Forwarded from Cybervalhalla
$110 тысяч уйдёт у игрока в Diablo Immortal, чтобы прокачать своего персонажа до максимума. Теоретически он может попробовать сделать это без вложений, но бесплатная прокачка займёт у него как минимум десять лет.
Для улучшения персонажа в Diablo Immortal нужно использовать премиальную валюту и легендарные драгоценные камни, которые невозможно получить во время игры. Ситуация усложняется тем, что игрок покупает не камни, а возможность выбить их из «легендарных гербов» — по сути, лутбоксов.
Авторы YouTube-канала Bellular в своих подсчётах придерживаются самого оптимистичного варианта, при котором нужные камни выпадают из лутбоксов сразу, и игроку не нужно тратить лишних денег. В реальности всё обстоит гораздо хуже — стример Quin69 попробовал добыть самые сильные самоцветы в подземельях, вложив в общей сложности более $4000, но не получил искомых камней.
На агрессивную монетизацию Diablo Immortal жаловались ещё бета-тестеры в январе 2022 года. Тогда геймдиректор проекта Уайатт Ченг (тот самый «У вас что, телефонов нет?»-разработчик) пообещал, что внутриигровые покупки не повлияют на прогресс, а снаряжение нельзя будет улучшить за деньги. В ответ на упреки после релиза Ченг заявил, что под снаряжением имел в виду броню и оружие, а про самоцветы ничего не говорил.
Внутриигровое казино не только принесло Diablo Immortal пользовательскую оценку 0,6 из 10 на Metacritic и запрет к распространению в Нидерландах и Бельгии, но и снова подняло тему регулирования монетизации в играх. 2 июня 20 европейских общественных групп поддержали отчёт Норвежского совета потребителей (NCC) о лутбоксах, в котором они описывались как «эксплуататорские и грабительские». Законодательно регулировать монетизацию также собираются в Испании — там представили законопроект, приравнивающий лутбоксы к азартным играм.
Некоторые издатели всё ещё не видят проблемы в источниках своих доходов. Chief Experience Officer EA Крис Бруццо в интервью Eurogamer заявил, что не считает пакеты Ultimate Team со случайным содержимым (неотъемлемая часть игр FIFA прошлых лет) аналогом казино. Он уверен, что лутбоксы отражают экономическую составляющую реального футбола и дают игроку «возможность выбора».
Для улучшения персонажа в Diablo Immortal нужно использовать премиальную валюту и легендарные драгоценные камни, которые невозможно получить во время игры. Ситуация усложняется тем, что игрок покупает не камни, а возможность выбить их из «легендарных гербов» — по сути, лутбоксов.
Авторы YouTube-канала Bellular в своих подсчётах придерживаются самого оптимистичного варианта, при котором нужные камни выпадают из лутбоксов сразу, и игроку не нужно тратить лишних денег. В реальности всё обстоит гораздо хуже — стример Quin69 попробовал добыть самые сильные самоцветы в подземельях, вложив в общей сложности более $4000, но не получил искомых камней.
На агрессивную монетизацию Diablo Immortal жаловались ещё бета-тестеры в январе 2022 года. Тогда геймдиректор проекта Уайатт Ченг (тот самый «У вас что, телефонов нет?»-разработчик) пообещал, что внутриигровые покупки не повлияют на прогресс, а снаряжение нельзя будет улучшить за деньги. В ответ на упреки после релиза Ченг заявил, что под снаряжением имел в виду броню и оружие, а про самоцветы ничего не говорил.
Внутриигровое казино не только принесло Diablo Immortal пользовательскую оценку 0,6 из 10 на Metacritic и запрет к распространению в Нидерландах и Бельгии, но и снова подняло тему регулирования монетизации в играх. 2 июня 20 европейских общественных групп поддержали отчёт Норвежского совета потребителей (NCC) о лутбоксах, в котором они описывались как «эксплуататорские и грабительские». Законодательно регулировать монетизацию также собираются в Испании — там представили законопроект, приравнивающий лутбоксы к азартным играм.
Некоторые издатели всё ещё не видят проблемы в источниках своих доходов. Chief Experience Officer EA Крис Бруццо в интервью Eurogamer заявил, что не считает пакеты Ultimate Team со случайным содержимым (неотъемлемая часть игр FIFA прошлых лет) аналогом казино. Он уверен, что лутбоксы отражают экономическую составляющую реального футбола и дают игроку «возможность выбора».
YouTube
Blizzard’s New Game Will Completely DESTROY Their Reputation
We both tried out Diablo Immortal on our iPads, and whilst it feels great to play & is jam packed with content - we need to talk about the deeper problem that can completely ruin Blizzard's game reputation. Have you tried it? Let us know your thoughts!
The…
The…
Cybervalhalla
$110 тысяч уйдёт у игрока в Diablo Immortal, чтобы прокачать своего персонажа до максимума. Теоретически он может попробовать сделать это без вложений, но бесплатная прокачка займёт у него как минимум десять лет. Для улучшения персонажа в Diablo Immortal…
Something something games as work.
Каждый раз, когда Sony будет анонсировать очередную реставрацию своего постер-боя, я буду вспоминать, что мало какая видеоигра настолько же отравляет как дискурс, так и в целом культуру геймдева в компании, как The Last of Us.
❤1🔥1
Сотрудничество Кодзимы с Microsoft выглядит особенно символично ввиду контекста предыдущего поста.
Forwarded from Cybervalhalla
Хидео Кодзима, Diablo 4 и тысячи планет от Тодда Говарда: главные проекты с презентации Xbox & Bethesda, которые выйдут до лета 2023 года:
- Разнообразие вампиров и охотников на них в Redfall
- Ожидаемая на всех презентациях Nintendo прошлых лет Hollow Knight Silk Song
- Игра о живых пистолетах от создателей "Рика и Морти" High on Life
- Все герои LoL и Valorant, а также бонусы для других игр Riot для подписчиков Game Pass
- Продолжение путешествия сестры и брата во Франции XIV века в A Plague Tale: Requiem
- Красоты перезапуска Forza Motorsport
- Обновление в честь 40-летия серии Microsoft Flight Simulator - теперь с техникой из Halo
- Ранний доступ Overwatch 2
- Пошаговая глобальная стратегия ARA History Untold с технологиями и чудесами света
- Вин Дизель рулит тираннозавром в Ark 2
- Физиологичный боевик в гигеровских ландшафтах под музыку HEALTH Scorn
- RPG про путешествие с рогатой и пернатой лисой Flintlock: Siege of Dawn
- Экшн-стратегия Minecraft Legends о противостоянии нашествию свиней из портала
- Садово-огородные Титаны бороздят планеты в Lightyear Frontier
- Мрачный викторианский платформер об одержимости демоном The Last Case of Benedict Fox
- Детектив-комикс с кучей сюжетных развилок As Dusk Falls
- Средневековая RPG Pentiment в эстетике книжных миниатюр от геймдиректора Fallout: New Vegas
- Стелс-платформер о противостоянии роботам и нырянии в тень Ereban
- Некромант и новые кадры игрового процесса Diablo 4
- Путешествие девочки в сказочное квадратное королевство Ravenlok
- Головоломка о вечном вылуплении из кокона Cocoon
- Противостояние восточным демонам Wo Long Fallen Dynasty от студии Team Ninja
- Перенос Persona 3-4-5 на ПК и Xbox
- Игровой процесс Starfield: крафт, строительство, космические бои и диалоги
Остальные трейлеры и другие материалы с презентации можно посмотреть на YouTube-канале Microsoft
- Разнообразие вампиров и охотников на них в Redfall
- Ожидаемая на всех презентациях Nintendo прошлых лет Hollow Knight Silk Song
- Игра о живых пистолетах от создателей "Рика и Морти" High on Life
- Все герои LoL и Valorant, а также бонусы для других игр Riot для подписчиков Game Pass
- Продолжение путешествия сестры и брата во Франции XIV века в A Plague Tale: Requiem
- Красоты перезапуска Forza Motorsport
- Обновление в честь 40-летия серии Microsoft Flight Simulator - теперь с техникой из Halo
- Ранний доступ Overwatch 2
- Пошаговая глобальная стратегия ARA History Untold с технологиями и чудесами света
- Вин Дизель рулит тираннозавром в Ark 2
- Физиологичный боевик в гигеровских ландшафтах под музыку HEALTH Scorn
- RPG про путешествие с рогатой и пернатой лисой Flintlock: Siege of Dawn
- Экшн-стратегия Minecraft Legends о противостоянии нашествию свиней из портала
- Садово-огородные Титаны бороздят планеты в Lightyear Frontier
- Мрачный викторианский платформер об одержимости демоном The Last Case of Benedict Fox
- Детектив-комикс с кучей сюжетных развилок As Dusk Falls
- Средневековая RPG Pentiment в эстетике книжных миниатюр от геймдиректора Fallout: New Vegas
- Стелс-платформер о противостоянии роботам и нырянии в тень Ereban
- Некромант и новые кадры игрового процесса Diablo 4
- Путешествие девочки в сказочное квадратное королевство Ravenlok
- Головоломка о вечном вылуплении из кокона Cocoon
- Противостояние восточным демонам Wo Long Fallen Dynasty от студии Team Ninja
- Перенос Persona 3-4-5 на ПК и Xbox
- Игровой процесс Starfield: крафт, строительство, космические бои и диалоги
Остальные трейлеры и другие материалы с презентации можно посмотреть на YouTube-канале Microsoft
Cybervalhalla
Хидео Кодзима, Diablo 4 и тысячи планет от Тодда Говарда: главные проекты с презентации Xbox & Bethesda, которые выйдут до лета 2023 года: - Разнообразие вампиров и охотников на них в Redfall - Ожидаемая на всех презентациях Nintendo прошлых лет Hollow Knight…
На самом деле, на PC Gaming Show и Xbox & Bethesda было много заинтересовавших меня штук. Многие, конечно, ожидают, что сейчас им покажут какой-то совершенно новый геймплей (но обязательно в формате кондового FPS), но я к таким ивентам отношусь просто как набору промо игр, за развитием которых захочется последить, без надежд на условную игру всего. Про каждую писать слишком долго, но если вам интересно почитать про какие-то игры в духе рубрики "что зацепило в трейлере", пишите в комменты!
