Гипермда – Telegram
Гипермда
4.32K subscribers
526 photos
67 videos
11 files
587 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
Отличное и содержательное видео на русском про состояние потока и психологию в видеоиграх, в котором проговариваются две важные вещи, регулярно упоминаемые у нас в подкастах и переписке.

1. У клинических исследований видеоигр в подавляющем большинстве случаев страдают либо методика, либо понимание игр, либо логика подхода. Если не хотите подкреплять ангажированность, лучше ищите метаисследования по вопросу, где разбирается совокупность схожих экспериментов. Чем критичнее — тем лучше.

2. Флоу звучит как геймдизайнерский философский камень, но обратная сторона "хорошего, правильного" потока распадается на состояние гиперфокуса и различные субстраты вызова. Можно громко ругаться на условные игры Ubisoft за злоупотребление цифрами и механиками прокачки, но это хорошо удерживает игроков, и доводящая этот аспект до абсурда Cookie Clicker тоже прекрасно себе живет в Steam.
На подкаст Bad End позвали Грега Китреотиса (Sable) и Гарета Дэмьена Мартина (In Other Waters и журнал Heterotopias). Обсуждают разработку, питчинг, маркетинг, ностальгию по виртуальной архитектуре и сэйв-файлы.
Если делать S02, то приквел в виде архитектурно-дизайнерского процедурала
В новом выпуске Cooldown поговорили с исследователем и преподавателем геймдизайна Александром Сусловым про канон. Это не про каноничные концовки и события, а про такие штуки, благодаря которым у каждого русского геймера, рожденного до нулевых, есть генетическая память о третьих Героях и Морровинде в джевеле, или откуда у нас в голове появляется список "лучших видеоигр".

В общем, в выпуске мы обсуждаем то, как мы запоминаем и забываем игры, в чем состоят скрытые эффекты Метакритика, как нашу коллективную память о видеоиграх изменили алгоритмы, и что с этим всем делать. А еще вспоминаем Номада.

Поддержать проект и выбрать удобную платформу можно на Патреоне.
Forwarded from don't panic!
Статья в Нью-Йоркере о том, как создавали Bandit`s Shark Showdown. Это видеоигра для реабилитации моторных функций после инсультов.

Движения помогает совершать роботизированный экзоскелет. Играть нужно за дельфина, который исследует океан и борется с акулами. Сбивающее с толку водное пространство создает "продуктивную дезориентацию" – то есть помогает лучше задействовать нейрональные механизмы обучения. А ещё бороться с акулами интересно – и можно играть долго и меньше от этого уставать.

После инсульта есть небольшой период повышенной нейропластичности, когда происходит перераспределение нервных связей, чтобы компенсировать мертвые клетки. Это самое важное время, но из-за физических, материальных и других ограничений этот период очень трудно использовать. Пациенты ослаблены, расстроены и не могут подолгу выполнять стандартные упражнения из реабилитационных программ.

Игра увеличивает эффективность реабилитации (предположительно) и помогает пациентам чувствовать себя лучше.

Статья огромная и основной акцент в ней не на науке и медицине, а на людях, которые это все придумали и сделали. На увлеченном неврологе Джоне Кракауре и на команде игроделов, которые создали сложную, захватывающую и при этом реалистичную модель движения дельфина.

https://www.newyorker.com/magazine/2015/11/23/helping-hand-annals-of-medicine-karen-russell
Немного поиграл в ElecHead. Это такой небольшой пазл-платформер, который с завидным постоянством дает игроку ощущать себя очень умным - судя по статистике, до одной из концовок прошли около 75% игравших, что для игры с сильным креном в сторону пазлов определенно победа.

Суть игры в том, что наш аватар — электроглав — заряжает электричеством любую поверхность, которой он касается; источник питания находится у него в голове. Для электроглава это не всегда хорошо — кроме выдвижных платформ так включаются различные барьеры или начинают двигаться лифты, до которых еще бежать и бежать.

В плане структуры и ощущений это минималистский сплав из метроидных примитивов без врагов, но с общим ощущением от игры в духе Downwell. По меркам жанра ElecHead воспринимается очень "тактильно" — мы-то в целом привыкли, что у шутеров и игр про фехтование намного лучше обстоят дела с game feel, но у ElecHead в этом плане полный порядок. Как так вышло?

