Написал для Disgusting Men большой текст про иммерсивные симуляторы, игры Arkane и феномен виртуального тела.
DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
Погружая тела. Как Arkane Studios развивали immersive sim
Полная и всеобъемлющая история компании Arkane, которая больше двадцати лет создает собственную вселенную иммерсив-симов.
❤1
Forwarded from Горлолом (Jeronim)
Sons of Kemet — Black to the Future (2021)
#jazz
Новый альбом ударно-духового коллектива Sons of Kemet с весьма прямолинейным названием Black to the Future уже на открывающей композиции отбрасывает все тонкости и нюансы. На исходе Field Negus мы слышим раненое 'Sorry not sorry, #burnitall' — так ослепленный яростью коллектив вваливается в темноту будущего, пока пена BLM-реакции пинает кости Джорджа Флойда. Центральные фигуры Sons of Kemet, в частности Шабака Хатчингс, успели возглавить авангард современного прогрессивного джаза в Британии; во многом этому поспособствовал талант того же Хатчингса в полифонии и характерная яркость его мелодий sans заунывный академизм. Никакого одухотворенного порыва души на Black to the Future не происходит, и ожидавших чего-то сверхкреативного от саксофониста этот альбом скорее разочарует. Наоборот, уже Field Negus начинается с тревожной дремы, пробуждение сопровождается реваншистской декламацией, полной злобы. С помощью наслоения инструментов вместе со зрачками расширяется сознание.
Многие позитивно настроенные афрофутуристы от культуры, строящие в воображении славные африканские королевства, бережно переносят свои традиции и обычаи в некое необозначенное будущее, совершая прыжок веры через бездну настоящего. Получается такая «Африка 40,000», но только всем вокруг хорошо, боги улыбаются людям, люди смеются с музыкой. Sons of Kemet идет обратной траекторией — их путь в будущее начинается со спазма настоящего, и эта точка становится началом бесконечного увядания. В несправедливое будущее герои альбома не влетают на колесницах, а медлительно сползают, хватаясь за сердце. Чтобы не было так плохо, пускай оно болит от танцев.
Но как пышен этот декаданс! Практически весь альбом между первой и последней композицией представляет собой один большой карибский карнавал, последний подарок умирающему. На этой пластинке Хатчингс постоянно отходит на второй план, позволяя тубе нахраписто задавать неограненные ритмы вместе с двумя барабанщиками. Подавляющая часть музыки здесь посвящена танцам до упаду — пока одна часть тела пританцовывает под нижний регистр, головой уже хочется двигать в такт верхнему. Даже в полусонном состоянии композиций вроде Hustle и в ослабленном хрипе меди эта обширность движения сохраняется в полном объеме — таковы законы хастла.
Для удержания такой танцевальной динамики Хатчингсу приходится держать четкий ритмический курс и не отвлекаться на какие-то личные безумства и полеты фантазии, которые теперь строго упакованы в фестивальное расписание. Ярче всего выделяется непродолжительная вспышка в конце Let The Circle Be Unbroken, с которой на каком-то забитом дворе высаживается фриджазовый импров. При всей раскачивающей простоте музыки на альбоме регулярно всплывают подобные лиминальные пространства, будто пьянствующий бродяга резко трезвеет перед оставленной церковью, куда когда-то ходил кто-то близкий. Например, постоянная тень, отбрасываемая минорными партиями на For The Culture, In Remembrance Of Those Fallen и Envision Yourself Levitating, отягощает общую тональность, отдаляя момент выхода к закатному свету.
В итоге африканский мир со всеми приглашенными Хатчингсом звездами по обе стороны океана, от поэтов до рэперов, так никуда и не выходит. Заканчивается альбом той же слепой яростью и тем же отчаянием, с которыми он начинался. Black завершается не просто поражением всего того, что привело в движение музыку на Field Negus, но всхлипом — 'You already have the world / Just leave Black be / Leave us alone'. Наверное, мне не стоит судить о проблемах, от которых я далек, и мне сложно дать полную оценку всему тому, на что Хатчингс столь остро реагирует — я не заперт в трущобах чуждого мира; но с уверенностью могу сказать, что до Black to the Future я не мог осмыслить эту проблематику в такой гамме чувств.
#jazz
Новый альбом ударно-духового коллектива Sons of Kemet с весьма прямолинейным названием Black to the Future уже на открывающей композиции отбрасывает все тонкости и нюансы. На исходе Field Negus мы слышим раненое 'Sorry not sorry, #burnitall' — так ослепленный яростью коллектив вваливается в темноту будущего, пока пена BLM-реакции пинает кости Джорджа Флойда. Центральные фигуры Sons of Kemet, в частности Шабака Хатчингс, успели возглавить авангард современного прогрессивного джаза в Британии; во многом этому поспособствовал талант того же Хатчингса в полифонии и характерная яркость его мелодий sans заунывный академизм. Никакого одухотворенного порыва души на Black to the Future не происходит, и ожидавших чего-то сверхкреативного от саксофониста этот альбом скорее разочарует. Наоборот, уже Field Negus начинается с тревожной дремы, пробуждение сопровождается реваншистской декламацией, полной злобы. С помощью наслоения инструментов вместе со зрачками расширяется сознание.
Многие позитивно настроенные афрофутуристы от культуры, строящие в воображении славные африканские королевства, бережно переносят свои традиции и обычаи в некое необозначенное будущее, совершая прыжок веры через бездну настоящего. Получается такая «Африка 40,000», но только всем вокруг хорошо, боги улыбаются людям, люди смеются с музыкой. Sons of Kemet идет обратной траекторией — их путь в будущее начинается со спазма настоящего, и эта точка становится началом бесконечного увядания. В несправедливое будущее герои альбома не влетают на колесницах, а медлительно сползают, хватаясь за сердце. Чтобы не было так плохо, пускай оно болит от танцев.