Telegram
Гипермда
Что зацепило в трейлере... Selaco
Selaco выглядит как FEAR на движке GZDoom. Пока есть 3 минуты геймплея. Думаю, этим все сказано.
Что зацепило
1. Укатывающийся стул на 0:21 в правой части кадра, добавляет динамики происходящему.
2. Начало перестрелки…
Selaco выглядит как FEAR на движке GZDoom. Пока есть 3 минуты геймплея. Думаю, этим все сказано.
Что зацепило
1. Укатывающийся стул на 0:21 в правой части кадра, добавляет динамики происходящему.
2. Начало перестрелки…
🔥1
Запускаем серию постов о фане и мотивациях в видеоиграх. Начнем с проблем определений и популярных моделей.
Миф о фане и понятии 'fun design'
То, что в английской игровой терминологии подразумевается под словом fun или engagement у Naughty Dog (скорее близкое русскому слову “увлекательность”), тяжело выразить в цифрах. Для кого-то фан сводится к приятному gun feel, т.е. ощущениям от стрельбы, кому-то еще нравится преодолевать высокую сложность, даже если она лишь кажется таковой. Фан, на мой взгляд, неразрывно связан с мотивацией игрока; можно сказать, что мотивация — это кредит доверия к игре, и ситуация фана является процессом мотивированной деятельности игроков, следствием удовлетворения мотивации. Поэтому придется сначала коснуться именно того, что приводит игроков в движение.
Во многих существующих моделях мотивации игроков увлекательность сводится к удовлетворению якобы заранее сформированного и неподверженного изменениям запроса игрока. У Бартла играющему присваивается один из четырех архетипов вроде “исследователя” или “убийцы”, который слабо пересекается с другими типажами, либо делается оговорка, что "все зависит от игры"; также подразумевается, что у игрока есть четкие жанровые предпочтения, за рамки которых он практически не выходит. На основе подобных моделей нередко делается вывод, что любая игра должна создаваться так, чтобы ее мог пройти любой человек, любой из бартловских архетипов, потому что выигрывать любят все из них, а проигрывать — никто. Это, в свою очередь, значит, что каждый элемент видеоигры создается ради ее же преодоления, проигрывать — нехорошо, так что этот момент вообще можно особо не прорабатывать. Более того, любой опыт, не входящий в путь победы над игрой, оказывается бессмысленным. Архетипичный “завоеватель”, любящий пострелять, должен получать удовольствие от самого процесса стрельбы, чему активно помогает UI. Не в последнюю очередь своей популярностью мультиплеер Call of Duty Modern Warfare обязан характерным аудиовизуальным фидбэком, словно попавшая во врага пуля служит игроку щупальцем – настолько хорошо отлажен звук оповещения (этим же силен сенсорный фидбэк в Apex Legends). То же самое касается перенасыщенных звуками джинглов, оповещающих о киллстриках. Подобной логики часто придерживаются и в попытке создать увлекательного геймплея для “исследователей” – по большим плоским картам рассыпают лут, указатели интересностей, собранный и выбиваемый лут накручивает счетчики.
В общем, проблема поиска фана заключается в установках, что он связан либо непосредственно с преодолением преград и прогрессией, либо с удовлетворением уже имеющихся у игроков бартловских запросов. Этих игроков с их априорными установками тоже нужно развлекать препятствиями и наградами, то есть мы находимся в ситуации запроса на "быстрых лошадей" потенциальному конструктору первого автомобиля в лице геймдизайнера. Еще одной крайне проблемной концепцией оказывается состояние потока АКА flow, от которой может быть больше вреда, чем пользы. Здесь берет корень набор мифов типа:
1. Хорошая игра бросает вызов, с которым игрок всегда может справиться.
2. Фан достигается удовлетворением уже имеющихся запросов.
3. Игрок должен либо постоянно удерживаться в зоне фана, либо всегда иметь к нему доступ. В случае бартловской модели говорим о доступе к геймплею для 4 архетипов.
И вся эта абстракция часто подается под соусом fun game design.
Миф о фане и понятии 'fun design'
То, что в английской игровой терминологии подразумевается под словом fun или engagement у Naughty Dog (скорее близкое русскому слову “увлекательность”), тяжело выразить в цифрах. Для кого-то фан сводится к приятному gun feel, т.е. ощущениям от стрельбы, кому-то еще нравится преодолевать высокую сложность, даже если она лишь кажется таковой. Фан, на мой взгляд, неразрывно связан с мотивацией игрока; можно сказать, что мотивация — это кредит доверия к игре, и ситуация фана является процессом мотивированной деятельности игроков, следствием удовлетворения мотивации. Поэтому придется сначала коснуться именно того, что приводит игроков в движение.
Во многих существующих моделях мотивации игроков увлекательность сводится к удовлетворению якобы заранее сформированного и неподверженного изменениям запроса игрока. У Бартла играющему присваивается один из четырех архетипов вроде “исследователя” или “убийцы”, который слабо пересекается с другими типажами, либо делается оговорка, что "все зависит от игры"; также подразумевается, что у игрока есть четкие жанровые предпочтения, за рамки которых он практически не выходит. На основе подобных моделей нередко делается вывод, что любая игра должна создаваться так, чтобы ее мог пройти любой человек, любой из бартловских архетипов, потому что выигрывать любят все из них, а проигрывать — никто. Это, в свою очередь, значит, что каждый элемент видеоигры создается ради ее же преодоления, проигрывать — нехорошо, так что этот момент вообще можно особо не прорабатывать. Более того, любой опыт, не входящий в путь победы над игрой, оказывается бессмысленным. Архетипичный “завоеватель”, любящий пострелять, должен получать удовольствие от самого процесса стрельбы, чему активно помогает UI. Не в последнюю очередь своей популярностью мультиплеер Call of Duty Modern Warfare обязан характерным аудиовизуальным фидбэком, словно попавшая во врага пуля служит игроку щупальцем – настолько хорошо отлажен звук оповещения (этим же силен сенсорный фидбэк в Apex Legends). То же самое касается перенасыщенных звуками джинглов, оповещающих о киллстриках. Подобной логики часто придерживаются и в попытке создать увлекательного геймплея для “исследователей” – по большим плоским картам рассыпают лут, указатели интересностей, собранный и выбиваемый лут накручивает счетчики.
В общем, проблема поиска фана заключается в установках, что он связан либо непосредственно с преодолением преград и прогрессией, либо с удовлетворением уже имеющихся у игроков бартловских запросов. Этих игроков с их априорными установками тоже нужно развлекать препятствиями и наградами, то есть мы находимся в ситуации запроса на "быстрых лошадей" потенциальному конструктору первого автомобиля в лице геймдизайнера. Еще одной крайне проблемной концепцией оказывается состояние потока АКА flow, от которой может быть больше вреда, чем пользы. Здесь берет корень набор мифов типа:
1. Хорошая игра бросает вызов, с которым игрок всегда может справиться.
2. Фан достигается удовлетворением уже имеющихся запросов.
3. Игрок должен либо постоянно удерживаться в зоне фана, либо всегда иметь к нему доступ. В случае бартловской модели говорим о доступе к геймплею для 4 архетипов.
И вся эта абстракция часто подается под соусом fun game design.
Хабр
Психотипы Бартла и балансировка аудитории
Несколько десятилетий назад профессор Университета Эссекса Ричард Алан Бартл придумал модель сегментации игроков по психологическим типам. Сегодня её используют разработчики игр во всем мире, в том...
