Гипермда
Простите, админ опять ненадолго о личном. В последнее время я не очень активно постил, и на это были объективные причины. Мне очень жаль, я написал книгу. Опять. Вчера сдал рукопись книги о виртуальных телах и аватарах. Иногда я буду еще что-нибудь о ней…
Прерываем очередное затишье на канале. Занимался следующим — сдал книгу в издательство, опять. Уважаемые партнеры сказали, что начнут работать над релизом в декабре, так что у меня было время все в очередной раз перечитать на холодную голову, перефразировать, улучшить, подрезать, добавить. Надеюсь, читаться все это будет проще, хотя сам текст простым не назовешь. Но если получили удовольствие от «Архитектуры», должно понравиться не меньше.
Подобрал приятное себе название: «Кукла, Ангел, Человек: как создаются видеоигровые тела и что они говорят о нас». В издательстве побаиваются, что такое не пройдет — слишком абстрактно, непонятно, куда такое название ставить. Жаль, конечно, так как к звонкой аббревиатуре «КАЧ» я уже даже прикипел.
Сама книга, если кто пропустил, — о телесности и социологии видеоигр, достраивании идентичности, геймдизайне и истории аватарности. Будет много о том, что общего у игроков и иксодовых клещей, почему в играх тяжело сделать хорошие стулья, откуда берется "вы неправильно играете", какими бывают видеоигровые тела, и что это все говорит о нас.
В общем, один из самых больших проектов жизни на данный момент закончен, буду как-то от него эмоционально отходить. Надеюсь, с обложкой повезет. Дальше буду, видимо, периодически ее рекламировать мемами в духе спойлеров без контекста.
Картина: Persona (2024), Rebecca Storm.
Подобрал приятное себе название: «Кукла, Ангел, Человек: как создаются видеоигровые тела и что они говорят о нас». В издательстве побаиваются, что такое не пройдет — слишком абстрактно, непонятно, куда такое название ставить. Жаль, конечно, так как к звонкой аббревиатуре «КАЧ» я уже даже прикипел.
Сама книга, если кто пропустил, — о телесности и социологии видеоигр, достраивании идентичности, геймдизайне и истории аватарности. Будет много о том, что общего у игроков и иксодовых клещей, почему в играх тяжело сделать хорошие стулья, откуда берется "вы неправильно играете", какими бывают видеоигровые тела, и что это все говорит о нас.
В общем, один из самых больших проектов жизни на данный момент закончен, буду как-то от него эмоционально отходить. Надеюсь, с обложкой повезет. Дальше буду, видимо, периодически ее рекламировать мемами в духе спойлеров без контекста.
Картина: Persona (2024), Rebecca Storm.
❤🔥76❤14🔥12🥰1🤩1
Из-за работы над книгой (и прочих кранчей) успел намного меньше, чем хотелось бы, но вкратце именно игровой год выглядит вот так.
Сюда закинул то, что успел поиграть-пройти, хотя бы как-то зацепиться, или что-то знаю и точно буду трогать, потому что больно любопытно (ну вот как Angeline Era, выходит вот-вот, вдохновился демкой). Без ранжирования и мест.
(Непожатый фулл — в комментах)
Сюда закинул то, что успел поиграть-пройти, хотя бы как-то зацепиться, или что-то знаю и точно буду трогать, потому что больно любопытно (ну вот как Angeline Era, выходит вот-вот, вдохновился демкой). Без ранжирования и мест.
(Непожатый фулл — в комментах)
❤49🔥13🤯2🤩2🫡2
А еще в этом году – в начале ноября – 30 лет стукнуло сайту GameFAQs, и это тоже важная часть игровой истории.
То есть, зачем вообще писать руководства для видеоигр? В 1995-м Джефф Визи создал сайт Videogame FAQ Archive (будущий GameFAQs), на котором размещались фанатские прохождения в текстовом виде. Вряд ли кто-то ожидал, что сообщество благополучно пройдет четверть XXI века. Но и родилось оно под счастливой звездой.
1995 год – это время, когда гейминг уже основательно закрепился в домах, а одноэкранные аркады уже очевидно начали уступать играм-приключениям. У техники стало больше памяти, пространство и время игр разрослись, вышли на новые масштабы. В аркадных играх типа Pong и Pac-Man экран выполняет функцию игрового поля, игроки смотрят на него. Постепенно экран из поля превратился в камеру и глаз – мы начали смотреть через него в виртуальный мир. В 93-м вышли Doom и Myst, в 94-м – первая King’s Field, в 96-м – Super Mario 64. Окно в игры становилось все более субъективным; вместо вопроса “как здесь выживать” ранних аркад все чаще стало звучать “что здесь надо делать” и "где найти".
