Гипермда – Telegram
Гипермда
4.32K subscribers
526 photos
67 videos
11 files
587 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
Тем временем, Elden Ring получила «Небьюлу» в категории game writing. Неизвестно, какую роль в этом играет присутствие Мартина (для него это уже третья победа), но в прецедент в любом случае интересный, да и с текстом в Elden Ring далеко не все так просто.
8🔥5🤔1
Гипермда
Тем временем, Elden Ring получила «Небьюлу» в категории game writing. Неизвестно, какую роль в этом играет присутствие Мартина (для него это уже третья победа), но в прецедент в любом случае интересный, да и с текстом в Elden Ring далеко не все так просто.
Еще, кстати, забавная история про Elden Ring и валидацию видеоигр в принципе (кого это волнует).

Очень люблю подкаст The Weirdest Thing I Learned This Week у Popular Science, и в недавнем выпуске там тоже говорили про Elden Ring. Рассказывали про трупный воск (он же жировоск), который существует не только игре, но и в реальности.

Мило слышать в контексте эдьютейнмент-шоу о науке совершенный восторг в адрес видеоигр, на самом деле.
🥰18❤‍🔥7
Йоннеманн Нордхаген (Where Water Tastes Like Wine и различные коллаборации в инди и ААА) выложил в открытый доступ три лекции о нарративном дизайне для школы Futuregames. Все по делу и по полочкам, никакой мистификации.
18🔥5❤‍🔥2
Гипермда
Еще, кстати, забавная история про Elden Ring и валидацию видеоигр в принципе (кого это волнует). Очень люблю подкаст The Weirdest Thing I Learned This Week у Popular Science, и в недавнем выпуске там тоже говорили про Elden Ring. Рассказывали про трупный…
Одна из вещей, которая особенно ярко выражена именно в Elden Ring — божественное безумие. Не религиозная упрямая деменция, характерная для типичного образа ревнителя веры, и не травма свидетельства из Bloodborne, а безумие как своего рода отрицание божественной схемы. Собственно, мы как игроки и выбираем в итоге, по какой схеме должно работать мироздание — этим же заняты и некоторые из остальных персонажей.

Еще в миростроении Dark Souls 3 стал упоминаться шрифт Брайля — им написаны книги, из которых мы выучиваем боевые чудеса. В Elden Ring мир строится и живет согласно определенной схеме из тех самых Великих Рун, которые мы собираем за время игры. Различного рода схематика сопровождает нас везде — мы видим глифы во время использования заклинаний и сами руны. В игре можно найти пату с тайнописью — меч, у которого вместо металлического клинка есть написанная светом строка на неизвестном языке. Описание предмета говорит, что это язык света, на котором якобы говорят Два Пальца. Мы не знаем, как это существо разговаривает на самом деле, жрицы только пытаются читать их жесты, но в определенный момент сюжета Пальцы застывают как антенны. Можно предположить, что они пытаются уловить движение невидимой нам тайнописи точно так же, как слепой ищет пальцем текст на пустой странице. Такое чтение требует чуткости и осторожности. Возможно, Золотой Порядок, установленный космической Волей через своих агентов, был не так уж плох, позволяя считывать свои космограммы.

Глубоко под последними канализационными стоками столицы заточены Три Пальца — похожее на своего сородича существо. Но если тело Двух напоминает что-то среднее между грибом и деревом, то в дизайне Трех явно считывается близость к человеческим формам. Пальцы больше похожи на человеческие, но важнее наличие на них пламенных отпечатков. Три Пальца в мире игры связывают с подлинным безумием, желанием вернуться к "миру до форм", существо носит в себе безумное пламя своего бога, способное сжечь что угодно, даже мировое древо со всеми чертежами. На доспехах и глазах невольных последователей Трех остаются характерные отпечатки пальцев, будто их прожгли касанием. Каким бы странным ни был порядок, который хотят установить другие внешние боги Elden Ring (то же божество гнили, например), у них хотя бы есть свои проекты.