❤2
О мотивации и конструировании фана
Штука в том, что мотивации игроков могут меняться, как в зависимости от опыта и возраста, так и прямо во время игры. Сначала вы можете побаиваться врагов и играть в стелс, позже — идти напролом; исследователя может увлечь какой-нибудь социальный квест, в таком духе. Судя по всему, наиболее прикладными для видеоигр можно считать теорию 12 мотиваций и теорию самоопределения (Self-Determination theory). Они хороши как минимум тем, что сразу снимают с повестки определения "хорошего" и "плохого" геймдизайна при сравнительном анализе игр. Но, как я уже сказал, мотивация — это такой "кредит доверия", побуждающий игрока действовать.
Если игрок мотивирован, но в итоге его ожидания не оправдываются, это создает негативное пространство возможностей. “Видите гору? Можете забраться на нее”, только делать там оказывается нечего. Или история с релизом No Man’s Sky – трейлеры сработали на большинство возможных мотиваций, но оправдались всего лишь несколько из них. В сущности, для любой игры важно дать игроку набор корректных мотиваций, которые она способна удовлетворить, и в идеальной ситуации геймдизайн создаст ситуацию мотивационной взаимоподдержки, когда реализация одного аспекта усиливает желание заняться чем-то еще: сбор лута ведет к прокачке оружия, и игрок хочет его испытать в бою и самовыразиться. Когда мотивированный игрок выполняет “свою часть сделки”, он ожидает вознаграждения, и оно может быть выше, чем он предполагал, но оно совершенно точно не должно подводить его ожидания (что мы видим в Elden Ring, которую нередко критикуют за “бесполезный шмот” и “кучки расходников”). Мне кажется, что успех Souls-игр, AAA-опенворлдов и Minecraft заключается не просто в том, что одни предлагают “высокую сложность”, а вторые – множество часов исследования мира, но в обширном наборе мотиваций, касающегося каждого аспекта. Souls и Minecraft, в зависимости от конкретной игры японской серии, дают мотивации в большинстве ячеек из этих 12 параметров.
Из чего состоит фан
Ситуация наивысшего вознаграждения для игрока происходит, когда разрешается конфликт/задача через цепь различных действий. Если есть градация задач или набор решений для задачи большего масштаба, значит, потенциального фана больше. Важным компонентном служит темпоритм, позволяющий игроку складывать действия в неразрывную серию действий. Чаще всего такая ситуация производится в следующих сценариях:
1. Одно действие влечет несколько последствий (эффект бабочки/домино). Как правило, такое действие является следствием интенсивного планирования и точного исполнения (некоторые VR-миссии MGS иллюстрируют это буквально).
2. Несколько разных действий в краткий промежуток времени влекут решение задачи или большее вознаграждение, чем прохождение сопоставимых по времени атомарных или повторяемых проверок навыков (интенсивные скилл тесты, скоринг действий игрока). Если это пересекается с "боевыми" мотивациями, может быть и какой-то внутреннее побуждение к искусственному усложнению — ноу-скоуп-трикшоты и т.д.
3. Внутренние награды + ощущение вертиго. Самовыражение, эмоции от скоростного траверсала вроде бега по стенам в Titanfall.
Примеры
Тетрис: переход от “собрать 1 линию” к “1 тетрамино запускает цепную реакцию”.
Милитари шутеры: выполнение двух задач (избежание урона и попадание по врагу) либо цепная реакция типа выстрела по красной бочке, сегменты с дроном как эффект домино).
Halo 2: убийства через "кнопочные комбо".
Серия Souls: парирование, обнуление пойза у врагов, прерывание атак, сетплэй, убийство босса “нетривиальным” способом (Капра и навозные пироги)
Файтинги: сетплэй/майндгеймы, комбо, суперы, выход из давления в углу от сильного соперника, выигрыш неудобного для себя матчапа.
Штука в том, что мотивации игроков могут меняться, как в зависимости от опыта и возраста, так и прямо во время игры. Сначала вы можете побаиваться врагов и играть в стелс, позже — идти напролом; исследователя может увлечь какой-нибудь социальный квест, в таком духе. Судя по всему, наиболее прикладными для видеоигр можно считать теорию 12 мотиваций и теорию самоопределения (Self-Determination theory). Они хороши как минимум тем, что сразу снимают с повестки определения "хорошего" и "плохого" геймдизайна при сравнительном анализе игр. Но, как я уже сказал, мотивация — это такой "кредит доверия", побуждающий игрока действовать.
Если игрок мотивирован, но в итоге его ожидания не оправдываются, это создает негативное пространство возможностей. “Видите гору? Можете забраться на нее”, только делать там оказывается нечего. Или история с релизом No Man’s Sky – трейлеры сработали на большинство возможных мотиваций, но оправдались всего лишь несколько из них. В сущности, для любой игры важно дать игроку набор корректных мотиваций, которые она способна удовлетворить, и в идеальной ситуации геймдизайн создаст ситуацию мотивационной взаимоподдержки, когда реализация одного аспекта усиливает желание заняться чем-то еще: сбор лута ведет к прокачке оружия, и игрок хочет его испытать в бою и самовыразиться. Когда мотивированный игрок выполняет “свою часть сделки”, он ожидает вознаграждения, и оно может быть выше, чем он предполагал, но оно совершенно точно не должно подводить его ожидания (что мы видим в Elden Ring, которую нередко критикуют за “бесполезный шмот” и “кучки расходников”). Мне кажется, что успех Souls-игр, AAA-опенворлдов и Minecraft заключается не просто в том, что одни предлагают “высокую сложность”, а вторые – множество часов исследования мира, но в обширном наборе мотиваций, касающегося каждого аспекта. Souls и Minecraft, в зависимости от конкретной игры японской серии, дают мотивации в большинстве ячеек из этих 12 параметров.
Из чего состоит фан
Ситуация наивысшего вознаграждения для игрока происходит, когда разрешается конфликт/задача через цепь различных действий. Если есть градация задач или набор решений для задачи большего масштаба, значит, потенциального фана больше. Важным компонентном служит темпоритм, позволяющий игроку складывать действия в неразрывную серию действий. Чаще всего такая ситуация производится в следующих сценариях:
1. Одно действие влечет несколько последствий (эффект бабочки/домино). Как правило, такое действие является следствием интенсивного планирования и точного исполнения (некоторые VR-миссии MGS иллюстрируют это буквально).
2. Несколько разных действий в краткий промежуток времени влекут решение задачи или большее вознаграждение, чем прохождение сопоставимых по времени атомарных или повторяемых проверок навыков (интенсивные скилл тесты, скоринг действий игрока). Если это пересекается с "боевыми" мотивациями, может быть и какой-то внутреннее побуждение к искусственному усложнению — ноу-скоуп-трикшоты и т.д.
3. Внутренние награды + ощущение вертиго. Самовыражение, эмоции от скоростного траверсала вроде бега по стенам в Titanfall.
Примеры
Тетрис: переход от “собрать 1 линию” к “1 тетрамино запускает цепную реакцию”.
Милитари шутеры: выполнение двух задач (избежание урона и попадание по врагу) либо цепная реакция типа выстрела по красной бочке, сегменты с дроном как эффект домино).
Halo 2: убийства через "кнопочные комбо".
Серия Souls: парирование, обнуление пойза у врагов, прерывание атак, сетплэй, убийство босса “нетривиальным” способом (Капра и навозные пироги)
Файтинги: сетплэй/майндгеймы, комбо, суперы, выход из давления в углу от сильного соперника, выигрыш неудобного для себя матчапа.
YouTube
A Deep Dive into the 12 Motivations: Findings from 400,000+ Gamers
In this 2019 GDC talk, Quantic Foundry's Nick Yee take a deep dive into each of the 12 motivations in the Gamer Motivation Model to 1) describe their psychological underpinnings, 2) identify specific game mechanics/features they are linked to, 3) provide…
❤3🔥1
Увидел пост про лестницы в видеоиграх со стандартной установкой "пока игрок карабкается, он не играет". Это на фоне показа Redfall от Arkane, которые нарушили собственную заповедь про лестницы — они не хотели делать их у себя в играх.
Действительно, есть такое популярное мнение, что лестницы в видеоиграх не нужны — игрок не принимает интересных решений, а значит, не играет. Нюанс в том, что это не совсем так.
Во-первых, лестницы идеально подходят для того, чтобы дать игроку путь вперед и при этом скрыть от него то, что будет дальше. Они же позволяют вписать больше играбельного пространства в куб — если движение игрока ограничено (никаких рокетджампов!), то можно хорошо разграничивать энкаунтеры. Но давайте по более конкретным примерам пройдемся.
