В одном из своих последних постов Артемий Козлов пишет про "небрежные игры" и проблемы потока - есть, говорит он, и в небрежности свое очарование, и вообще, хоть сейчас бери и пиши манифест в защиту небрежных игр. Вы же понимаете, к чему я веду.
Проблема с большими и дорогими играми, на мой взгляд, заключается не столько в их беззубости или конвейерности как таковой, сколько в их извечном стремлении не казаться, собственно, видеоиграми. Это борьба с негативным пространством возможностей и горизонтом интерактивности - нет ничего хуже, чем игрок, застрявший в тупике, выход из которого кажется ему очевидным. Игрок, перед которым игра не расстилает ковер срежиссированных "преодолеваемых препятствий" и сюжетных поворотов, рискует впасть в уныние - нет ничего печальнее, чем блуждание ума по эшеровской закольцованной лестнице, когда по правую руку от него всегда есть лифт на следующую локацию.
В этой тени реализма (к самому реализму в играх мало что относится) приглушена палитра опыта. Например, испытания должны почему-то быть "справедливыми", распространенными решениями остаются автолевелинг и возможность быстро вернуться к безопасной зоне. В играх с низким TTK (time-to-kill) никто из врагов не бережет свою голову. За каждый прыжок положена своя морковка. Игра должна как можно ярче отзываться на нажатие кнопок, но не обременять игрока затяжным фейерверком анимации. Желательно ей быть предсказуемой и настолько автоматизировать взаимодействие с миром, насколько это вообще возможно - хорошо иметь выделенную кнопку для всех контекстно-зависимых действий. Да и сам мир нередко подчиняется тому же принципу реалистичности в рамках модели Disney World - вот точка на горизонте, вот тропы приключений сшиты без швов. Рано или поздно собирается снежный ком убывающей доходности; вроде бы и игра новая, но все эти кнопки я уже нажимал, мне нужно пройти по коридору, нажать на треугольник, посмотреть катсцену.
Проблема всего этого театра потока состоит в том, что приятные тактильные ощущения от взаимодействия с техникой (необходимой для процесса игры) - уже давно не предмет монополии видеоигр. Есть ли смысл в системе диалогов, если она дает меньше отклика, чем лента в твиттере? Способен ли менеджмент инвентаря конкурировать в удобстве с менеджером файлов на смартфоне или каким-нибудь еще откликающимся на нажатие приложением с удобным меню? Взаимодействия бюрократизируются - в любой непонятной ситуации жми треугольник, цепляй крюк по скрипту. Возможная опасность этого подхода состоит в вырождении игры как формы осмысления и превращения ее в сенсорно-нарративное приложение. Такую линию можно протянуть между старыми RPG и Cookie Clicker, например. В чуть более активный вариант кликера можно превратить и шутер, намеренно оптимизируя TTK для максимального растягивания контента.
Проблема с большими и дорогими играми, на мой взгляд, заключается не столько в их беззубости или конвейерности как таковой, сколько в их извечном стремлении не казаться, собственно, видеоиграми. Это борьба с негативным пространством возможностей и горизонтом интерактивности - нет ничего хуже, чем игрок, застрявший в тупике, выход из которого кажется ему очевидным. Игрок, перед которым игра не расстилает ковер срежиссированных "преодолеваемых препятствий" и сюжетных поворотов, рискует впасть в уныние - нет ничего печальнее, чем блуждание ума по эшеровской закольцованной лестнице, когда по правую руку от него всегда есть лифт на следующую локацию.
В этой тени реализма (к самому реализму в играх мало что относится) приглушена палитра опыта. Например, испытания должны почему-то быть "справедливыми", распространенными решениями остаются автолевелинг и возможность быстро вернуться к безопасной зоне. В играх с низким TTK (time-to-kill) никто из врагов не бережет свою голову. За каждый прыжок положена своя морковка. Игра должна как можно ярче отзываться на нажатие кнопок, но не обременять игрока затяжным фейерверком анимации. Желательно ей быть предсказуемой и настолько автоматизировать взаимодействие с миром, насколько это вообще возможно - хорошо иметь выделенную кнопку для всех контекстно-зависимых действий. Да и сам мир нередко подчиняется тому же принципу реалистичности в рамках модели Disney World - вот точка на горизонте, вот тропы приключений сшиты без швов. Рано или поздно собирается снежный ком убывающей доходности; вроде бы и игра новая, но все эти кнопки я уже нажимал, мне нужно пройти по коридору, нажать на треугольник, посмотреть катсцену.
Проблема всего этого театра потока состоит в том, что приятные тактильные ощущения от взаимодействия с техникой (необходимой для процесса игры) - уже давно не предмет монополии видеоигр. Есть ли смысл в системе диалогов, если она дает меньше отклика, чем лента в твиттере? Способен ли менеджмент инвентаря конкурировать в удобстве с менеджером файлов на смартфоне или каким-нибудь еще откликающимся на нажатие приложением с удобным меню? Взаимодействия бюрократизируются - в любой непонятной ситуации жми треугольник, цепляй крюк по скрипту. Возможная опасность этого подхода состоит в вырождении игры как формы осмысления и превращения ее в сенсорно-нарративное приложение. Такую линию можно протянуть между старыми RPG и Cookie Clicker, например. В чуть более активный вариант кликера можно превратить и шутер, намеренно оптимизируя TTK для максимального растягивания контента.
Telegram
Мясо
Прошёл Dragon Age 2 и снова вспомнил, как люблю небрежные игры. Эндцать лет назад ее критиковали за повторяющиеся локации: одно и то же подземелье могут выдать за семь разных мест, стратегически переиначив расположение бочек, заперев двери и поменяв точки…
🔥1
В чем суть "небрежных игр"? Я бы разделил их по техническому принципу — в каких-то играх просто есть характерный jank, "хлам-в-коде", приводящий взаимодействие с нейв нормальных условиях к непредсказуемому исходу. Это тоже по-своему имеющий ценность элемент — те же файтинги скорее развивались за счет незадокументированных механик, багов и эксплойтов, причем касается это и самих игр, и способов в них играть; обе территории покрывает механика kara cancel'ов, например.
Но если говорить о "небрежных" играх как некой творческой парадигме, я бы попробовал подбить следующий набор приоритетов, исходя из противопоставления "играм непроницаемой поверхности". Итак, что можно делать с "небрежной игрой" (возможно, я дополню или изменю список позднее):
1. Игрок может ее сломать. Sequence breaks, кратное сокращение TTK за счет действий/эмерджентности, оверлевелинг.
Подземелье cummmfpk из Bloodborne (ага), эксплойты физики и геометрии в Prey, система привязок и крафта магии в Final Fantasy VIII. Заклинание пота против Флеймлёркера из Demon's Souls.
2. Конфликт масштабов - материал, а не проблема.