Но как пышен этот декаданс! Практически весь альбом между первой и последней композицией представляет собой один большой карибский карнавал, последний подарок умирающему. На этой пластинке Хатчингс постоянно отходит на второй план, позволяя тубе нахраписто задавать неограненные ритмы вместе с двумя барабанщиками. Подавляющая часть музыки здесь посвящена танцам до упаду — пока одна часть тела пританцовывает под нижний регистр, головой уже хочется двигать в такт верхнему. Даже в полусонном состоянии композиций вроде Hustle и в ослабленном хрипе меди эта обширность движения сохраняется в полном объеме — таковы законы хастла.
Для удержания такой танцевальной динамики Хатчингсу приходится держать четкий ритмический курс и не отвлекаться на какие-то личные безумства и полеты фантазии, которые теперь строго упакованы в фестивальное расписание. Ярче всего выделяется непродолжительная вспышка в конце Let The Circle Be Unbroken, с которой на каком-то забитом дворе высаживается фриджазовый импров. При всей раскачивающей простоте музыки на альбоме регулярно всплывают подобные лиминальные пространства, будто пьянствующий бродяга резко трезвеет перед оставленной церковью, куда когда-то ходил кто-то близкий. Например, постоянная тень, отбрасываемая минорными партиями на For The Culture, In Remembrance Of Those Fallen и Envision Yourself Levitating, отягощает общую тональность, отдаляя момент выхода к закатному свету.
В итоге африканский мир со всеми приглашенными Хатчингсом звездами по обе стороны океана, от поэтов до рэперов, так никуда и не выходит. Заканчивается альбом той же слепой яростью и тем же отчаянием, с которыми он начинался. Black завершается не просто поражением всего того, что привело в движение музыку на Field Negus, но всхлипом — 'You already have the world / Just leave Black be / Leave us alone'. Наверное, мне не стоит судить о проблемах, от которых я далек, и мне сложно дать полную оценку всему тому, на что Хатчингс столь остро реагирует — я не заперт в трущобах чуждого мира; но с уверенностью могу сказать, что до Black to the Future я не мог осмыслить эту проблематику в такой гамме чувств.
Spotify
Black To The Future - Album by Sons Of Kemet | Spotify
Sons Of Kemet · album · 2021 · 11 songs
Дорогой Артемий Козлов (пора уже интерканальную переписку начинать) какое-то время назад вспоминал у себя внутреннего анти-кодзиму — такого оптимизатора, который срезает с тела игры излишки, все, что не относится к сути. Ну и позже Артемий столкнулся с играми, которые ломают любое мерило. В общем, я советую почитать исходный пост, и потому что будет проще понять, к чему это я все. Серьезно, go read it.
В посте есть открытый вопрос про Dragon Age: Inquisition — стала бы она "лучше", убери из нее хотя бы половину пустых открытых пространств? С DA:I и правда ситуация непростая — если почитать высказывания разработчиков и послушать мнения на подкастах вроде Dev Game Club или HG101, то проблема игры как триквела и решение сделать ее такой становится понятным, но итоговый компромисс лишь обнаруживает тупик поиска "идеальной Inquisition". Между двумя первыми Dragon Age слишком большие различия, начиная с очевидной камерности второй. Inquisition — это не только попытка примирить две аудитории, но и воспалительная реакция игровой архитектуры; недовольство катакомбами второй Dragon Age было чрезмерно вокальным, никому не нравится чистить одно подземелье.
В общем, это тот случай, когда образ игры определяют не какие-то явно осязаемые связи истории или персонажей с базовыми механиками, а некий излишек наследия. Проблема DA:I становится трудноразрешимой не столько из-за каких-то мнимых "объективных вопросов геймдизайна", а из-за слов в названии — у феномена преданной аудитории есть своя обратная сторона в виде каких-то проецируемых желаний и требований. Это уже было в MGS4 с попыткой ответить на все вопросы серии, изначально ответ не предполагавшие, так что игра слишком занята именно закрытием гештальтов. Парадокс состоит в том, что серию во многом полюбили именно за ощущение какой-то конспирологической тайны, возможности не сорвать, но хотя продырявить покровы, оставляя какую-то интригу для титровых сцен. То же самое постоянно происходит с файтингами — новые игры серии всегда хуже, потому что любое изменение баланса ослабляет ветеранов, привычки дают сбой; да и любят сравнивать новый релиз с версией последнего патча предыдущей игры. Так же пострадали и Souls'ы, когда агрессивный маркетинг и киберсарафанное радио сместили акцент с режиссуры момента на сёнен-аниме с кувырками и преодоление боссов.
Есть еще занятная мысль в векторе «добавить-убрать-улучшить». Артемий говорит про избыточность механик, вроде конских фекалий в MGSV — привычного для Кодзимы механического избытка, очень хорошо подчеркивающего, что же такое A Hideo Kojima Game. В MGS2 можно поскользнуться на голубином дерьме, в Death Stranding моча становится важным ресурсом: на природе «помеченное место» обрастает грибами, много грибов от многих Портеров — много криптобиоты. Гадкий конь удачно встраивается в модельный ряд «кодзимовских» игр, повторенная трижды шутка становится продающей фичей.
Но интереснее при этом потенциальное наличие некоего теневого генеалогического древа. Могут ли какие-то непредусмотренные авторами цели и способы игры стать вдохновением для последователей? Если производство игр в рамках серии может быть итерационным и передавать фичи "от родителя к ребенку", то в других случаях это может происходить "от дяди к племяннику", как в Cooldown говорил Александр Суслов. Может, какая-нибудь LORN'S LURE выросла из абьюза физики движков id и Source.
P.S. В Cruelty Squad есть куча нетривиальных, "грязных" улучшений тела, своего рода "кроненбергаций" типа выхлопных труб из спины, стреляющих слизью, или подтачивающей по единице здоровье игрока черепной пушки. Так вот в Deus Ex: Invisible War, игре печальной истории, был биомод Health Leech Drone. Он восстанавливал здоровье аватара, поглощая и перерабатывая органику — живые тела приносили больше здоровья. С повышением уровня биомода дрон начинал поглощать мелкую живность: голубей, кошек и мышей. Одна эта фича звучит жутковато на фоне холодной хирургии оригинала и позолоченного гуманизма перезапуска. Интересно, играл ли автор CS в Invisible War.
