В июле этого года я решил вынести свои заметки про видеоигры в отдельный канал, чтобы не сбивать с толку людей на основном. Что получилось сделать за этот год.
- Четыре больших видео: о трилогии Dead Space, файтингах, Resident Evil Village и проблеме pace-driven игр, недавнее видео о Bloodborne. Благодаря патронам видео теперь рендерится не целые сутки, да и с городскими делами я закончил, так что видео в следующем году будет намного больше, надеюсь.
- Запустил подкасты Pan Meditat, SAVE/LOAD и Cooldown. То есть про интересные мне штуки, культовые или забытые игры по-новому, и про более теоретический подход к играм + game studies на понятном языке. Очень надеюсь, что в 2022 году закончим с Silent Hill 2, часть эпизодов уже доступна патронам.
- Сделал перевод огромного интервью Polygon с авторами Final Fantasy VII, оно изумительное.
- Писал тексты и посты. Главный за год, наверное, посвящен играм Arkane. Иногда писал треды в твиттере: о сложности Dark Souls и доступности, проблеме критики игр вроде King's Bounty 2, God of War и метроидваниях, различиях в подходе к жанрам видеоигр и про NFT (с лонгрида про это начнем год, наверное).
- Куча дайджестов и немного трэвлог-записей для патронов.
Новые видео и подкасты уже совсем скоро! Если вам хочется меня поддержать материально, лучше всего это сделать тут. Если все сложится хорошо, в следующем году будет несколько очень больших анонсов. Спасибо, что читаете, поддерживаете, комментируете и остаетесь! В первых числах января постараюсь провести стрим с итогами года в духе прошлогоднего - любимые статьи, книги, альбомы и игры 2021 года. Но это уже чуть позже. С Новым Годом!
- Четыре больших видео: о трилогии Dead Space, файтингах, Resident Evil Village и проблеме pace-driven игр, недавнее видео о Bloodborne. Благодаря патронам видео теперь рендерится не целые сутки, да и с городскими делами я закончил, так что видео в следующем году будет намного больше, надеюсь.
- Запустил подкасты Pan Meditat, SAVE/LOAD и Cooldown. То есть про интересные мне штуки, культовые или забытые игры по-новому, и про более теоретический подход к играм + game studies на понятном языке. Очень надеюсь, что в 2022 году закончим с Silent Hill 2, часть эпизодов уже доступна патронам.
- Сделал перевод огромного интервью Polygon с авторами Final Fantasy VII, оно изумительное.
- Писал тексты и посты. Главный за год, наверное, посвящен играм Arkane. Иногда писал треды в твиттере: о сложности Dark Souls и доступности, проблеме критики игр вроде King's Bounty 2, God of War и метроидваниях, различиях в подходе к жанрам видеоигр и про NFT (с лонгрида про это начнем год, наверное).
- Куча дайджестов и немного трэвлог-записей для патронов.
Новые видео и подкасты уже совсем скоро! Если вам хочется меня поддержать материально, лучше всего это сделать тут. Если все сложится хорошо, в следующем году будет несколько очень больших анонсов. Спасибо, что читаете, поддерживаете, комментируете и остаетесь! В первых числах января постараюсь провести стрим с итогами года в духе прошлогоднего - любимые статьи, книги, альбомы и игры 2021 года. Но это уже чуть позже. С Новым Годом!
YouTube
Механика и Текст - YouTube
🔥1
Forwarded from genkiyoyo
Напоследок хочется обратиться к вам с просьбой.
Если у вас есть знакомые или друзья, увлекающиеся играми, посоветуйте им мой канал. Расскажите, что здесь автор пишет о странных, необычных, малоизвестных интерактивных штуках. Очень их любит и пытается заразить этой любовью всех остальных. Но, к сожалению, в телеграме мучительно тяжело развивать канал – особенно, если он нишевый и его автор хочет писать о том, о чём ему интересно.
Это был бы лучший подарок.
Если у вас есть знакомые или друзья, увлекающиеся играми, посоветуйте им мой канал. Расскажите, что здесь автор пишет о странных, необычных, малоизвестных интерактивных штуках. Очень их любит и пытается заразить этой любовью всех остальных. Но, к сожалению, в телеграме мучительно тяжело развивать канал – особенно, если он нишевый и его автор хочет писать о том, о чём ему интересно.
Это был бы лучший подарок.
Telegram
genkiyoyo
Искренне рассказываю об интерактивных и визуальных опытах, связанных с играми. Эссеистика, мнения, мысли, интересные находки и открытия
Forwarded from Pan Meditat
Решил завести привычку начинать год с важного для себя текста. 2022 год начинается для меня с грустного текста про криптовалюты и NFT: о предпосылках, как это все (не) работает, кому это нужно и с какими последствиями всем нам придется столкнуться.
