Решил пока постить контент без пэйволла. Новый «Кулдаун» должен был выйти раньше, но пока у нас нет отложки, да и многие вещи предсказуемо отошли на второй план.
Но послушать выпуск можно уже сейчас на Патреоне. В нем мы говорим о книге Франса Мяйры Introduction to Video Game Studies, почему видеоигры тяжело понять, не играя в них, с какими сложностями встречается игровая культура и как все это изучается. А еще я немного говорю о том, что общего у одного русского философа и голых мужиков с дубинками в Dark Souls.
Но послушать выпуск можно уже сейчас на Патреоне. В нем мы говорим о книге Франса Мяйры Introduction to Video Game Studies, почему видеоигры тяжело понять, не играя в них, с какими сложностями встречается игровая культура и как все это изучается. А еще я немного говорю о том, что общего у одного русского философа и голых мужиков с дубинками в Dark Souls.
Frans Mäyrä - Introduction to Video Game Studies
Cooldown
00:00:00 — История, структура и назначение книги
00:21:30 — Как понимать видеоигры?
00:45:34 — Что такое "эстетика игры" и почему она затрудняет понимание видеоигр?
00:55:30 — Игры, культура и общество у Жорже Кайуа и Гонзало Фраски
01:21:50 — Культура и субкультура видеоигр
01:31:20 — Почему играм не нужна легитимизация и игры-лиминоиды?
01:48:35 — Историческая теория видеоигр
02:01:57 — Вехи в истории видеоигр и как о них писать
02:18:57 — Кому полезно "Введение в game studies"
00:21:30 — Как понимать видеоигры?
00:45:34 — Что такое "эстетика игры" и почему она затрудняет понимание видеоигр?
00:55:30 — Игры, культура и общество у Жорже Кайуа и Гонзало Фраски
01:21:50 — Культура и субкультура видеоигр
01:31:20 — Почему играм не нужна легитимизация и игры-лиминоиды?
01:48:35 — Историческая теория видеоигр
02:01:57 — Вехи в истории видеоигр и как о них писать
02:18:57 — Кому полезно "Введение в game studies"
В игровую критику вернулся ход истории: неоднозначная ситуация с Sifu (там правда интересно), быстрое сползание в тень феерично безопасной Horizon Forbidden West и кризис культуры апгрейда, очередной виток дискуссии по поводу игр FromSoftware и их сложности/доступности на фоне выхода Elden Ring. Вот на ней остановимся пока.
Elden Ring, пожалуй, сильнее прочих игр Фромов размывает границы между игрой как софтом и игрой как эстетическим артефактом АКА авторское произведение. Этот момент хорошо подчеркивается в статье на Fanbyte о доступности игры со позиции ключевого пользователя, которому все эти фичи доступности и должны быть адресованы. На уровне чистого софта тут, конечно, все еще стереотипный японский геймдев: ни нормального управления с клавиатуры, ни возможности быстро его настроить, не говоря уже о каких-то моментах вроде полных субтитров регулируемого размера. Но стоит только выйти за пределы меню, как обнаруживается масса решений, облегчающих жизнь игрока: кооп практически везде, призыв призраков; удержание "вниз" на d-pad возвращает к первой позиции на поясе предметов, весьма элегантная система прицеливания. Никаких принуждений к преодолению конкретного препятствия здесь и сейчас исключительно механическими навыками и рефлексами — можно со старта бежать за нужными вещами или идти туда, где безопаснее. В той же фэнбайтовской статье Elden Ring называют "одним из наиболее приветливых опенворлдов". Судя по количеству игроков в онлайне, найти подход или более способных спутников удается многим. Здесь просятся две мысли.
Во-первых, Elden Ring продолжает выстраивать удивительно гармоничные отношения между представителями мира и игроком. Еще в Dark Souls хранительницы огня несли в себе какое-то увечье; одной из наиболее выразительных сюжетных линий Dark Souls 2 стал путь забывающей и увядающей на глазах женщины; вся Bloodborne начинается с хвори и травм. В Elden Ring бездонным увяданием заражено все Междумирье, эта земля не принадлежит ни живым, ни мертвым. Все здесь как-то обходятся, крутятся, греются у костров, ищут избавления, превозмогают дефекты тел. Годрика некоторые обитатели мира помнят жалким, но перед нами он предстает Сторуким, оживляющим своим телом давно опустевшую голову дракона — кажется, во второй фазе боя он выглядит живущим жадно, если не сказать азартно. Жизнь в Elden Ring течет вполне ницшеанским руслом, всякое существо движется из воли к власти над другими — уничтожь тирана, и его голову будет топтать бывший раб, безглазый калека. Если искать позитивный или даже терапевтический посыл в Elden Ring, то он именно в этом: преодолеть трудности можно любым средством, всегда найдется кто-то, кто сможет помочь.