В Left 4 Dead 2 игроки могут "запирать" инфицированных собой на лестницах, включая ведьм. К тому же, у Source-игр есть более рискованный и вознаграждающий вариант передвижения — так как лестницы не включают повреждение от падения, можно спрыгнуть с любой высоты и уцепиться за лестницу при приземлении.
В Souls'ах это история про выбор между уроном от падения и уязвимостью, позиционным преимуществом в PvE и PvP.
Большое число 2D-платформеров со стрельбой типа Contra позволяют менять положение игрока по вертикали и управлять траекторией стрельбы.
Несколько абстрактный пример: разграничение плоскостей так, чтобы игрок не мог постоянно прыгать туда-сюда "наскоком", ломая логику энкаунтеров и ограничения ИИ. То есть, игроку нужно допрыгнуть до лестницы, подтянуться вверх, но назад он уже не сможет упрыгать, потому что разобьется, а если и сможет, обратно придется снова прыгать до лестницы.
В Monster Hunter World "лестницы" позволяют напрыгивать на чудовищ, что вообще является одной из наиболее вознаграждающих тактик — босс перестает атаковать товарищей, сам "наездник" остается в относительной безопасности, и если сможет выбить монстра из сил, он вознаграждается "бесплатным ударом" и продолжительным временем бездействия босса. Эти же лестницы помогают боссам набрать дистанцию относительно игрока.
Ну и, конечно же, в большинстве онлайновых шутеров лестница ведет к более выгодной позиции, но сама по себе заставляет игрока рисковать уязвимостью.
А еще есть Death Stranding.
Короче, нет никаких аксиом геймдизайна по поводу лестниц, с интересными решениями там может быть все в порядке, хотя позиция Arkane в прошлом тоже была понятна.
Действительно, есть такое популярное мнение, что лестницы в видеоиграх не нужны — игрок не принимает интересных решений, а значит, не играет. Нюанс в том, что это не совсем так.
Во-первых, лестницы идеально подходят для того, чтобы дать игроку путь вперед и при этом скрыть от него то, что будет дальше. Они же позволяют вписать больше играбельного пространства в куб — если движение игрока ограничено (никаких рокетджампов!), то можно хорошо разграничивать энкаунтеры. Но давайте по более конкретным примерам пройдемся.
В Left 4 Dead 2 игроки могут "запирать" инфицированных собой на лестницах, включая ведьм. К тому же, у Source-игр есть более рискованный и вознаграждающий вариант передвижения — так как лестницы не включают повреждение от падения, можно спрыгнуть с любой высоты и уцепиться за лестницу при приземлении.
В Souls'ах это история про выбор между уроном от падения и уязвимостью, позиционным преимуществом в PvE и PvP.
Большое число 2D-платформеров со стрельбой типа Contra позволяют менять положение игрока по вертикали и управлять траекторией стрельбы.
Несколько абстрактный пример: разграничение плоскостей так, чтобы игрок не мог постоянно прыгать туда-сюда "наскоком", ломая логику энкаунтеров и ограничения ИИ. То есть, игроку нужно допрыгнуть до лестницы, подтянуться вверх, но назад он уже не сможет упрыгать, потому что разобьется, а если и сможет, обратно придется снова прыгать до лестницы.
В Monster Hunter World "лестницы" позволяют напрыгивать на чудовищ, что вообще является одной из наиболее вознаграждающих тактик — босс перестает атаковать товарищей, сам "наездник" остается в относительной безопасности, и если сможет выбить монстра из сил, он вознаграждается "бесплатным ударом" и продолжительным временем бездействия босса. Эти же лестницы помогают боссам набрать дистанцию относительно игрока.
Ну и, конечно же, в большинстве онлайновых шутеров лестница ведет к более выгодной позиции, но сама по себе заставляет игрока рисковать уязвимостью.
А еще есть Death Stranding.
Короче, нет никаких аксиом геймдизайна по поводу лестниц, с интересными решениями там может быть все в порядке, хотя позиция Arkane в прошлом тоже была понятна.
Telegram
Что-то о геймдизайне
«Ну есть лестница и есть, че бухтеть-то» — может показаться кому-то. Но как бы смешно это не звучало, вертикальные лестницы — важное дизайнерское решение. Особенно для игр Arkane. Вертикальная лестница отбирает у игрока управление, а с ним важность осознанных…
🔥1
Возможно, скоро одна из моих любимых игр в каком-то виде окажется доступна широкой общественности.
Twitter
Wario64
Tactics Ogre: Reborn listed on PSN bit.ly/3aRVlOO
Гипермда
О мотивации и конструировании фана Штука в том, что мотивации игроков могут меняться, как в зависимости от опыта и возраста, так и прямо во время игры. Сначала вы можете побаиваться врагов и играть в стелс, позже — идти напролом; исследователя может увлечь…
Starfield показывает пустые планеты с домами-контейнерами и перестрелками. И так, судя по всему, будет на каждой из «1000 планет». Для контекста напомню, что Skyrim обещал игрокам "бесконечный игровой процесс" и такие же бесконечные квесты, которые в итоге оказались дженериковыми "принеси-подай"; в Fallout 4 обещали больше диалогов, чем в Fallout 3 и Skyrim ("бесконечной игре") вместе взятых. Тодд Говард — это такая видеоигровая версия героини Элизабет Хёрли из «Ослепленного желаниями» с Бренданом Фрейзером. Там она исполняла его желания, но каждый раз с подвохом: да, ты стал накачанным баскетболистом-качком, но туповатым и со скромным достоинством.
В англоязычном твиттере в очередной раз вспыхнула древняя дискуссия, мол, что лучше — эта 1000 сгенерированных планет или 50, но с душой и плотностью деталей на уровне полотна Босха. Люди-в-теме, наигрывающие хотя бы десяток тайтлов в год, ожидаемо голосуют за авторские миры, плотные квесты, ручной труд. Мне кажется, дело в том, что Starfield просто... не для них изначально, точно так же, как Skyrim; мне вот тоже они обе неинтересны. Только Skyrim продается спустя десятилетие как пирожки с каждой новой версией упаковки — скорее всего, так же продастся и Starfield. С очень большой вероятностью, разные версии Skyrim покупают одни и те же люди, ведь 88% цифровых копий в Steam принадлежат всего лишь 20% пользователей. Любая возможная аудитория "ручной игры", если она вообще существует, становится чуть меньше с каждым подлинно творческим решением, ведь оно неразрывно связано с риском.
В мире, где чтение новостей стало чем-то вроде интенсивного курения, а думскроллинг твитов друзей — алкоголизмом (т.е. вещами, вредными для здоровья), Starfield видится мне идеальной массовой игрой, не рассчитанной ни на кого конкретно, а потому подходящей более-менее всем. Я не уверен в том, что "курение" или "алкоголизм" лечатся поездкой в увлекательный мир приключений, где еще нужно как-то мотивировать себя открыться веселью и переживаниям. Starfield со своим агрессивном беззубым геймдизайном в роликах выглядит галактического масштаба рехабом для выгоревших, где можно просто выйти на улицу и потрогать траву, посидеть на скамейке и не заниматься ничем. Для огромного количества людей Disco Elysium при всей своей похожести на диалог остроумных тысячников в твиттере требует слишком больших душевных инвестиций. Doom Eternal — вовлечения в боевые системы и балетной хореографии. Souls'ы — умения проигрывать и терпеть насмешки от авторов и их болванчиков, какой-то самоиронии.
Чтобы игра удовлетворила какой-то запрос, этот запрос вообще-то должен быть. Что, если никакого запроса нет в принципе, я смотрю на кучу игр в библиотеке и не могу запустить ни одну, мой интерес атрофирован? В этом же всегда была сила The Elder Scrolls и Fallout от Bethesda — есть какой-то главный квест, но на него всем плевать, сходи-ка прогуляйся, никто тебя ни к чему не обязывает, и никто тебя в этом мире ничем не шокирует. Правила умного геймдизайна гласят, что у выбора должны быть последствия, чтобы игрок понимал, что его видят и узнают. Fallout 4 разминает игроку плечи и говорит "да вообще пофигу, полезай в силовую броню, дорогой". Мне кажется, что Starfield во многом создается именно для таких людей.
И генерация в таком случае как раз уместна. Титры Super Mario 64 идут 3 минуты, упоминаются 32 человека. Титры Horizon: Zero Dawn идут 34 минуты, в них тысячи имен, многие из которых — аутсорсеры, чей труд имеет мало общего с творчеством из-за ограничений и требования следовать референсам. Так зачем платить гигантским китайским фермам, если можно попробовать натаскать машину на такое же ремесло?
