Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Поддержу @e628b7b7 своей подборкой игр, выхода которых жду или с которыми начал знакомиться (Dread Delusion и Pseudoregalia уже вышли). Они не все про hi-speed вещи, но тем не менее.
1. Labyrinth of the Demon King
2. Samurai Unicorn
3. Jamphibian!
4. Winds of Basidia
5. The Tower of Tears
6. We Kill Monsters
7. Dread Delusion
8. Airframe
9. Pseudoregalia
1. Labyrinth of the Demon King
2. Samurai Unicorn
3. Jamphibian!
4. Winds of Basidia
5. The Tower of Tears
6. We Kill Monsters
7. Dread Delusion
8. Airframe
9. Pseudoregalia
❤27
Скоро заканчиваем с книгой по Bloodborne и переходим к книге по Dark Souls.
Про Elden Ring хотелось бы уже не переводить, а написать самому, если Бомборе зайдет идея. Материала там на здоровенный талмуд.
P.S. Книга по видеоигровой архитектуре вроде вышла из типографии и отправилась в магазины. Видел бумажный экземпляр на фото — красивый.
Про Elden Ring хотелось бы уже не переводить, а написать самому, если Бомборе зайдет идея. Материала там на здоровенный талмуд.
P.S. Книга по видеоигровой архитектуре вроде вышла из типографии и отправилась в магазины. Видел бумажный экземпляр на фото — красивый.
Telegram
Гипермда
Итак, помогаю выйти русскоязычному изданию книги Blood Echoes: A Bloodborne Anthology.
Ранее немного приложил руки к книге Бернара Перрона о Silent Hill и поработал над Significant Zero Уолта Уильямса — надеюсь, скоро она увидит свет.
Об играх FromSoft…
Ранее немного приложил руки к книге Бернара Перрона о Silent Hill и поработал над Significant Zero Уолта Уильямса — надеюсь, скоро она увидит свет.
Об играх FromSoft…
👏31
Forwarded from Адептус Мишанякус
Вы (очень сильно и долго) просили — мы делаем!
С большой гордостью и радостью сообщаю, что издательство «Бомбора» выпустит на русском легендарную книгу Abyssal Archive: The Mythology of Dark Souls.
Эта книга представляет собой наиболее исчерпывающий анализ мифологии серии Dark Souls, который сопровождается невероятно красивыми иллюстрациями.
455 страниц эстетики мира тёмных душ уже в работе. За перевод отвечает замечательный Владимир Лымарёв, а научной редактурой займётся небезызвестный Иероним К.
Дата релиза, технические подробности и иные детали будут сообщены позже.
С большой гордостью и радостью сообщаю, что издательство «Бомбора» выпустит на русском легендарную книгу Abyssal Archive: The Mythology of Dark Souls.
Эта книга представляет собой наиболее исчерпывающий анализ мифологии серии Dark Souls, который сопровождается невероятно красивыми иллюстрациями.
455 страниц эстетики мира тёмных душ уже в работе. За перевод отвечает замечательный Владимир Лымарёв, а научной редактурой займётся небезызвестный Иероним К.
Дата релиза, технические подробности и иные детали будут сообщены позже.
❤🔥46
Итак, наша книга «Архитектура видеоигровых миров» наконец-то вышла. Можно купить в Читай-Городе (в наличии), Озоне (осталось 4 штуки) и Лабиринте (пока еще висит предзаказ, но скоро обновят).
Мы работали над ней настолько хорошо, насколько в принципе могли, и я надеюсь, что вам понравится, а еще лучше — если вдохновитесь на что-нибудь или взглянете на мир вокруг по-новому.
В обозримом будущем должен выйти перевод книги Significant Zero Уолта Уильямса, где я выступил научным редактором, сейчас я закругляюсь с книгой по Bloodborne, анонс перевода по Dark Souls чуть выше по каналу. Но это, судя по всему, только ближайший из горизонтов.
Спасибо, что читаете!
Мы работали над ней настолько хорошо, насколько в принципе могли, и я надеюсь, что вам понравится, а еще лучше — если вдохновитесь на что-нибудь или взглянете на мир вокруг по-новому.