Elden Ring, пожалуй, сильнее прочих игр Фромов размывает границы между игрой как софтом и игрой как эстетическим артефактом АКА авторское произведение. Этот момент хорошо подчеркивается в статье на Fanbyte о доступности игры со позиции ключевого пользователя, которому все эти фичи доступности и должны быть адресованы. На уровне чистого софта тут, конечно, все еще стереотипный японский геймдев: ни нормального управления с клавиатуры, ни возможности быстро его настроить, не говоря уже о каких-то моментах вроде полных субтитров регулируемого размера. Но стоит только выйти за пределы меню, как обнаруживается масса решений, облегчающих жизнь игрока: кооп практически везде, призыв призраков; удержание "вниз" на d-pad возвращает к первой позиции на поясе предметов, весьма элегантная система прицеливания. Никаких принуждений к преодолению конкретного препятствия здесь и сейчас исключительно механическими навыками и рефлексами — можно со старта бежать за нужными вещами или идти туда, где безопаснее. В той же фэнбайтовской статье Elden Ring называют "одним из наиболее приветливых опенворлдов". Судя по количеству игроков в онлайне, найти подход или более способных спутников удается многим. Здесь просятся две мысли.
Во-первых, Elden Ring продолжает выстраивать удивительно гармоничные отношения между представителями мира и игроком. Еще в Dark Souls хранительницы огня несли в себе какое-то увечье; одной из наиболее выразительных сюжетных линий Dark Souls 2 стал путь забывающей и увядающей на глазах женщины; вся Bloodborne начинается с хвори и травм. В Elden Ring бездонным увяданием заражено все Междумирье, эта земля не принадлежит ни живым, ни мертвым. Все здесь как-то обходятся, крутятся, греются у костров, ищут избавления, превозмогают дефекты тел. Годрика некоторые обитатели мира помнят жалким, но перед нами он предстает Сторуким, оживляющим своим телом давно опустевшую голову дракона — кажется, во второй фазе боя он выглядит живущим жадно, если не сказать азартно. Жизнь в Elden Ring течет вполне ницшеанским руслом, всякое существо движется из воли к власти над другими — уничтожь тирана, и его голову будет топтать бывший раб, безглазый калека. Если искать позитивный или даже терапевтический посыл в Elden Ring, то он именно в этом: преодолеть трудности можно любым средством, всегда найдется кто-то, кто сможет помочь.
Fanbyte
For The Physically Disabled, Elden Ring is the Most Accessible Souls Game Yet
Despite its few accessibility settings, Elden Ring’s inclusive design makes it one of the most entertaining and accessible open-world games I’ve played in years.
Во-вторых, не хочется лишний раз снова заводить песню про "экзотическую Японию", но вижу мало удивительного в том, что в стране с большим количеством проприетарных общественных интерфейсов вроде терминалов покупки билетов на электрички могла попросту не сложиться культура дизайна коммерческих, пользовательских интерфейсов. Разумеется, головоломки из Dino Crisis с абсурдными интерфейсами — забавная видеоигровая условность, но в ней есть доля правды. Вряд ли кому в западном геймдеве приходит мысль превратить пользование софтом в головоломку, если речь не идет о хакинге или тех же экзотических машинах древних цивилизаций. На уровне софта и конкретно UI у меня есть ряд претензий к игре, но я понимаю, что не может быть унифицирующей культуры UI-дизайна там, где в ходу местные аналоги аськи, телефоны-раскладушки и наличный расчет. Но забавно видеть в твиттере злобную обиду на успех игры от авторов тех же Horizon или Battlefield 2042, желчно говорящих о том, что не нужны, оказывается, игрокам, хорошие UI (и тут же они подмешивают UX), дизайн квестов и так далее. Народ ловит волну и отшучивается фотошопленными скринами из ER с перегруженным интерфейсом a la Ubisoft. Миры многих опенворлдов выглядят так, словно их сначала сгенерировали в SDK, а потом надели на игрока AR-очки, которые он не может снять — нет, собственно, исследования, есть только интерфейсы. Elden Ring не без проблем, но позволяет хотя бы, что называется, "потрогать траву" другого мира.
