Гипермда – Telegram
Гипермда
4.32K subscribers
526 photos
67 videos
11 files
587 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
Интересно, что это не первая книга об играх, которая сразу попадает в открытый доступ — Роберт Янг свою Level Design Book (прекрасная, ссылаюсь на нее в нашей книге) вообще оформил в виде сайта-энциклопедии. Она еще в процессе, но уже очень интересная и полезная.

Хорошая тенденция.
14
Автор различных экспериментальных и политических игр Паоло Педерчини выпустил бесплатную Green New Deal Simulator — что-то вроде Reigns про экологию, проходится за полчаса.

Паоло, судя по его репертуару, любит делать симуляции "сломанных" или "конфликтных" систем : градостроительство, но в позднем антропоцене; рекламная игра (раньше много таких было, типа клона Crash Bandicoot про M&M's или Chipotle Scarecrow) про McDonald's, но со знаком "минус"; игра о пилоте боевого дрона и так далее.
🔥11❤‍🔥3
Недавно в разговоре наткнулся на пост про "мышление дизайнера vs. мышление игрока".

Процитирую главное:

"Посмотрел тут превью Redfall от IGN и у меня случилась небольшая эврика, когда ведущий сказал: "Я предупредил разработчика, что буду подбирать весь лут, который мне не нужен, но который я заслуживаю".

Действительно, дизайнеры часто мыслят категориями необходимости, "что игроку нужно". А игрок тем временем рассуждает иной логикой — "чего я заслуживаю". Именно поэтому игрок:
- не чистит инвентарь;
- берёт все-все квесты;
- берёт лут, даже не зная его назначения;
- копит аптечки и патроны;
- собирает билд, который откроет доступ во все локации, а не который подкрепит роул-плей;
- идёт раньше времени на противника любого уровня, если тот обещает ценную награду;
- пытается залезть в сюжетно заблокированные зоны;
- читает гайды вместо исследования путём проб и ошибок;
- отключает таймеры в сингл-плеерных играх и добавляет скины с помощью модов."

Мне кажется, что здесь смешиваются несколько совершенно разных проблем. В оригинальном превью (если я правильно понял автора поста) есть сегмент в духе "я отдался своим худшим геймерским импульсам... забирал всякий джанк-фуд для восполнения здоровья; хоть это и не было нужно мне, но мой персонаж это заслужил". Можно прочитать это двояко, в том числе как своего рода манчкинистский боевой отыгрыш. Но следующие описанные проблемы все же совсем о другом.

Игроки собирают лут и берут все-все квесты не потому, что они испытывают чувство заслуги, а потому что это простые взаимодействия с игрой, у которых обычно нет никаких последствий. Если у меня бездонный инвентарь, то в далекой перспективе я скорее проигрываю, если не беру предмет или квест. К тому же, проще собрать все квесты разом и пойти на поиски приключений, а потом точно так же разом их сдать. И это две отдельные проблемы.

Первая проблема — это оптимизация поведения игрока. Левел-дизайнер может придумать себе какой-нибудь классный дизайн энкаунтера, у команды получится красивая арена, но в итоге игрок будет просто сидеть у первого же укрытия и лениво постреливать. На уровне левел-дизайна это "проблема двери" в шутерах, но на уровне гейм-дизайна вообще это уже проблема того, что оптимальное поведение игрока приводит к самому скучному игровому сценарию. Игроки в целом мыслят прозрачными категориями. Если есть какой-то аффорданс — надо им воспользоваться, здесь видеоигры ближе всего к игрушкам. Если у игрушки крутится голова, значит, надо ее покрутить. Если можно открыть дверь — будем тыкаться во все двери (привет Silent Hill 2). Пока игрок не обжигается на том, что он что-то сделал и получил негативный отклик, такое поведение будет оптимальным.