Есть хороший тезис, что деньги — это не просто какие-то бумажки или монеты, в силу которых мы просто договорились верить. Деньги, характер их обмена, то, что можно на них купить и за какую цену — все это содержит в себе определенную ценностную модель мира людей, которые ими пользуются. Криптовалюты в наиболее благосклонном прочтении являются попыткой заменить рукотворные законы не менее рукотворным, но якобы объективным и лишенным недостатков бюрократии программным кодом. Такой технокульт солюшенизма ставит перед обществом экзистенциальные вопросы, ведь невозможно создать систему, в которой доверие между участниками отношений отсутствует в принципе, и не ожидать, что такой подход не повлияет на отношения вне рынка.
Собственно, за экзальтацией вокруг web3, крипты, NFT и прочих метаверсов стоит весьма простая парадигма превращения всех форм коммуникаций в транзакции; абсолютно все должно быть превращено в источник потенциального дохода, подверженного спекуляциям. В социальной пересборке, осуществляемой с помощью этих технологий, зарожден гибельный парадокс — с одной стороны, кому-то выгодно, чтобы на словах эта система звучала как магия из будущего по известному афоризму Кларка, но с другой — практически как в фильме «Довод», криптовалютные технологии извлекают ресурсы из будущего ради минутного обогащения в настоящем.
Есть хороший тезис, что деньги — это не просто какие-то бумажки или монеты, в силу которых мы просто договорились верить. Деньги, характер их обмена, то, что можно на них купить и за какую цену — все это содержит в себе определенную ценностную модель мира людей, которые ими пользуются. Криптовалюты в наиболее благосклонном прочтении являются попыткой заменить рукотворные законы не менее рукотворным, но якобы объективным и лишенным недостатков бюрократии программным кодом. Такой технокульт солюшенизма ставит перед обществом экзистенциальные вопросы, ведь невозможно создать систему, в которой доверие между участниками отношений отсутствует в принципе, и не ожидать, что такой подход не повлияет на отношения вне рынка.
Собственно, за экзальтацией вокруг web3, крипты, NFT и прочих метаверсов стоит весьма простая парадигма превращения всех форм коммуникаций в транзакции; абсолютно все должно быть превращено в источник потенциального дохода, подверженного спекуляциям. В социальной пересборке, осуществляемой с помощью этих технологий, зарожден гибельный парадокс — с одной стороны, кому-то выгодно, чтобы на словах эта система звучала как магия из будущего по известному афоризму Кларка, но с другой — практически как в фильме «Довод», криптовалютные технологии извлекают ресурсы из будущего ради минутного обогащения в настоящем.
Medium
Не ваши бро: почему крипта и NFT — худшее, что с нами случилось
Fuck crypto.
Forwarded from Мясо (Artemiy Kozlov)
До Skyrim был Oblivion, а до Oblivion — Morrowind. Написал о ней.
Многие открытые миры начинаются с возвышенности (Breath of the Wild) или долины (Oblivion), откуда хорошо хорошо видна большая часть мира. Игрок получает общую картину, а потом начинает ее детализировать, гуляя по городам, спускаясь в подземелья и пылесося отметки на карте.
В Morrowind все наоборот. Игрок начинает исследовать мир с низин — как географически, так и по социальной иерархии (ваш персонаж а) иноземец; б) только что из тюрьмы) — ни черта не видит и не знает. Но чем дальше, тем выше поднимается по уровням абстракции, вплоть до long-debated космологических тайн вселенной, которая сама по себе = сон уснувшего бога-разработчика.
Дизайнер Кен Ролстон вел документацию по Morrowind в гипертекстовом формате, вдохновившись фанатским руководством по Might & Magic VI. Это отчасти объясняет, почему тут такая диалоговая система: любая беседа начинается с фразы собеседника, в которой выделены ключевые слова — по ним можно покликать, получить объяснение и еще больше ключевых слов, покликать по ним, и так далее, пока не исчерпаем все кусочки текста, уложенные в персонажа-коробочку.
Уровнем выше над этими ходячими осколкам википедии находится мир, в котором они живут и который исследует игрок. Физическое пространство увязывает диалоги в сеть, где каждый персонаж, подземелье или квест есть складка, хранящая еще одну порцию тайн.
Лейтмотивом через текст протащил низкую дальность прорисовки, которая, на мой взгляд, абсолютно критична для ощущения кроличьей норы. По умолчанию игрок видит не дальше метров сорока от себя, но если увеличить модами дальность обзора, то, например, Вивек — один из впечатляющих городов Морровинда (специально не пишу “один из самых”, мне сложно выбрать среди них “самые”) — будет видно из самого начала игры. Вивек потрясающий, с какой стороны на него ни смотри, но если не увидеть его издалека, а найти его в тумане, проследовав по хлебным крошкам из квестов, указателей и транспортных хабов, он произведет совершенно иное впечатление. В какой-то момент он просто возникает перед тобой и загораживает небо. В таком качестве это не просто город, а кусок вот этого самого неохватного sublime.