У Hbomberguy новое видео про Deus Ex: Human Revolution, которое прекрасно суммирует мои собственные ощущения от игры. Human Revolution — одна из тех вещей, по которым можно отследить мое "взросление" как человека, любящего видеоигры; отношение к ней менялось с каждым годом. В «Стране Игр» очень метко назвали ее игрой года, мол, новая Deus Ex протоптала дорожку перезапускам других серий, сейчас издатели начнут сдувать пыль с авторских прав на своих полках. В 2011 году, впрочем, у публики восторженная асфиксия наступала уже просто от осознания, что вышла новая, нормальная Deus Ex, а не вот эти вот Project Snowblind, и вся эта машинерия исправно работала, в диалогах проговаривали Важные Темы.
Я советую посмотреть ролик, но от себя добавлю немного контекста. Human Revolution повезло выйти в переломный период, когда разработка видеоигр проходила новый виток магистрализации. Мультиплатформенные релизы к тому моменту уже становились стандартом индустрии, но одновременно с этим оставались сложными логистическими проектами — HR до ПК доводила компания Nixxes, которую в 2021 году купит Sony — в первую очередь, из-за огромной разницы в архитектуре консолей и ПК. Проблема заключается прежде всего в том, что технически любой подобный проект ограничивается наиболее слабыми аспектами каждой из платформ. Многие решения в Human Revolution, вне зависимости от выбора платформы для игры, обоснованы ограничениями памяти конкретно PS3; то же самое в свое время случилось и с Deus Ex: Invisible War, только там в плане техники было совсем все печально — на ПК утечка памяти решилась принудительным перезапуском игры между локациями (игра буквально закрывалась и запускалась заново с контрольной точки), города ужимались до пары коридоров без потолка.
Но в отличие от Human Revolution многострадальный сиквел не был скован пайплайнами. Это такой выстраданный проект — дитя амбиций и компромиссов. Все концовки оригинальной Deus Ex считались каноничными, ансамбль персонажей встречался нам в разных качествах вплоть до самого конца игры; особенно запомнилась история одного выскочки-отличника из академии, постепенно прошедшего полную трансгуманистическую метаморфозу. Видимо, все эти сквозные вещи были придуманы задолго до столкновения с ограничениями, и им был отдан приоритет. Invisible War, конечно, хромает на обе ноги, и трость держит неровно, но в определенной смелости ей не отказать, даже уникальные пушки она прячет на удивление хорошо, и это на своих пятиметровых пятачках. Игра сразу получилась достаточно фриковатой, но спустя годы о ней интересно говорить как о феномене, на мой взгляд.
Human Revolution в сравнении выглядит ровным продуктом эпохи. Кончается эпоха — желтеет белый пластик. Текст, модульный подход к организации мира, ставка на "удобство консольного шутинга" — все это постарело будто со скоростью молока на подоконнике, со временем видишь всю эту ходульность, служебность текста. Все говорят об одном, жизни в HR вне ауг-дискурса не существует, трансгуманистский вопрос испортил детройцев. У Human Revolution при этом один из самых интересных режимов комментариев в играх. Очень интересно слушать о том, как в общем профессиональные разработчики рассказывали о неочевидных проблемах и спорных решениях, особенно если критический взгляд позволяет понять, когда они шли по ложным следам, что позже подтвердит еще более конвейерная Thief.
P.S. Очень хорошо ощущения от Human Revolution сегодня передает любой компетентный спидран первой Splinter Cell, если застали оригинал. Помню, как в детстве заглядывался на чудную коробку аж с тремя (!!!) дисками, цеплялся за каждый островок тени, каждый прыжок казался рискованным трюком. Смотришь спидран, а там 1.5 коридора, два охранника, один высокотехнологичный аквариум.
Я советую посмотреть ролик, но от себя добавлю немного контекста. Human Revolution повезло выйти в переломный период, когда разработка видеоигр проходила новый виток магистрализации. Мультиплатформенные релизы к тому моменту уже становились стандартом индустрии, но одновременно с этим оставались сложными логистическими проектами — HR до ПК доводила компания Nixxes, которую в 2021 году купит Sony — в первую очередь, из-за огромной разницы в архитектуре консолей и ПК. Проблема заключается прежде всего в том, что технически любой подобный проект ограничивается наиболее слабыми аспектами каждой из платформ. Многие решения в Human Revolution, вне зависимости от выбора платформы для игры, обоснованы ограничениями памяти конкретно PS3; то же самое в свое время случилось и с Deus Ex: Invisible War, только там в плане техники было совсем все печально — на ПК утечка памяти решилась принудительным перезапуском игры между локациями (игра буквально закрывалась и запускалась заново с контрольной точки), города ужимались до пары коридоров без потолка.