В англоязычном твиттере в очередной раз вспыхнула древняя дискуссия, мол, что лучше — эта 1000 сгенерированных планет или 50, но с душой и плотностью деталей на уровне полотна Босха. Люди-в-теме, наигрывающие хотя бы десяток тайтлов в год, ожидаемо голосуют за авторские миры, плотные квесты, ручной труд. Мне кажется, дело в том, что Starfield просто... не для них изначально, точно так же, как Skyrim; мне вот тоже они обе неинтересны. Только Skyrim продается спустя десятилетие как пирожки с каждой новой версией упаковки — скорее всего, так же продастся и Starfield. С очень большой вероятностью, разные версии Skyrim покупают одни и те же люди, ведь 88% цифровых копий в Steam принадлежат всего лишь 20% пользователей. Любая возможная аудитория "ручной игры", если она вообще существует, становится чуть меньше с каждым подлинно творческим решением, ведь оно неразрывно связано с риском.
В мире, где чтение новостей стало чем-то вроде интенсивного курения, а думскроллинг твитов друзей — алкоголизмом (т.е. вещами, вредными для здоровья), Starfield видится мне идеальной массовой игрой, не рассчитанной ни на кого конкретно, а потому подходящей более-менее всем. Я не уверен в том, что "курение" или "алкоголизм" лечатся поездкой в увлекательный мир приключений, где еще нужно как-то мотивировать себя открыться веселью и переживаниям. Starfield со своим агрессивном беззубым геймдизайном в роликах выглядит галактического масштаба рехабом для выгоревших, где можно просто выйти на улицу и потрогать траву, посидеть на скамейке и не заниматься ничем. Для огромного количества людей Disco Elysium при всей своей похожести на диалог остроумных тысячников в твиттере требует слишком больших душевных инвестиций. Doom Eternal — вовлечения в боевые системы и балетной хореографии. Souls'ы — умения проигрывать и терпеть насмешки от авторов и их болванчиков, какой-то самоиронии.
Чтобы игра удовлетворила какой-то запрос, этот запрос вообще-то должен быть. Что, если никакого запроса нет в принципе, я смотрю на кучу игр в библиотеке и не могу запустить ни одну, мой интерес атрофирован? В этом же всегда была сила The Elder Scrolls и Fallout от Bethesda — есть какой-то главный квест, но на него всем плевать, сходи-ка прогуляйся, никто тебя ни к чему не обязывает, и никто тебя в этом мире ничем не шокирует. Правила умного геймдизайна гласят, что у выбора должны быть последствия, чтобы игрок понимал, что его видят и узнают. Fallout 4 разминает игроку плечи и говорит "да вообще пофигу, полезай в силовую броню, дорогой". Мне кажется, что Starfield во многом создается именно для таких людей.
И генерация в таком случае как раз уместна. Титры Super Mario 64 идут 3 минуты, упоминаются 32 человека. Титры Horizon: Zero Dawn идут 34 минуты, в них тысячи имен, многие из которых — аутсорсеры, чей труд имеет мало общего с творчеством из-за ограничений и требования следовать референсам. Так зачем платить гигантским китайским фермам, если можно попробовать натаскать машину на такое же ремесло?
YouTube
Starfield: Official Teaser Trailer
Starfield is the first new universe in 25 years from Bethesda Game Studios, the award-winning creators of The Elder Scrolls V: Skyrim and Fallout 4. In this next generation role-playing game set amongst the stars, create any character you want and explore…
❤2
Гипермда
Starfield показывает пустые планеты с домами-контейнерами и перестрелками. И так, судя по всему, будет на каждой из «1000 планет». Для контекста напомню, что Skyrim обещал игрокам "бесконечный игровой процесс" и такие же бесконечные квесты, которые в итоге…
По поводу популярности беззубости еще вот что.
Я абсолютно уверен, что Starfield соберет кассу, не меняя относительно традиционных практик Bethesda вообще ничего. Мне никогда не нравились игры Bethesda кроме Morrowind — и именно там еще был возможен какой-то аффект, будь то голый торс Косадеса, сказ о похотливой аргонианской деве или жутковатые вещи, связанные с двемерами и корпрусом. Одним из элементов продвижения Fallout 3 в прессе были прохладные истории Кевина ВанОрда с Gamespot про ветвящиеся квесты с глубоким содержанием (это где "бомбить или не бомбить"). Это моральная дилемма в виде детской игрушки — посмотри на взрыв, откатись на сэйв минутой раньше. И все игры Bethesda — они такие. Ничто не должно цеплять игрока, вся Fallout 76 — это тематический парк для бойскаутов, посвященный ядерной войне. Хаджитки и аргонианки TES выглядят через призму 2022 самыми целомудренными изображениями зверолюдей в медиа в принципе, в них узнаются неуклюжие люди в костюмах из полигонов. Практически любое изображение антропоморфных и не очень (Them Fighting Herds) зверей в инди-секторе выкручивает характерные изгибы тел, образы хотя бы минимально сексуализируются, а это уже заход на потенциально опасную территорию — кому-то понравится, кому-то нет.
Или, например, взять разницу между разрушением тел в The Last of Us 2, Lisa: The Painful и Fallout 3. Первая легко шокирует как минимум за счет фотореализма и дорогой озвучки, вторая может вызвать спектр разных эмоций, хотя никакой дорогой графики в игре нет. В эпизоде со случайным детосжиганием происходит какая-то трагикомичная ситуация, когда один из врагов падает и ломает шею, если подойти к нему сзади, или когда босс с огромной шевелюрой получает бонусные повреждения от огня — это смешно. Когда ты лишаешься конечностей или товарищей в русской рулетке — это неприятно, жутко и страшно. Fallout 3 же вывела в ранг искусства абсолютно механический акт разрушения тела. Он всегда немного комичен — кукле из поленьев отрывает руку и кукла просто замолкает, абсолютно мгновенно, без каких-либо агоний. Кровь в Fallout 3 что смесь для фильмов 80-х, никто из людей не вызывает даже примерного сопереживания или ощущения, что это какая-то личность. Даже в Fallout: New Vegas напарники "теряют сознание", падают куколками, а после потасовки встают, словно кто-то крикнул "снято!" и можно пойти перекусить. Я не знаю, насколько все это было осознанный и высчитанным решением со стороны авторов, но игры Bethesda с точностью хирурга убирают из своих игр, кажется, вообще все, что может вызвать хоть какой-то аффект, приподнять мир над игроком. Достаточно хотя бы сравнить анимации смерти между Fallout 3 и Fallout 2. Наверное, это тоже в своем роде какой-то очень важный навык — балансировать на границах игрушечности и аутентичности.
Я абсолютно уверен, что Starfield соберет кассу, не меняя относительно традиционных практик Bethesda вообще ничего. Мне никогда не нравились игры Bethesda кроме Morrowind — и именно там еще был возможен какой-то аффект, будь то голый торс Косадеса, сказ о похотливой аргонианской деве или жутковатые вещи, связанные с двемерами и корпрусом. Одним из элементов продвижения Fallout 3 в прессе были прохладные истории Кевина ВанОрда с Gamespot про ветвящиеся квесты с глубоким содержанием (это где "бомбить или не бомбить"). Это моральная дилемма в виде детской игрушки — посмотри на взрыв, откатись на сэйв минутой раньше. И все игры Bethesda — они такие. Ничто не должно цеплять игрока, вся Fallout 76 — это тематический парк для бойскаутов, посвященный ядерной войне. Хаджитки и аргонианки TES выглядят через призму 2022 самыми целомудренными изображениями зверолюдей в медиа в принципе, в них узнаются неуклюжие люди в костюмах из полигонов. Практически любое изображение антропоморфных и не очень (Them Fighting Herds) зверей в инди-секторе выкручивает характерные изгибы тел, образы хотя бы минимально сексуализируются, а это уже заход на потенциально опасную территорию — кому-то понравится, кому-то нет.
Или, например, взять разницу между разрушением тел в The Last of Us 2, Lisa: The Painful и Fallout 3. Первая легко шокирует как минимум за счет фотореализма и дорогой озвучки, вторая может вызвать спектр разных эмоций, хотя никакой дорогой графики в игре нет. В эпизоде со случайным детосжиганием происходит какая-то трагикомичная ситуация, когда один из врагов падает и ломает шею, если подойти к нему сзади, или когда босс с огромной шевелюрой получает бонусные повреждения от огня — это смешно. Когда ты лишаешься конечностей или товарищей в русской рулетке — это неприятно, жутко и страшно. Fallout 3 же вывела в ранг искусства абсолютно механический акт разрушения тела. Он всегда немного комичен — кукле из поленьев отрывает руку и кукла просто замолкает, абсолютно мгновенно, без каких-либо агоний. Кровь в Fallout 3 что смесь для фильмов 80-х, никто из людей не вызывает даже примерного сопереживания или ощущения, что это какая-то личность. Даже в Fallout: New Vegas напарники "теряют сознание", падают куколками, а после потасовки встают, словно кто-то крикнул "снято!" и можно пойти перекусить. Я не знаю, насколько все это было осознанный и высчитанным решением со стороны авторов, но игры Bethesda с точностью хирурга убирают из своих игр, кажется, вообще все, что может вызвать хоть какой-то аффект, приподнять мир над игроком. Достаточно хотя бы сравнить анимации смерти между Fallout 3 и Fallout 2. Наверное, это тоже в своем роде какой-то очень важный навык — балансировать на границах игрушечности и аутентичности.