Ограниченность восприятия расширяющегося мира внесла новые краски в драматургию игр: путешествия, сюжетные повороты, сцены без слов, секреты. Множество секретов за неприметными углами, под потолком или за фальшивыми стенами. Привычка игроков лезть за любой водопад в играх в поисках сундуков – это как раз оно.
Руководства, разумеется, начались не с GameFAQs. В 80–90-е разработчики RPG писали целые книги по собственным играм – гайд, новеллизация и авторский комментарий под одной обложкой. Ultima VI Cluebook оформлена как письма персонажей главному герою; для DreamWeb (представьте, если бы Hotline Miami была адвенчурой-слоубернером) был написан дневник съезжающего с катушек протагониста. Для некоторых игр такой материал вообще выступал своего рода DRM-защитой.
Интересен и социальный аспект гейминга 90-х – индивидуальное потребление и большая доступность игр на CD создали благоприятную среду для обмена как информацией, так и спекуляциями или слухами. В лучшем случае игроки делились интуицией, в худшем – рассказывали, как все-таки спасти Айрис в Final Fantasy VII; мифам и легендам игроков GTA: San Andreas – возможно, одной из последних больших игр, вышедших до повального распространения дата-майнинга – посвящен огромный раздел в фандомной википедии. Кристаллизовать знание сложно (и долго), но GameFAQs в итоге стала именно той платформой, где игроки трудились на благо друг друга и вырабатывали оптимальные стратегии прохождения. Для кого-то платформа стала и способом узнать о других, менее доступных играх; прежде всего непереведенных или неимпортированных – для многих из них вообще писались любительские переводы.
Конечно, сегодня можно сказать, что текстовые руководства – это какая-то доисторическая клинопись в эпоху потокового видео и шортсов. Но для меня GameFAQs остается важной историей по разным причинам: в отличие от видео, в тексте намного проще найти нужный сегмент, по тексту в принципе проще двигаться нелинейно; многие руководства, к тому же, написаны с куда большим знанием описываемых игр, чем по ссылкам с первой страницы поиска. Бывают, конечно, случаи YT-каналов, посвященных глубокому изучению конкретных игр, но это скорее исключение. Главная причина, пожалуй, состоит в том, что это редкий пример того, как из любви к искусству силами одиночек-энтузиастов сложилась огромная библиотека знаний.
В последний раз заходил на сайт несколько месяцев назад – смотрел, что можно делать в Relics, своего рода прото-имсиме 1986 года.
То есть, зачем вообще писать руководства для видеоигр? В 1995-м Джефф Визи создал сайт Videogame FAQ Archive (будущий GameFAQs), на котором размещались фанатские прохождения в текстовом виде. Вряд ли кто-то ожидал, что сообщество благополучно пройдет четверть XXI века. Но и родилось оно под счастливой звездой.
1995 год – это время, когда гейминг уже основательно закрепился в домах, а одноэкранные аркады уже очевидно начали уступать играм-приключениям. У техники стало больше памяти, пространство и время игр разрослись, вышли на новые масштабы. В аркадных играх типа Pong и Pac-Man экран выполняет функцию игрового поля, игроки смотрят на него. Постепенно экран из поля превратился в камеру и глаз – мы начали смотреть через него в виртуальный мир. В 93-м вышли Doom и Myst, в 94-м – первая King’s Field, в 96-м – Super Mario 64. Окно в игры становилось все более субъективным; вместо вопроса “как здесь выживать” ранних аркад все чаще стало звучать “что здесь надо делать” и "где найти".
Ограниченность восприятия расширяющегося мира внесла новые краски в драматургию игр: путешествия, сюжетные повороты, сцены без слов, секреты. Множество секретов за неприметными углами, под потолком или за фальшивыми стенами. Привычка игроков лезть за любой водопад в играх в поисках сундуков – это как раз оно.
Руководства, разумеется, начались не с GameFAQs. В 80–90-е разработчики RPG писали целые книги по собственным играм – гайд, новеллизация и авторский комментарий под одной обложкой. Ultima VI Cluebook оформлена как письма персонажей главному герою; для DreamWeb (представьте, если бы Hotline Miami была адвенчурой-слоубернером) был написан дневник съезжающего с катушек протагониста. Для некоторых игр такой материал вообще выступал своего рода DRM-защитой.