Но в отличие от Human Revolution многострадальный сиквел не был скован пайплайнами. Это такой выстраданный проект — дитя амбиций и компромиссов. Все концовки оригинальной Deus Ex считались каноничными, ансамбль персонажей встречался нам в разных качествах вплоть до самого конца игры; особенно запомнилась история одного выскочки-отличника из академии, постепенно прошедшего полную трансгуманистическую метаморфозу. Видимо, все эти сквозные вещи были придуманы задолго до столкновения с ограничениями, и им был отдан приоритет. Invisible War, конечно, хромает на обе ноги, и трость держит неровно, но в определенной смелости ей не отказать, даже уникальные пушки она прячет на удивление хорошо, и это на своих пятиметровых пятачках. Игра сразу получилась достаточно фриковатой, но спустя годы о ней интересно говорить как о феномене, на мой взгляд.
Human Revolution в сравнении выглядит ровным продуктом эпохи. Кончается эпоха — желтеет белый пластик. Текст, модульный подход к организации мира, ставка на "удобство консольного шутинга" — все это постарело будто со скоростью молока на подоконнике, со временем видишь всю эту ходульность, служебность текста. Все говорят об одном, жизни в HR вне ауг-дискурса не существует, трансгуманистский вопрос испортил детройцев. У Human Revolution при этом один из самых интересных режимов комментариев в играх. Очень интересно слушать о том, как в общем профессиональные разработчики рассказывали о неочевидных проблемах и спорных решениях, особенно если критический взгляд позволяет понять, когда они шли по ложным следам, что позже подтвердит еще более конвейерная Thief.
P.S. Очень хорошо ощущения от Human Revolution сегодня передает любой компетентный спидран первой Splinter Cell, если застали оригинал. Помню, как в детстве заглядывался на чудную коробку аж с тремя (!!!) дисками, цеплялся за каждый островок тени, каждый прыжок казался рискованным трюком. Смотришь спидран, а там 1.5 коридора, два охранника, один высокотехнологичный аквариум.
YouTube
Deus Ex: Human Revolution is FINE, And Here's Why
I certainly hope someone asked for this
Patreon: https://www.patreon.com/Hbomb
Twitter: https://twitter.com/hbomberguy
Kat's Twitter: https://twitter.com/lolkat
CHAPTERS:
00:00 - Intro
3:30 - Why am I making this?
7:17 - When Do I Get To Play?
15:39 -…
Patreon: https://www.patreon.com/Hbomb
Twitter: https://twitter.com/hbomberguy
Kat's Twitter: https://twitter.com/lolkat
CHAPTERS:
00:00 - Intro
3:30 - Why am I making this?
7:17 - When Do I Get To Play?
15:39 -…
❤2
Случилась, в общем, такая ситуация, что скоро выходит игра, к которой мне повезло приложить свои ручонки. Ее сделали три очень талантливых человека, а я помогал им с текстом, QA, шлифовкой боевки и некоторых систем.
Вишлистить здесь: https://store.steampowered.com/app/1374970/Moonscars/
Вишлистить здесь: https://store.steampowered.com/app/1374970/Moonscars/
YouTube
Moonscars - Announcement Trailer | Humble Games
Watch the Moonscars announcement trailer! Discover the dark world of Grey Irma and push the limits of your combat skills while mastering new abilities to progress through this souls-like 2D slasher!
Follow Humble Games:
Twitter: https://bit.ly/HumbleGames_TW…
Follow Humble Games:
Twitter: https://bit.ly/HumbleGames_TW…
❤2
Гипермда
Случилась, в общем, такая ситуация, что скоро выходит игра, к которой мне повезло приложить свои ручонки. Ее сделали три очень талантливых человека, а я помогал им с текстом, QA, шлифовкой боевки и некоторых систем. Вишлистить здесь: https://store.steamp…
X (formerly Twitter)
Stefan Valeriu (@stefanvlr) on X
It's hammer time
#screenshotsaturday #pixelart #moonscars
#screenshotsaturday #pixelart #moonscars
В новом видео рассказываю о дизайне боссов на примере игр FromSoftware и парочки других, а также предлагаю начальный математический аппарат для описания сложности боссфайтов. И еще я много говорю про Людвига из Bloodborne.