Москиты в домах, огромные смешные инопланетяне в Earth Defense Force, герои-невысоклики в играх FromSoftware, все, что делает Katamari Damacy, несоответствие наших размеров архитектуре в The Last Guardian.
3. Для достижения цели подходят любые средства вне зависимости от их назначения и эффективности.
АКА вы можете закидать демона капры в первой DkS навозом, не заходя на арену, копать землю ножиком. Что угодно можно применить к чему угодно.
4. Ставка на то, что у игры получается хорошо, а не на исправление того, что получается плохо.
Этот пункт упоминал Миками в разговоре с Камией при разработке Bayonetta, если я все правильно помню. Думаю, говорит само за себя.
5. Комфорт игрока — психологический ресурс. Им можно управлять и жертвовать.
У игрока можно отнимать базовые действия, запирать его на какое-то время в комнате и дезориентировать его. Этим в Silent Hill 2 выделяется сегмент с тюрьмой — нас необъяснимо запирают в одной из камер, у некоторых пазлов нет системного решения.
6. Не скрывать условности, а обыгрывать их.
Контринтуитивная позиция, но. AAA имеет тенденцию к сокращению даунтайма за счет меню, фаст-трэвела. Это почти "все, что реализовано в меню — утерянная возможность взаимодействия с игрой", но в более общем плане. Меню удобны. Как условность они обыграны в NieR:Automata, текстом обыгрывается ряд условностей ранних MGS или Bard's Tale.
7. От простого к сложному — но не всегда в этом порядке.
Звучит как мантра Годара, но вообще вы могли застать такое решение в Demon's Souls — ряд боссов, включая последнего, вообще не представляет серьезной угрозы.
8. Не все действия обязаны вести игрока к победе.
Вам не нужны жесты в соулсборнах (хотя в той же Dark Souls 3 жест может поломать одну полосу испытаний в Ringed City), вам не нужна свинка в Monster Hunter: World. Они просто есть, и они интерактивны. Morrowind позволяет убить ключевых для истории персонажей, поставив игрока в вечный тупик.
9. Смысл процесса игры в том, что цель достигается не самым удобным способом.
Мяч в футболе нельзя занести в ворота руками, в RE4 нельзя одновременно ходить и стрелять, в MGS1 для стрельбы из снайперской винтовки нужен диазепам, геймплей 3 из 4 классов в Earth Defense Force заключается в овладении навыками движения и стрельбы в крайне неудобных экзоскелетах и из крайне неудобных пушек.
10. Целостность времени и мира, уникальность ассетов не имеют ценности сама по себе.
В Paratopic есть момент, где вы долго ожидаете прибытия лифта. Как только вы в него заходите, вас переносит на нужный этаж "монтажной склейкой". Я запомнил этот лифт. Половина локаций поздних игр FromSoftware — воспоминания, отражения, версии чего-то существующего.
11. Небрежная игра создается на имеющихся технологиях (UPD).
Игры, ставящие на прорыв в технологиях или качестве графики, оказываются неудобными или ограниченными не по причине небрежности или неудобства (классическое "это другое"). Смысл осознанной небрежности — в пересборке уже привычного.
Но если говорить о "небрежных" играх как некой творческой парадигме, я бы попробовал подбить следующий набор приоритетов, исходя из противопоставления "играм непроницаемой поверхности". Итак, что можно делать с "небрежной игрой" (возможно, я дополню или изменю список позднее):
1. Игрок может ее сломать. Sequence breaks, кратное сокращение TTK за счет действий/эмерджентности, оверлевелинг.
Подземелье cummmfpk из Bloodborne (ага), эксплойты физики и геометрии в Prey, система привязок и крафта магии в Final Fantasy VIII. Заклинание пота против Флеймлёркера из Demon's Souls.
2. Конфликт масштабов - материал, а не проблема.
Москиты в домах, огромные смешные инопланетяне в Earth Defense Force, герои-невысоклики в играх FromSoftware, все, что делает Katamari Damacy, несоответствие наших размеров архитектуре в The Last Guardian.
3. Для достижения цели подходят любые средства вне зависимости от их назначения и эффективности.
АКА вы можете закидать демона капры в первой DkS навозом, не заходя на арену, копать землю ножиком. Что угодно можно применить к чему угодно.
4. Ставка на то, что у игры получается хорошо, а не на исправление того, что получается плохо.
Этот пункт упоминал Миками в разговоре с Камией при разработке Bayonetta, если я все правильно помню. Думаю, говорит само за себя.
5. Комфорт игрока — психологический ресурс. Им можно управлять и жертвовать.
У игрока можно отнимать базовые действия, запирать его на какое-то время в комнате и дезориентировать его. Этим в Silent Hill 2 выделяется сегмент с тюрьмой — нас необъяснимо запирают в одной из камер, у некоторых пазлов нет системного решения.
6. Не скрывать условности, а обыгрывать их.
Контринтуитивная позиция, но. AAA имеет тенденцию к сокращению даунтайма за счет меню, фаст-трэвела. Это почти "все, что реализовано в меню — утерянная возможность взаимодействия с игрой", но в более общем плане. Меню удобны. Как условность они обыграны в NieR:Automata, текстом обыгрывается ряд условностей ранних MGS или Bard's Tale.
7. От простого к сложному — но не всегда в этом порядке.
Звучит как мантра Годара, но вообще вы могли застать такое решение в Demon's Souls — ряд боссов, включая последнего, вообще не представляет серьезной угрозы.
8. Не все действия обязаны вести игрока к победе.
Вам не нужны жесты в соулсборнах (хотя в той же Dark Souls 3 жест может поломать одну полосу испытаний в Ringed City), вам не нужна свинка в Monster Hunter: World. Они просто есть, и они интерактивны. Morrowind позволяет убить ключевых для истории персонажей, поставив игрока в вечный тупик.
9. Смысл процесса игры в том, что цель достигается не самым удобным способом.
Мяч в футболе нельзя занести в ворота руками, в RE4 нельзя одновременно ходить и стрелять, в MGS1 для стрельбы из снайперской винтовки нужен диазепам, геймплей 3 из 4 классов в Earth Defense Force заключается в овладении навыками движения и стрельбы в крайне неудобных экзоскелетах и из крайне неудобных пушек.
10. Целостность времени и мира, уникальность ассетов не имеют ценности сама по себе.
В Paratopic есть момент, где вы долго ожидаете прибытия лифта. Как только вы в него заходите, вас переносит на нужный этаж "монтажной склейкой". Я запомнил этот лифт. Половина локаций поздних игр FromSoftware — воспоминания, отражения, версии чего-то существующего.
11. Небрежная игра создается на имеющихся технологиях (UPD).
Игры, ставящие на прорыв в технологиях или качестве графики, оказываются неудобными или ограниченными не по причине небрежности или неудобства (классическое "это другое"). Смысл осознанной небрежности — в пересборке уже привычного.
🔥2
Немного про исследования видеоигр и жэстэкэсть (и как это все читать). Вот эти самые стадизы, которые "заставляют ли видеоигры вас убивать" и прочие столь любимые сериалами вроде CSI истории.