Мне кажется, дело в том, что чаще всего пазл-игры страдают от двух вещей.

1. Они строятся на абстрактном поле и выдают всю необходимую информацию для решения сразу. Если застали карательные интерфейсы грузовых кранов и лабораторий из Dino Crisis, сокобан-сундуки из Onimusha или некоторые пазлы из той же RE4 — это вот оно. Поля на весь экран, очень простая последовательность действий, которую выискиваешь как какого-нибудь Валдо. Такое упорство обычно заслуживает лучшего применения. Психологическая проблема здесь в том, что игрок долго пялится на статичную картинку, где происходит ошеломляющее ничто. Хотя во времена Myst красивой статичной картинки было достаточно.

2. Уровни четко сегментированы, но решения в них всегда повторяются. То есть очень часто мы имеем дело с эдаким сборником судоку — между ними нет никакой качественной разницы, мы каждый раз делаем одно и то же с разными переменными. Иногда это не мешает играм вроде Stephen's Sausage Roll, но в ней мы двигаем на поле не какие-то абстрактные фигуры, а нашего аватара. И сосисочки.

То есть, проблема привлекательности жанра сегодня все еще состоит в ассоциациях с той же Myst, в которой практически полное отсутствие событий в нарративе наслаивается на изолированность сегментов, где главным инструментом остается подбор нужного ключа из связки. Причем если цинично считать, что "игроки простят вам хорошую историю при увлекательном геймплее", то можно развить эту мысль до "игроки простят вам головоломки, если все вокруг горит и взрывается", то есть хорошо бы игрока подгонять какой-то движухой вокруг — с этим, кстати, отлично справилась Catherine в свое время, которую часто вспоминают скорее как "историю дурачка в кошмарах с башней и овцами", а не "серию пазлов с визуальной новеллой между ними". В этом плане становится очевидной бедность практики форсированных пазлов в большинстве дорогих игр и их деградации до состояния "передвинь контейнер".
🔥1
Но вернемся к ElecHead — в ней есть сценка, где вообще ничего не надо делать, она абсолютно опциональна. Через пол электроглав заряжает опоры ЛЭП, вдалеке светом и тенью вытачиваются контуры далекого города. Эта очень мелкая штука, но где-то на задворочках памяти контекст-то оседает, есть в наших действиях какой-то смысл. В самой игре при этом нужно просто постоянно двигаться — из-за того, что мы всегда чего-то касаемся, ток постоянно что-то приводит в движение. Это напоминает шутеры, в которых получается красиво даже промахиваться из-за клубов бетонной пыли и деревянных щепок, разлетающихся по комнатам. Здесь же еще накладывается элемент приручения стихии — если электроглав может запитать целый город, просто стоя на месте, надо бы и правда бегать поаккуратнее.

И еще ей очень идет разделение на комнаты-сценки с быстрыми переходами. Если разделять игру на самодостаточные столы-поля, то каждое следующее поле вроде бы должно быть сложнее предыдущего, ведь было бы странно, будь судоку на первой странице журнала сложнее, чем на тридцатой. По мере прохождения ElecHead дает игроку набор простых решений, которые лишь постепенно все усложняются и комбинируются в более сложных комнатах, совсем как с сегментами уровней Catherine, которая тоже сначала учит игрока нескольким наиболее базовым тактикам прохождения.
В этот день 20 лет назад в Японии вышла Metal Gear Solid 2. Год назад я написал лонгрид об этой серии — о политике тел в играх Кодзимы, трудностях перевода, японском киберпанке и немецком сюрреализме.
🔥1
Прекрасный текст, который отлично суммирует мои ощущения от переиздания GTA — даже если бы все было отлично в техническом плане, это все равно было бы уже не то.

Technically this is illegal, what we are doing here, which is playing an 18-rated game as mere 14-year-olds, but we’re in the midst of a puerile cultural moment – South Park! Jackass! It’s Goin’ Down by The X-Ecutioners feat. Mike Shinoda! – that does not really concern itself with this.