В посте есть открытый вопрос про Dragon Age: Inquisition — стала бы она "лучше", убери из нее хотя бы половину пустых открытых пространств? С DA:I и правда ситуация непростая — если почитать высказывания разработчиков и послушать мнения на подкастах вроде Dev Game Club или HG101, то проблема игры как триквела и решение сделать ее такой становится понятным, но итоговый компромисс лишь обнаруживает тупик поиска "идеальной Inquisition". Между двумя первыми Dragon Age слишком большие различия, начиная с очевидной камерности второй. Inquisition — это не только попытка примирить две аудитории, но и воспалительная реакция игровой архитектуры; недовольство катакомбами второй Dragon Age было чрезмерно вокальным, никому не нравится чистить одно подземелье.
В общем, это тот случай, когда образ игры определяют не какие-то явно осязаемые связи истории или персонажей с базовыми механиками, а некий излишек наследия. Проблема DA:I становится трудноразрешимой не столько из-за каких-то мнимых "объективных вопросов геймдизайна", а из-за слов в названии — у феномена преданной аудитории есть своя обратная сторона в виде каких-то проецируемых желаний и требований. Это уже было в MGS4 с попыткой ответить на все вопросы серии, изначально ответ не предполагавшие, так что игра слишком занята именно закрытием гештальтов. Парадокс состоит в том, что серию во многом полюбили именно за ощущение какой-то конспирологической тайны, возможности не сорвать, но хотя продырявить покровы, оставляя какую-то интригу для титровых сцен. То же самое постоянно происходит с файтингами — новые игры серии всегда хуже, потому что любое изменение баланса ослабляет ветеранов, привычки дают сбой; да и любят сравнивать новый релиз с версией последнего патча предыдущей игры. Так же пострадали и Souls'ы, когда агрессивный маркетинг и киберсарафанное радио сместили акцент с режиссуры момента на сёнен-аниме с кувырками и преодоление боссов.
Есть еще занятная мысль в векторе «добавить-убрать-улучшить». Артемий говорит про избыточность механик, вроде конских фекалий в MGSV — привычного для Кодзимы механического избытка, очень хорошо подчеркивающего, что же такое A Hideo Kojima Game. В MGS2 можно поскользнуться на голубином дерьме, в Death Stranding моча становится важным ресурсом: на природе «помеченное место» обрастает грибами, много грибов от многих Портеров — много криптобиоты. Гадкий конь удачно встраивается в модельный ряд «кодзимовских» игр, повторенная трижды шутка становится продающей фичей.
Но интереснее при этом потенциальное наличие некоего теневого генеалогического древа. Могут ли какие-то непредусмотренные авторами цели и способы игры стать вдохновением для последователей? Если производство игр в рамках серии может быть итерационным и передавать фичи "от родителя к ребенку", то в других случаях это может происходить "от дяди к племяннику", как в Cooldown говорил Александр Суслов. Может, какая-нибудь LORN'S LURE выросла из абьюза физики движков id и Source.
P.S. В Cruelty Squad есть куча нетривиальных, "грязных" улучшений тела, своего рода "кроненбергаций" типа выхлопных труб из спины, стреляющих слизью, или подтачивающей по единице здоровье игрока черепной пушки. Так вот в Deus Ex: Invisible War, игре печальной истории, был биомод Health Leech Drone. Он восстанавливал здоровье аватара, поглощая и перерабатывая органику — живые тела приносили больше здоровья. С повышением уровня биомода дрон начинал поглощать мелкую живность: голубей, кошек и мышей. Одна эта фича звучит жутковато на фоне холодной хирургии оригинала и позолоченного гуманизма перезапуска. Интересно, играл ли автор CS в Invisible War.
Telegram
Мясо
Однажды я написал зубастое эссе, в котором предлагал завести каждому кодзиме своего анти-кодзиму — человека, который будет следить за консистентностью игры, бить визионера по рукам за каждую чрезмерно побочную идею и спасать тем самым индустрию от выгорания…
🔥2
Пока мы возвращаемся в привычный ритм постинга, Михаил Климентов из The Washington Post написал небольшую колонку про положение дел в рецензиях на видеоигры. В центре внимания — сроки выхода рецензий на Far Cry 6, но вообще там напрашиваются весьма печальные выводы без привязки к конкретной игре.
Немного математики
За 6 дней Михаил наиграл 25 часов в Far Cry 6, пройдя примерно треть карты и треть сюжетной части. Это расслабленный темп: его коллега получил Nickelodeon All-Star Brawl менее, чем за сутки до релиза. У самого Михаила было 3,5 суток для написания текста по Deathloop. То есть, ту же Deathloop нужно было за это время успеть пройти, написать текст и еще пройти редактуру. На How Long To Beat среднее прохождение Deathloop в смешанном стиле занимает около 20 часов (т.е. Михаилу нужно было играть чуть больше 6 часов в день и параллельно писать текст), Far Cry 6 — 31; completionist run займет около 50 часов.
Почему это плохо?
Получается (это не откровение, конечно, но все же), что рецензенту нужно не просто "уметь играть", чего справедливо требуют читатели, иметь какую-то эрудицию в жанре, но и хорошо писать тексты в срок. То есть, идеальному рецензенту нужно быть намного ловче среднего игрока. И уже это создает определенный разрыв — Far Cry 6 вообще вряд ли заточена под затяжные игровые сессии в одиночку. Климентов, судя по его тексту, как раз играл в адекватном для серии темпе, по несколько часов в день; в этих условиях сдача актуального текста, привлекающего траффик, просто невозможна. Заглатывая такие игры целиком, можно и подавиться, что скажется на впечатлениях от предмета рецензии. К тому же, если придерживаться стиля рецензии, в котором главным вопросом становится количестве возможного осмысленно проведенного времени, рассуждение о таких инвестициях вовсе оказывается затруднительным. Аналитические рецензии-разборы с попыткой препарировать содержание игры через какие-то оптики тоже непросто написать, но здесь больше все же зависит от самого автора. В любом случае, нынешняя система поощряет скорость и какой-то четкий ответ по шкале "покупать сейчас или на скидке".
Но есть у Климентова пара совсем хороший пассажей, переведу вольно.
В журналистике на вопрос "Издает ли падающее в лесу дерево звук, если его никто не слышит" ответом будет громкое "Нет".
