каждого из них будет различаться. Проще говоря, Бернулли задолго до видеоигр и рождения популярных методик геймдизайна указал на важность перспективы играющего — как он мыслит, что чувствует, чем руководствуется, чего не замечает, какое решение считает безопасным или рискованным. В экономической науке проблема расхождения теоретически оптимального поведения игрока и здравого смысла известна как «санкт‑петербургский парадокс». Занимались подобными вопросами не только Бернулли (там был еще Николай) — об этом также писали Паскаль, Кардано и Лаплас.

Церковь очевидно теряла позиции в борьбе за контроль над жизнью европейцев, и ежедневные молитвы воспринимались многими хоть и как естественная, но уже не экзистенциально важная рутина. Среди современников Бернулли, задумавшихся об этой проблеме на практике, особенно заметен протестантский мистик Герхард Терстеген — сегодня он мог бы представляться как эксперт по геймификации религии. Терстеген взял тягу к азартным играм на вооружение, создав «Благочестивую лотерею» — колоду из 381 карточки с молитвами и авторскими напутствиями. Покупатели таких колод совмещали веселье и долг: и играли в карты (проиграть было невозможно), и исполняли свои церковные обязанности.

Как геймификатор, Терстеген решил задачу, которая мало чем отличается от сегодняшних проблем продажи продуктов, имеющих в глазах потребителя низкую ценность или ассоциирующихся с неприятной обязанностью. Лотерейная колода привнесла в эту рутину элемент развлечения, что, говоря языком бизнеса, хоть немного повысило лояльность клиентов с помощью сокрытия основной цели и предложения «вторичных игровых механик».

Изображения:
1. Modern hospitality, or a friendly party in high life, Джеймс Гиллрэй. На картине изображены игроки в фараон.
2. Собака с миской, Жан‑Батист Удри.
3. «Благочестивая лотерея» Терстегена.
❤‍🔥3713🔥7👏1