He boots up a new game and lets me marvel at the first mission, where you buzz around downtown Los Santos on a BMX, and I gaze in wonder at what I am convinced is the best 3D engine I will ever play in my lifetime. Everybody at school has this game – bought for them by older brothers, cool uncles, chaotic dads – and as a result, the quad buzzes with braggadocio and rumour every break time.


Это, возможно, сложно себе представить, но третьей GTA уже 20 лет. 20 лет назад для меня вершиной инженерной мысли были The Legend of Zelda: Ocarina of Time и Turok, и я с равновеликим удовольствием играл как в них, так и в неказистые Blast Corps со Star Wars: Shadows of the Empire. У последней в западной прессе были оценки от 2 из 5 до 90 из 100 — но мне-то было плевать, потому что мне в детстве эта игра снилась, как вы вообще можете оценить это по какой угодно шкале? Во сне я опутывал ноги AT-AT прутьями и валил их на землю, прямо как в игре (т.е. как в фильме). Это было, разумеется, торжество кинематографической мимикрии не слабее The Last of Us — неважно, что модели и пространство были исполнены с изяществом нарезанных наспех картонок, ставших игрушками только по причине дефицита нормальных материалов (у N64 были кошмарные проблемы с памятью); воображение легко дорисовывало и смягчало картинку. Чего уж — немногим позже я наслаждался даже Pitfall 3D: Beyond the Jungle, абсолютно чудовищным примером карательного геймдизайна.

С GTA, во многом, похожая история — кажется, чем дальше допустимого технологическим конвейером горизонта уходит Большая Игра, тем быстрее она стареет как система. GTA 3 и VC, по существу, представляют собой наборы мини-игр и mayhem-миссий, пространство между которыми выглажено полицейским порядком. Тогда сама интерактивность приносила радость от того, что мир вообще как-то реагирует на твои действия, а за декорациями нет зияющей пустоты — GTA достаточно было быть больше, иметь побольше транспорта, возможность бегать по улицам и зайти хотя бы в пару зданий. Но стоит убрать из этих игр понатасканные цитаты из кино и слепки эстетики эпохи, и останется череда поездок в точку B и перестрелок среди серых треугольников. Интересно, будет ли Red Dead Redemption 2 через десять лет восприниматься как достаточно нелепая попытка прикрыть кинематографичностью и ухаживанием за аватаром череду простеньких перестрелок.
🔥3
В одном из своих последних постов Артемий Козлов пишет про "небрежные игры" и проблемы потока - есть, говорит он, и в небрежности свое очарование, и вообще, хоть сейчас бери и пиши манифест в защиту небрежных игр. Вы же понимаете, к чему я веду.

Проблема с большими и дорогими играми, на мой взгляд, заключается не столько в их беззубости или конвейерности как таковой, сколько в их извечном стремлении не казаться, собственно, видеоиграми. Это борьба с негативным пространством возможностей и горизонтом интерактивности - нет ничего хуже, чем игрок, застрявший в тупике, выход из которого кажется ему очевидным. Игрок, перед которым игра не расстилает ковер срежиссированных "преодолеваемых препятствий" и сюжетных поворотов, рискует впасть в уныние - нет ничего печальнее, чем блуждание ума по эшеровской закольцованной лестнице, когда по правую руку от него всегда есть лифт на следующую локацию.

В этой тени реализма (к самому реализму в играх мало что относится) приглушена палитра опыта. Например, испытания должны почему-то быть "справедливыми", распространенными решениями остаются автолевелинг и возможность быстро вернуться к безопасной зоне. В играх с низким TTK (time-to-kill) никто из врагов не бережет свою голову. За каждый прыжок положена своя морковка. Игра должна как можно ярче отзываться на нажатие кнопок, но не обременять игрока затяжным фейерверком анимации. Желательно ей быть предсказуемой и настолько автоматизировать взаимодействие с миром, насколько это вообще возможно - хорошо иметь выделенную кнопку для всех контекстно-зависимых действий. Да и сам мир нередко подчиняется тому же принципу реалистичности в рамках модели Disney World - вот точка на горизонте, вот тропы приключений сшиты без швов. Рано или поздно собирается снежный ком убывающей доходности; вроде бы и игра новая, но все эти кнопки я уже нажимал, мне нужно пройти по коридору, нажать на треугольник, посмотреть катсцену.