Боссы — важный структурный элемент для языка видеоигр, но по ним, как и по сложности в принципе, ужасающе мало какой-то внятной теории. Чаще всего мне встречалось предложение использования статистических методов, т.е. буквально набрасывания каких-то идей и правки по результатам плейтестов. В принципе, это объясняет схожесть боссов в first-party играх Sony последних лет и классического дизайна Nintendo: средства главным образом уходят на аудиовизуал, но балансировать намного проще не сложную математику, а условное "правило 3 раз". Тестировать технические вещи придется в любом случае, на балансировке лучше сэкономить. Но инди-разработке шлифовка боссфайтов и доводка их фич плейтестами доступна далеко не всегда. В общем, пытаюсь как-то компенсировать удивляющий своими объемами теоретический вакуум.
Да и просто разбирать боссфайты как небольшие истории тоже интересно, там порой много незаметных при прохождении механизмов задействовано, необходимо выстроить у игрока определенные аффордансы и постоянно оживлять ритм. По играм Фромов это бывает особенно заметно, особенно на примере их лучших сцен с боссами.
А еще я переехал на Бусти, поддержать меня теперь можно тут: https://boosty.to/j_calavera
Боссы — важный структурный элемент для языка видеоигр, но по ним, как и по сложности в принципе, ужасающе мало какой-то внятной теории. Чаще всего мне встречалось предложение использования статистических методов, т.е. буквально набрасывания каких-то идей и правки по результатам плейтестов. В принципе, это объясняет схожесть боссов в first-party играх Sony последних лет и классического дизайна Nintendo: средства главным образом уходят на аудиовизуал, но балансировать намного проще не сложную математику, а условное "правило 3 раз". Тестировать технические вещи придется в любом случае, на балансировке лучше сэкономить. Но инди-разработке шлифовка боссфайтов и доводка их фич плейтестами доступна далеко не всегда. В общем, пытаюсь как-то компенсировать удивляющий своими объемами теоретический вакуум.
Да и просто разбирать боссфайты как небольшие истории тоже интересно, там порой много незаметных при прохождении механизмов задействовано, необходимо выстроить у игрока определенные аффордансы и постоянно оживлять ритм. По играм Фромов это бывает особенно заметно, особенно на примере их лучших сцен с боссами.
А еще я переехал на Бусти, поддержать меня теперь можно тут: https://boosty.to/j_calavera
YouTube
Как (не) делать боссов в видеоиграх | Ложе Хаоса и Людвиг #DarkSouls #Bloodborne
В этом видео поговорим о геймдизайне боссфайтов, сложности, балансе, а также разберем все это на нескольких примерах.
Поддержать канал на Boosty: https://boosty.to/j_calavera
Telegram про игры: https://news.1rj.ru/str/hyperduh
Telegram про все остальное: https://t…
Поддержать канал на Boosty: https://boosty.to/j_calavera
Telegram про игры: https://news.1rj.ru/str/hyperduh
Telegram про все остальное: https://t…
❤2🔥1
1. Выражаю полную солидарность.
2. У меня крутые соавторы.
3. Разумеется, писать книгу про архитектуру и видеоигры мы начали с главы про туалеты.
2. У меня крутые соавторы.
3. Разумеется, писать книгу про архитектуру и видеоигры мы начали с главы про туалеты.
🔥1
Forwarded from Это некрасиво и безвкусно
За сегодняшний день я написала четыре страницы текста про двери в Disco Elysium. Я не обнаружила в себе внезапную любовь к этой игре и не сошла с ума - в ноябре мне предложили написать книгу про архитектуру в играх.
Это должна была быть работа мечты. Большое издательство, которое позволило свободно трактовать предложенную тему и дало карт-бланш на структуру и содержание книги. Полная свобода для изучения и исследования - наконец-то появился повод собрать воедино все свои черновики и наработки по виртуальной архитектуре. Рисёрч мечты, который позволял с чистой совестью отложить свой бэклог и начать последовательно перепроходить самые запомнившиеся с точки зрения архитектуры игры. И соавторы мечты, Иероним @hyperduh и Артемий @notgames, о совместной работе с которыми я даже не мечтала.