Вторая проблема более специфическая и вытекает из первой — это хординг, или "нездоровое накопительство". Вот это вот "попридержу BFG на всякий случай", экономия сильных аптечек до конца игры; в целом это связано с боязнью игроков совершить несколько ошибок здесь и сейчас, но имеющих последствия в средней перспективы (через несколько энкаунтеров/уровней). Хординг плох тем, что дополнительно наказывает менее умелых игроков — я и боссу проиграл, и настойки потратил, теперь заново идти их покупать или выбивать. Это более "твердая" проблема гейм-дизайна, которую обычно решают на уровне систем. Чтобы игрок не собирал травки часами, как в Demon's Souls, сделаем ему восполняемые эстусы в Dark Souls. Или взять пиньяты в Doom 2016/Eternal — у нас очень маленький запас здоровья и патронов, но они вываливаются из врагов. Неплохо отучают брать все подряд игры с жесткими ограничениями, в некоторых Resident Evil (особенно ремейке "двойки") нужно постоянно думать о том, что мы берем, всегда нужно оставлять немного места. Сейчас делаю спидрановый забег для видео по Resident Evil 4 Remake, стал сливать за деньги избытки патронов от пистолета.

В общем, я бы сказал, что игроку скорее рассуждает на уровне "с чем я могу взаимодействовать", и пока он не ограничен гейм-дизайном, он будет хватать и лапать все подряд.
14👏6🤔5🔥3
Гипермда
Недавно в разговоре наткнулся на пост про "мышление дизайнера vs. мышление игрока". Процитирую главное: "Посмотрел тут превью Redfall от IGN и у меня случилась небольшая эврика, когда ведущий сказал: "Я предупредил разработчика, что буду подбирать весь лут…
Но это не значит, что проблемы видения игрока против видения дизайнера не существует.

Один из моих любимых докладов GDC — Cursed Problems in Game Design — как раз про это. Там на достаточно абстрактном уровне говорится о том, как на бумаге или в головах авторов может быть какой-то бомбический геймплей, но в реальности получится что-то непонятное. Проще всего описать проклятые проблемы как конфликты обещаний игроку.

Типичный пример — "ах вот если бы файтинг, но на нескольких человек, и чтобы свобода действий еще была". Вроде бы это звучит как игра о том, что побеждает наиболее умелый боец; лучший, чем все остальные. Но в реальности такие skirmish-сценарии часто сводятся к коллаборации отстающих против лидера — я видел это на аренах в первой Dark Souls и сессиях в Civilization V, например. Обратный сценарий происходил в Dungeon of the Endless — это вроде бы игра про коллективное планирование и оборону помещений, но намного проще всем передавать ресурсы одному игроку, который в итоге и отвечает за решения. В DotE практически нет измерения конфликта целей для игроков, поэтому в такой схеме риск минимален, и начинается оптимизация. Частично в этом же заключается проблема большинства иммерсивных симуляторов — в трейлерах надо показывать ураганный экшен и пушки, но в самой игре нельзя давать игроку решать все через бой, иначе это не имсим, а просто неудобный шутер с коробками.

Немного побеседовав с другом о положении дел в геймдев-образовании, пришел к выводу, что это в целом достаточно актуальная проблема, особенно в aesthetic-driven дизайне. Вот у нас коллекция красивых картинок, вот набор смыслов у меня в голове, игрок прочувствует красоту арта. Но если игроку не за что зацепиться (нет аффордансов и накрученного на них нарративного дизайна), то он будет растерянно бродить и чесать репу.
👏107🔥3🤔2
Гипермда
О мотивации и конструировании фана Штука в том, что мотивации игроков могут меняться, как в зависимости от опыта и возраста, так и прямо во время игры. Сначала вы можете побаиваться врагов и играть в стелс, позже — идти напролом; исследователя может увлечь…
В общем, хороший повод вернуться к постам про конструирование фана и мотивации.

В разговорах про все то же образование и aesthetic-driven дизайн стабильно всплывают две проблемы:

1. Есть хороший арт, но непонятно, какой к этому прикрутить геймплей — не стрелялки же эти.
2. Как сконструировать фан в повествовании.

То есть, с фаном в шутерах мы более-менее понимаем, что там все может бахать, ухать, смачно с щелчком перезаряжаться, движение, все такое. А с камерными играми без боевых механик что делать? С артом тоже проблема — в шутерах дизайны все же должны быть не только выразительными, но еще и укладываться в технические и производственные бюджеты, хорошо считываться на уровне силуэтов. А если я хочу рисовать моделей в сложных платьях или игру про птичек?