Эта игра не дает так просто занять выгодную обзорную позицию — право охватить Морровинд умом сперва нужно заслужить. Но в отличие от Bloodborne, здесь не рисуется четкая связь между познанием структур бытия и безумием — боги Морровинда вполне спокойно преисполнились, и страдают больше совестью, чем от истин, которые им явились. Похоже, что ближе всего к объективности та картина реальности, которая открывается через редактор Construction Set.
(Кстати, устную историю создания очень рекомендую почитать. По ней видно, сколько разнонаправленных сил сложилось в процессе создания Morrowind, и насколько удивительно, что она вообще существует)
Многие открытые миры начинаются с возвышенности (Breath of the Wild) или долины (Oblivion), откуда хорошо хорошо видна большая часть мира. Игрок получает общую картину, а потом начинает ее детализировать, гуляя по городам, спускаясь в подземелья и пылесося отметки на карте.
В Morrowind все наоборот. Игрок начинает исследовать мир с низин — как географически, так и по социальной иерархии (ваш персонаж а) иноземец; б) только что из тюрьмы) — ни черта не видит и не знает. Но чем дальше, тем выше поднимается по уровням абстракции, вплоть до long-debated космологических тайн вселенной, которая сама по себе = сон уснувшего бога-разработчика.
Дизайнер Кен Ролстон вел документацию по Morrowind в гипертекстовом формате, вдохновившись фанатским руководством по Might & Magic VI. Это отчасти объясняет, почему тут такая диалоговая система: любая беседа начинается с фразы собеседника, в которой выделены ключевые слова — по ним можно покликать, получить объяснение и еще больше ключевых слов, покликать по ним, и так далее, пока не исчерпаем все кусочки текста, уложенные в персонажа-коробочку.
Уровнем выше над этими ходячими осколкам википедии находится мир, в котором они живут и который исследует игрок. Физическое пространство увязывает диалоги в сеть, где каждый персонаж, подземелье или квест есть складка, хранящая еще одну порцию тайн.
Лейтмотивом через текст протащил низкую дальность прорисовки, которая, на мой взгляд, абсолютно критична для ощущения кроличьей норы. По умолчанию игрок видит не дальше метров сорока от себя, но если увеличить модами дальность обзора, то, например, Вивек — один из впечатляющих городов Морровинда (специально не пишу “один из самых”, мне сложно выбрать среди них “самые”) — будет видно из самого начала игры. Вивек потрясающий, с какой стороны на него ни смотри, но если не увидеть его издалека, а найти его в тумане, проследовав по хлебным крошкам из квестов, указателей и транспортных хабов, он произведет совершенно иное впечатление. В какой-то момент он просто возникает перед тобой и загораживает небо. В таком качестве это не просто город, а кусок вот этого самого неохватного sublime.
Эта игра не дает так просто занять выгодную обзорную позицию — право охватить Морровинд умом сперва нужно заслужить. Но в отличие от Bloodborne, здесь не рисуется четкая связь между познанием структур бытия и безумием — боги Морровинда вполне спокойно преисполнились, и страдают больше совестью, чем от истин, которые им явились. Похоже, что ближе всего к объективности та картина реальности, которая открывается через редактор Construction Set.
(Кстати, устную историю создания очень рекомендую почитать. По ней видно, сколько разнонаправленных сил сложилось в процессе создания Morrowind, и насколько удивительно, что она вообще существует)
DTF
Туман и память. Как The Elder Scrolls III: Morrowind играется в 2022 — Артемий Козлов на DTF
Неудобства, неизвестность и непроглядное.
❤1
Forwarded from Это некрасиво и безвкусно
Совершенно замечательный кадр с весенним Киевским крематорием. Это фото нравится ещё и наличием рядом автобуса и людей - это позволяет оценить реальный масштаб комплекса, который обычно снимают с более художественных (и искажающих пропорции) ракурсов без обслуживающего персонала #копни_глубже
Где-то через 5 минут буду говорить об итогах 2021 года (игры, статьи, книги, вот это вот все) и планах на будущее.
Twitch
j_calavera - Twitch
Видеоигры и прочие хищные вещи. Веду YouTube-канал «Трепанация нарратива»
Гипермда
Где-то через 5 минут буду говорить об итогах 2021 года (игры, статьи, книги, вот это вот все) и планах на будущее.
YouTube
Итоги 2021 года: книги, статьи и видеоигры (запись стрима)
Patreon: https://www.patreon.com/pan_meditat
Telegram: https://news.1rj.ru/str/pan_meditat и https://news.1rj.ru/str/hyperduh
Twitter: https://twitter.com/PanMeditat
Таймкоды
Что было в 2021/планы на 2022 - 00:00:00
Статьи - 00:31:20
Игры - 01:28:15
Книги - 02:48:10
Статьи…
Telegram: https://news.1rj.ru/str/pan_meditat и https://news.1rj.ru/str/hyperduh
Twitter: https://twitter.com/PanMeditat
Таймкоды
Что было в 2021/планы на 2022 - 00:00:00
Статьи - 00:31:20
Игры - 01:28:15
Книги - 02:48:10
Статьи…
Материалы продолжат выходить, чтобы хоть как-то сохранять вменяемость, но, как я написал в посте, считаю себя обязанным высказать позицию по вопросу.