В обозримом будущем должен выйти перевод книги Significant Zero Уолта Уильямса, где я выступил научным редактором, сейчас я закругляюсь с книгой по Bloodborne, анонс перевода по Dark Souls чуть выше по каналу. Но это, судя по всему, только ближайший из горизонтов.
Спасибо, что читаете!
www.chitai-gorod.ru
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! (Мария Важенич) 📖 купить книгу по выгодной цене в «Читай-город» (978-5-17-157166…
Книга Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! (Мария Важенич) 📖 В книжном интернет-магазине «Читай-город» вы можете заказать книгу по выгодной цене. Бесплатная доставка по всей России, скидки и акции по карте любимого покупателя! (978-5-17-157166…
❤27❤🔥11🔥6
А еще я готовлю пару анонсов и доделываю большие штуки, попутно перезагружаясь после жаркого лета.
Есть куча вещей, о которых набросал посты, и хочется подойти к этому чуть более системно.
Сегодня вот, в вечер трудовой пятницы, делаю пост-флудилку (не забывайте быть вежливыми булочками).
Расскажите, во что играете, какие скрины сделали, или что прочитали. Ну и еще, может, вопросов каких позадавайте или скажите, чего хотели бы чаще видеть здесь.
Есть куча вещей, о которых набросал посты, и хочется подойти к этому чуть более системно.
Сегодня вот, в вечер трудовой пятницы, делаю пост-флудилку (не забывайте быть вежливыми булочками).
Расскажите, во что играете, какие скрины сделали, или что прочитали. Ну и еще, может, вопросов каких позадавайте или скажите, чего хотели бы чаще видеть здесь.
❤27🔥2
Forwarded from Гипермда
Starfield показывает пустые планеты с домами-контейнерами и перестрелками. И так, судя по всему, будет на каждой из «1000 планет». Для контекста напомню, что Skyrim обещал игрокам "бесконечный игровой процесс" и такие же бесконечные квесты, которые в итоге оказались дженериковыми "принеси-подай"; в Fallout 4 обещали больше диалогов, чем в Fallout 3 и Skyrim ("бесконечной игре") вместе взятых. Тодд Говард — это такая видеоигровая версия героини Элизабет Хёрли из «Ослепленного желаниями» с Бренданом Фрейзером. Там она исполняла его желания, но каждый раз с подвохом: да, ты стал накачанным баскетболистом-качком, но туповатым и со скромным достоинством.
В англоязычном твиттере в очередной раз вспыхнула древняя дискуссия, мол, что лучше — эта 1000 сгенерированных планет или 50, но с душой и плотностью деталей на уровне полотна Босха. Люди-в-теме, наигрывающие хотя бы десяток тайтлов в год, ожидаемо голосуют за авторские миры, плотные квесты, ручной труд. Мне кажется, дело в том, что Starfield просто... не для них изначально, точно так же, как Skyrim; мне вот тоже они обе неинтересны. Только Skyrim продается спустя десятилетие как пирожки с каждой новой версией упаковки — скорее всего, так же продастся и Starfield. С очень большой вероятностью, разные версии Skyrim покупают одни и те же люди, ведь 88% цифровых копий в Steam принадлежат всего лишь 20% пользователей. Любая возможная аудитория "ручной игры", если она вообще существует, становится чуть меньше с каждым подлинно творческим решением, ведь оно неразрывно связано с риском.
В мире, где чтение новостей стало чем-то вроде интенсивного курения, а думскроллинг твитов друзей — алкоголизмом (т.е. вещами, вредными для здоровья), Starfield видится мне идеальной массовой игрой, не рассчитанной ни на кого конкретно, а потому подходящей более-менее всем. Я не уверен в том, что "курение" или "алкоголизм" лечатся поездкой в увлекательный мир приключений, где еще нужно как-то мотивировать себя открыться веселью и переживаниям. Starfield со своим агрессивном беззубым геймдизайном в роликах выглядит галактического масштаба рехабом для выгоревших, где можно просто выйти на улицу и потрогать траву, посидеть на скамейке и не заниматься ничем. Для огромного количества людей Disco Elysium при всей своей похожести на диалог остроумных тысячников в твиттере требует слишком больших душевных инвестиций. Doom Eternal — вовлечения в боевые системы и балетной хореографии. Souls'ы — умения проигрывать и терпеть насмешки от авторов и их болванчиков, какой-то самоиронии.