В реальности же оказалось, что я пишу текст, и каждый раз, когда задерживаюсь на формулировке, запускаю игру для уточнения или делаю глоток кофе, я задумываюсь о том, кому это вообще нужно. Как во время этой безумной бойни можно заниматься такой ерундой? Двери в Disco Elysium и толчки в Control, ну и ну.
Однако все эти мысли не заставляют меня остановиться. Да, тормозят работу, заставляют сомневаться, думать о потребности в геймстадис, но не останавливаться. Книга - это способ борьбы с энтропией. В нынешней ситуации, когда исчезло будущее, а вместе с ним - и вся культура (потому что культуры не может существовать без будущего, развития во времени, возможности объединения, свободы слова, воли и самоопределения), оставив после себя разрозненные произведения искусства и руины институций, единственное, что остаётся - продолжать работать во что бы то ни стало, сконцентрировавшись на процессе, без ожидания результата и не рассчитывая на перспективы от сделанного. То, что сейчас невозможно ничего построить, не значит, что нужно перестать собирать камни и обжигать кирпичи.
Поэтому книге быть. Я не знаю, как и в каком мире мы будем её заканчивать. Обсудив с десяток ужасных вариантов развития событий, мы договорились, что допишем её в любом составе и при любых исходных данных, даже если в конце её будет дописывать кто-то один, чтобы выложить pdf в своём канале. Предложение издательства - это первый импульс, который дал нам возможность объединиться и начать серьёзно работать над темой архитектуры в играх, которую мы непоследовательно обсуждали в игровых чатах. Это гораздо больше, чем просто шанс издать книжку и поставить её на полку. Это возможность поделиться наблюдениями и объединить наши общие знания. Это возможность научиться кооперироваться для разговора о действительно важных вещах, вопреки постоянно меняющимся и ухудшающимся обстоятельствам.
Наша конечная цель - не написать книгу, а продолжать совместно изучать и развивать то, что для нас важно. А игры - и для нас троих, и для миллионов людей - это очень важно. И мы будем стараться о них говорить.
Я не знаю, буду ли освещать процесс работы над книгой со своей стороны, поскольку до сих пор не уверена в уместности рассказа о книге (как и этого поста). Но если буду, то рассказы непосредственно о виртуальной архитектуре будут в этом канале, а прочие наблюдения об играх - в канале @stoiknestonet и твиттере @Wondermoinen (сейчас закрыт, но можно постучаться). Мои соавторы также будут писать что-то со своей стороны: канал Артемия - @notgames, каналы Иеронима - @hyperduh и @pan_meditat (ещё у него есть прекрасный твиттер @PanMeditat, но туда тоже надо стучатся).
Вот так. Каждый борется за мир доступным ему способом, и так получилось, что нам доступен в том числе и этот. Пожелайте нам (и нашей прекрасной выпускающей редакторке) удачи на этом пути. Ну и пишите в комментарии, какие игры хотели бы увидеть в книге - посмотрим, насколько сходятся наши мысли) #бегаю
Это должна была быть работа мечты. Большое издательство, которое позволило свободно трактовать предложенную тему и дало карт-бланш на структуру и содержание книги. Полная свобода для изучения и исследования - наконец-то появился повод собрать воедино все свои черновики и наработки по виртуальной архитектуре. Рисёрч мечты, который позволял с чистой совестью отложить свой бэклог и начать последовательно перепроходить самые запомнившиеся с точки зрения архитектуры игры. И соавторы мечты, Иероним @hyperduh и Артемий @notgames, о совместной работе с которыми я даже не мечтала.
В реальности же оказалось, что я пишу текст, и каждый раз, когда задерживаюсь на формулировке, запускаю игру для уточнения или делаю глоток кофе, я задумываюсь о том, кому это вообще нужно. Как во время этой безумной бойни можно заниматься такой ерундой? Двери в Disco Elysium и толчки в Control, ну и ну.
Однако все эти мысли не заставляют меня остановиться. Да, тормозят работу, заставляют сомневаться, думать о потребности в геймстадис, но не останавливаться. Книга - это способ борьбы с энтропией. В нынешней ситуации, когда исчезло будущее, а вместе с ним - и вся культура (потому что культуры не может существовать без будущего, развития во времени, возможности объединения, свободы слова, воли и самоопределения), оставив после себя разрозненные произведения искусства и руины институций, единственное, что остаётся - продолжать работать во что бы то ни стало, сконцентрировавшись на процессе, без ожидания результата и не рассчитывая на перспективы от сделанного. То, что сейчас невозможно ничего построить, не значит, что нужно перестать собирать камни и обжигать кирпичи.