Forwarded from Pan Meditat
Готовил несколько больших материалов для канала, но ввиду последних событий я не могу двигаться дальше, пока не обозначу позицию по важному вопросу.
Я против военного вторжения России на Украину, и против войны, длящейся с 2014 года, против аннексии Крыма. Любая аргументация об "исторической справедливости" и "незаконно переданных территориях" не выдерживает критики. Насколько мне известно, передача территории в 1954 году соблюдала все процедуры действовавшего тогда законодательства (в отличие от "референдума" 2014 года), и отнимать территории, используя в качестве аргументов удобные для себя исторические рамки, вдобавок еще и игнорируя важный исторический контекст, попросту незрело и убийственно для любой политики. Реваншистские настроения не оправдывают использование систем залпового огня против городов, как это, судя по всему, случилось в Харькове — это преступление даже в условиях военного времени. Любые рассказы о том, что боевые действия на чужой территории и против населения другого, суверенного государства, обстрелы его столицы — это такой вид обороны или "ответ западному кукловоду", сейчас есть ничто иное как оправдание военного вторжения. Войне на чужих территориях нет оправдания, кем бы ни был агрессор.
Мое отношение к существующей власти и ее легитимности всегда было как минимум скептическим, но с каждым годом моего взросления ситуация лишь усугблялась и становилась более очевидной. Я с сожалением прихожу к мысли, что сейчас у меня нет страны, есть только подавляющее эту страну государство и сложная машина бюрократических механизмов, заслонок, преград и дымовых завес. И если к своему собственному населению это государство ожидаемо относится исключительно как к ресурсной базе и "субъекту гражданского права", то сейчас стало очевидно, что ко всем остальным оно относится еще хуже. Одна из последних речей главы этого аппарата повторяет сентябрьскую речь 39-го года одного исторического злодея, чье имя обычно иронично собирают в твиттере. Это день позора.
Если вы хотите поддержать людей, страдающих прямо сейчас от рук узурпатора, вы можете сделать это здесь:
- Организации из этого списка
- Фонд Вернись живым
- Украинский гуманитарный фонд
Любая захватническая война недопустима, но эта война, повторюсь, просто позорна. Любого человека, оправдывающего или приветствующего войну, я буду считать своим политическим врагом. Я не признаю ни референдум 2014 года, ни легитимность военных действий сейчас, я признаю результаты референдума о независимости Украины 1991 года. На этом все.
Я против военного вторжения России на Украину, и против войны, длящейся с 2014 года, против аннексии Крыма. Любая аргументация об "исторической справедливости" и "незаконно переданных территориях" не выдерживает критики. Насколько мне известно, передача территории в 1954 году соблюдала все процедуры действовавшего тогда законодательства (в отличие от "референдума" 2014 года), и отнимать территории, используя в качестве аргументов удобные для себя исторические рамки, вдобавок еще и игнорируя важный исторический контекст, попросту незрело и убийственно для любой политики. Реваншистские настроения не оправдывают использование систем залпового огня против городов, как это, судя по всему, случилось в Харькове — это преступление даже в условиях военного времени. Любые рассказы о том, что боевые действия на чужой территории и против населения другого, суверенного государства, обстрелы его столицы — это такой вид обороны или "ответ западному кукловоду", сейчас есть ничто иное как оправдание военного вторжения. Войне на чужих территориях нет оправдания, кем бы ни был агрессор.
Мое отношение к существующей власти и ее легитимности всегда было как минимум скептическим, но с каждым годом моего взросления ситуация лишь усугблялась и становилась более очевидной. Я с сожалением прихожу к мысли, что сейчас у меня нет страны, есть только подавляющее эту страну государство и сложная машина бюрократических механизмов, заслонок, преград и дымовых завес. И если к своему собственному населению это государство ожидаемо относится исключительно как к ресурсной базе и "субъекту гражданского права", то сейчас стало очевидно, что ко всем остальным оно относится еще хуже. Одна из последних речей главы этого аппарата повторяет сентябрьскую речь 39-го года одного исторического злодея, чье имя обычно иронично собирают в твиттере. Это день позора.
Если вы хотите поддержать людей, страдающих прямо сейчас от рук узурпатора, вы можете сделать это здесь:
- Организации из этого списка
- Фонд Вернись живым
- Украинский гуманитарный фонд
Любая захватническая война недопустима, но эта война, повторюсь, просто позорна. Любого человека, оправдывающего или приветствующего войну, я буду считать своим политическим врагом. Я не признаю ни референдум 2014 года, ни легитимность военных действий сейчас, я признаю результаты референдума о независимости Украины 1991 года. На этом все.
Russia-Ukraine War: Info and ways to help
Resources and donation links to help Ukraine withstand Russia's armed aggression.
❤10👏3❤🔥1
Возвращаемся к постингу, возможно, поможет вам ненадолго отвлечься.