Вот тут пишут про очередное такое исследование. Если кратко: ни на что видеоигры не влияют. Вы не становитесь более эмпатичными или жестокими. Кажется, все, можно праздновать!
А теперь читаем, в чем суть. Взяли 90 человек (скромная выборка) от 18 лет (т.е. пройден уже очень большой участок формирования личности). Два месяца группа играла в GTAV и издевалась над куклами в Sims, все получили небольшое денежное вознаграждение, ученые установили, что никакого эффекта на поведение игры не имеют.
Нужно верить в то, что игры обладают каким-то невероятным трансформативным потенциалом, чтобы всерьез думать, что за два месяца дуракаваляния в GTAV человек старше 18 озвереет и придет на лабораторное интервью с пышным букетом девиаций. Но проблема в том, что изначально вопрос про влияние игр и особенно жестокость ставится неправильно. Вопрос "делают ли видеоигры людей жестокими" изначально навязан извне — предполагается обнаружить какой-то измеряемый факт того, что достаточно перейти за некую черту, и тогда видеоигры сделают вашего ребенка жестоким, насилие будет неизбежным, видеоигры либо играют определяющую роль в формировании этого фактора, либо не играют вообще. Из года в год ответы варьируются в пределах "слабой краткосрочной корреляции", ни в одном из прочитанных мной метаревью на эту тему нет никаких значительных выводов.
Во-первых, для какого-то однозначного ответа нужно проводить исследование на группах детей от 4 лет и вести их хотя бы до 18 лет (одна группа играет, вторая — нет), при этом выборка должна быть достаточно большой, чтобы можно было отсеять тенденции, связанные с другими факторами. Ни один грант затрат на такие исследования не покроет.
Намного полезнее для игр и общества в целом было бы изучение других вопросов. Например, насколько жестокие видеоигры делают нас невосприимчивыми к изображению насилия в других медиа? Как разные модели коммуникации влияют на командные процессы и погружение (АКА замена голосовой системы жестовой)? Насколько эффективно из игр переносится дисциплина/позитивное подкрепление? Все в таком духе.
В этом плане, конечно, совершенно кошмарной запомнилась книга Assassination Generation: Video Games, Aggression, and the Psychology of Killing Дэйва Гроссмана про "все беды от видеоигр" - настолько там запредельно количество bad faith-аргументов, избирательных выводов из выборочных исследований и селф-промоутинга вперемешку с заходами про то, что ее вообще-то автор бестселлера по версии Time написал. В общем, старайтесь по возможности изучать метаревью исследований, а не сразу выводы очередного эксперимента цитировать.
Вот тут пишут про очередное такое исследование. Если кратко: ни на что видеоигры не влияют. Вы не становитесь более эмпатичными или жестокими. Кажется, все, можно праздновать!
А теперь читаем, в чем суть. Взяли 90 человек (скромная выборка) от 18 лет (т.е. пройден уже очень большой участок формирования личности). Два месяца группа играла в GTAV и издевалась над куклами в Sims, все получили небольшое денежное вознаграждение, ученые установили, что никакого эффекта на поведение игры не имеют.
Нужно верить в то, что игры обладают каким-то невероятным трансформативным потенциалом, чтобы всерьез думать, что за два месяца дуракаваляния в GTAV человек старше 18 озвереет и придет на лабораторное интервью с пышным букетом девиаций. Но проблема в том, что изначально вопрос про влияние игр и особенно жестокость ставится неправильно. Вопрос "делают ли видеоигры людей жестокими" изначально навязан извне — предполагается обнаружить какой-то измеряемый факт того, что достаточно перейти за некую черту, и тогда видеоигры сделают вашего ребенка жестоким, насилие будет неизбежным, видеоигры либо играют определяющую роль в формировании этого фактора, либо не играют вообще. Из года в год ответы варьируются в пределах "слабой краткосрочной корреляции", ни в одном из прочитанных мной метаревью на эту тему нет никаких значительных выводов.
Во-первых, для какого-то однозначного ответа нужно проводить исследование на группах детей от 4 лет и вести их хотя бы до 18 лет (одна группа играет, вторая — нет), при этом выборка должна быть достаточно большой, чтобы можно было отсеять тенденции, связанные с другими факторами. Ни один грант затрат на такие исследования не покроет.
Намного полезнее для игр и общества в целом было бы изучение других вопросов. Например, насколько жестокие видеоигры делают нас невосприимчивыми к изображению насилия в других медиа? Как разные модели коммуникации влияют на командные процессы и погружение (АКА замена голосовой системы жестовой)? Насколько эффективно из игр переносится дисциплина/позитивное подкрепление? Все в таком духе.
В этом плане, конечно, совершенно кошмарной запомнилась книга Assassination Generation: Video Games, Aggression, and the Psychology of Killing Дэйва Гроссмана про "все беды от видеоигр" - настолько там запредельно количество bad faith-аргументов, избирательных выводов из выборочных исследований и селф-промоутинга вперемешку с заходами про то, что ее вообще-то автор бестселлера по версии Time написал. В общем, старайтесь по возможности изучать метаревью исследований, а не сразу выводы очередного эксперимента цитировать.
Telegram
Нейроэкзистенциализм
Видеоигры и насилие
В масштабном исследовании 2018 года сравнивали респондентов, которые два месяца наводили суету, чинили разбой и беспредел в Grand Theft Auto (GTA) относительно контрольной группы, которая мирно себе играла (топила в бассейне своих подопечных)…
В масштабном исследовании 2018 года сравнивали респондентов, которые два месяца наводили суету, чинили разбой и беспредел в Grand Theft Auto (GTA) относительно контрольной группы, которая мирно себе играла (топила в бассейне своих подопечных)…
🔥1
Позволю себе разок просто рассказать о делах и непродолжительном молчании на канале (не то, чтоб сильно было заметно, думаю, но). Недавно в комментах меня спросили "ну чего, где там видео-то новое", и я ответил, что если не случится ничего экстраординарного, то будет "в конце недели". С небольшим опозданием, но видео про Bloodborne выходит в публичный доступ в эту пятницу (пока только для патронов, поддержать можно тут). Там еще компания хорошая - поговорю и про "Парк юрского периода", и про Брехта с Башляром, и про Канта с умвельтом. Про игру, разумеется, тоже пара слов будет.
Экстраординарное все же случилось. Неожиданно для себя я все же вкатился в конец года с пройденным MBA, и эта история отнимала неимоверно много сил. Теперь, надеюсь, будет попроще, а ситуация в городе, который я представлял, станет чуть получше. Потом будет еще пара анонсов разной степени громкости, stay tuned.
Экстраординарное все же случилось. Неожиданно для себя я все же вкатился в конец года с пройденным MBA, и эта история отнимала неимоверно много сил. Теперь, надеюсь, будет попроще, а ситуация в городе, который я представлял, станет чуть получше. Потом будет еще пара анонсов разной степени громкости, stay tuned.