Проблема всего этого театра потока состоит в том, что приятные тактильные ощущения от взаимодействия с техникой (необходимой для процесса игры) - уже давно не предмет монополии видеоигр. Есть ли смысл в системе диалогов, если она дает меньше отклика, чем лента в твиттере? Способен ли менеджмент инвентаря конкурировать в удобстве с менеджером файлов на смартфоне или каким-нибудь еще откликающимся на нажатие приложением с удобным меню? Взаимодействия бюрократизируются - в любой непонятной ситуации жми треугольник, цепляй крюк по скрипту. Возможная опасность этого подхода состоит в вырождении игры как формы осмысления и превращения ее в сенсорно-нарративное приложение. Такую линию можно протянуть между старыми RPG и Cookie Clicker, например. В чуть более активный вариант кликера можно превратить и шутер, намеренно оптимизируя TTK для максимального растягивания контента.
🔥1
В чем суть "небрежных игр"? Я бы разделил их по техническому принципу — в каких-то играх просто есть характерный jank, "хлам-в-коде", приводящий взаимодействие с нейв нормальных условиях к непредсказуемому исходу. Это тоже по-своему имеющий ценность элемент — те же файтинги скорее развивались за счет незадокументированных механик, багов и эксплойтов, причем касается это и самих игр, и способов в них играть; обе территории покрывает механика kara cancel'ов, например.

Но если говорить о "небрежных" играх как некой творческой парадигме, я бы попробовал подбить следующий набор приоритетов, исходя из противопоставления "играм непроницаемой поверхности". Итак, что можно делать с "небрежной игрой" (возможно, я дополню или изменю список позднее):

1. Игрок может ее сломать. Sequence breaks, кратное сокращение TTK за счет действий/эмерджентности, оверлевелинг.

Подземелье cummmfpk из Bloodborne (ага), эксплойты физики и геометрии в Prey, система привязок и крафта магии в Final Fantasy VIII. Заклинание пота против Флеймлёркера из Demon's Souls.

2. Конфликт масштабов - материал, а не проблема.

Москиты в домах, огромные смешные инопланетяне в Earth Defense Force, герои-невысоклики в играх FromSoftware, все, что делает Katamari Damacy, несоответствие наших размеров архитектуре в The Last Guardian.

3. Для достижения цели подходят любые средства вне зависимости от их назначения и эффективности.

АКА вы можете закидать демона капры в первой DkS навозом, не заходя на арену, копать землю ножиком. Что угодно можно применить к чему угодно.

4. Ставка на то, что у игры получается хорошо, а не на исправление того, что получается плохо.

Этот пункт упоминал Миками в разговоре с Камией при разработке Bayonetta, если я все правильно помню. Думаю, говорит само за себя.

5. Комфорт игрока — психологический ресурс. Им можно управлять и жертвовать.

У игрока можно отнимать базовые действия, запирать его на какое-то время в комнате и дезориентировать его. Этим в Silent Hill 2 выделяется сегмент с тюрьмой — нас необъяснимо запирают в одной из камер, у некоторых пазлов нет системного решения.

6. Не скрывать условности, а обыгрывать их.

Контринтуитивная позиция, но. AAA имеет тенденцию к сокращению даунтайма за счет меню, фаст-трэвела. Это почти "все, что реализовано в меню — утерянная возможность взаимодействия с игрой", но в более общем плане. Меню удобны. Как условность они обыграны в NieR:Automata, текстом обыгрывается ряд условностей ранних MGS или Bard's Tale.

7. От простого к сложному — но не всегда в этом порядке.

Звучит как мантра Годара, но вообще вы могли застать такое решение в Demon's Souls — ряд боссов, включая последнего, вообще не представляет серьезной угрозы.

8. Не все действия обязаны вести игрока к победе.

Вам не нужны жесты в соулсборнах (хотя в той же Dark Souls 3 жест может поломать одну полосу испытаний в Ringed City), вам не нужна свинка в Monster Hunter: World. Они просто есть, и они интерактивны. Morrowind позволяет убить ключевых для истории персонажей, поставив игрока в вечный тупик.