Недавно умельцы сделали димейк Bloodborne под первую PlayStation, а потом я увидел фанатский ремейк Silent Hill на Unreal Engine. Я хотел написать небольшую заметку, но она переросла в текст о яде ностальгии, двух дизайнерах автомобилей и одном архитекторе.
"Автоматизация креативного труда в определенной мере исключает самого автора, его особенности почерка, то, что в алгоритме будет считаться погрешностью или избыточным, а значит бессмысленным трудом. Избыток стал вотчиной машины, ведь незачем рисовать сотни странных деревьев, если алгоритм создаст тысячи гектар фотореалистичного ландшафта. Пожалуй, щемящее чувство при виде ремейка Silent Hill вызвано именно попыткой сделать “машину Эрла с подходом Иссигониса” — сколько бы ни старались авторы, попытки воссоздания того же эстетического опыта новыми ассетами без какого-либо осмысления обречены на провал, например, потому что неловкая анимация бега Гарри Мейсона выглядит адекватно всей оригинальной Silent Hill и запоминается как неотъемлемая часть игры, вне оценочных категорий культуры апгрейда вроде “лучше” или “техничнее”. Silent Hill — это и есть бегущий в размытии Мейсон-из-пары-полен на черном фоне, вы либо можете вернуться к ощущениям детства с помощью внутренней машины времени, либо вы бесповоротно выросли из этого экзоскелета."
Недавно умельцы сделали димейк Bloodborne под первую PlayStation, а потом я увидел фанатский ремейк Silent Hill на Unreal Engine. Я хотел написать небольшую заметку, но она переросла в текст о яде ностальгии, двух дизайнерах автомобилей и одном архитекторе.
"Автоматизация креативного труда в определенной мере исключает самого автора, его особенности почерка, то, что в алгоритме будет считаться погрешностью или избыточным, а значит бессмысленным трудом. Избыток стал вотчиной машины, ведь незачем рисовать сотни странных деревьев, если алгоритм создаст тысячи гектар фотореалистичного ландшафта. Пожалуй, щемящее чувство при виде ремейка Silent Hill вызвано именно попыткой сделать “машину Эрла с подходом Иссигониса” — сколько бы ни старались авторы, попытки воссоздания того же эстетического опыта новыми ассетами без какого-либо осмысления обречены на провал, например, потому что неловкая анимация бега Гарри Мейсона выглядит адекватно всей оригинальной Silent Hill и запоминается как неотъемлемая часть игры, вне оценочных категорий культуры апгрейда вроде “лучше” или “техничнее”. Silent Hill — это и есть бегущий в размытии Мейсон-из-пары-полен на черном фоне, вы либо можете вернуться к ощущениям детства с помощью внутренней машины времени, либо вы бесповоротно выросли из этого экзоскелета."
Medium
Две ностальгии
О ремейках и автомобилях
❤2🔥1
Решил пока постить контент без пэйволла. Новый «Кулдаун» должен был выйти раньше, но пока у нас нет отложки, да и многие вещи предсказуемо отошли на второй план.
Но послушать выпуск можно уже сейчас на Патреоне. В нем мы говорим о книге Франса Мяйры Introduction to Video Game Studies, почему видеоигры тяжело понять, не играя в них, с какими сложностями встречается игровая культура и как все это изучается. А еще я немного говорю о том, что общего у одного русского философа и голых мужиков с дубинками в Dark Souls.
Но послушать выпуск можно уже сейчас на Патреоне. В нем мы говорим о книге Франса Мяйры Introduction to Video Game Studies, почему видеоигры тяжело понять, не играя в них, с какими сложностями встречается игровая культура и как все это изучается. А еще я немного говорю о том, что общего у одного русского философа и голых мужиков с дубинками в Dark Souls.
Frans Mäyrä - Introduction to Video Game Studies
Cooldown
00:00:00 — История, структура и назначение книги
00:21:30 — Как понимать видеоигры?
00:45:34 — Что такое "эстетика игры" и почему она затрудняет понимание видеоигр?
00:55:30 — Игры, культура и общество у Жорже Кайуа и Гонзало Фраски
01:21:50 — Культура и субкультура видеоигр
01:31:20 — Почему играм не нужна легитимизация и игры-лиминоиды?
01:48:35 — Историческая теория видеоигр
02:01:57 — Вехи в истории видеоигр и как о них писать
02:18:57 — Кому полезно "Введение в game studies"
00:21:30 — Как понимать видеоигры?
00:45:34 — Что такое "эстетика игры" и почему она затрудняет понимание видеоигр?
00:55:30 — Игры, культура и общество у Жорже Кайуа и Гонзало Фраски
01:21:50 — Культура и субкультура видеоигр
01:31:20 — Почему играм не нужна легитимизация и игры-лиминоиды?
01:48:35 — Историческая теория видеоигр
02:01:57 — Вехи в истории видеоигр и как о них писать
02:18:57 — Кому полезно "Введение в game studies"
В игровую критику вернулся ход истории: неоднозначная ситуация с Sifu (там правда интересно), быстрое сползание в тень феерично безопасной Horizon Forbidden West и кризис культуры апгрейда, очередной виток дискуссии по поводу игр FromSoftware и их сложности/доступности на фоне выхода Elden Ring. Вот на ней остановимся пока.