В своем новом видео я рассказываю о том, где искать сюжет в Bloodborne, и что вообще все это значит на самом деле. Нет, не совсем так.
В этом видео я говорю о том, как можно читать видеоигры, и почему это может быть так сложно, особенно если они отходят от уже привычного кинематографического ритма. Поэтому в ролике я рассказываю о том, почему первый «Парк юрского периода» остался непревзойденным своими сиквелами, как связаны описания предметов в Bloodborne и эпический театр Бертольта Брехта, и что восточная культура вместе с эволюционной биологией говорят нам о месте человека. Соулсборны вообще очень "брехтовские" — его мысль про эпический театр "когда актеры плачут, зритель смеется; зритель плачет под смех актеров" идеально ложится на постоянно выдергиваемый ковер, стоит на него встать игроку. Жалкие последние боссы, безумные горемыки, волки в шкуре овец — провоцировать эти игры умеют прекрасно.
Наверное, тоже не совсем так. В Bloodborne вы вообще всегда взаимодействуете с историей. Игра позволяет вам пройти себя в режиме туриста, забегающего в загоны к хищникам и не читающего таблички, но скорее она поощряет археологический подход — так игра становится и проще, и намного понятнее, а в действиях игрока появляется намерение. Как и в большинстве других игр FromSoftware при Миядзаки, один из мотивов Bloodborne — воля к власти, но здесь это прежде всего власть к осознанной метаморфозе.
P.S. Это видео не случилось бы без поддержки патронов. Если вам тоже хочется поддержать проект, сделать это можно здесь.
В этом видео я говорю о том, как можно читать видеоигры, и почему это может быть так сложно, особенно если они отходят от уже привычного кинематографического ритма. Поэтому в ролике я рассказываю о том, почему первый «Парк юрского периода» остался непревзойденным своими сиквелами, как связаны описания предметов в Bloodborne и эпический театр Бертольта Брехта, и что восточная культура вместе с эволюционной биологией говорят нам о месте человека. Соулсборны вообще очень "брехтовские" — его мысль про эпический театр "когда актеры плачут, зритель смеется; зритель плачет под смех актеров" идеально ложится на постоянно выдергиваемый ковер, стоит на него встать игроку. Жалкие последние боссы, безумные горемыки, волки в шкуре овец — провоцировать эти игры умеют прекрасно.
Наверное, тоже не совсем так. В Bloodborne вы вообще всегда взаимодействуете с историей. Игра позволяет вам пройти себя в режиме туриста, забегающего в загоны к хищникам и не читающего таблички, но скорее она поощряет археологический подход — так игра становится и проще, и намного понятнее, а в действиях игрока появляется намерение. Как и в большинстве других игр FromSoftware при Миядзаки, один из мотивов Bloodborne — воля к власти, но здесь это прежде всего власть к осознанной метаморфозе.
P.S. Это видео не случилось бы без поддержки патронов. Если вам тоже хочется поддержать проект, сделать это можно здесь.
В июле этого года я решил вынести свои заметки про видеоигры в отдельный канал, чтобы не сбивать с толку людей на основном. Что получилось сделать за этот год.
- Четыре больших видео: о трилогии Dead Space, файтингах, Resident Evil Village и проблеме pace-driven игр, недавнее видео о Bloodborne. Благодаря патронам видео теперь рендерится не целые сутки, да и с городскими делами я закончил, так что видео в следующем году будет намного больше, надеюсь.
- Запустил подкасты Pan Meditat, SAVE/LOAD и Cooldown. То есть про интересные мне штуки, культовые или забытые игры по-новому, и про более теоретический подход к играм + game studies на понятном языке. Очень надеюсь, что в 2022 году закончим с Silent Hill 2, часть эпизодов уже доступна патронам.
- Сделал перевод огромного интервью Polygon с авторами Final Fantasy VII, оно изумительное.
- Писал тексты и посты. Главный за год, наверное, посвящен играм Arkane. Иногда писал треды в твиттере: о сложности Dark Souls и доступности, проблеме критики игр вроде King's Bounty 2, God of War и метроидваниях, различиях в подходе к жанрам видеоигр и про NFT (с лонгрида про это начнем год, наверное).
- Куча дайджестов и немного трэвлог-записей для патронов.
Новые видео и подкасты уже совсем скоро! Если вам хочется меня поддержать материально, лучше всего это сделать тут. Если все сложится хорошо, в следующем году будет несколько очень больших анонсов. Спасибо, что читаете, поддерживаете, комментируете и остаетесь! В первых числах января постараюсь провести стрим с итогами года в духе прошлогоднего - любимые статьи, книги, альбомы и игры 2021 года. Но это уже чуть позже. С Новым Годом!
- Четыре больших видео: о трилогии Dead Space, файтингах, Resident Evil Village и проблеме pace-driven игр, недавнее видео о Bloodborne. Благодаря патронам видео теперь рендерится не целые сутки, да и с городскими делами я закончил, так что видео в следующем году будет намного больше, надеюсь.
- Запустил подкасты Pan Meditat, SAVE/LOAD и Cooldown. То есть про интересные мне штуки, культовые или забытые игры по-новому, и про более теоретический подход к играм + game studies на понятном языке. Очень надеюсь, что в 2022 году закончим с Silent Hill 2, часть эпизодов уже доступна патронам.
- Сделал перевод огромного интервью Polygon с авторами Final Fantasy VII, оно изумительное.
- Писал тексты и посты. Главный за год, наверное, посвящен играм Arkane. Иногда писал треды в твиттере: о сложности Dark Souls и доступности, проблеме критики игр вроде King's Bounty 2, God of War и метроидваниях, различиях в подходе к жанрам видеоигр и про NFT (с лонгрида про это начнем год, наверное).
- Куча дайджестов и немного трэвлог-записей для патронов.
Новые видео и подкасты уже совсем скоро! Если вам хочется меня поддержать материально, лучше всего это сделать тут. Если все сложится хорошо, в следующем году будет несколько очень больших анонсов. Спасибо, что читаете, поддерживаете, комментируете и остаетесь! В первых числах января постараюсь провести стрим с итогами года в духе прошлогоднего - любимые статьи, книги, альбомы и игры 2021 года. Но это уже чуть позже. С Новым Годом!
YouTube
Механика и Текст - YouTube
🔥1
Forwarded from genkiyoyo
Напоследок хочется обратиться к вам с просьбой.
Если у вас есть знакомые или друзья, увлекающиеся играми, посоветуйте им мой канал. Расскажите, что здесь автор пишет о странных, необычных, малоизвестных интерактивных штуках. Очень их любит и пытается заразить этой любовью всех остальных. Но, к сожалению, в телеграме мучительно тяжело развивать канал – особенно, если он нишевый и его автор хочет писать о том, о чём ему интересно.
Это был бы лучший подарок.