...Критики и люди с улицы десятилетиями поют о том, что игры — это искусство. Но игры даже больше этого — они представляют собой огромные музеи. Каждый игровой пейзаж, каждая история или механика создаются одним или многими авторами, и каждый из них потенциально достоин изучения.
А теперь представьте, что вы проспидранили музей, а затем вас попросят объяснить ценность собранной коллекции. Кажется ли то, что мы делаем, разумным?
Даже по более свободной блогосфере отчетливо видно, насколько за последние 20 лет изменился дискурс вокруг содержания видеоигр. Мы до сих пор пишем и обсуждаем смерть Айрис из Final Fantasy VII, посвящая одному эпизоду множество текстов, или концовке Bioshock, но после взрывного роста как числа выходящих игр, так и размеров крупных проектов с кучей опционального контента настолько сильно тормозить и говорить об отдельных «экспонатах» становится все труднее, виден ощутимый сдвиг в сторону выкладки референсов вроде меметичного X is Dark Souls of Y, просто потому что это хотя бы какой-то общий ориентир. Игры порой рушатся под собственным весом — сегодня для провала достаточно попасть в неудачное релизное окно или неправильно рассчитать свою маркетинговую кампанию, не сумев продать какую-то ясную фантазию об игре, потому что время, когда любая привлекательная игра была прекрасна уже по факту существования и доступности в магазине, давно ушло.
Немного математики
За 6 дней Михаил наиграл 25 часов в Far Cry 6, пройдя примерно треть карты и треть сюжетной части. Это расслабленный темп: его коллега получил Nickelodeon All-Star Brawl менее, чем за сутки до релиза. У самого Михаила было 3,5 суток для написания текста по Deathloop. То есть, ту же Deathloop нужно было за это время успеть пройти, написать текст и еще пройти редактуру. На How Long To Beat среднее прохождение Deathloop в смешанном стиле занимает около 20 часов (т.е. Михаилу нужно было играть чуть больше 6 часов в день и параллельно писать текст), Far Cry 6 — 31; completionist run займет около 50 часов.
Почему это плохо?
Получается (это не откровение, конечно, но все же), что рецензенту нужно не просто "уметь играть", чего справедливо требуют читатели, иметь какую-то эрудицию в жанре, но и хорошо писать тексты в срок. То есть, идеальному рецензенту нужно быть намного ловче среднего игрока. И уже это создает определенный разрыв — Far Cry 6 вообще вряд ли заточена под затяжные игровые сессии в одиночку. Климентов, судя по его тексту, как раз играл в адекватном для серии темпе, по несколько часов в день; в этих условиях сдача актуального текста, привлекающего траффик, просто невозможна. Заглатывая такие игры целиком, можно и подавиться, что скажется на впечатлениях от предмета рецензии. К тому же, если придерживаться стиля рецензии, в котором главным вопросом становится количестве возможного осмысленно проведенного времени, рассуждение о таких инвестициях вовсе оказывается затруднительным. Аналитические рецензии-разборы с попыткой препарировать содержание игры через какие-то оптики тоже непросто написать, но здесь больше все же зависит от самого автора. В любом случае, нынешняя система поощряет скорость и какой-то четкий ответ по шкале "покупать сейчас или на скидке".
Но есть у Климентова пара совсем хороший пассажей, переведу вольно.
В журналистике на вопрос "Издает ли падающее в лесу дерево звук, если его никто не слышит" ответом будет громкое "Нет".
...Критики и люди с улицы десятилетиями поют о том, что игры — это искусство. Но игры даже больше этого — они представляют собой огромные музеи. Каждый игровой пейзаж, каждая история или механика создаются одним или многими авторами, и каждый из них потенциально достоин изучения.
А теперь представьте, что вы проспидранили музей, а затем вас попросят объяснить ценность собранной коллекции. Кажется ли то, что мы делаем, разумным?
Даже по более свободной блогосфере отчетливо видно, насколько за последние 20 лет изменился дискурс вокруг содержания видеоигр. Мы до сих пор пишем и обсуждаем смерть Айрис из Final Fantasy VII, посвящая одному эпизоду множество текстов, или концовке Bioshock, но после взрывного роста как числа выходящих игр, так и размеров крупных проектов с кучей опционального контента настолько сильно тормозить и говорить об отдельных «экспонатах» становится все труднее, виден ощутимый сдвиг в сторону выкладки референсов вроде меметичного X is Dark Souls of Y, просто потому что это хотя бы какой-то общий ориентир. Игры порой рушатся под собственным весом — сегодня для провала достаточно попасть в неудачное релизное окно или неправильно рассчитать свою маркетинговую кампанию, не сумев продать какую-то ясную фантазию об игре, потому что время, когда любая привлекательная игра была прекрасна уже по факту существования и доступности в магазине, давно ушло.
Отличное и содержательное видео на русском про состояние потока и психологию в видеоиграх, в котором проговариваются две важные вещи, регулярно упоминаемые у нас в подкастах и переписке.
1. У клинических исследований видеоигр в подавляющем большинстве случаев страдают либо методика, либо понимание игр, либо логика подхода. Если не хотите подкреплять ангажированность, лучше ищите метаисследования по вопросу, где разбирается совокупность схожих экспериментов. Чем критичнее — тем лучше.
2. Флоу звучит как геймдизайнерский философский камень, но обратная сторона "хорошего, правильного" потока распадается на состояние гиперфокуса и различные субстраты вызова. Можно громко ругаться на условные игры Ubisoft за злоупотребление цифрами и механиками прокачки, но это хорошо удерживает игроков, и доводящая этот аспект до абсурда Cookie Clicker тоже прекрасно себе живет в Steam.
1. У клинических исследований видеоигр в подавляющем большинстве случаев страдают либо методика, либо понимание игр, либо логика подхода. Если не хотите подкреплять ангажированность, лучше ищите метаисследования по вопросу, где разбирается совокупность схожих экспериментов. Чем критичнее — тем лучше.