Elden Ring, пожалуй, сильнее прочих игр Фромов размывает границы между игрой как софтом и игрой как эстетическим артефактом АКА авторское произведение. Этот момент хорошо подчеркивается в статье на Fanbyte о доступности игры со позиции ключевого пользователя, которому все эти фичи доступности и должны быть адресованы. На уровне чистого софта тут, конечно, все еще стереотипный японский геймдев: ни нормального управления с клавиатуры, ни возможности быстро его настроить, не говоря уже о каких-то моментах вроде полных субтитров регулируемого размера. Но стоит только выйти за пределы меню, как обнаруживается масса решений, облегчающих жизнь игрока: кооп практически везде, призыв призраков; удержание "вниз" на d-pad возвращает к первой позиции на поясе предметов, весьма элегантная система прицеливания. Никаких принуждений к преодолению конкретного препятствия здесь и сейчас исключительно механическими навыками и рефлексами — можно со старта бежать за нужными вещами или идти туда, где безопаснее. В той же фэнбайтовской статье Elden Ring называют "одним из наиболее приветливых опенворлдов". Судя по количеству игроков в онлайне, найти подход или более способных спутников удается многим. Здесь просятся две мысли.
Во-первых, Elden Ring продолжает выстраивать удивительно гармоничные отношения между представителями мира и игроком. Еще в Dark Souls хранительницы огня несли в себе какое-то увечье; одной из наиболее выразительных сюжетных линий Dark Souls 2 стал путь забывающей и увядающей на глазах женщины; вся Bloodborne начинается с хвори и травм. В Elden Ring бездонным увяданием заражено все Междумирье, эта земля не принадлежит ни живым, ни мертвым. Все здесь как-то обходятся, крутятся, греются у костров, ищут избавления, превозмогают дефекты тел. Годрика некоторые обитатели мира помнят жалким, но перед нами он предстает Сторуким, оживляющим своим телом давно опустевшую голову дракона — кажется, во второй фазе боя он выглядит живущим жадно, если не сказать азартно. Жизнь в Elden Ring течет вполне ницшеанским руслом, всякое существо движется из воли к власти над другими — уничтожь тирана, и его голову будет топтать бывший раб, безглазый калека. Если искать позитивный или даже терапевтический посыл в Elden Ring, то он именно в этом: преодолеть трудности можно любым средством, всегда найдется кто-то, кто сможет помочь.
Elden Ring, пожалуй, сильнее прочих игр Фромов размывает границы между игрой как софтом и игрой как эстетическим артефактом АКА авторское произведение. Этот момент хорошо подчеркивается в статье на Fanbyte о доступности игры со позиции ключевого пользователя, которому все эти фичи доступности и должны быть адресованы. На уровне чистого софта тут, конечно, все еще стереотипный японский геймдев: ни нормального управления с клавиатуры, ни возможности быстро его настроить, не говоря уже о каких-то моментах вроде полных субтитров регулируемого размера. Но стоит только выйти за пределы меню, как обнаруживается масса решений, облегчающих жизнь игрока: кооп практически везде, призыв призраков; удержание "вниз" на d-pad возвращает к первой позиции на поясе предметов, весьма элегантная система прицеливания. Никаких принуждений к преодолению конкретного препятствия здесь и сейчас исключительно механическими навыками и рефлексами — можно со старта бежать за нужными вещами или идти туда, где безопаснее. В той же фэнбайтовской статье Elden Ring называют "одним из наиболее приветливых опенворлдов". Судя по количеству игроков в онлайне, найти подход или более способных спутников удается многим. Здесь просятся две мысли.
Во-первых, Elden Ring продолжает выстраивать удивительно гармоничные отношения между представителями мира и игроком. Еще в Dark Souls хранительницы огня несли в себе какое-то увечье; одной из наиболее выразительных сюжетных линий Dark Souls 2 стал путь забывающей и увядающей на глазах женщины; вся Bloodborne начинается с хвори и травм. В Elden Ring бездонным увяданием заражено все Междумирье, эта земля не принадлежит ни живым, ни мертвым. Все здесь как-то обходятся, крутятся, греются у костров, ищут избавления, превозмогают дефекты тел. Годрика некоторые обитатели мира помнят жалким, но перед нами он предстает Сторуким, оживляющим своим телом давно опустевшую голову дракона — кажется, во второй фазе боя он выглядит живущим жадно, если не сказать азартно. Жизнь в Elden Ring течет вполне ницшеанским руслом, всякое существо движется из воли к власти над другими — уничтожь тирана, и его голову будет топтать бывший раб, безглазый калека. Если искать позитивный или даже терапевтический посыл в Elden Ring, то он именно в этом: преодолеть трудности можно любым средством, всегда найдется кто-то, кто сможет помочь.