🔥1
Forwarded from Pan Meditat
Известный философ Дэвид Чалмерс рекламирует свою последнюю книгу Reality+: Virtual Worlds and the Problems of Philosophy, в которой рассказывает о благах метаверса, и даже поговорил об этом с порталом PC Gamer. Сайт про видеоигры по следам интервью публикует заголовок «Ну, конечно же, персонажи видеоигр под контролем ИИ могут чувствовать и иметь сознание». Если опустить пафос и избыточный оптимизм по отношению к метаверсу, возникает несколько неудобных вопросов.
В книге Чалмерс все сводит к тезису "виртуальное — реально". Вообще, дебаты о реальности симуляции восходят к спорам Джона Серля с другими философами после публикации знаменитой статьи Minds, Brains, and Programs, где упоминается мысленный эксперимент с китайской комнатой. Метафора ИИ как не знающего китайский человека со словарем проецируется на реальность в принципе — сегодня мы можем создать симуляции, скажем, фотосинтеза, но будет ли это реальный фотосинтез, если в сущности все происходит не на уровне клеток, а на уровне кода? Категоричная позиция Серля звучала так: «Сознание очевидно имеет физическую природу». То есть, никакого фотосинтеза в коде. Если нет мозга из клеток в теле, то нет и подлинного сознания; эрзац-вещи не могут производить реального эффекта. Чалмерс же считает, что симуляция фотосинтеза на феноменологическом уровне равна "материальному" фотосинтезу. Для меня здесь линией разграничения все же остается вопрос распределения энергии, и здесь я скорее на стороне Серля: реальное Солнце производит энергию; эрзац-солнце как часть симуляции ее потребляет. Я настоящий, потому что и вырабатываю энергию, и потребляю ее из разных источников, а мои воображаемые друзья — нет, потому что они не вырабатывают энергии в принципе. Мое восприятие мира и отклик на него неотделимы от тела.
Все усложняется социальной природой метаверса и социальных взаимодействий. В каком-то смысле, материального социального не существует в принципе, оно принадлежит виртуальному, особенно если верить тому же Чалмерсу. Возможно, в этом плане нет никакого конфликта, и виртуальное не должно заменять материальное. Мы смотримся в зеркало и видим там изображение самих себя — мы не относимся к нему, как к другому по ту сторону, но это не меняет для нас ценности зеркала, возвращающего бестелесный эрзац. То же самое, полагает Чалмерс, возможно и при взаимодействии с персонажами в видеоиграх. Чалмерс, однако, упускает важное различие между чатботами и игровыми сущностями в плане аффордансов, потому что хоть виртуальные персонажи в играх и могут быть переносчиками каких-то смыслов, взаимодействие с ними ограничено автором, техникой и тем, что игрок в принципе может делать в видеоигре.
Здесь напрашивается своеобразный Zizek Twist, вопрос нужно задавать с другого конца: дело скорее не в том, что ИИ "испытывает чувства", а в том, что человек способен одушевить и спроецировать присущие себе как виду качества на что угодно, вплоть до бейсбольного мяча из «Изгоя» с Томом Хэнксом. Можно пойти дальше и представить себе частный случай технологической сингулярности, в которой безгранично эмпатирующие роботы производят искусство и строят метаверсы не потому, что у них есть какой-то зловещий план, а по унаследованной от создателей привычке, без особого понимания, что именно им это дает.
Чалмерс прав в том, что XR-технологии уже требуют осмысления, хоть мне и сложно разделить его оптимизм по отношению к технологии. Во многом дихотомия "материальное/виртуальное" действительно утратила смысл так же, как и спор по поводу двойника в зеркале. Мы уже сегодня выковываем идентичности в Сети, и для многих социальный вопрос гендера затмил вопрос биологического пола, например. Но если столь критический экзистенциальный ресурс распределять в виртуальном пространстве, то и пространство человеческого во многом будет определяться параметрами, заложенными платформой-корпорацией, и таким образом внутри метаверса разница между человеком и "игровым персонажем" будет все менее заметной, что в итоге либо ограничит развитие социального, либо обеспечит отношение большинства друг к другу как к интерактивному контенту.
В книге Чалмерс все сводит к тезису "виртуальное — реально". Вообще, дебаты о реальности симуляции восходят к спорам Джона Серля с другими философами после публикации знаменитой статьи Minds, Brains, and Programs, где упоминается мысленный эксперимент с китайской комнатой. Метафора ИИ как не знающего китайский человека со словарем проецируется на реальность в принципе — сегодня мы можем создать симуляции, скажем, фотосинтеза, но будет ли это реальный фотосинтез, если в сущности все происходит не на уровне клеток, а на уровне кода? Категоричная позиция Серля звучала так: «Сознание очевидно имеет физическую природу». То есть, никакого фотосинтеза в коде. Если нет мозга из клеток в теле, то нет и подлинного сознания; эрзац-вещи не могут производить реального эффекта. Чалмерс же считает, что симуляция фотосинтеза на феноменологическом уровне равна "материальному" фотосинтезу. Для меня здесь линией разграничения все же остается вопрос распределения энергии, и здесь я скорее на стороне Серля: реальное Солнце производит энергию; эрзац-солнце как часть симуляции ее потребляет. Я настоящий, потому что и вырабатываю энергию, и потребляю ее из разных источников, а мои воображаемые друзья — нет, потому что они не вырабатывают энергии в принципе. Мое восприятие мира и отклик на него неотделимы от тела.
Все усложняется социальной природой метаверса и социальных взаимодействий. В каком-то смысле, материального социального не существует в принципе, оно принадлежит виртуальному, особенно если верить тому же Чалмерсу. Возможно, в этом плане нет никакого конфликта, и виртуальное не должно заменять материальное. Мы смотримся в зеркало и видим там изображение самих себя — мы не относимся к нему, как к другому по ту сторону, но это не меняет для нас ценности зеркала, возвращающего бестелесный эрзац. То же самое, полагает Чалмерс, возможно и при взаимодействии с персонажами в видеоиграх. Чалмерс, однако, упускает важное различие между чатботами и игровыми сущностями в плане аффордансов, потому что хоть виртуальные персонажи в играх и могут быть переносчиками каких-то смыслов, взаимодействие с ними ограничено автором, техникой и тем, что игрок в принципе может делать в видеоигре.
Здесь напрашивается своеобразный Zizek Twist, вопрос нужно задавать с другого конца: дело скорее не в том, что ИИ "испытывает чувства", а в том, что человек способен одушевить и спроецировать присущие себе как виду качества на что угодно, вплоть до бейсбольного мяча из «Изгоя» с Томом Хэнксом. Можно пойти дальше и представить себе частный случай технологической сингулярности, в которой безгранично эмпатирующие роботы производят искусство и строят метаверсы не потому, что у них есть какой-то зловещий план, а по унаследованной от создателей привычке, без особого понимания, что именно им это дает.
Чалмерс прав в том, что XR-технологии уже требуют осмысления, хоть мне и сложно разделить его оптимизм по отношению к технологии. Во многом дихотомия "материальное/виртуальное" действительно утратила смысл так же, как и спор по поводу двойника в зеркале. Мы уже сегодня выковываем идентичности в Сети, и для многих социальный вопрос гендера затмил вопрос биологического пола, например. Но если столь критический экзистенциальный ресурс распределять в виртуальном пространстве, то и пространство человеческого во многом будет определяться параметрами, заложенными платформой-корпорацией, и таким образом внутри метаверса разница между человеком и "игровым персонажем" будет все менее заметной, что в итоге либо ограничит развитие социального, либо обеспечит отношение большинства друг к другу как к интерактивному контенту.
PC Gamer
Of course AI NPCs 'can be conscious and can have feelings' says technophilosopher
Virtual realities like the metaverse "can be just as real, and just as good as physical reality."
Закончив с Elden Ring (да-да, видео буквально за поворотом) наконец-то дорвался до Neon White. На поверхности это игра, где надо быстро добежать и допрыгать до портала, попутно убив всех монстров подбираемым на уровне оружием. Но не все так просто.