2. Флоу звучит как геймдизайнерский философский камень, но обратная сторона "хорошего, правильного" потока распадается на состояние гиперфокуса и различные субстраты вызова. Можно громко ругаться на условные игры Ubisoft за злоупотребление цифрами и механиками прокачки, но это хорошо удерживает игроков, и доводящая этот аспект до абсурда Cookie Clicker тоже прекрасно себе живет в Steam.
YouTube
Психология и геймдизайн | Состояние потока
Разрушаю мифы, критикую классические концепции, рассказываю про новую (собственную) модель потока. Для геймдизайнеров, психологов и всех, кому хочется получить повод узнать больше про состояние потока. Повод потому, что я настолько упрощал некоторые весьма…
На подкаст Bad End позвали Грега Китреотиса (Sable) и Гарета Дэмьена Мартина (In Other Waters и журнал Heterotopias). Обсуждают разработку, питчинг, маркетинг, ностальгию по виртуальной архитектуре и сэйв-файлы.
Bad End
In today's episode we're talking about game development with two special guests - game developers Greg Kythreotis (Sable) and Gareth Damian Martin (In Other Waters).
В новом выпуске Cooldown поговорили с исследователем и преподавателем геймдизайна Александром Сусловым про канон. Это не про каноничные концовки и события, а про такие штуки, благодаря которым у каждого русского геймера, рожденного до нулевых, есть генетическая память о третьих Героях и Морровинде в джевеле, или откуда у нас в голове появляется список "лучших видеоигр".
В общем, в выпуске мы обсуждаем то, как мы запоминаем и забываем игры, в чем состоят скрытые эффекты Метакритика, как нашу коллективную память о видеоиграх изменили алгоритмы, и что с этим всем делать. А еще вспоминаем Номада.
Поддержать проект и выбрать удобную платформу можно на Патреоне.
В общем, в выпуске мы обсуждаем то, как мы запоминаем и забываем игры, в чем состоят скрытые эффекты Метакритика, как нашу коллективную память о видеоиграх изменили алгоритмы, и что с этим всем делать. А еще вспоминаем Номада.
Поддержать проект и выбрать удобную платформу можно на Патреоне.
YouTube
КАК ПРАВИЛЬНО ПОМНИТЬ И ЗАБЫВАТЬ ВИДЕОИГРЫ. Говорим о каноне с Александрорм Сусловым
В новом выпуске Cooldown к нам вновь присоединяется продюсер и геймдизайнер студии Snowbird Games, преподаватель школы дизайна в ВШЭ, исследователь GameLab Сбера Александр Суслов.
На этот раз Саша поговорит с нами о критическом каноне видеоигр. В подкасте…
На этот раз Саша поговорит с нами о критическом каноне видеоигр. В подкасте…
Forwarded from don't panic!
Статья в Нью-Йоркере о том, как создавали Bandit`s Shark Showdown. Это видеоигра для реабилитации моторных функций после инсультов.
Движения помогает совершать роботизированный экзоскелет. Играть нужно за дельфина, который исследует океан и борется с акулами. Сбивающее с толку водное пространство создает "продуктивную дезориентацию" – то есть помогает лучше задействовать нейрональные механизмы обучения. А ещё бороться с акулами интересно – и можно играть долго и меньше от этого уставать.
После инсульта есть небольшой период повышенной нейропластичности, когда происходит перераспределение нервных связей, чтобы компенсировать мертвые клетки. Это самое важное время, но из-за физических, материальных и других ограничений этот период очень трудно использовать. Пациенты ослаблены, расстроены и не могут подолгу выполнять стандартные упражнения из реабилитационных программ.
Игра увеличивает эффективность реабилитации (предположительно) и помогает пациентам чувствовать себя лучше.
Статья огромная и основной акцент в ней не на науке и медицине, а на людях, которые это все придумали и сделали. На увлеченном неврологе Джоне Кракауре и на команде игроделов, которые создали сложную, захватывающую и при этом реалистичную модель движения дельфина.
https://www.newyorker.com/magazine/2015/11/23/helping-hand-annals-of-medicine-karen-russell
Движения помогает совершать роботизированный экзоскелет. Играть нужно за дельфина, который исследует океан и борется с акулами. Сбивающее с толку водное пространство создает "продуктивную дезориентацию" – то есть помогает лучше задействовать нейрональные механизмы обучения. А ещё бороться с акулами интересно – и можно играть долго и меньше от этого уставать.
После инсульта есть небольшой период повышенной нейропластичности, когда происходит перераспределение нервных связей, чтобы компенсировать мертвые клетки. Это самое важное время, но из-за физических, материальных и других ограничений этот период очень трудно использовать. Пациенты ослаблены, расстроены и не могут подолгу выполнять стандартные упражнения из реабилитационных программ.
Игра увеличивает эффективность реабилитации (предположительно) и помогает пациентам чувствовать себя лучше.
Статья огромная и основной акцент в ней не на науке и медицине, а на людях, которые это все придумали и сделали. На увлеченном неврологе Джоне Кракауре и на команде игроделов, которые создали сложную, захватывающую и при этом реалистичную модель движения дельфина.
https://www.newyorker.com/magazine/2015/11/23/helping-hand-annals-of-medicine-karen-russell
The New Yorker
Can Video Games Help Stroke Victims?
In a new approach to rehabilitation, patients become dolphins, immersed in a virtual ocean.
Немного поиграл в ElecHead. Это такой небольшой пазл-платформер, который с завидным постоянством дает игроку ощущать себя очень умным - судя по статистике, до одной из концовок прошли около 75% игравших, что для игры с сильным креном в сторону пазлов определенно победа.
Суть игры в том, что наш аватар — электроглав — заряжает электричеством любую поверхность, которой он касается; источник питания находится у него в голове. Для электроглава это не всегда хорошо — кроме выдвижных платформ так включаются различные барьеры или начинают двигаться лифты, до которых еще бежать и бежать.
В плане структуры и ощущений это минималистский сплав из метроидных примитивов без врагов, но с общим ощущением от игры в духе Downwell. По меркам жанра ElecHead воспринимается очень "тактильно" — мы-то в целом привыкли, что у шутеров и игр про фехтование намного лучше обстоят дела с game feel, но у ElecHead в этом плане полный порядок. Как так вышло?