Тут снова возвращаемся к аффордансам. Наверное, весьма успешные минималистские в плане механик сюжетные игры делает Сэм Барлоу (Her Story, Immortality, Silent Hill: Shattered Memories). У Барлоу есть концепция "метафоры" (частично объясняет подход здесь) — это какой-то прием или устройство, с помощью которого мы продвигаемся по сюжету. В Immortality мы сидим и смотрим пленки, в Her Story слушаем и набираем слова, в Shattered Memories светим фонариком в разные места и звоним по телефону. В любом случае, наши аффордансы здесь явно шире, чем мотание диалогов одной кнопкой.

В общем, для арта нужно придумать некую метафору-взаимодействие, которое и позволит "проходить" игру. Скажем, если хорошо удаются объекты, то можно придумать что-нибудь про оценку антиквариата и сюжет про долги, кражу или что-то в духе сбора сокровищ в Resident Evil 4, просто пистолеты на рогатки заменить.

Собственно, на некоем абстрактном уровне я вижу не настолько большую пропасть между "экшен-играми-с-боевкой" и "сюжетными играми", просто в одной игре выбираешь навыки для билда, в другой — довериться Джеффу или Сьюзен. Для работающей метафоры здесь важен какой-то отклик мира. В FEAR мир откликается на выстрелы клубами дыма, это такой "игрушечный аффорданс" — вот этого обычно не хватает строго сюжетным играм. Разумеется, у выбора в таком случае должны быть последствия, которые можно спрогнозировать (или отыграть ход назад). Можно сказать, что в сюжетных играх социальный мир может откликаться так же, как в шутерах — материальный.

Вообще, я заметил, что нарративные игры на "по западному образцу" обычно как раз идут через такие механические метафоры — собираемые объекты, фотоаппараты и камеры, задачки или мини-игры; порталы в Portal, в конце концов. В то же время среди "восточных" игр (или вдохновленных таковыми) чаще встречается игра с самой формой и структурой истории: мета-прогоны в Doki Doki Literature Club, таймлайны классической Kamaitachi no Yoru, где обыгрывается разница в знаниях игрока и аватара; подобные петличные механики есть в Gnosia, еще можно вспомнить разблокирование сцен в Shibuya 428 и постоянные прыжки персонажей во времени в 13 Sentinels. Такие игры сильно проще относятся к погружению, и иногда обращаются к игроку как полуприсутствующему наблюдателю.

#findingthefun
16🔥3
К слову об "игрушечных аффордансах" — интернет ожидаемо заполонили видео из новой «Зельды».

Я не знаю, насколько в принципе Nintendo заинтересована в проведении какого угодно рыночного исследования, насколько они сами верят в силу своего бренда, есть ли вообще какая-то явная работа, не связанная непосредственно с гейм-дизайном. Судя по рекламе про усталого мужика средних лет, к которой идеально подходит песня Mad World, что-то такое они делают (или хотя бы аутсорсят). Но насколько N рассчитывает на такой пользовательский контент в твиттере — для меня вопрос.

Но интересно здесь явное различие от того, как игроки проявляют свои навыки между "престижными играми" Sony и той же Nintendo. Игроки Sony часто производят глянец — вот SunhiLegend сделал очередное красивое видео с рапидом, а здесь у нас красивая виртуальная фотография. Это что-то на стыке хореографии и моды; для первого нужен какой-то сбалансированный вызов игроку и одновременно детализированная анимация, чтобы все смотрелось "круто" a la интерактивный фильм про Джона Уика, для второго — огромные мощности, чтобы все выглядело как можно более аутентично. Проблема в том, что визуально красивых игр сегодня много и без Ghost of Tsushima (те же Cyberpunk 2077 и Control), это какие-то крысиные бега про мощности, гигафлопсы и движки, а сочетать детализированную анимацию и кинетику механик очень сложно — вспомните характерное кисельное движение в том же «Ведьмаке 3». Можно сказать, что Sony делает какие-то там особенные истории, но тут, мне видится, компания больно высокого о себе мнения (передаем привет талантам вроде Дэвида Кейджа). Любое движение к фотореализму пока еще выглядит попытками построить башню из круглых камней во время потопа — делать сложно, тонешь быстро. Sony это устраивает в контексте культуры ремейков, судя по бесконечному пересобиранию The Last of Us, да и технически их игры пока еще выглядят недостижимо для большинства разработчиков.