Если у вас есть знакомые или друзья, увлекающиеся играми, посоветуйте им мой канал. Расскажите, что здесь автор пишет о странных, необычных, малоизвестных интерактивных штуках. Очень их любит и пытается заразить этой любовью всех остальных. Но, к сожалению, в телеграме мучительно тяжело развивать канал – особенно, если он нишевый и его автор хочет писать о том, о чём ему интересно.
Это был бы лучший подарок.
Telegram
genkiyoyo
Искренне рассказываю об интерактивных и визуальных опытах, связанных с играми. Эссеистика, мнения, мысли, интересные находки и открытия
Forwarded from Pan Meditat
Решил завести привычку начинать год с важного для себя текста. 2022 год начинается для меня с грустного текста про криптовалюты и NFT: о предпосылках, как это все (не) работает, кому это нужно и с какими последствиями всем нам придется столкнуться.
Есть хороший тезис, что деньги — это не просто какие-то бумажки или монеты, в силу которых мы просто договорились верить. Деньги, характер их обмена, то, что можно на них купить и за какую цену — все это содержит в себе определенную ценностную модель мира людей, которые ими пользуются. Криптовалюты в наиболее благосклонном прочтении являются попыткой заменить рукотворные законы не менее рукотворным, но якобы объективным и лишенным недостатков бюрократии программным кодом. Такой технокульт солюшенизма ставит перед обществом экзистенциальные вопросы, ведь невозможно создать систему, в которой доверие между участниками отношений отсутствует в принципе, и не ожидать, что такой подход не повлияет на отношения вне рынка.
Собственно, за экзальтацией вокруг web3, крипты, NFT и прочих метаверсов стоит весьма простая парадигма превращения всех форм коммуникаций в транзакции; абсолютно все должно быть превращено в источник потенциального дохода, подверженного спекуляциям. В социальной пересборке, осуществляемой с помощью этих технологий, зарожден гибельный парадокс — с одной стороны, кому-то выгодно, чтобы на словах эта система звучала как магия из будущего по известному афоризму Кларка, но с другой — практически как в фильме «Довод», криптовалютные технологии извлекают ресурсы из будущего ради минутного обогащения в настоящем.
Есть хороший тезис, что деньги — это не просто какие-то бумажки или монеты, в силу которых мы просто договорились верить. Деньги, характер их обмена, то, что можно на них купить и за какую цену — все это содержит в себе определенную ценностную модель мира людей, которые ими пользуются. Криптовалюты в наиболее благосклонном прочтении являются попыткой заменить рукотворные законы не менее рукотворным, но якобы объективным и лишенным недостатков бюрократии программным кодом. Такой технокульт солюшенизма ставит перед обществом экзистенциальные вопросы, ведь невозможно создать систему, в которой доверие между участниками отношений отсутствует в принципе, и не ожидать, что такой подход не повлияет на отношения вне рынка.
Собственно, за экзальтацией вокруг web3, крипты, NFT и прочих метаверсов стоит весьма простая парадигма превращения всех форм коммуникаций в транзакции; абсолютно все должно быть превращено в источник потенциального дохода, подверженного спекуляциям. В социальной пересборке, осуществляемой с помощью этих технологий, зарожден гибельный парадокс — с одной стороны, кому-то выгодно, чтобы на словах эта система звучала как магия из будущего по известному афоризму Кларка, но с другой — практически как в фильме «Довод», криптовалютные технологии извлекают ресурсы из будущего ради минутного обогащения в настоящем.
Medium
Не ваши бро: почему крипта и NFT — худшее, что с нами случилось
Fuck crypto.
Forwarded from Мясо (Artemiy Kozlov)
До Skyrim был Oblivion, а до Oblivion — Morrowind. Написал о ней.
Многие открытые миры начинаются с возвышенности (Breath of the Wild) или долины (Oblivion), откуда хорошо хорошо видна большая часть мира. Игрок получает общую картину, а потом начинает ее детализировать, гуляя по городам, спускаясь в подземелья и пылесося отметки на карте.
В Morrowind все наоборот. Игрок начинает исследовать мир с низин — как географически, так и по социальной иерархии (ваш персонаж а) иноземец; б) только что из тюрьмы) — ни черта не видит и не знает. Но чем дальше, тем выше поднимается по уровням абстракции, вплоть до long-debated космологических тайн вселенной, которая сама по себе = сон уснувшего бога-разработчика.
Дизайнер Кен Ролстон вел документацию по Morrowind в гипертекстовом формате, вдохновившись фанатским руководством по Might & Magic VI. Это отчасти объясняет, почему тут такая диалоговая система: любая беседа начинается с фразы собеседника, в которой выделены ключевые слова — по ним можно покликать, получить объяснение и еще больше ключевых слов, покликать по ним, и так далее, пока не исчерпаем все кусочки текста, уложенные в персонажа-коробочку.
Уровнем выше над этими ходячими осколкам википедии находится мир, в котором они живут и который исследует игрок. Физическое пространство увязывает диалоги в сеть, где каждый персонаж, подземелье или квест есть складка, хранящая еще одну порцию тайн.
Лейтмотивом через текст протащил низкую дальность прорисовки, которая, на мой взгляд, абсолютно критична для ощущения кроличьей норы. По умолчанию игрок видит не дальше метров сорока от себя, но если увеличить модами дальность обзора, то, например, Вивек — один из впечатляющих городов Морровинда (специально не пишу “один из самых”, мне сложно выбрать среди них “самые”) — будет видно из самого начала игры. Вивек потрясающий, с какой стороны на него ни смотри, но если не увидеть его издалека, а найти его в тумане, проследовав по хлебным крошкам из квестов, указателей и транспортных хабов, он произведет совершенно иное впечатление. В какой-то момент он просто возникает перед тобой и загораживает небо. В таком качестве это не просто город, а кусок вот этого самого неохватного sublime.
Эта игра не дает так просто занять выгодную обзорную позицию — право охватить Морровинд умом сперва нужно заслужить. Но в отличие от Bloodborne, здесь не рисуется четкая связь между познанием структур бытия и безумием — боги Морровинда вполне спокойно преисполнились, и страдают больше совестью, чем от истин, которые им явились. Похоже, что ближе всего к объективности та картина реальности, которая открывается через редактор Construction Set.
(Кстати, устную историю создания очень рекомендую почитать. По ней видно, сколько разнонаправленных сил сложилось в процессе создания Morrowind, и насколько удивительно, что она вообще существует)
Многие открытые миры начинаются с возвышенности (Breath of the Wild) или долины (Oblivion), откуда хорошо хорошо видна большая часть мира. Игрок получает общую картину, а потом начинает ее детализировать, гуляя по городам, спускаясь в подземелья и пылесося отметки на карте.