Fanbyte
For The Physically Disabled, Elden Ring is the Most Accessible Souls Game Yet
Despite its few accessibility settings, Elden Ring’s inclusive design makes it one of the most entertaining and accessible open-world games I’ve played in years.
Во-вторых, не хочется лишний раз снова заводить песню про "экзотическую Японию", но вижу мало удивительного в том, что в стране с большим количеством проприетарных общественных интерфейсов вроде терминалов покупки билетов на электрички могла попросту не сложиться культура дизайна коммерческих, пользовательских интерфейсов. Разумеется, головоломки из Dino Crisis с абсурдными интерфейсами — забавная видеоигровая условность, но в ней есть доля правды. Вряд ли кому в западном геймдеве приходит мысль превратить пользование софтом в головоломку, если речь не идет о хакинге или тех же экзотических машинах древних цивилизаций. На уровне софта и конкретно UI у меня есть ряд претензий к игре, но я понимаю, что не может быть унифицирующей культуры UI-дизайна там, где в ходу местные аналоги аськи, телефоны-раскладушки и наличный расчет. Но забавно видеть в твиттере злобную обиду на успех игры от авторов тех же Horizon или Battlefield 2042, желчно говорящих о том, что не нужны, оказывается, игрокам, хорошие UI (и тут же они подмешивают UX), дизайн квестов и так далее. Народ ловит волну и отшучивается фотошопленными скринами из ER с перегруженным интерфейсом a la Ubisoft. Миры многих опенворлдов выглядят так, словно их сначала сгенерировали в SDK, а потом надели на игрока AR-очки, которые он не может снять — нет, собственно, исследования, есть только интерфейсы. Elden Ring не без проблем, но позволяет хотя бы, что называется, "потрогать траву" другого мира.
У Hbomberguy новое видео про Deus Ex: Human Revolution, которое прекрасно суммирует мои собственные ощущения от игры. Human Revolution — одна из тех вещей, по которым можно отследить мое "взросление" как человека, любящего видеоигры; отношение к ней менялось с каждым годом. В «Стране Игр» очень метко назвали ее игрой года, мол, новая Deus Ex протоптала дорожку перезапускам других серий, сейчас издатели начнут сдувать пыль с авторских прав на своих полках. В 2011 году, впрочем, у публики восторженная асфиксия наступала уже просто от осознания, что вышла новая, нормальная Deus Ex, а не вот эти вот Project Snowblind, и вся эта машинерия исправно работала, в диалогах проговаривали Важные Темы.
Я советую посмотреть ролик, но от себя добавлю немного контекста. Human Revolution повезло выйти в переломный период, когда разработка видеоигр проходила новый виток магистрализации. Мультиплатформенные релизы к тому моменту уже становились стандартом индустрии, но одновременно с этим оставались сложными логистическими проектами — HR до ПК доводила компания Nixxes, которую в 2021 году купит Sony — в первую очередь, из-за огромной разницы в архитектуре консолей и ПК. Проблема заключается прежде всего в том, что технически любой подобный проект ограничивается наиболее слабыми аспектами каждой из платформ. Многие решения в Human Revolution, вне зависимости от выбора платформы для игры, обоснованы ограничениями памяти конкретно PS3; то же самое в свое время случилось и с Deus Ex: Invisible War, только там в плане техники было совсем все печально — на ПК утечка памяти решилась принудительным перезапуском игры между локациями (игра буквально закрывалась и запускалась заново с контрольной точки), города ужимались до пары коридоров без потолка.
Но в отличие от Human Revolution многострадальный сиквел не был скован пайплайнами. Это такой выстраданный проект — дитя амбиций и компромиссов. Все концовки оригинальной Deus Ex считались каноничными, ансамбль персонажей встречался нам в разных качествах вплоть до самого конца игры; особенно запомнилась история одного выскочки-отличника из академии, постепенно прошедшего полную трансгуманистическую метаморфозу. Видимо, все эти сквозные вещи были придуманы задолго до столкновения с ограничениями, и им был отдан приоритет. Invisible War, конечно, хромает на обе ноги, и трость держит неровно, но в определенной смелости ей не отказать, даже уникальные пушки она прячет на удивление хорошо, и это на своих пятиметровых пятачках. Игра сразу получилась достаточно фриковатой, но спустя годы о ней интересно говорить как о феномене, на мой взгляд.
Human Revolution в сравнении выглядит ровным продуктом эпохи. Кончается эпоха — желтеет белый пластик. Текст, модульный подход к организации мира, ставка на "удобство консольного шутинга" — все это постарело будто со скоростью молока на подоконнике, со временем видишь всю эту ходульность, служебность текста. Все говорят об одном, жизни в HR вне ауг-дискурса не существует, трансгуманистский вопрос испортил детройцев. У Human Revolution при этом один из самых интересных режимов комментариев в играх. Очень интересно слушать о том, как в общем профессиональные разработчики рассказывали о неочевидных проблемах и спорных решениях, особенно если критический взгляд позволяет понять, когда они шли по ложным следам, что позже подтвердит еще более конвейерная Thief.