9. Смысл процесса игры в том, что цель достигается не самым удобным способом.

Мяч в футболе нельзя занести в ворота руками, в RE4 нельзя одновременно ходить и стрелять, в MGS1 для стрельбы из снайперской винтовки нужен диазепам, геймплей 3 из 4 классов в Earth Defense Force заключается в овладении навыками движения и стрельбы в крайне неудобных экзоскелетах и из крайне неудобных пушек.

10. Целостность времени и мира, уникальность ассетов не имеют ценности сама по себе.

В Paratopic есть момент, где вы долго ожидаете прибытия лифта. Как только вы в него заходите, вас переносит на нужный этаж "монтажной склейкой". Я запомнил этот лифт. Половина локаций поздних игр FromSoftware — воспоминания, отражения, версии чего-то существующего.

11. Небрежная игра создается на имеющихся технологиях (UPD).

Игры, ставящие на прорыв в технологиях или качестве графики, оказываются неудобными или ограниченными не по причине небрежности или неудобства (классическое "это другое"). Смысл осознанной небрежности — в пересборке уже привычного.
🔥2
Немного про исследования видеоигр и жэстэкэсть (и как это все читать). Вот эти самые стадизы, которые "заставляют ли видеоигры вас убивать" и прочие столь любимые сериалами вроде CSI истории.

Вот тут пишут про очередное такое исследование. Если кратко: ни на что видеоигры не влияют. Вы не становитесь более эмпатичными или жестокими. Кажется, все, можно праздновать!

А теперь читаем, в чем суть. Взяли 90 человек (скромная выборка) от 18 лет (т.е. пройден уже очень большой участок формирования личности). Два месяца группа играла в GTAV и издевалась над куклами в Sims, все получили небольшое денежное вознаграждение, ученые установили, что никакого эффекта на поведение игры не имеют.

Нужно верить в то, что игры обладают каким-то невероятным трансформативным потенциалом, чтобы всерьез думать, что за два месяца дуракаваляния в GTAV человек старше 18 озвереет и придет на лабораторное интервью с пышным букетом девиаций. Но проблема в том, что изначально вопрос про влияние игр и особенно жестокость ставится неправильно. Вопрос "делают ли видеоигры людей жестокими" изначально навязан извне — предполагается обнаружить какой-то измеряемый факт того, что достаточно перейти за некую черту, и тогда видеоигры сделают вашего ребенка жестоким, насилие будет неизбежным, видеоигры либо играют определяющую роль в формировании этого фактора, либо не играют вообще. Из года в год ответы варьируются в пределах "слабой краткосрочной корреляции", ни в одном из прочитанных мной метаревью на эту тему нет никаких значительных выводов.

Во-первых, для какого-то однозначного ответа нужно проводить исследование на группах детей от 4 лет и вести их хотя бы до 18 лет (одна группа играет, вторая — нет), при этом выборка должна быть достаточно большой, чтобы можно было отсеять тенденции, связанные с другими факторами. Ни один грант затрат на такие исследования не покроет.

Намного полезнее для игр и общества в целом было бы изучение других вопросов. Например, насколько жестокие видеоигры делают нас невосприимчивыми к изображению насилия в других медиа? Как разные модели коммуникации влияют на командные процессы и погружение (АКА замена голосовой системы жестовой)? Насколько эффективно из игр переносится дисциплина/позитивное подкрепление? Все в таком духе.

В этом плане, конечно, совершенно кошмарной запомнилась книга Assassination Generation: Video Games, Aggression, and the Psychology of Killing Дэйва Гроссмана про "все беды от видеоигр" - настолько там запредельно количество bad faith-аргументов, избирательных выводов из выборочных исследований и селф-промоутинга вперемешку с заходами про то, что ее вообще-то автор бестселлера по версии Time написал. В общем, старайтесь по возможности изучать метаревью исследований, а не сразу выводы очередного эксперимента цитировать.
🔥1
Позволю себе разок просто рассказать о делах и непродолжительном молчании на канале (не то, чтоб сильно было заметно, думаю, но). Недавно в комментах меня спросили "ну чего, где там видео-то новое", и я ответил, что если не случится ничего экстраординарного, то будет "в конце недели". С небольшим опозданием, но видео про Bloodborne выходит в публичный доступ в эту пятницу (пока только для патронов, поддержать можно тут). Там еще компания хорошая - поговорю и про "Парк юрского периода", и про Брехта с Башляром, и про Канта с умвельтом. Про игру, разумеется, тоже пара слов будет.