Но, кажется, никто при этом не стремится поделиться очередным эпизодом Большой Игры Sony в твиттере — странно смотреть кино в гифках, да и опыт этот один и тот же у всех, тут разве что только в квоут-ретвитах упражняться в остроумии (или стэнить Кратоса). Это также своеобразно выставляет определенный порог доступности. Красивые нарезки самураев/бандитов/людоедов требуют многократного заучивания, а не импровизации. Фотография требует большой усидчивости, умения подмечать красивое, понимания композиции, хотя в целом мне она кажется более дружелюбной к импровизации.

Чем мне нравится наличие зельдовских "сложных системных игрушек" — они позволяют намного проще самовыражаться, причем даже в совершенно дурацком проявлении вроде постоянных видео с гениталиями из чего угодно в Tears of the Kingdom. Для этого, правда, нужна очень сильная внутренняя мотивация, и умение дизайнеров работать с ней. Кажется, обе «Зельды» добиваются этого тем, что дают в действительности достаточно простые задачи с системными, а не пространственными триггерами: проблема обычно не в том, чтобы добраться куда-то через сопротивление, а что-то активировать или придать собственному телу достаточный импульс и правильный вектор. Вдобавок, ни одна сумасбродная идея не отвергается игрой, нет никакого "делай так", есть только "делай то-то", что немного роднит эти игры с иммерсивными симуляторами. В общем, мне думается, что механики, с которыми можно играться без особой цели, могут прилично повлиять на то, оставит ли игра значительный культурный след. Самое близкое, что могу придумать для типичной игры в целом без сложности последних Зельд — это контент типа "погладить собаку".

P.S. Вспоминаю, как в соулсах и особенно Elden Ring иногда просто делал какие-то экспериментальные билды и смотрел на разные анимации, потому что красиво. Если можете что-то такое вспомнить у себя — пишите!
23❤‍🔥3👏1🤔1
Гипермда
К слову об "игрушечных аффордансах" — интернет ожидаемо заполонили видео из новой «Зельды». Я не знаю, насколько в принципе Nintendo заинтересована в проведении какого угодно рыночного исследования, насколько они сами верят в силу своего бренда, есть ли вообще…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
На тему тактильности и кинестетики против плавности и детализации анимации хорошо подметил Джош Сойер (Pentiment) — однокадровые повороты на 180 градусов не разрывают ощущение телесности, если есть какая-то вторичная анимация типа шарфа в Ninja Gaiden (или в Viewtiful Joe) или волос у Линка.
18🔥4🤔2👏1
Тем временем, Elden Ring получила «Небьюлу» в категории game writing. Неизвестно, какую роль в этом играет присутствие Мартина (для него это уже третья победа), но в прецедент в любом случае интересный, да и с текстом в Elden Ring далеко не все так просто.
8🔥5🤔1
Гипермда
Тем временем, Elden Ring получила «Небьюлу» в категории game writing. Неизвестно, какую роль в этом играет присутствие Мартина (для него это уже третья победа), но в прецедент в любом случае интересный, да и с текстом в Elden Ring далеко не все так просто.
Еще, кстати, забавная история про Elden Ring и валидацию видеоигр в принципе (кого это волнует).

Очень люблю подкаст The Weirdest Thing I Learned This Week у Popular Science, и в недавнем выпуске там тоже говорили про Elden Ring. Рассказывали про трупный воск (он же жировоск), который существует не только игре, но и в реальности.

Мило слышать в контексте эдьютейнмент-шоу о науке совершенный восторг в адрес видеоигр, на самом деле.
🥰18❤‍🔥7
Йоннеманн Нордхаген (Where Water Tastes Like Wine и различные коллаборации в инди и ААА) выложил в открытый доступ три лекции о нарративном дизайне для школы Futuregames. Все по делу и по полочкам, никакой мистификации.
18🔥5❤‍🔥2
Гипермда
Еще, кстати, забавная история про Elden Ring и валидацию видеоигр в принципе (кого это волнует). Очень люблю подкаст The Weirdest Thing I Learned This Week у Popular Science, и в недавнем выпуске там тоже говорили про Elden Ring. Рассказывали про трупный…
Одна из вещей, которая особенно ярко выражена именно в Elden Ring — божественное безумие. Не религиозная упрямая деменция, характерная для типичного образа ревнителя веры, и не травма свидетельства из Bloodborne, а безумие как своего рода отрицание божественной схемы. Собственно, мы как игроки и выбираем в итоге, по какой схеме должно работать мироздание — этим же заняты и некоторые из остальных персонажей.