Поэтому книге быть. Я не знаю, как и в каком мире мы будем её заканчивать. Обсудив с десяток ужасных вариантов развития событий, мы договорились, что допишем её в любом составе и при любых исходных данных, даже если в конце её будет дописывать кто-то один, чтобы выложить pdf в своём канале. Предложение издательства - это первый импульс, который дал нам возможность объединиться и начать серьёзно работать над темой архитектуры в играх, которую мы непоследовательно обсуждали в игровых чатах. Это гораздо больше, чем просто шанс издать книжку и поставить её на полку. Это возможность поделиться наблюдениями и объединить наши общие знания. Это возможность научиться кооперироваться для разговора о действительно важных вещах, вопреки постоянно меняющимся и ухудшающимся обстоятельствам.
Наша конечная цель - не написать книгу, а продолжать совместно изучать и развивать то, что для нас важно. А игры - и для нас троих, и для миллионов людей - это очень важно. И мы будем стараться о них говорить.
Я не знаю, буду ли освещать процесс работы над книгой со своей стороны, поскольку до сих пор не уверена в уместности рассказа о книге (как и этого поста). Но если буду, то рассказы непосредственно о виртуальной архитектуре будут в этом канале, а прочие наблюдения об играх - в канале @stoiknestonet и твиттере @Wondermoinen (сейчас закрыт, но можно постучаться). Мои соавторы также будут писать что-то со своей стороны: канал Артемия - @notgames, каналы Иеронима - @hyperduh и @pan_meditat (ещё у него есть прекрасный твиттер @PanMeditat, но туда тоже надо стучатся).
Вот так. Каждый борется за мир доступным ему способом, и так получилось, что нам доступен в том числе и этот. Пожелайте нам (и нашей прекрасной выпускающей редакторке) удачи на этом пути. Ну и пишите в комментарии, какие игры хотели бы увидеть в книге - посмотрим, насколько сходятся наши мысли) #бегаю
❤2🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Филармония Якутии играет Кодзи Кондо.
Мой хороший друг и коллега по подкастам Вова Сечкарев изучил вопрос "потраченных переводов" GTA: San Andreas. Там, разумеется, эффект Манделы во всем его величии — никакого канонично "потраченного" перевода не существует, пиратских версий насчитали около 25 штук, в большинстве из которых авторы тырят наработки друг у друга. Нельзя даже достоверно утверждать, что за версию с обложкой от «Фаргуса» ответственна заявленная компания.
Пожалуй, главное, что из этой всей истории можно извлечь — первый перевод не был исключительно плодом труда машины, он несет в себе явный человеческий отпечаток. Мне кажется, что в этой ситуации случилось непреднамеренное искусство, и такой текст тонально неплохо гармонирует с эстетикой игры. То есть, все эти "углепластики" и "хорельные пипиндосы" смотрелись бы дико в какой-нибудь Halo или Mass Effect, но в игре про гангста, геттоизированное население и едва ли омраченных тяготами образования людей такой перевод не разрывает приостановку неверия. Там и в оригинале непривычный для изучавших язык в школе диалект, и какой из переводов дальше от оригинала — цивильно-зацензуренный официальный или "потраченный" — открытый вопрос. В конце концов, у наших "братков" тоже вполне себе легко выделяемый говор со своими терминами и речевыми особенностями.
В каком-то смысле работа юного (хочу надеяться) энтузиаста над San Andreas — это почти история перевода первой Metal Gear Solid Джереми Блаустейном, которому без интернета и доступа к референсам пришлось выдумывать ставшие в итоге каноничные codec и on-site procurement. В каком-то отдаленном таймлайне, где труд переводчиков лучше оплачивается и выше ценится, могу представить феномен альтернативного перевода от лица моддеров. Ломают же копья по поводу «Властелина Колец», вполне себе движение культуры.