Возврат к "доформенному" в Elden Ring — это прежде всего возврат к "миру без чертежей". Символизм Трех Пальцев заключается в том, что они не способны прочесть космическую тайнопись. Более того, по своей природе Три Пальца сжигают любой порядок и оставляют на всем бессмысленный отпечаток телесного, любая тайнопись при их касании просто сгорает. Примерно так же работает и соответствующая магия — мы уже не смотрим глазами, а стреляем из них пламенем. Схема Трех — это мир, в котором все есть лишь топливо для огня.
🔥359
Madness, Maddoze
🥰26❤‍🔥21🤔1
16🔥3
По следам прошедшей PlayStation Showcase и намного более содержательной конференции Sony для людей бизнеса попытался описать траекторию экономической истории Sony как игрового гиганта, и к чему все идет.

Рассказываю, почему диски важнее мощных процессоров, чем компания сначала привлекла, а потом отпугнула разработчиков, и что она, судя по всему, рассматривает видеоигры как медиаконтент, а не системы.
🔥22🌚52
People Make Games попытались разобраться в истории с утерянными правами авторов на Disco Elysium, поговорили со сторонами конфликта, получилось видео на 2 с половиной часа. Это мы смотрим.
🥰17🤔5🔥3❤‍🔥11
Гипермда
People Make Games попытались разобраться в истории с утерянными правами авторов на Disco Elysium, поговорили со сторонами конфликта, получилось видео на 2 с половиной часа. Это мы смотрим.
Посмотрел про ZA/UM и Disco Elysium, сложные чувства.

Если вас интересует исключительно сама игра, конечный продукт (это нормально), или вы надеетесь на продолжение — вы вряд ли что-то новое отсюда узнаете. Ушлый инвестор Ильмар Компус всех развел, захватил компанию, выпер неуправляемых и подозревающих что-то неладное художников на мороз, мы это и так знаем.

Но мне кажется важным наличие здесь "второго сюжета", за который PMG как раз принялись ругать. Внушительная часть видео посвящена не юридическим уловкам, а отношениям внутри компании и кранчу. Чаще всего критика звучит примерно так: не стоило смешивать эти две темы, инвестора недостаточно прессуют вопросами, прикапываются к обманутым творцам, делают ошибочный вывод "виноваты обе стороны", уводят фокус от реального злодея Компуса.

Вообще, в Британии (где базируется PMG), насколько мне известно как дилетанту, очень строгие законы касательно клеветы, и пока суд не вынес вердикт, выдавать какие-то оценки и влиять на мнения рискованно для самого канала. Мне понятно, почему PMG активнее расспрашивает Роберта Курвица (изгнанного Компусом "отца" Disco Elysium) и его коллег о произошедшем, но не так сильно давит на самого Компуса. От обтянутой в человеческую кожу денежной центрифуги не ждешь какой-то рефлексии или эмпатии, и это интервью проходит в стиле "раскрыть того, кто не хочет раскрываться", и постоянным давлением здесь мало чего можно добиться, ответы не выбьешь, остается выманивать и усыплять бдительность. А вот среди творческих людей PMG, вероятно, ожидали какой-то солидарности и эмпатии, но вместо этого там лишь клубок нарывов, язв и противоречий.

Можно попытаться разделить эти два конфликта — потенциально преступные махинации Компуса и сложности в работе с Курвицем; их масштабы несопоставимы. Но эта история развернулась не потому, что какие-то ушлые богачи задрали лапу и пометили офис компании пачкой банкнот. Без инвестиций Disco Elysium вообще бы не вышла, и это признают, кажется, все. Но когда такие люди захватывают компанию, стоит задаться вопросом, кто это допустил — для сделки с дьяволом все еще нужно поставить подпись.

Я работал в разных условиях: недельные кранчи по 18-20 часов, в жестких и не очень коллективах, с визионерами вроде тех, как коллеги описывают Курвица, с более прагматичными сухарями, с опытными и неопытными людьми. ZA/UM кранчили на убой, и как бы кранч ни пытались романтизировать, это всегда приводит к потере и продуктивности, и денег, и качества планирования следующих проектов. Безусловно, Курвиц — настоящий художник, в чьей голове живет великая идея многократно больше его самого. Но я вижу, как при нем в интервью молчит его ближайший соратник, как он устроил себе отпуск с вечно сдвигаемыми сроками, но кранчившие не меньше него сотрудники ZA/UM такой привилегии не получили. Постоянно нарушаемые договоренности, неразбериха, сектоподобное разделение на внутренний и внешний круг приближенных, культура фидбэка, в конце концов — работать в таких условиях невыносимо, это жертва в прямом смысле. По моему личному опыту, "кранч визионеров" (я с таким столкнулся на программе MPA) хуже всего: неясные задачи, эмоциональные оценки труда от "гениально" до "говно — переделываем" без какого-либо конструктивного анализа в зависимости от настроения, постоянные развороты стратегии на 180 градусов.