В Morrowind все наоборот. Игрок начинает исследовать мир с низин — как географически, так и по социальной иерархии (ваш персонаж а) иноземец; б) только что из тюрьмы) — ни черта не видит и не знает. Но чем дальше, тем выше поднимается по уровням абстракции, вплоть до long-debated космологических тайн вселенной, которая сама по себе = сон уснувшего бога-разработчика.
Дизайнер Кен Ролстон вел документацию по Morrowind в гипертекстовом формате, вдохновившись фанатским руководством по Might & Magic VI. Это отчасти объясняет, почему тут такая диалоговая система: любая беседа начинается с фразы собеседника, в которой выделены ключевые слова — по ним можно покликать, получить объяснение и еще больше ключевых слов, покликать по ним, и так далее, пока не исчерпаем все кусочки текста, уложенные в персонажа-коробочку.
Уровнем выше над этими ходячими осколкам википедии находится мир, в котором они живут и который исследует игрок. Физическое пространство увязывает диалоги в сеть, где каждый персонаж, подземелье или квест есть складка, хранящая еще одну порцию тайн.
Лейтмотивом через текст протащил низкую дальность прорисовки, которая, на мой взгляд, абсолютно критична для ощущения кроличьей норы. По умолчанию игрок видит не дальше метров сорока от себя, но если увеличить модами дальность обзора, то, например, Вивек — один из впечатляющих городов Морровинда (специально не пишу “один из самых”, мне сложно выбрать среди них “самые”) — будет видно из самого начала игры. Вивек потрясающий, с какой стороны на него ни смотри, но если не увидеть его издалека, а найти его в тумане, проследовав по хлебным крошкам из квестов, указателей и транспортных хабов, он произведет совершенно иное впечатление. В какой-то момент он просто возникает перед тобой и загораживает небо. В таком качестве это не просто город, а кусок вот этого самого неохватного sublime.
Эта игра не дает так просто занять выгодную обзорную позицию — право охватить Морровинд умом сперва нужно заслужить. Но в отличие от Bloodborne, здесь не рисуется четкая связь между познанием структур бытия и безумием — боги Морровинда вполне спокойно преисполнились, и страдают больше совестью, чем от истин, которые им явились. Похоже, что ближе всего к объективности та картина реальности, которая открывается через редактор Construction Set.
(Кстати, устную историю создания очень рекомендую почитать. По ней видно, сколько разнонаправленных сил сложилось в процессе создания Morrowind, и насколько удивительно, что она вообще существует)
DTF
Туман и память. Как The Elder Scrolls III: Morrowind играется в 2022 — Артемий Козлов на DTF
Неудобства, неизвестность и непроглядное.
❤1
Forwarded from Это некрасиво и безвкусно
Совершенно замечательный кадр с весенним Киевским крематорием. Это фото нравится ещё и наличием рядом автобуса и людей - это позволяет оценить реальный масштаб комплекса, который обычно снимают с более художественных (и искажающих пропорции) ракурсов без обслуживающего персонала #копни_глубже
Где-то через 5 минут буду говорить об итогах 2021 года (игры, статьи, книги, вот это вот все) и планах на будущее.
Twitch
j_calavera - Twitch
Видеоигры и прочие хищные вещи. Веду YouTube-канал «Трепанация нарратива»
Гипермда
Где-то через 5 минут буду говорить об итогах 2021 года (игры, статьи, книги, вот это вот все) и планах на будущее.
YouTube
Итоги 2021 года: книги, статьи и видеоигры (запись стрима)
Patreon: https://www.patreon.com/pan_meditat
Telegram: https://news.1rj.ru/str/pan_meditat и https://news.1rj.ru/str/hyperduh
Twitter: https://twitter.com/PanMeditat
Таймкоды
Что было в 2021/планы на 2022 - 00:00:00
Статьи - 00:31:20
Игры - 01:28:15
Книги - 02:48:10
Статьи…
Telegram: https://news.1rj.ru/str/pan_meditat и https://news.1rj.ru/str/hyperduh
Twitter: https://twitter.com/PanMeditat
Таймкоды
Что было в 2021/планы на 2022 - 00:00:00
Статьи - 00:31:20
Игры - 01:28:15
Книги - 02:48:10
Статьи…
Материалы продолжат выходить, чтобы хоть как-то сохранять вменяемость, но, как я написал в посте, считаю себя обязанным высказать позицию по вопросу.
Forwarded from Pan Meditat
Готовил несколько больших материалов для канала, но ввиду последних событий я не могу двигаться дальше, пока не обозначу позицию по важному вопросу.
Я против военного вторжения России на Украину, и против войны, длящейся с 2014 года, против аннексии Крыма. Любая аргументация об "исторической справедливости" и "незаконно переданных территориях" не выдерживает критики. Насколько мне известно, передача территории в 1954 году соблюдала все процедуры действовавшего тогда законодательства (в отличие от "референдума" 2014 года), и отнимать территории, используя в качестве аргументов удобные для себя исторические рамки, вдобавок еще и игнорируя важный исторический контекст, попросту незрело и убийственно для любой политики. Реваншистские настроения не оправдывают использование систем залпового огня против городов, как это, судя по всему, случилось в Харькове — это преступление даже в условиях военного времени. Любые рассказы о том, что боевые действия на чужой территории и против населения другого, суверенного государства, обстрелы его столицы — это такой вид обороны или "ответ западному кукловоду", сейчас есть ничто иное как оправдание военного вторжения. Войне на чужих территориях нет оправдания, кем бы ни был агрессор.
Мое отношение к существующей власти и ее легитимности всегда было как минимум скептическим, но с каждым годом моего взросления ситуация лишь усугблялась и становилась более очевидной. Я с сожалением прихожу к мысли, что сейчас у меня нет страны, есть только подавляющее эту страну государство и сложная машина бюрократических механизмов, заслонок, преград и дымовых завес. И если к своему собственному населению это государство ожидаемо относится исключительно как к ресурсной базе и "субъекту гражданского права", то сейчас стало очевидно, что ко всем остальным оно относится еще хуже. Одна из последних речей главы этого аппарата повторяет сентябрьскую речь 39-го года одного исторического злодея, чье имя обычно иронично собирают в твиттере. Это день позора.
Если вы хотите поддержать людей, страдающих прямо сейчас от рук узурпатора, вы можете сделать это здесь:
- Организации из этого списка
- Фонд Вернись живым
- Украинский гуманитарный фонд
Любая захватническая война недопустима, но эта война, повторюсь, просто позорна. Любого человека, оправдывающего или приветствующего войну, я буду считать своим политическим врагом. Я не признаю ни референдум 2014 года, ни легитимность военных действий сейчас, я признаю результаты референдума о независимости Украины 1991 года. На этом все.