Чтобы игра удовлетворила какой-то запрос, этот запрос вообще-то должен быть. Что, если никакого запроса нет в принципе, я смотрю на кучу игр в библиотеке и не могу запустить ни одну, мой интерес атрофирован? В этом же всегда была сила The Elder Scrolls и Fallout от Bethesda — есть какой-то главный квест, но на него всем плевать, сходи-ка прогуляйся, никто тебя ни к чему не обязывает, и никто тебя в этом мире ничем не шокирует. Правила умного геймдизайна гласят, что у выбора должны быть последствия, чтобы игрок понимал, что его видят и узнают. Fallout 4 разминает игроку плечи и говорит "да вообще пофигу, полезай в силовую броню, дорогой". Мне кажется, что Starfield во многом создается именно для таких людей.
И генерация в таком случае как раз уместна. Титры Super Mario 64 идут 3 минуты, упоминаются 32 человека. Титры Horizon: Zero Dawn идут 34 минуты, в них тысячи имен, многие из которых — аутсорсеры, чей труд имеет мало общего с творчеством из-за ограничений и требования следовать референсам. Так зачем платить гигантским китайским фермам, если можно попробовать натаскать машину на такое же ремесло?
В англоязычном твиттере в очередной раз вспыхнула древняя дискуссия, мол, что лучше — эта 1000 сгенерированных планет или 50, но с душой и плотностью деталей на уровне полотна Босха. Люди-в-теме, наигрывающие хотя бы десяток тайтлов в год, ожидаемо голосуют за авторские миры, плотные квесты, ручной труд. Мне кажется, дело в том, что Starfield просто... не для них изначально, точно так же, как Skyrim; мне вот тоже они обе неинтересны. Только Skyrim продается спустя десятилетие как пирожки с каждой новой версией упаковки — скорее всего, так же продастся и Starfield. С очень большой вероятностью, разные версии Skyrim покупают одни и те же люди, ведь 88% цифровых копий в Steam принадлежат всего лишь 20% пользователей. Любая возможная аудитория "ручной игры", если она вообще существует, становится чуть меньше с каждым подлинно творческим решением, ведь оно неразрывно связано с риском.
В мире, где чтение новостей стало чем-то вроде интенсивного курения, а думскроллинг твитов друзей — алкоголизмом (т.е. вещами, вредными для здоровья), Starfield видится мне идеальной массовой игрой, не рассчитанной ни на кого конкретно, а потому подходящей более-менее всем. Я не уверен в том, что "курение" или "алкоголизм" лечатся поездкой в увлекательный мир приключений, где еще нужно как-то мотивировать себя открыться веселью и переживаниям. Starfield со своим агрессивном беззубым геймдизайном в роликах выглядит галактического масштаба рехабом для выгоревших, где можно просто выйти на улицу и потрогать траву, посидеть на скамейке и не заниматься ничем. Для огромного количества людей Disco Elysium при всей своей похожести на диалог остроумных тысячников в твиттере требует слишком больших душевных инвестиций. Doom Eternal — вовлечения в боевые системы и балетной хореографии. Souls'ы — умения проигрывать и терпеть насмешки от авторов и их болванчиков, какой-то самоиронии.
Чтобы игра удовлетворила какой-то запрос, этот запрос вообще-то должен быть. Что, если никакого запроса нет в принципе, я смотрю на кучу игр в библиотеке и не могу запустить ни одну, мой интерес атрофирован? В этом же всегда была сила The Elder Scrolls и Fallout от Bethesda — есть какой-то главный квест, но на него всем плевать, сходи-ка прогуляйся, никто тебя ни к чему не обязывает, и никто тебя в этом мире ничем не шокирует. Правила умного геймдизайна гласят, что у выбора должны быть последствия, чтобы игрок понимал, что его видят и узнают. Fallout 4 разминает игроку плечи и говорит "да вообще пофигу, полезай в силовую броню, дорогой". Мне кажется, что Starfield во многом создается именно для таких людей.
И генерация в таком случае как раз уместна. Титры Super Mario 64 идут 3 минуты, упоминаются 32 человека. Титры Horizon: Zero Dawn идут 34 минуты, в них тысячи имен, многие из которых — аутсорсеры, чей труд имеет мало общего с творчеством из-за ограничений и требования следовать референсам. Так зачем платить гигантским китайским фермам, если можно попробовать натаскать машину на такое же ремесло?