Интересен и социальный аспект гейминга 90-х – индивидуальное потребление и большая доступность игр на CD создали благоприятную среду для обмена как информацией, так и спекуляциями или слухами. В лучшем случае игроки делились интуицией, в худшем – рассказывали, как все-таки спасти Айрис в Final Fantasy VII; мифам и легендам игроков GTA: San Andreas – возможно, одной из последних больших игр, вышедших до повального распространения дата-майнинга – посвящен огромный раздел в фандомной википедии. Кристаллизовать знание сложно (и долго), но GameFAQs в итоге стала именно той платформой, где игроки трудились на благо друг друга и вырабатывали оптимальные стратегии прохождения. Для кого-то платформа стала и способом узнать о других, менее доступных играх; прежде всего непереведенных или неимпортированных – для многих из них вообще писались любительские переводы.
Конечно, сегодня можно сказать, что текстовые руководства – это какая-то доисторическая клинопись в эпоху потокового видео и шортсов. Но для меня GameFAQs остается важной историей по разным причинам: в отличие от видео, в тексте намного проще найти нужный сегмент, по тексту в принципе проще двигаться нелинейно; многие руководства, к тому же, написаны с куда большим знанием описываемых игр, чем по ссылкам с первой страницы поиска. Бывают, конечно, случаи YT-каналов, посвященных глубокому изучению конкретных игр, но это скорее исключение. Главная причина, пожалуй, состоит в том, что это редкий пример того, как из любви к искусству силами одиночек-энтузиастов сложилась огромная библиотека знаний.
В последний раз заходил на сайт несколько месяцев назад – смотрел, что можно делать в Relics, своего рода прото-имсиме 1986 года.
🔥38❤14
Гипермда
А еще в этом году – в начале ноября – 30 лет стукнуло сайту GameFAQs, и это тоже важная часть игровой истории. То есть, зачем вообще писать руководства для видеоигр? В 1995-м Джефф Визи создал сайт Videogame FAQ Archive (будущий GameFAQs), на котором размещались…
Эстетической ностальгии пост в честь юбилея GameFAQs.
— ASCII-арт в руководстве по Resident Evil 4 с GameFAQs.
— Три первые страницы руководства Ultima VI
— Обложки и страница мануала Relics
— Обложка руководства по Dragon Warrior от Nintendo Power
— Страница из руководства пилота для Starflight
— ASCII-арт в руководстве по Resident Evil 4 с GameFAQs.
— Три первые страницы руководства Ultima VI
— Обложки и страница мануала Relics
— Обложка руководства по Dragon Warrior от Nintendo Power
— Страница из руководства пилота для Starflight
❤45🔥6
Понедельник можно начать с очередного эпизода нашего подкаста. В этот раз много говорили про виртуальных животных, попсу в играх и не только, и почему не стоит стесняться играть.
❤12
Forwarded from Cybervalhalla
Слушай внимательно, скелет!
Эпизод 8: Стыдно играть в попсу?
В новом выпуске скелеты (Иероним, Артемий Козлов, Владимир Сечкарев, Александр Суслов) обсуждали проблемы скуфидонства и играющих мужей, почему «Четыре времени года» Вивальди — больше попса, чем «Руки Вверх» (и откуда попса появилась в играх), и где найти самых шерстистых виртуальных собакенов, котиков и прочих чудесных зверят.
Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox
Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
Эпизод 8: Стыдно играть в попсу?
В новом выпуске скелеты (Иероним, Артемий Козлов, Владимир Сечкарев, Александр Суслов) обсуждали проблемы скуфидонства и играющих мужей, почему «Четыре времени года» Вивальди — больше попса, чем «Руки Вверх» (и откуда попса появилась в играх), и где найти самых шерстистых виртуальных собакенов, котиков и прочих чудесных зверят.
Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:
Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox
Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
🔥15❤9🫡4
На фоне недавних обсуждений побед Clair Obscur на The Game Awards (саму премию обсуждать не вижу смысла, да и с последнего раза ничего особо не поменялось) вновь начались разговоры о том, какие они — настоящие RPG. Даже вот комьюнити-чат зацепило.
В чем сложность с определением (и зачем оно вообще может быть нужно) мы еще как-нибудь поговорим, а пока просто насладимся красотой данных: однажды один комментатор Reddit решил сделать карту ролевых игр — сколько в /r/RPG упоминают конкретные игры, какие из них связываются в тредах с остальными. Как минимум, можно посмотреть на социальные кластеры.
В чем сложность с определением (и зачем оно вообще может быть нужно) мы еще как-нибудь поговорим, а пока просто насладимся красотой данных: однажды один комментатор Reddit решил сделать карту ролевых игр — сколько в /r/RPG упоминают конкретные игры, какие из них связываются в тредах с остальными. Как минимум, можно посмотреть на социальные кластеры.
❤38🔥3
Тем, кому все же очень хочется здесь и сейчас окончательно поставить точку в вопросе RPG, весьма рекомендую ознакомиться с текстом человека, который их изучал и описывал очень долго.
🌚7