Я не спорю, что это не идет ни в какое сравнение с преступлением (если его докажет суд), но я вижу, как такой разлад в команде и готовность Курвица идти по головам ради мечты сделали такой исход неизбежным, потому что отстоять рубежи независимости было просто некому и незачем. Печальный, но достаточно убедительный штрих — полный отказ Курвица хотя бы допустить минимальную ответственность за состояние коллег, которые приложили все силы для реализации проекта. Курвиц в этом видео — это такой Рик из мультсериала; гениален и вершит большие дела, но большинство проблем себе и другим создает сам.

Сильнее всего откликнулось полное интервью с писателем Арго Тууликом — человек явно желает всем добра, но ему даже вспоминать это все непросто.
❤‍🔥32🤔65🔥1💔1
К эмуляторам PS1-2 приспособились делать инжекторы ввода с мыши, что сильно облегчает процесс в некоторых играх, но я не могу отделаться от мысли, что TimeSplitters отдаленно напоминает Cruelty Squad. Анимация перезарядки, очень темные модели NPC при ярких текстурах, сильный контраст в освещении и цветовой палитре интерьера и экстерьера — удивительно много схожих черт.
🔥9❤‍🔥1
Forwarded from e628b7b7
В одном из прошлых постов я сетовал, что игр с послевоенным сеттингом не так много и они не касаются тем, имеющих непосредственное отношение к последствиям закончившейся войны.

Вчера наткнулся на совершенно неожиданное смешение жанра с контекстом: WWII Rebuilder — это буквально билдер от первого лица, в котором игроку нужно расчищать руины, сносить поврежденные постройки и возводить на их месте новые на пострадавших территориях Франции, Англии и Германии. Попутно нужно плавить и сваривать металл, счищать губками копоть со стен, переукладывать брусчатку и асфальт и высаживать деревья — уникальных механик в игре достаточно. Получается такой микс House Flipper + PowerWash Simulator, только в масштабах города, а не дома.

Попробовал поискать что-то похожее среди настолок, но там именно ребилдинг и восстановление после катастрофы идут как часть стратегической метаигры и менеджмента ресурсов. Из зацепивших примеров могу выделить Aftershock: A Humanitarian Crisis Game (по мотивам цунами 2004 года), Rebuilding Seattle (про большой пожар 1889 года), Dubai: Rebuild the Ruins (с кучей дополнительных механик) и украинскую Rebuild Ukraine, запустившуюся в прошлом году на кикстартере
4👏2
Перед отъездом в небольшой отпуск закрыл большинство проектов, так что наконец-то смог попрощаться с затянувшимся 2022-м годом, большую часть которого писал книгу.

Собрал кучку микро-эссе о том, что запомнилось из видеоигр, книг и статей.
29🌚3🤩1
Почему разработчики вырезают контент и как Devil May Cry 2 повлияла на следующие игры серии

Совместно с Cuhrayzee и комьюнити Devil May Cry поработали над большим проектом по серии об охотнике на демонов. Собрали вырезанный и ранний контент и рассказали, почему какие-то вещи не попадают в игры, а другие могут значительно измениться по ходу разработки.

Из ролика узнаете, почему у Данте отняли пулемет, ракетницу и мотоцикл, какой могла быть Devil May Cry 2, и как серия постепенно находила свою идентичность, уходя от наследия Resident Evil.

Рад, что получилось внести посильный вклад в такую масштабную вещь.
🔥241🌚1
Японский журнал The PlayStation в 90-х ставил небольшую колонку о рабочих пространствах создателей видеоигр.

Shmupulations восстановили несколько из них.

1-2: Хидео Кодзима (Konami; Metal Gear)
3-4: Сатоси Тадзири (Game Freak; Pokémon)
5-6: Одзи Хирои (Red Company; Sakura Wars)
7-8: Масаки Идзука (Artdink; Atlas, Carnage Heart)
🔥24🤩4👏3🌚2