YouTube
Starfield: Official Teaser Trailer
Starfield is the first new universe in 25 years from Bethesda Game Studios, the award-winning creators of The Elder Scrolls V: Skyrim and Fallout 4. In this next generation role-playing game set amongst the stars, create any character you want and explore…
❤33🤔3🌚2
Гипермда
Starfield показывает пустые планеты с домами-контейнерами и перестрелками. И так, судя по всему, будет на каждой из «1000 планет». Для контекста напомню, что Skyrim обещал игрокам "бесконечный игровой процесс" и такие же бесконечные квесты, которые в итоге…
Писал о тизере Starfield в июле 22-го, интересно сравнить с ощущениями от игры сейчас. Как не особо заинтересованный в игре, лично не трогаю, но читаю и слышу два типа мнений, которые можно объединить выражением "это снова видеоигра от Bethesda". Одновременно повод и потратить годы жизни, и обойти стороной. У нас нет никого, кроме людей, потому что это такой NASA-punk. У нас тут почти фантастика 70-х, но без психоделии и с современно звучащими пушками. Бесчисленное количество звездных систем, но наш космос — экраны загрузки. У нас эпичная история, но вы пришли сюда не за ней.
Забавно, что при рассказах Тодда Говарда о том, что ручного труда вроде как в Starfield стало больше, чем раньше (звучит контринтуитивно, но буквально такое сказал в интервью), но при этом облики планет, что я видел, отдают характерной безжизненностью. Никаких вулканов, сейсмической активности, сложной фауны и неземной географии. Звучало бы достаточно депрессивно — одинокий человек поднимает ботинками пыль, что никогда не знала жизни, и идет по пустыне. Но если рассматривать Starfield с позиции игрового рехаба, то Bethesda, вероятно, частично решила одну из универсальных проблем интерактивности: паралич выбора. Никакой тревоги, что ты не успел посмотреть все. Оно все более-менее одинаковое, успеешь еще, ничего не пропустишь, no FOMO.
Ну, то есть, слушайте, не было никакой "эры до и после Morrowind", это сам по себе был странный и нетипичный эксперимент. Daggerfall был именно что таким нагенерированным и заставленным ручками миром, в котором вы были просто приключенцем, без каких-либо уточнений и историй, исключающих другие сюжеты, эта туфля надевается на ногу любого размера. Я могу быть кем угодно, поэтому стал кем-то или всем сразу (это уже кейс Fallout 4). Сам Говард в том же интервью вспоминает именно Даггерфол.
Возможно, реальное величие игр Bethesda безотносительно того, как я отношусь к их играм, заключается именно в этом умении дать некую иллюзию отыгрыша, хотя роль эта размытая и общая, чтобы я не кусал локти, дать какую-то историю, но достаточно общую, чтобы меня не парила ее интрига, сделать достаточно простой геймплей, чтобы я чувствовал сопротивление, но в гомеопатических дозах. Это тоже требует толкового дизайна. Достигается почти алхимическая пропорция повторения и различия. Я лезу в очередной, уже стотысячный данжен, но мне все еще не надоело — не успевает. Этот мир хочется заполнить чем-то своим, возможно, даже полностью переписать, когда становишься готовым выйти из рехаба или яслей, если это ваша первая игра.
В оптике анализа видеоигр как некого высоколобого искусства с беньяминовской аурой эти игры выглядят странно в лучшем случае, но такое требует более активного вовлечения. Вы не будете показывать пациенту рехаба босховский ад или какого-нибудь Гойа семилетнему ребенку. Эти вещи уже формируют какую-то картину мира. Последние игры Bethesda умудряются превратить в парк развлечений даже мир после ядерной войны. Есть, вероятно, в этом своя массовая фишка — Oblivion, Fallout 4, Starfield вы можете закончить ровно тем же человеком, каким вы за нее сели. Может быть, не таким уставшим. Лучший комплимент примерно такой: "ну, мне ничего это не сказало об идеях Сагана или постгуманизме, но вон та планетка выглядела ничего так".