Пожалуй, главное, что из этой всей истории можно извлечь — первый перевод не был исключительно плодом труда машины, он несет в себе явный человеческий отпечаток. Мне кажется, что в этой ситуации случилось непреднамеренное искусство, и такой текст тонально неплохо гармонирует с эстетикой игры. То есть, все эти "углепластики" и "хорельные пипиндосы" смотрелись бы дико в какой-нибудь Halo или Mass Effect, но в игре про гангста, геттоизированное население и едва ли омраченных тяготами образования людей такой перевод не разрывает приостановку неверия. Там и в оригинале непривычный для изучавших язык в школе диалект, и какой из переводов дальше от оригинала — цивильно-зацензуренный официальный или "потраченный" — открытый вопрос. В конце концов, у наших "братков" тоже вполне себе легко выделяемый говор со своими терминами и речевыми особенностями.
В каком-то смысле работа юного (хочу надеяться) энтузиаста над San Andreas — это почти история перевода первой Metal Gear Solid Джереми Блаустейном, которому без интернета и доступа к референсам пришлось выдумывать ставшие в итоге каноничные codec и on-site procurement. В каком-то отдаленном таймлайне, где труд переводчиков лучше оплачивается и выше ценится, могу представить феномен альтернативного перевода от лица моддеров. Ломают же копья по поводу «Властелина Колец», вполне себе движение культуры.
YouTube
Перевод GTA: San Andreas, которого никогда не было
🔥 Событие в пустыне, футуристичная техника и бонусы ждут вас в War Thunder — https://wtplay.link/stopgamed
«Потраченный перевод» — легендарная штука, мемы с цитатами из которого разошлись по всему Интернету. Однако, если присмотреться чуть внимательнее,…
«Потраченный перевод» — легендарная штука, мемы с цитатами из которого разошлись по всему Интернету. Однако, если присмотреться чуть внимательнее,…
Для игрового журнализма настало время конца.
"Если вас зажали в угол, остается только сделать так, чтобы каждый зомби отнесся к вашей смерти с уважением."
"Если вас зажали в угол, остается только сделать так, чтобы каждый зомби отнесся к вашей смерти с уважением."
YouTube
Нейросеть написала обзор Resident Evil 2
Обзор игры Resident Evil 2, текст для которого сгенерировал искусственный интеллект.
Геймплей записан с версии Biohazard 2 SourceNext с патчем Classic REbirth.
Геймплей записан с версии Biohazard 2 SourceNext с патчем Classic REbirth.
Тут я, конечно, снова продолжу говорить про игры, но сначала один важный для меня лично момент.
Forwarded from Pan Meditat
Привет. Я давно ничего здесь не писал по куче причин, начиная тем, что неожиданно появились куда более важные дела, и заканчивая мыслью о неуместности какого-либо отвлеченного постинга здесь в принципе.
Тяжело продолжать и заканчивать начатые до вторжения черновики, но сегодня я попытаюсь кинуть мост через эту пропасть, чтобы позволить себе писать здесь что-то дальше и создавать контент. Можно считать следующий текст моим личным пацифистским заявлением, в конце которого я привел ряд полезных для понимания внутреннего контекста ссылок. В первую очередь он адресуется, конечно, моим соотечественникам. До такого публичного высказывания я не мог считать себя имеющим моральное право говорить о других темах.
Я также хочу привести несколько ссылок на других авторов.
Марина AKA Wicker Mag указывает реквизиты для помощи пострадавшим украинским авторам
Каналья Rotten часто высказывается по теме
Не знаю никого, кто делал бы сейчас здесь больше, чем ФАС
Еще несколько имен упомянул здесь
Тяжело продолжать и заканчивать начатые до вторжения черновики, но сегодня я попытаюсь кинуть мост через эту пропасть, чтобы позволить себе писать здесь что-то дальше и создавать контент. Можно считать следующий текст моим личным пацифистским заявлением, в конце которого я привел ряд полезных для понимания внутреннего контекста ссылок. В первую очередь он адресуется, конечно, моим соотечественникам. До такого публичного высказывания я не мог считать себя имеющим моральное право говорить о других темах.
Я также хочу привести несколько ссылок на других авторов.
Марина AKA Wicker Mag указывает реквизиты для помощи пострадавшим украинским авторам
Каналья Rotten часто высказывается по теме
Не знаю никого, кто делал бы сейчас здесь больше, чем ФАС
Еще несколько имен упомянул здесь
Medium
Народный пластилин
-
Forwarded from Pan Meditat
Сразу в нагрузку — несколько хороших книг о пропаганде, промывании мозгов в тоталистских обществах, идеологическом вакууме после СССР и внутренней колонизации.
Как-нибудь поговорим о них в деталях.
Как-нибудь поговорим о них в деталях.