Мне кажется, дело в том, что чаще всего пазл-игры страдают от двух вещей.
1. Они строятся на абстрактном поле и выдают всю необходимую информацию для решения сразу. Если застали карательные интерфейсы грузовых кранов и лабораторий из Dino Crisis, сокобан-сундуки из Onimusha или некоторые пазлы из той же RE4 — это вот оно. Поля на весь экран, очень простая последовательность действий, которую выискиваешь как какого-нибудь Валдо. Такое упорство обычно заслуживает лучшего применения. Психологическая проблема здесь в том, что игрок долго пялится на статичную картинку, где происходит ошеломляющее ничто. Хотя во времена Myst красивой статичной картинки было достаточно.
2. Уровни четко сегментированы, но решения в них всегда повторяются. То есть очень часто мы имеем дело с эдаким сборником судоку — между ними нет никакой качественной разницы, мы каждый раз делаем одно и то же с разными переменными. Иногда это не мешает играм вроде Stephen's Sausage Roll, но в ней мы двигаем на поле не какие-то абстрактные фигуры, а нашего аватара. И сосисочки.
То есть, проблема привлекательности жанра сегодня все еще состоит в ассоциациях с той же Myst, в которой практически полное отсутствие событий в нарративе наслаивается на изолированность сегментов, где главным инструментом остается подбор нужного ключа из связки. Причем если цинично считать, что "игроки простят вам хорошую историю при увлекательном геймплее", то можно развить эту мысль до "игроки простят вам головоломки, если все вокруг горит и взрывается", то есть хорошо бы игрока подгонять какой-то движухой вокруг — с этим, кстати, отлично справилась Catherine в свое время, которую часто вспоминают скорее как "историю дурачка в кошмарах с башней и овцами", а не "серию пазлов с визуальной новеллой между ними". В этом плане становится очевидной бедность практики форсированных пазлов в большинстве дорогих игр и их деградации до состояния "передвинь контейнер".
Суть игры в том, что наш аватар — электроглав — заряжает электричеством любую поверхность, которой он касается; источник питания находится у него в голове. Для электроглава это не всегда хорошо — кроме выдвижных платформ так включаются различные барьеры или начинают двигаться лифты, до которых еще бежать и бежать.
В плане структуры и ощущений это минималистский сплав из метроидных примитивов без врагов, но с общим ощущением от игры в духе Downwell. По меркам жанра ElecHead воспринимается очень "тактильно" — мы-то в целом привыкли, что у шутеров и игр про фехтование намного лучше обстоят дела с game feel, но у ElecHead в этом плане полный порядок. Как так вышло?
Мне кажется, дело в том, что чаще всего пазл-игры страдают от двух вещей.
1. Они строятся на абстрактном поле и выдают всю необходимую информацию для решения сразу. Если застали карательные интерфейсы грузовых кранов и лабораторий из Dino Crisis, сокобан-сундуки из Onimusha или некоторые пазлы из той же RE4 — это вот оно. Поля на весь экран, очень простая последовательность действий, которую выискиваешь как какого-нибудь Валдо. Такое упорство обычно заслуживает лучшего применения. Психологическая проблема здесь в том, что игрок долго пялится на статичную картинку, где происходит ошеломляющее ничто. Хотя во времена Myst красивой статичной картинки было достаточно.
2. Уровни четко сегментированы, но решения в них всегда повторяются. То есть очень часто мы имеем дело с эдаким сборником судоку — между ними нет никакой качественной разницы, мы каждый раз делаем одно и то же с разными переменными. Иногда это не мешает играм вроде Stephen's Sausage Roll, но в ней мы двигаем на поле не какие-то абстрактные фигуры, а нашего аватара. И сосисочки.
То есть, проблема привлекательности жанра сегодня все еще состоит в ассоциациях с той же Myst, в которой практически полное отсутствие событий в нарративе наслаивается на изолированность сегментов, где главным инструментом остается подбор нужного ключа из связки. Причем если цинично считать, что "игроки простят вам хорошую историю при увлекательном геймплее", то можно развить эту мысль до "игроки простят вам головоломки, если все вокруг горит и взрывается", то есть хорошо бы игрока подгонять какой-то движухой вокруг — с этим, кстати, отлично справилась Catherine в свое время, которую часто вспоминают скорее как "историю дурачка в кошмарах с башней и овцами", а не "серию пазлов с визуальной новеллой между ними". В этом плане становится очевидной бедность практики форсированных пазлов в большинстве дорогих игр и их деградации до состояния "передвинь контейнер".
Steampowered
ElecHead on Steam
⚡+🤖+🧩
🔥1
Но вернемся к ElecHead — в ней есть сценка, где вообще ничего не надо делать, она абсолютно опциональна. Через пол электроглав заряжает опоры ЛЭП, вдалеке светом и тенью вытачиваются контуры далекого города. Эта очень мелкая штука, но где-то на задворочках памяти контекст-то оседает, есть в наших действиях какой-то смысл. В самой игре при этом нужно просто постоянно двигаться — из-за того, что мы всегда чего-то касаемся, ток постоянно что-то приводит в движение. Это напоминает шутеры, в которых получается красиво даже промахиваться из-за клубов бетонной пыли и деревянных щепок, разлетающихся по комнатам. Здесь же еще накладывается элемент приручения стихии — если электроглав может запитать целый город, просто стоя на месте, надо бы и правда бегать поаккуратнее.
И еще ей очень идет разделение на комнаты-сценки с быстрыми переходами. Если разделять игру на самодостаточные столы-поля, то каждое следующее поле вроде бы должно быть сложнее предыдущего, ведь было бы странно, будь судоку на первой странице журнала сложнее, чем на тридцатой. По мере прохождения ElecHead дает игроку набор простых решений, которые лишь постепенно все усложняются и комбинируются в более сложных комнатах, совсем как с сегментами уровней Catherine, которая тоже сначала учит игрока нескольким наиболее базовым тактикам прохождения.