В большинстве игр есть необходимость балансировать сложность движения и боевых механик. Легко представить себе условную Doom Eternal и взять ее за некий образец идеального сочетания, вроде все при ней. Собственно, этим мне Doom Eternal и не очень нравится — тебя запирают на самозамыкающейся арене, набрасывают врагов, и со стороны игрока геймплей во многом сводится к "соло на клавиатуре", так как у игрока нет причин не забрасывать врагов гранатами по кулдауну, использовать дэши и все оружие на всех врагах. Это такая игра, где "постоянно происходит все". То есть как на концерте малознакомого джент/брутал дэт-метального ВИА — ощущения вроде клевые, но разобрать в памяти отдельные песни тяжело. А вот Breath of the Wild ставит больше на исследование мира с помощью различных действий и предметов, в то время как в Dark Souls весь платформинг выстраивается вокруг умения аккуратно приземлиться; в обеих играх действия игрока распределены по ограниченному количеству кнопок, так что вечно усложнять не получится, и в этих играх понятные приоритеты — Breath of the Wild вряд ли бы стала лучше от глубокой боевой механики, как и Devil May Cry 3 — от гиперагрессивных врагов.
Если противники слишком подвижны, они вносят хаос в игровой процесс, время прохождения попадает в зависимость от случайных величин, что для score attack игр непозволительно. Авторы Neon White, сделавшие до этого Donut Country, вероятно, хорошо натренировались в минимализме, который, как известно, прежде всего про намерение, а не про бюджеты. Как игра про спидраннинг Neon White переводит большое количество привычных механик, требующих постоянного исполнения, в разряд принимаемых решений. Здесь нет распрыга из игр на Source или ускорения при движении по диагонали (распространенная вещь в старых играх), но игроку быстро дают понять основные положения:
1. Быстрее всего игрок перемещается по воде.
2. Базовый прыжок медленнее остальных способов движения — это наиболее контринтуитивное, но одно из лучших решений в игре.
3. Оружие используется как для убийства врагов, так и для передвижения.
4. Движение вперед быстрее стрейфа, так что стрелять по врагам по пути на бегу — терять время.
5. Для выхода с уровня надо уничтожить всех врагов, и маршрут придется выстраивать по ним.
В итоге выходит, что лучше вообще не задерживаться в воздухе и рассчитывать траекторию движения так, чтобы побыстрее плюхаться в воду и бежать по воде, а оружие хочется припасти для ускорения. И все это отлично работает с врагами, потому что их не переусложнили — здесь нет какого-то сложного ИИ, они не передвигаются и ведут себя в целом крайне предсказуемо, то есть скорее продолжают выполнять роль проверок платформенных навыков. В итоге формальное наличие в игре врагов практически не увеличивает хаос в игре, и все соревнуются в относительно равных условиях. В общем, многое из того, что в спидраннинге как дисциплине зависит от механических навыков игрока, в Neon White перекладывается на планирование и решения, в том числе касательно обращения с оружием. Сами враги не так уж важны на фоне того, что использование платформенных функций пушек полностью их сбрасывает, вне зависимости от количества патронов в обойме.
В большинстве игр есть необходимость балансировать сложность движения и боевых механик. Легко представить себе условную Doom Eternal и взять ее за некий образец идеального сочетания, вроде все при ней. Собственно, этим мне Doom Eternal и не очень нравится — тебя запирают на самозамыкающейся арене, набрасывают врагов, и со стороны игрока геймплей во многом сводится к "соло на клавиатуре", так как у игрока нет причин не забрасывать врагов гранатами по кулдауну, использовать дэши и все оружие на всех врагах. Это такая игра, где "постоянно происходит все". То есть как на концерте малознакомого джент/брутал дэт-метального ВИА — ощущения вроде клевые, но разобрать в памяти отдельные песни тяжело. А вот Breath of the Wild ставит больше на исследование мира с помощью различных действий и предметов, в то время как в Dark Souls весь платформинг выстраивается вокруг умения аккуратно приземлиться; в обеих играх действия игрока распределены по ограниченному количеству кнопок, так что вечно усложнять не получится, и в этих играх понятные приоритеты — Breath of the Wild вряд ли бы стала лучше от глубокой боевой механики, как и Devil May Cry 3 — от гиперагрессивных врагов.
Если противники слишком подвижны, они вносят хаос в игровой процесс, время прохождения попадает в зависимость от случайных величин, что для score attack игр непозволительно. Авторы Neon White, сделавшие до этого Donut Country, вероятно, хорошо натренировались в минимализме, который, как известно, прежде всего про намерение, а не про бюджеты. Как игра про спидраннинг Neon White переводит большое количество привычных механик, требующих постоянного исполнения, в разряд принимаемых решений. Здесь нет распрыга из игр на Source или ускорения при движении по диагонали (распространенная вещь в старых играх), но игроку быстро дают понять основные положения:
1. Быстрее всего игрок перемещается по воде.
2. Базовый прыжок медленнее остальных способов движения — это наиболее контринтуитивное, но одно из лучших решений в игре.
3. Оружие используется как для убийства врагов, так и для передвижения.
4. Движение вперед быстрее стрейфа, так что стрелять по врагам по пути на бегу — терять время.
5. Для выхода с уровня надо уничтожить всех врагов, и маршрут придется выстраивать по ним.
В итоге выходит, что лучше вообще не задерживаться в воздухе и рассчитывать траекторию движения так, чтобы побыстрее плюхаться в воду и бежать по воде, а оружие хочется припасти для ускорения. И все это отлично работает с врагами, потому что их не переусложнили — здесь нет какого-то сложного ИИ, они не передвигаются и ведут себя в целом крайне предсказуемо, то есть скорее продолжают выполнять роль проверок платформенных навыков. В итоге формальное наличие в игре врагов практически не увеличивает хаос в игре, и все соревнуются в относительно равных условиях. В общем, многое из того, что в спидраннинге как дисциплине зависит от механических навыков игрока, в Neon White перекладывается на планирование и решения, в том числе касательно обращения с оружием. Сами враги не так уж важны на фоне того, что использование платформенных функций пушек полностью их сбрасывает, вне зависимости от количества патронов в обойме.
The Verge
Neon White’s creative director on making the ‘most video games game possible’
"I’m going to try to serve me when I was in middle school."
🔥1
Гипермда
Закончив с Elden Ring (да-да, видео буквально за поворотом) наконец-то дорвался до Neon White. На поверхности это игра, где надо быстро добежать и допрыгать до портала, попутно убив всех монстров подбираемым на уровне оружием. Но не все так просто. В большинстве…
Буквально одна мелкая придирка — для запуска уровня игра просит нажать на пробел, и иногда это приводит к прыжку на старте уровня из-за небольшой задержки. В остальном, конечно, it's a hole made for me.
Чем, короче, восхищает Neon White как система — фокус в геймдизайне. Всегда есть соблазн перекрутить боевку и сделать агрессивных врагов, но тут, судя по всему, сразу решили, что это раннер со стрельбой, и враги работают как тормоза и повороты.
Чем, короче, восхищает Neon White как система — фокус в геймдизайне. Всегда есть соблазн перекрутить боевку и сделать агрессивных врагов, но тут, судя по всему, сразу решили, что это раннер со стрельбой, и враги работают как тормоза и повороты.
🥰1
Новый Кулдаун!
В этот раз говорим о книге Бернара Перрона The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror, посвященной жанру хорроров в видеоиграх. Это куда более цельная и приветливая книга Перрона, чем Silent Hill: Terror Engine, в переводе которой мы участвовали в разной степени, и в ней есть много концепций и теорий, применимых для исследования жанров вне хорроров.
Много говорим об играх-первопроходцах, необходимости жанровых ярлыков и почему Resident Evil — действительно первый survival horror.
Поддержать, посмотреть подборку материалов и послушать на других платформах можно здесь.
В этот раз говорим о книге Бернара Перрона The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror, посвященной жанру хорроров в видеоиграх. Это куда более цельная и приветливая книга Перрона, чем Silent Hill: Terror Engine, в переводе которой мы участвовали в разной степени, и в ней есть много концепций и теорий, применимых для исследования жанров вне хорроров.
Много говорим об играх-первопроходцах, необходимости жанровых ярлыков и почему Resident Evil — действительно первый survival horror.
Поддержать, посмотреть подборку материалов и послушать на других платформах можно здесь.
YouTube
УЖАС, СТРАХ И ТРЕВОГА ВИДЕОИГР. О книге The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror
В новом выпуске Кулдауна обсуждаем книгу The World of Scary Video Games профессора Монреальского университета Бернара Перрона, исследующего видеоигры и хорроры.
Что мы вообще понимаем под жанрами и чем они могут быть нам полезны? Как на наш опыт влияют ожидания…
Что мы вообще понимаем под жанрами и чем они могут быть нам полезны? Как на наш опыт влияют ожидания…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Настольный футбол Any% Speedrun (Pass Skip)
🔥17
У DOXA вышел текст «Sid Meier’s Postcolonial Theory: Как компьютерные стратегии превратили империализм и колониализм в развлечение». Если пробраться через шокирующий подзаголовок, навеянный моральной паникой с левого борта (ключевое здесь "паника", если что), то из текста можно вынести следующие тезисы:
1. «Игры манипулируют чиновниками гораздо успешнее, чем чиновники — играми».