Еще в миростроении Dark Souls 3 стал упоминаться шрифт Брайля — им написаны книги, из которых мы выучиваем боевые чудеса. В Elden Ring мир строится и живет согласно определенной схеме из тех самых Великих Рун, которые мы собираем за время игры. Различного рода схематика сопровождает нас везде — мы видим глифы во время использования заклинаний и сами руны. В игре можно найти пату с тайнописью — меч, у которого вместо металлического клинка есть написанная светом строка на неизвестном языке. Описание предмета говорит, что это язык света, на котором якобы говорят Два Пальца. Мы не знаем, как это существо разговаривает на самом деле, жрицы только пытаются читать их жесты, но в определенный момент сюжета Пальцы застывают как антенны. Можно предположить, что они пытаются уловить движение невидимой нам тайнописи точно так же, как слепой ищет пальцем текст на пустой странице. Такое чтение требует чуткости и осторожности. Возможно, Золотой Порядок, установленный космической Волей через своих агентов, был не так уж плох, позволяя считывать свои космограммы.

Глубоко под последними канализационными стоками столицы заточены Три Пальца — похожее на своего сородича существо. Но если тело Двух напоминает что-то среднее между грибом и деревом, то в дизайне Трех явно считывается близость к человеческим формам. Пальцы больше похожи на человеческие, но важнее наличие на них пламенных отпечатков. Три Пальца в мире игры связывают с подлинным безумием, желанием вернуться к "миру до форм", существо носит в себе безумное пламя своего бога, способное сжечь что угодно, даже мировое древо со всеми чертежами. На доспехах и глазах невольных последователей Трех остаются характерные отпечатки пальцев, будто их прожгли касанием. Каким бы странным ни был порядок, который хотят установить другие внешние боги Elden Ring (то же божество гнили, например), у них хотя бы есть свои проекты.

Возврат к "доформенному" в Elden Ring — это прежде всего возврат к "миру без чертежей". Символизм Трех Пальцев заключается в том, что они не способны прочесть космическую тайнопись. Более того, по своей природе Три Пальца сжигают любой порядок и оставляют на всем бессмысленный отпечаток телесного, любая тайнопись при их касании просто сгорает. Примерно так же работает и соответствующая магия — мы уже не смотрим глазами, а стреляем из них пламенем. Схема Трех — это мир, в котором все есть лишь топливо для огня.
🔥359
Madness, Maddoze
🥰26❤‍🔥21🤔1
16🔥3
По следам прошедшей PlayStation Showcase и намного более содержательной конференции Sony для людей бизнеса попытался описать траекторию экономической истории Sony как игрового гиганта, и к чему все идет.

Рассказываю, почему диски важнее мощных процессоров, чем компания сначала привлекла, а потом отпугнула разработчиков, и что она, судя по всему, рассматривает видеоигры как медиаконтент, а не системы.
🔥22🌚52
People Make Games попытались разобраться в истории с утерянными правами авторов на Disco Elysium, поговорили со сторонами конфликта, получилось видео на 2 с половиной часа. Это мы смотрим.
🥰17🤔5🔥3❤‍🔥11
Гипермда
People Make Games попытались разобраться в истории с утерянными правами авторов на Disco Elysium, поговорили со сторонами конфликта, получилось видео на 2 с половиной часа. Это мы смотрим.
Посмотрел про ZA/UM и Disco Elysium, сложные чувства.

Если вас интересует исключительно сама игра, конечный продукт (это нормально), или вы надеетесь на продолжение — вы вряд ли что-то новое отсюда узнаете. Ушлый инвестор Ильмар Компус всех развел, захватил компанию, выпер неуправляемых и подозревающих что-то неладное художников на мороз, мы это и так знаем.