И еще ей очень идет разделение на комнаты-сценки с быстрыми переходами. Если разделять игру на самодостаточные столы-поля, то каждое следующее поле вроде бы должно быть сложнее предыдущего, ведь было бы странно, будь судоку на первой странице журнала сложнее, чем на тридцатой. По мере прохождения ElecHead дает игроку набор простых решений, которые лишь постепенно все усложняются и комбинируются в более сложных комнатах, совсем как с сегментами уровней Catherine, которая тоже сначала учит игрока нескольким наиболее базовым тактикам прохождения.
YouTube
ElecHead - Launch Trailer
ElecHead on Steam: https://store.steampowered.com/app/1456880/ElecHead
#ElecHead #trailer #gametrailers #games #gaming
#ElecHead #trailer #gametrailers #games #gaming
В этот день 20 лет назад в Японии вышла Metal Gear Solid 2. Год назад я написал лонгрид об этой серии — о политике тел в играх Кодзимы, трудностях перевода, японском киберпанке и немецком сюрреализме.
Medium
Сломанные марионетки: о биополитике Metal Gear Solid
Бессмертный вампир из наномашин любит женщину, которая никак не может уйти из жизни. Боец русских спецслужб донимает незнакомцев…
🔥1
Прекрасный текст, который отлично суммирует мои ощущения от переиздания GTA — даже если бы все было отлично в техническом плане, это все равно было бы уже не то.
Technically this is illegal, what we are doing here, which is playing an 18-rated game as mere 14-year-olds, but we’re in the midst of a puerile cultural moment – South Park! Jackass! It’s Goin’ Down by The X-Ecutioners feat. Mike Shinoda! – that does not really concern itself with this.
He boots up a new game and lets me marvel at the first mission, where you buzz around downtown Los Santos on a BMX, and I gaze in wonder at what I am convinced is the best 3D engine I will ever play in my lifetime. Everybody at school has this game – bought for them by older brothers, cool uncles, chaotic dads – and as a result, the quad buzzes with braggadocio and rumour every break time.
Это, возможно, сложно себе представить, но третьей GTA уже 20 лет. 20 лет назад для меня вершиной инженерной мысли были The Legend of Zelda: Ocarina of Time и Turok, и я с равновеликим удовольствием играл как в них, так и в неказистые Blast Corps со Star Wars: Shadows of the Empire. У последней в западной прессе были оценки от 2 из 5 до 90 из 100 — но мне-то было плевать, потому что мне в детстве эта игра снилась, как вы вообще можете оценить это по какой угодно шкале? Во сне я опутывал ноги AT-AT прутьями и валил их на землю, прямо как в игре (т.е. как в фильме). Это было, разумеется, торжество кинематографической мимикрии не слабее The Last of Us — неважно, что модели и пространство были исполнены с изяществом нарезанных наспех картонок, ставших игрушками только по причине дефицита нормальных материалов (у N64 были кошмарные проблемы с памятью); воображение легко дорисовывало и смягчало картинку. Чего уж — немногим позже я наслаждался даже Pitfall 3D: Beyond the Jungle, абсолютно чудовищным примером карательного геймдизайна.
С GTA, во многом, похожая история — кажется, чем дальше допустимого технологическим конвейером горизонта уходит Большая Игра, тем быстрее она стареет как система. GTA 3 и VC, по существу, представляют собой наборы мини-игр и mayhem-миссий, пространство между которыми выглажено полицейским порядком. Тогда сама интерактивность приносила радость от того, что мир вообще как-то реагирует на твои действия, а за декорациями нет зияющей пустоты — GTA достаточно было быть больше, иметь побольше транспорта, возможность бегать по улицам и зайти хотя бы в пару зданий. Но стоит убрать из этих игр понатасканные цитаты из кино и слепки эстетики эпохи, и останется череда поездок в точку B и перестрелок среди серых треугольников. Интересно, будет ли Red Dead Redemption 2 через десять лет восприниматься как достаточно нелепая попытка прикрыть кинематографичностью и ухаживанием за аватаром череду простеньких перестрелок.
Technically this is illegal, what we are doing here, which is playing an 18-rated game as mere 14-year-olds, but we’re in the midst of a puerile cultural moment – South Park! Jackass! It’s Goin’ Down by The X-Ecutioners feat. Mike Shinoda! – that does not really concern itself with this.
He boots up a new game and lets me marvel at the first mission, where you buzz around downtown Los Santos on a BMX, and I gaze in wonder at what I am convinced is the best 3D engine I will ever play in my lifetime. Everybody at school has this game – bought for them by older brothers, cool uncles, chaotic dads – and as a result, the quad buzzes with braggadocio and rumour every break time.
Это, возможно, сложно себе представить, но третьей GTA уже 20 лет. 20 лет назад для меня вершиной инженерной мысли были The Legend of Zelda: Ocarina of Time и Turok, и я с равновеликим удовольствием играл как в них, так и в неказистые Blast Corps со Star Wars: Shadows of the Empire. У последней в западной прессе были оценки от 2 из 5 до 90 из 100 — но мне-то было плевать, потому что мне в детстве эта игра снилась, как вы вообще можете оценить это по какой угодно шкале? Во сне я опутывал ноги AT-AT прутьями и валил их на землю, прямо как в игре (т.е. как в фильме). Это было, разумеется, торжество кинематографической мимикрии не слабее The Last of Us — неважно, что модели и пространство были исполнены с изяществом нарезанных наспех картонок, ставших игрушками только по причине дефицита нормальных материалов (у N64 были кошмарные проблемы с памятью); воображение легко дорисовывало и смягчало картинку. Чего уж — немногим позже я наслаждался даже Pitfall 3D: Beyond the Jungle, абсолютно чудовищным примером карательного геймдизайна.
С GTA, во многом, похожая история — кажется, чем дальше допустимого технологическим конвейером горизонта уходит Большая Игра, тем быстрее она стареет как система. GTA 3 и VC, по существу, представляют собой наборы мини-игр и mayhem-миссий, пространство между которыми выглажено полицейским порядком. Тогда сама интерактивность приносила радость от того, что мир вообще как-то реагирует на твои действия, а за декорациями нет зияющей пустоты — GTA достаточно было быть больше, иметь побольше транспорта, возможность бегать по улицам и зайти хотя бы в пару зданий. Но стоит убрать из этих игр понатасканные цитаты из кино и слепки эстетики эпохи, и останется череда поездок в точку B и перестрелок среди серых треугольников. Интересно, будет ли Red Dead Redemption 2 через десять лет восприниматься как достаточно нелепая попытка прикрыть кинематографичностью и ухаживанием за аватаром череду простеньких перестрелок.