P.S. Очень хорошо ощущения от Human Revolution сегодня передает любой компетентный спидран первой Splinter Cell, если застали оригинал. Помню, как в детстве заглядывался на чудную коробку аж с тремя (!!!) дисками, цеплялся за каждый островок тени, каждый прыжок казался рискованным трюком. Смотришь спидран, а там 1.5 коридора, два охранника, один высокотехнологичный аквариум.
Я советую посмотреть ролик, но от себя добавлю немного контекста. Human Revolution повезло выйти в переломный период, когда разработка видеоигр проходила новый виток магистрализации. Мультиплатформенные релизы к тому моменту уже становились стандартом индустрии, но одновременно с этим оставались сложными логистическими проектами — HR до ПК доводила компания Nixxes, которую в 2021 году купит Sony — в первую очередь, из-за огромной разницы в архитектуре консолей и ПК. Проблема заключается прежде всего в том, что технически любой подобный проект ограничивается наиболее слабыми аспектами каждой из платформ. Многие решения в Human Revolution, вне зависимости от выбора платформы для игры, обоснованы ограничениями памяти конкретно PS3; то же самое в свое время случилось и с Deus Ex: Invisible War, только там в плане техники было совсем все печально — на ПК утечка памяти решилась принудительным перезапуском игры между локациями (игра буквально закрывалась и запускалась заново с контрольной точки), города ужимались до пары коридоров без потолка.
Но в отличие от Human Revolution многострадальный сиквел не был скован пайплайнами. Это такой выстраданный проект — дитя амбиций и компромиссов. Все концовки оригинальной Deus Ex считались каноничными, ансамбль персонажей встречался нам в разных качествах вплоть до самого конца игры; особенно запомнилась история одного выскочки-отличника из академии, постепенно прошедшего полную трансгуманистическую метаморфозу. Видимо, все эти сквозные вещи были придуманы задолго до столкновения с ограничениями, и им был отдан приоритет. Invisible War, конечно, хромает на обе ноги, и трость держит неровно, но в определенной смелости ей не отказать, даже уникальные пушки она прячет на удивление хорошо, и это на своих пятиметровых пятачках. Игра сразу получилась достаточно фриковатой, но спустя годы о ней интересно говорить как о феномене, на мой взгляд.
Human Revolution в сравнении выглядит ровным продуктом эпохи. Кончается эпоха — желтеет белый пластик. Текст, модульный подход к организации мира, ставка на "удобство консольного шутинга" — все это постарело будто со скоростью молока на подоконнике, со временем видишь всю эту ходульность, служебность текста. Все говорят об одном, жизни в HR вне ауг-дискурса не существует, трансгуманистский вопрос испортил детройцев. У Human Revolution при этом один из самых интересных режимов комментариев в играх. Очень интересно слушать о том, как в общем профессиональные разработчики рассказывали о неочевидных проблемах и спорных решениях, особенно если критический взгляд позволяет понять, когда они шли по ложным следам, что позже подтвердит еще более конвейерная Thief.
P.S. Очень хорошо ощущения от Human Revolution сегодня передает любой компетентный спидран первой Splinter Cell, если застали оригинал. Помню, как в детстве заглядывался на чудную коробку аж с тремя (!!!) дисками, цеплялся за каждый островок тени, каждый прыжок казался рискованным трюком. Смотришь спидран, а там 1.5 коридора, два охранника, один высокотехнологичный аквариум.
YouTube
Deus Ex: Human Revolution is FINE, And Here's Why
I certainly hope someone asked for this
Patreon: https://www.patreon.com/Hbomb
Twitter: https://twitter.com/hbomberguy
Kat's Twitter: https://twitter.com/lolkat
CHAPTERS:
00:00 - Intro
3:30 - Why am I making this?
7:17 - When Do I Get To Play?
15:39 -…
Patreon: https://www.patreon.com/Hbomb
Twitter: https://twitter.com/hbomberguy
Kat's Twitter: https://twitter.com/lolkat
CHAPTERS:
00:00 - Intro
3:30 - Why am I making this?
7:17 - When Do I Get To Play?
15:39 -…
❤2
Случилась, в общем, такая ситуация, что скоро выходит игра, к которой мне повезло приложить свои ручонки. Ее сделали три очень талантливых человека, а я помогал им с текстом, QA, шлифовкой боевки и некоторых систем.
Вишлистить здесь: https://store.steampowered.com/app/1374970/Moonscars/
Вишлистить здесь: https://store.steampowered.com/app/1374970/Moonscars/
YouTube
Moonscars - Announcement Trailer | Humble Games
Watch the Moonscars announcement trailer! Discover the dark world of Grey Irma and push the limits of your combat skills while mastering new abilities to progress through this souls-like 2D slasher!
Follow Humble Games:
Twitter: https://bit.ly/HumbleGames_TW…
Follow Humble Games:
Twitter: https://bit.ly/HumbleGames_TW…
❤2