2. Вся суть 4X-стратегий: искать ресурсы, которые "можно выкачивать", чтобы в итоге "уничтожить противников".
3. Захват всей игровой карты — самая частая цель, которую игроки выбирают в качестве «победной», помимо заданных разработчиками.
4. То, что игры воспроизводят наиболее брутальные модели колониализма и империализма, не означает, что нам надо перестать в них играть.
Сразу под последним тезисом в совершенно другом ключе автор рассказывает о Banner Saga — "удивительно красивой игре". С учетом этой избирательной тональности статья читается как тщательная подгонка фактов под тезисы: сначала мы говорим об одной механике из Civilization, потом о второй из Total War, чуть-чуть допиливаем вокабуляр, говоря "в SimCity мы завоевываем пространство для города", а затем делаем заключение, что все стратегии учат нас захватывать и уничтожать, слепленный из разных деталей голем выдается за стандартный чистопородный экземпляр. Я ответил на наиболее заметные несостыковки текста в треде (его причесали в виде текста здесь), и еще мне повезло наткнуться на другой тред о том, откуда у таких game studies вообще уши растут. Но в целом вред такого подхода в том, что набор лишенных своего системного контекста механик превращается в алгоритмический мусор, несколько блюд в одной урне.
Можно долго говорить о том, что автор не прав в деталях типа "в играх нет экологической повестки" и очевидного натягивания темы варваров (вполне успешно разграбивших Рим), и мне не очень нравится, как легко случайные комментаторы вооружаются чьими-то данными, чтобы утвердить моральную позицию. А с ней дело обстоит так — даже к супердеколониальной игре хотя бы ввиду неполноты модели могут возникнуть справедливые вопросы идеологического толка. Прежде всего, та же Civilization совершенно необязательно заканчивается ядерным уничтожением соперников, это странная и очень дорогая цель: в небольшом опросе примерно на 5.5 тысяч ответов вперед вообще вырвалась научная победа, остальные из основных распределились примерно поровну с небольшим отставанием. Скорее это говорит о балансе игры, чем о том, что каждая четвертая победа приходится на человека в плену имперских идей игры, и тезисы текста тут же становятся как-то менее убедительными. Не говоря уже о том, что рано или поздно для большинства игроков внешняя эстетика вымещается эстетикой игры — величественные космические корабли в какой-то момент кажутся пешками на поле. В этом и смысл видеоигр — сам факт того, что принятые в них решения не имеют реальных последствий, «все остается в Вегасе», это лучший протез для воображения, где зарождается ответственность и способность взглянуть на мир с непривычной стороны. К тому же, постоянное жонглирование ресурсами в Циве хорошо приземляет идею "счастливой империи добра" из сказок.
Само искоренение из 4X имперских или колонизаторских тактик не делает игру более этичной или внезапно свободной от идеологических цепей — любое наличие в игре какого-то пути от дефицита желаемого к цели уже содержит в себе некое суждение о том, что вообще человеку стоит желать, игры очень часто оказываются машинами желаний сами по себе. Единственным ответом на призыв более критично относиться к подтексту видеоигр может быть, на мой взгляд, только создание симуляций, содержащих в себе еще большую детализацию насилия и способов его избежать. Здесь слабо применимо утопическое назидание за все хорошее, потому что утопия одного всегда способна быть тотальной дистопией другого, а лобовая дидактика транслирует то, что вы должны чувствовать, но не вызывает чувства сама по себе. Если в моей игре не будет действующей злобной захватнической империи, я вряд ли хорошо научусь сопротивляться давлению как ее силы, так и ее образа.
1. «Игры манипулируют чиновниками гораздо успешнее, чем чиновники — играми».
2. Вся суть 4X-стратегий: искать ресурсы, которые "можно выкачивать", чтобы в итоге "уничтожить противников".
3. Захват всей игровой карты — самая частая цель, которую игроки выбирают в качестве «победной», помимо заданных разработчиками.
4. То, что игры воспроизводят наиболее брутальные модели колониализма и империализма, не означает, что нам надо перестать в них играть.
Сразу под последним тезисом в совершенно другом ключе автор рассказывает о Banner Saga — "удивительно красивой игре". С учетом этой избирательной тональности статья читается как тщательная подгонка фактов под тезисы: сначала мы говорим об одной механике из Civilization, потом о второй из Total War, чуть-чуть допиливаем вокабуляр, говоря "в SimCity мы завоевываем пространство для города", а затем делаем заключение, что все стратегии учат нас захватывать и уничтожать, слепленный из разных деталей голем выдается за стандартный чистопородный экземпляр. Я ответил на наиболее заметные несостыковки текста в треде (его причесали в виде текста здесь), и еще мне повезло наткнуться на другой тред о том, откуда у таких game studies вообще уши растут. Но в целом вред такого подхода в том, что набор лишенных своего системного контекста механик превращается в алгоритмический мусор, несколько блюд в одной урне.
Можно долго говорить о том, что автор не прав в деталях типа "в играх нет экологической повестки" и очевидного натягивания темы варваров (вполне успешно разграбивших Рим), и мне не очень нравится, как легко случайные комментаторы вооружаются чьими-то данными, чтобы утвердить моральную позицию. А с ней дело обстоит так — даже к супердеколониальной игре хотя бы ввиду неполноты модели могут возникнуть справедливые вопросы идеологического толка. Прежде всего, та же Civilization совершенно необязательно заканчивается ядерным уничтожением соперников, это странная и очень дорогая цель: в небольшом опросе примерно на 5.5 тысяч ответов вперед вообще вырвалась научная победа, остальные из основных распределились примерно поровну с небольшим отставанием. Скорее это говорит о балансе игры, чем о том, что каждая четвертая победа приходится на человека в плену имперских идей игры, и тезисы текста тут же становятся как-то менее убедительными. Не говоря уже о том, что рано или поздно для большинства игроков внешняя эстетика вымещается эстетикой игры — величественные космические корабли в какой-то момент кажутся пешками на поле. В этом и смысл видеоигр — сам факт того, что принятые в них решения не имеют реальных последствий, «все остается в Вегасе», это лучший протез для воображения, где зарождается ответственность и способность взглянуть на мир с непривычной стороны. К тому же, постоянное жонглирование ресурсами в Циве хорошо приземляет идею "счастливой империи добра" из сказок.
Само искоренение из 4X имперских или колонизаторских тактик не делает игру более этичной или внезапно свободной от идеологических цепей — любое наличие в игре какого-то пути от дефицита желаемого к цели уже содержит в себе некое суждение о том, что вообще человеку стоит желать, игры очень часто оказываются машинами желаний сами по себе. Единственным ответом на призыв более критично относиться к подтексту видеоигр может быть, на мой взгляд, только создание симуляций, содержащих в себе еще большую детализацию насилия и способов его избежать. Здесь слабо применимо утопическое назидание за все хорошее, потому что утопия одного всегда способна быть тотальной дистопией другого, а лобовая дидактика транслирует то, что вы должны чувствовать, но не вызывает чувства сама по себе. Если в моей игре не будет действующей злобной захватнической империи, я вряд ли хорошо научусь сопротивляться давлению как ее силы, так и ее образа.
Threadreaderapp
Thread by @PanMeditat on Thread Reader App
@PanMeditat: По поводу текста DOXA о видеоиграх. Я против оскорблений авторов и харассмента с любой стороны, но в тексте с вроде как транслируемым посылом "давайте более критично рассматривать развлекательное медиа"...…
🔥24❤5
Итак, новое видео — Elden Ring, опенворлды, геймдизайн и психология.
Elden Ring оказалась мне интересной тем, какие вопросы она ставит для игростроения в принципе со всеми ее особенностями, шероховатостями и бесящими моментами.
Много говорю об экономических реалиях опенворлдов, способах мотивации игрока, и как эта конкретная игра вырабатывает определенные, иногда губительные для опыта, привычки.
Поддержать, как обычно, можно тут: https://boosty.to/j_calavera
Elden Ring оказалась мне интересной тем, какие вопросы она ставит для игростроения в принципе со всеми ее особенностями, шероховатостями и бесящими моментами.
Много говорю об экономических реалиях опенворлдов, способах мотивации игрока, и как эта конкретная игра вырабатывает определенные, иногда губительные для опыта, привычки.
Поддержать, как обычно, можно тут: https://boosty.to/j_calavera
YouTube
Любопытный случай Elden Ring: геймдизайн и психология опенворлдов #eldenring #darksouls
В этом видео я пытаюсь разобраться, чем Elden Ring отличается от большинства опенворлдов, как они работают вообще и каким образом открытые виртуальные миры формируют опыт игроков, а также какое место последняя игра FromSoftware занимает в их истории.
Поддержать…
Поддержать…
❤39👏2🔥1