Но мне кажется важным наличие здесь "второго сюжета", за который PMG как раз принялись ругать. Внушительная часть видео посвящена не юридическим уловкам, а отношениям внутри компании и кранчу. Чаще всего критика звучит примерно так: не стоило смешивать эти две темы, инвестора недостаточно прессуют вопросами, прикапываются к обманутым творцам, делают ошибочный вывод "виноваты обе стороны", уводят фокус от реального злодея Компуса.

Вообще, в Британии (где базируется PMG), насколько мне известно как дилетанту, очень строгие законы касательно клеветы, и пока суд не вынес вердикт, выдавать какие-то оценки и влиять на мнения рискованно для самого канала. Мне понятно, почему PMG активнее расспрашивает Роберта Курвица (изгнанного Компусом "отца" Disco Elysium) и его коллег о произошедшем, но не так сильно давит на самого Компуса. От обтянутой в человеческую кожу денежной центрифуги не ждешь какой-то рефлексии или эмпатии, и это интервью проходит в стиле "раскрыть того, кто не хочет раскрываться", и постоянным давлением здесь мало чего можно добиться, ответы не выбьешь, остается выманивать и усыплять бдительность. А вот среди творческих людей PMG, вероятно, ожидали какой-то солидарности и эмпатии, но вместо этого там лишь клубок нарывов, язв и противоречий.

Можно попытаться разделить эти два конфликта — потенциально преступные махинации Компуса и сложности в работе с Курвицем; их масштабы несопоставимы. Но эта история развернулась не потому, что какие-то ушлые богачи задрали лапу и пометили офис компании пачкой банкнот. Без инвестиций Disco Elysium вообще бы не вышла, и это признают, кажется, все. Но когда такие люди захватывают компанию, стоит задаться вопросом, кто это допустил — для сделки с дьяволом все еще нужно поставить подпись.

Я работал в разных условиях: недельные кранчи по 18-20 часов, в жестких и не очень коллективах, с визионерами вроде тех, как коллеги описывают Курвица, с более прагматичными сухарями, с опытными и неопытными людьми. ZA/UM кранчили на убой, и как бы кранч ни пытались романтизировать, это всегда приводит к потере и продуктивности, и денег, и качества планирования следующих проектов. Безусловно, Курвиц — настоящий художник, в чьей голове живет великая идея многократно больше его самого. Но я вижу, как при нем в интервью молчит его ближайший соратник, как он устроил себе отпуск с вечно сдвигаемыми сроками, но кранчившие не меньше него сотрудники ZA/UM такой привилегии не получили. Постоянно нарушаемые договоренности, неразбериха, сектоподобное разделение на внутренний и внешний круг приближенных, культура фидбэка, в конце концов — работать в таких условиях невыносимо, это жертва в прямом смысле. По моему личному опыту, "кранч визионеров" (я с таким столкнулся на программе MPA) хуже всего: неясные задачи, эмоциональные оценки труда от "гениально" до "говно — переделываем" без какого-либо конструктивного анализа в зависимости от настроения, постоянные развороты стратегии на 180 градусов.

Я не спорю, что это не идет ни в какое сравнение с преступлением (если его докажет суд), но я вижу, как такой разлад в команде и готовность Курвица идти по головам ради мечты сделали такой исход неизбежным, потому что отстоять рубежи независимости было просто некому и незачем. Печальный, но достаточно убедительный штрих — полный отказ Курвица хотя бы допустить минимальную ответственность за состояние коллег, которые приложили все силы для реализации проекта. Курвиц в этом видео — это такой Рик из мультсериала; гениален и вершит большие дела, но большинство проблем себе и другим создает сам.

Сильнее всего откликнулось полное интервью с писателем Арго Тууликом — человек явно желает всем добра, но ему даже вспоминать это все непросто.
❤‍🔥32🤔65🔥1💔1
К эмуляторам PS1-2 приспособились делать инжекторы ввода с мыши, что сильно облегчает процесс в некоторых играх, но я не могу отделаться от мысли, что TimeSplitters отдаленно напоминает Cruelty Squad. Анимация перезарядки, очень темные модели NPC при ярких текстурах, сильный контраст в освещении и цветовой палитре интерьера и экстерьера — удивительно много схожих черт.
🔥9❤‍🔥1