VICE
I Can't Enjoy the New 'Grand Theft Auto' Because I'm Old Now
Turns out the best game I ever played – a world I used to live inside for days – is just a load of grey triangles and some 69 jokes.
🔥3
В одном из своих последних постов Артемий Козлов пишет про "небрежные игры" и проблемы потока - есть, говорит он, и в небрежности свое очарование, и вообще, хоть сейчас бери и пиши манифест в защиту небрежных игр. Вы же понимаете, к чему я веду.
Проблема с большими и дорогими играми, на мой взгляд, заключается не столько в их беззубости или конвейерности как таковой, сколько в их извечном стремлении не казаться, собственно, видеоиграми. Это борьба с негативным пространством возможностей и горизонтом интерактивности - нет ничего хуже, чем игрок, застрявший в тупике, выход из которого кажется ему очевидным. Игрок, перед которым игра не расстилает ковер срежиссированных "преодолеваемых препятствий" и сюжетных поворотов, рискует впасть в уныние - нет ничего печальнее, чем блуждание ума по эшеровской закольцованной лестнице, когда по правую руку от него всегда есть лифт на следующую локацию.
В этой тени реализма (к самому реализму в играх мало что относится) приглушена палитра опыта. Например, испытания должны почему-то быть "справедливыми", распространенными решениями остаются автолевелинг и возможность быстро вернуться к безопасной зоне. В играх с низким TTK (time-to-kill) никто из врагов не бережет свою голову. За каждый прыжок положена своя морковка. Игра должна как можно ярче отзываться на нажатие кнопок, но не обременять игрока затяжным фейерверком анимации. Желательно ей быть предсказуемой и настолько автоматизировать взаимодействие с миром, насколько это вообще возможно - хорошо иметь выделенную кнопку для всех контекстно-зависимых действий. Да и сам мир нередко подчиняется тому же принципу реалистичности в рамках модели Disney World - вот точка на горизонте, вот тропы приключений сшиты без швов. Рано или поздно собирается снежный ком убывающей доходности; вроде бы и игра новая, но все эти кнопки я уже нажимал, мне нужно пройти по коридору, нажать на треугольник, посмотреть катсцену.
Проблема всего этого театра потока состоит в том, что приятные тактильные ощущения от взаимодействия с техникой (необходимой для процесса игры) - уже давно не предмет монополии видеоигр. Есть ли смысл в системе диалогов, если она дает меньше отклика, чем лента в твиттере? Способен ли менеджмент инвентаря конкурировать в удобстве с менеджером файлов на смартфоне или каким-нибудь еще откликающимся на нажатие приложением с удобным меню? Взаимодействия бюрократизируются - в любой непонятной ситуации жми треугольник, цепляй крюк по скрипту. Возможная опасность этого подхода состоит в вырождении игры как формы осмысления и превращения ее в сенсорно-нарративное приложение. Такую линию можно протянуть между старыми RPG и Cookie Clicker, например. В чуть более активный вариант кликера можно превратить и шутер, намеренно оптимизируя TTK для максимального растягивания контента.
Проблема с большими и дорогими играми, на мой взгляд, заключается не столько в их беззубости или конвейерности как таковой, сколько в их извечном стремлении не казаться, собственно, видеоиграми. Это борьба с негативным пространством возможностей и горизонтом интерактивности - нет ничего хуже, чем игрок, застрявший в тупике, выход из которого кажется ему очевидным. Игрок, перед которым игра не расстилает ковер срежиссированных "преодолеваемых препятствий" и сюжетных поворотов, рискует впасть в уныние - нет ничего печальнее, чем блуждание ума по эшеровской закольцованной лестнице, когда по правую руку от него всегда есть лифт на следующую локацию.
В этой тени реализма (к самому реализму в играх мало что относится) приглушена палитра опыта. Например, испытания должны почему-то быть "справедливыми", распространенными решениями остаются автолевелинг и возможность быстро вернуться к безопасной зоне. В играх с низким TTK (time-to-kill) никто из врагов не бережет свою голову. За каждый прыжок положена своя морковка. Игра должна как можно ярче отзываться на нажатие кнопок, но не обременять игрока затяжным фейерверком анимации. Желательно ей быть предсказуемой и настолько автоматизировать взаимодействие с миром, насколько это вообще возможно - хорошо иметь выделенную кнопку для всех контекстно-зависимых действий. Да и сам мир нередко подчиняется тому же принципу реалистичности в рамках модели Disney World - вот точка на горизонте, вот тропы приключений сшиты без швов. Рано или поздно собирается снежный ком убывающей доходности; вроде бы и игра новая, но все эти кнопки я уже нажимал, мне нужно пройти по коридору, нажать на треугольник, посмотреть катсцену.
Проблема всего этого театра потока состоит в том, что приятные тактильные ощущения от взаимодействия с техникой (необходимой для процесса игры) - уже давно не предмет монополии видеоигр. Есть ли смысл в системе диалогов, если она дает меньше отклика, чем лента в твиттере? Способен ли менеджмент инвентаря конкурировать в удобстве с менеджером файлов на смартфоне или каким-нибудь еще откликающимся на нажатие приложением с удобным меню? Взаимодействия бюрократизируются - в любой непонятной ситуации жми треугольник, цепляй крюк по скрипту. Возможная опасность этого подхода состоит в вырождении игры как формы осмысления и превращения ее в сенсорно-нарративное приложение. Такую линию можно протянуть между старыми RPG и Cookie Clicker, например. В чуть более активный вариант кликера можно превратить и шутер, намеренно оптимизируя TTK для максимального растягивания контента.
Telegram
Мясо
Прошёл Dragon Age 2 и снова вспомнил, как люблю небрежные игры. Эндцать лет назад ее критиковали за повторяющиеся локации: одно и то же подземелье могут выдать за семь разных мест, стратегически переиначив расположение бочек, заперев двери и поменяв точки…
🔥1