Забавно, что при рассказах Тодда Говарда о том, что ручного труда вроде как в Starfield стало больше, чем раньше (звучит контринтуитивно, но буквально такое сказал в интервью), но при этом облики планет, что я видел, отдают характерной безжизненностью. Никаких вулканов, сейсмической активности, сложной фауны и неземной географии. Звучало бы достаточно депрессивно — одинокий человек поднимает ботинками пыль, что никогда не знала жизни, и идет по пустыне. Но если рассматривать Starfield с позиции игрового рехаба, то Bethesda, вероятно, частично решила одну из универсальных проблем интерактивности: паралич выбора. Никакой тревоги, что ты не успел посмотреть все. Оно все более-менее одинаковое, успеешь еще, ничего не пропустишь, no FOMO.
Ну, то есть, слушайте, не было никакой "эры до и после Morrowind", это сам по себе был странный и нетипичный эксперимент. Daggerfall был именно что таким нагенерированным и заставленным ручками миром, в котором вы были просто приключенцем, без каких-либо уточнений и историй, исключающих другие сюжеты, эта туфля надевается на ногу любого размера. Я могу быть кем угодно, поэтому стал кем-то или всем сразу (это уже кейс Fallout 4). Сам Говард в том же интервью вспоминает именно Даггерфол.
Возможно, реальное величие игр Bethesda безотносительно того, как я отношусь к их играм, заключается именно в этом умении дать некую иллюзию отыгрыша, хотя роль эта размытая и общая, чтобы я не кусал локти, дать какую-то историю, но достаточно общую, чтобы меня не парила ее интрига, сделать достаточно простой геймплей, чтобы я чувствовал сопротивление, но в гомеопатических дозах. Это тоже требует толкового дизайна. Достигается почти алхимическая пропорция повторения и различия. Я лезу в очередной, уже стотысячный данжен, но мне все еще не надоело — не успевает. Этот мир хочется заполнить чем-то своим, возможно, даже полностью переписать, когда становишься готовым выйти из рехаба или яслей, если это ваша первая игра.
В оптике анализа видеоигр как некого высоколобого искусства с беньяминовской аурой эти игры выглядят странно в лучшем случае, но такое требует более активного вовлечения. Вы не будете показывать пациенту рехаба босховский ад или какого-нибудь Гойа семилетнему ребенку. Эти вещи уже формируют какую-то картину мира. Последние игры Bethesda умудряются превратить в парк развлечений даже мир после ядерной войны. Есть, вероятно, в этом своя массовая фишка — Oblivion, Fallout 4, Starfield вы можете закончить ровно тем же человеком, каким вы за нее сели. Может быть, не таким уставшим. Лучший комплимент примерно такой: "ну, мне ничего это не сказало об идеях Сагана или постгуманизме, но вон та планетка выглядела ничего так".
IGN
Starfield Includes More Handcrafted Content Than Any Bethesda Game, Alongside Its Procedural Galaxy - IGN
Starfield will include 1,000 fully explorable planets.Todd Howard has now told IGN more about the game's approach to procedural generation, what it offers, and assured us that players can ignore them in favour of a huge amount of fully handcrafted content…
❤31
Гипермда
Starfield показывает пустые планеты с домами-контейнерами и перестрелками. И так, судя по всему, будет на каждой из «1000 планет». Для контекста напомню, что Skyrim обещал игрокам "бесконечный игровой процесс" и такие же бесконечные квесты, которые в итоге…
Напоследок про космоарт 70-х. Starfield, говорят, со своим NASA-панком метит примерно в ту эпоху, и у меня есть один из любимых артов по теме.
Работа называется «Первый контакт», автор — Ричард Хескокс (Richard Hescox). Выглядит как идеальная работа для обложки романа, сам-то Хескокс работал иллюстратором и рисовал обложки.
Однако, картина не была нигде опубликована или использована, художник просто решил в 75-м что-то нарисовать для портфолио.
Работа называется «Первый контакт», автор — Ричард Хескокс (Richard Hescox). Выглядит как идеальная работа для обложки романа, сам-то Хескокс работал иллюстратором и рисовал обложки.
Однако, картина не была нигде опубликована или использована, художник просто решил в 75-м что-то нарисовать для портфолио.
❤33🔥12