Я против военного вторжения России на Украину, и против войны, длящейся с 2014 года, против аннексии Крыма. Любая аргументация об "исторической справедливости" и "незаконно переданных территориях" не выдерживает критики. Насколько мне известно, передача территории в 1954 году соблюдала все процедуры действовавшего тогда законодательства (в отличие от "референдума" 2014 года), и отнимать территории, используя в качестве аргументов удобные для себя исторические рамки, вдобавок еще и игнорируя важный исторический контекст, попросту незрело и убийственно для любой политики. Реваншистские настроения не оправдывают использование систем залпового огня против городов, как это, судя по всему, случилось в Харькове — это преступление даже в условиях военного времени. Любые рассказы о том, что боевые действия на чужой территории и против населения другого, суверенного государства, обстрелы его столицы — это такой вид обороны или "ответ западному кукловоду", сейчас есть ничто иное как оправдание военного вторжения. Войне на чужих территориях нет оправдания, кем бы ни был агрессор.
Мое отношение к существующей власти и ее легитимности всегда было как минимум скептическим, но с каждым годом моего взросления ситуация лишь усугблялась и становилась более очевидной. Я с сожалением прихожу к мысли, что сейчас у меня нет страны, есть только подавляющее эту страну государство и сложная машина бюрократических механизмов, заслонок, преград и дымовых завес. И если к своему собственному населению это государство ожидаемо относится исключительно как к ресурсной базе и "субъекту гражданского права", то сейчас стало очевидно, что ко всем остальным оно относится еще хуже. Одна из последних речей главы этого аппарата повторяет сентябрьскую речь 39-го года одного исторического злодея, чье имя обычно иронично собирают в твиттере. Это день позора.
Если вы хотите поддержать людей, страдающих прямо сейчас от рук узурпатора, вы можете сделать это здесь:
- Организации из этого списка
- Фонд Вернись живым
- Украинский гуманитарный фонд
Любая захватническая война недопустима, но эта война, повторюсь, просто позорна. Любого человека, оправдывающего или приветствующего войну, я буду считать своим политическим врагом. Я не признаю ни референдум 2014 года, ни легитимность военных действий сейчас, я признаю результаты референдума о независимости Украины 1991 года. На этом все.
Russia-Ukraine War: Info and ways to help
Resources and donation links to help Ukraine withstand Russia's armed aggression.
❤10👏3❤🔥1
Возвращаемся к постингу, возможно, поможет вам ненадолго отвлечься.
Недавно умельцы сделали димейк Bloodborne под первую PlayStation, а потом я увидел фанатский ремейк Silent Hill на Unreal Engine. Я хотел написать небольшую заметку, но она переросла в текст о яде ностальгии, двух дизайнерах автомобилей и одном архитекторе.
"Автоматизация креативного труда в определенной мере исключает самого автора, его особенности почерка, то, что в алгоритме будет считаться погрешностью или избыточным, а значит бессмысленным трудом. Избыток стал вотчиной машины, ведь незачем рисовать сотни странных деревьев, если алгоритм создаст тысячи гектар фотореалистичного ландшафта. Пожалуй, щемящее чувство при виде ремейка Silent Hill вызвано именно попыткой сделать “машину Эрла с подходом Иссигониса” — сколько бы ни старались авторы, попытки воссоздания того же эстетического опыта новыми ассетами без какого-либо осмысления обречены на провал, например, потому что неловкая анимация бега Гарри Мейсона выглядит адекватно всей оригинальной Silent Hill и запоминается как неотъемлемая часть игры, вне оценочных категорий культуры апгрейда вроде “лучше” или “техничнее”. Silent Hill — это и есть бегущий в размытии Мейсон-из-пары-полен на черном фоне, вы либо можете вернуться к ощущениям детства с помощью внутренней машины времени, либо вы бесповоротно выросли из этого экзоскелета."
Недавно умельцы сделали димейк Bloodborne под первую PlayStation, а потом я увидел фанатский ремейк Silent Hill на Unreal Engine. Я хотел написать небольшую заметку, но она переросла в текст о яде ностальгии, двух дизайнерах автомобилей и одном архитекторе.
"Автоматизация креативного труда в определенной мере исключает самого автора, его особенности почерка, то, что в алгоритме будет считаться погрешностью или избыточным, а значит бессмысленным трудом. Избыток стал вотчиной машины, ведь незачем рисовать сотни странных деревьев, если алгоритм создаст тысячи гектар фотореалистичного ландшафта. Пожалуй, щемящее чувство при виде ремейка Silent Hill вызвано именно попыткой сделать “машину Эрла с подходом Иссигониса” — сколько бы ни старались авторы, попытки воссоздания того же эстетического опыта новыми ассетами без какого-либо осмысления обречены на провал, например, потому что неловкая анимация бега Гарри Мейсона выглядит адекватно всей оригинальной Silent Hill и запоминается как неотъемлемая часть игры, вне оценочных категорий культуры апгрейда вроде “лучше” или “техничнее”. Silent Hill — это и есть бегущий в размытии Мейсон-из-пары-полен на черном фоне, вы либо можете вернуться к ощущениям детства с помощью внутренней машины времени, либо вы бесповоротно выросли из этого экзоскелета."
Medium
Две ностальгии
О ремейках и автомобилях
❤2🔥1
Решил пока постить контент без пэйволла. Новый «Кулдаун» должен был выйти раньше, но пока у нас нет отложки, да и многие вещи предсказуемо отошли на второй план.
Но послушать выпуск можно уже сейчас на Патреоне. В нем мы говорим о книге Франса Мяйры Introduction to Video Game Studies, почему видеоигры тяжело понять, не играя в них, с какими сложностями встречается игровая культура и как все это изучается. А еще я немного говорю о том, что общего у одного русского философа и голых мужиков с дубинками в Dark Souls.
Но послушать выпуск можно уже сейчас на Патреоне. В нем мы говорим о книге Франса Мяйры Introduction to Video Game Studies, почему видеоигры тяжело понять, не играя в них, с какими сложностями встречается игровая культура и как все это изучается. А еще я немного говорю о том, что общего у одного русского философа и голых мужиков с дубинками в Dark Souls.
Frans Mäyrä - Introduction to Video Game Studies
Cooldown
00:00:00 — История, структура и назначение книги
00:21:30 — Как понимать видеоигры?
00:45:34 — Что такое "эстетика игры" и почему она затрудняет понимание видеоигр?
00:55:30 — Игры, культура и общество у Жорже Кайуа и Гонзало Фраски
01:21:50 — Культура и субкультура видеоигр
01:31:20 — Почему играм не нужна легитимизация и игры-лиминоиды?
01:48:35 — Историческая теория видеоигр
02:01:57 — Вехи в истории видеоигр и как о них писать
02:18:57 — Кому полезно "Введение в game studies"
00:21:30 — Как понимать видеоигры?
00:45:34 — Что такое "эстетика игры" и почему она затрудняет понимание видеоигр?
00:55:30 — Игры, культура и общество у Жорже Кайуа и Гонзало Фраски
01:21:50 — Культура и субкультура видеоигр
01:31:20 — Почему играм не нужна легитимизация и игры-лиминоиды?