Экстраординарное все же случилось. Неожиданно для себя я все же вкатился в конец года с пройденным MBA, и эта история отнимала неимоверно много сил. Теперь, надеюсь, будет попроще, а ситуация в городе, который я представлял, станет чуть получше. Потом будет еще пара анонсов разной степени громкости, stay tuned.
В своем новом видео я рассказываю о том, где искать сюжет в Bloodborne, и что вообще все это значит на самом деле. Нет, не совсем так.

В этом видео я говорю о том, как можно читать видеоигры, и почему это может быть так сложно, особенно если они отходят от уже привычного кинематографического ритма. Поэтому в ролике я рассказываю о том, почему первый «Парк юрского периода» остался непревзойденным своими сиквелами, как связаны описания предметов в Bloodborne и эпический театр Бертольта Брехта, и что восточная культура вместе с эволюционной биологией говорят нам о месте человека. Соулсборны вообще очень "брехтовские" — его мысль про эпический театр "когда актеры плачут, зритель смеется; зритель плачет под смех актеров" идеально ложится на постоянно выдергиваемый ковер, стоит на него встать игроку. Жалкие последние боссы, безумные горемыки, волки в шкуре овец — провоцировать эти игры умеют прекрасно.

Наверное, тоже не совсем так. В Bloodborne вы вообще всегда взаимодействуете с историей. Игра позволяет вам пройти себя в режиме туриста, забегающего в загоны к хищникам и не читающего таблички, но скорее она поощряет археологический подход — так игра становится и проще, и намного понятнее, а в действиях игрока появляется намерение. Как и в большинстве других игр FromSoftware при Миядзаки, один из мотивов Bloodborne — воля к власти, но здесь это прежде всего власть к осознанной метаморфозе.

P.S. Это видео не случилось бы без поддержки патронов. Если вам тоже хочется поддержать проект, сделать это можно здесь.
В июле этого года я решил вынести свои заметки про видеоигры в отдельный канал, чтобы не сбивать с толку людей на основном. Что получилось сделать за этот год.

- Четыре больших видео: о трилогии Dead Space, файтингах, Resident Evil Village и проблеме pace-driven игр, недавнее видео о Bloodborne. Благодаря патронам видео теперь рендерится не целые сутки, да и с городскими делами я закончил, так что видео в следующем году будет намного больше, надеюсь.

- Запустил подкасты Pan Meditat, SAVE/LOAD и Cooldown. То есть про интересные мне штуки, культовые или забытые игры по-новому, и про более теоретический подход к играм + game studies на понятном языке. Очень надеюсь, что в 2022 году закончим с Silent Hill 2, часть эпизодов уже доступна патронам.

- Сделал перевод огромного интервью Polygon с авторами Final Fantasy VII, оно изумительное.

- Писал тексты и посты. Главный за год, наверное, посвящен играм Arkane. Иногда писал треды в твиттере: о сложности Dark Souls и доступности, проблеме критики игр вроде King's Bounty 2, God of War и метроидваниях, различиях в подходе к жанрам видеоигр и про NFT (с лонгрида про это начнем год, наверное).

- Куча дайджестов и немного трэвлог-записей для патронов.

Новые видео и подкасты уже совсем скоро! Если вам хочется меня поддержать материально, лучше всего это сделать тут. Если все сложится хорошо, в следующем году будет несколько очень больших анонсов. Спасибо, что читаете, поддерживаете, комментируете и остаетесь! В первых числах января постараюсь провести стрим с итогами года в духе прошлогоднего - любимые статьи, книги, альбомы и игры 2021 года. Но это уже чуть позже. С Новым Годом!
🔥1