01:48:35 — Историческая теория видеоигр
02:01:57 — Вехи в истории видеоигр и как о них писать
02:18:57 — Кому полезно "Введение в game studies"
В игровую критику вернулся ход истории: неоднозначная ситуация с Sifu (там правда интересно), быстрое сползание в тень феерично безопасной Horizon Forbidden West и кризис культуры апгрейда, очередной виток дискуссии по поводу игр FromSoftware и их сложности/доступности на фоне выхода Elden Ring. Вот на ней остановимся пока.
Elden Ring, пожалуй, сильнее прочих игр Фромов размывает границы между игрой как софтом и игрой как эстетическим артефактом АКА авторское произведение. Этот момент хорошо подчеркивается в статье на Fanbyte о доступности игры со позиции ключевого пользователя, которому все эти фичи доступности и должны быть адресованы. На уровне чистого софта тут, конечно, все еще стереотипный японский геймдев: ни нормального управления с клавиатуры, ни возможности быстро его настроить, не говоря уже о каких-то моментах вроде полных субтитров регулируемого размера. Но стоит только выйти за пределы меню, как обнаруживается масса решений, облегчающих жизнь игрока: кооп практически везде, призыв призраков; удержание "вниз" на d-pad возвращает к первой позиции на поясе предметов, весьма элегантная система прицеливания. Никаких принуждений к преодолению конкретного препятствия здесь и сейчас исключительно механическими навыками и рефлексами — можно со старта бежать за нужными вещами или идти туда, где безопаснее. В той же фэнбайтовской статье Elden Ring называют "одним из наиболее приветливых опенворлдов". Судя по количеству игроков в онлайне, найти подход или более способных спутников удается многим. Здесь просятся две мысли.
Во-первых, Elden Ring продолжает выстраивать удивительно гармоничные отношения между представителями мира и игроком. Еще в Dark Souls хранительницы огня несли в себе какое-то увечье; одной из наиболее выразительных сюжетных линий Dark Souls 2 стал путь забывающей и увядающей на глазах женщины; вся Bloodborne начинается с хвори и травм. В Elden Ring бездонным увяданием заражено все Междумирье, эта земля не принадлежит ни живым, ни мертвым. Все здесь как-то обходятся, крутятся, греются у костров, ищут избавления, превозмогают дефекты тел. Годрика некоторые обитатели мира помнят жалким, но перед нами он предстает Сторуким, оживляющим своим телом давно опустевшую голову дракона — кажется, во второй фазе боя он выглядит живущим жадно, если не сказать азартно. Жизнь в Elden Ring течет вполне ницшеанским руслом, всякое существо движется из воли к власти над другими — уничтожь тирана, и его голову будет топтать бывший раб, безглазый калека. Если искать позитивный или даже терапевтический посыл в Elden Ring, то он именно в этом: преодолеть трудности можно любым средством, всегда найдется кто-то, кто сможет помочь.
Elden Ring, пожалуй, сильнее прочих игр Фромов размывает границы между игрой как софтом и игрой как эстетическим артефактом АКА авторское произведение. Этот момент хорошо подчеркивается в статье на Fanbyte о доступности игры со позиции ключевого пользователя, которому все эти фичи доступности и должны быть адресованы. На уровне чистого софта тут, конечно, все еще стереотипный японский геймдев: ни нормального управления с клавиатуры, ни возможности быстро его настроить, не говоря уже о каких-то моментах вроде полных субтитров регулируемого размера. Но стоит только выйти за пределы меню, как обнаруживается масса решений, облегчающих жизнь игрока: кооп практически везде, призыв призраков; удержание "вниз" на d-pad возвращает к первой позиции на поясе предметов, весьма элегантная система прицеливания. Никаких принуждений к преодолению конкретного препятствия здесь и сейчас исключительно механическими навыками и рефлексами — можно со старта бежать за нужными вещами или идти туда, где безопаснее. В той же фэнбайтовской статье Elden Ring называют "одним из наиболее приветливых опенворлдов". Судя по количеству игроков в онлайне, найти подход или более способных спутников удается многим. Здесь просятся две мысли.
Во-первых, Elden Ring продолжает выстраивать удивительно гармоничные отношения между представителями мира и игроком. Еще в Dark Souls хранительницы огня несли в себе какое-то увечье; одной из наиболее выразительных сюжетных линий Dark Souls 2 стал путь забывающей и увядающей на глазах женщины; вся Bloodborne начинается с хвори и травм. В Elden Ring бездонным увяданием заражено все Междумирье, эта земля не принадлежит ни живым, ни мертвым. Все здесь как-то обходятся, крутятся, греются у костров, ищут избавления, превозмогают дефекты тел. Годрика некоторые обитатели мира помнят жалким, но перед нами он предстает Сторуким, оживляющим своим телом давно опустевшую голову дракона — кажется, во второй фазе боя он выглядит живущим жадно, если не сказать азартно. Жизнь в Elden Ring течет вполне ницшеанским руслом, всякое существо движется из воли к власти над другими — уничтожь тирана, и его голову будет топтать бывший раб, безглазый калека. Если искать позитивный или даже терапевтический посыл в Elden Ring, то он именно в этом: преодолеть трудности можно любым средством, всегда найдется кто-то, кто сможет помочь.
Fanbyte
For The Physically Disabled, Elden Ring is the Most Accessible Souls Game Yet
Despite its few accessibility settings, Elden Ring’s inclusive design makes it one of the most entertaining and accessible open-world games I’ve played in years.
Во-вторых, не хочется лишний раз снова заводить песню про "экзотическую Японию", но вижу мало удивительного в том, что в стране с большим количеством проприетарных общественных интерфейсов вроде терминалов покупки билетов на электрички могла попросту не сложиться культура дизайна коммерческих, пользовательских интерфейсов. Разумеется, головоломки из Dino Crisis с абсурдными интерфейсами — забавная видеоигровая условность, но в ней есть доля правды. Вряд ли кому в западном геймдеве приходит мысль превратить пользование софтом в головоломку, если речь не идет о хакинге или тех же экзотических машинах древних цивилизаций. На уровне софта и конкретно UI у меня есть ряд претензий к игре, но я понимаю, что не может быть унифицирующей культуры UI-дизайна там, где в ходу местные аналоги аськи, телефоны-раскладушки и наличный расчет. Но забавно видеть в твиттере злобную обиду на успех игры от авторов тех же Horizon или Battlefield 2042, желчно говорящих о том, что не нужны, оказывается, игрокам, хорошие UI (и тут же они подмешивают UX), дизайн квестов и так далее. Народ ловит волну и отшучивается фотошопленными скринами из ER с перегруженным интерфейсом a la Ubisoft. Миры многих опенворлдов выглядят так, словно их сначала сгенерировали в SDK, а потом надели на игрока AR-очки, которые он не может снять — нет, собственно, исследования, есть только интерфейсы. Elden Ring не без проблем, но позволяет хотя бы, что называется, "потрогать траву" другого мира.