Кстати, о теме арта. Станислав Ломакин, благодаря усилиям которого вы могли прочитать мой текст об играх Arkane на Disgusting Men, устроил целую выставку, посвященную видеоиграм. Поясняет в треде.
В программе скриншоты на холсте, например. Мне очень понравилась стилизация под low-poly графику в красках и картина с хелсбарами.
Все еще идет, так что можете заскочить. В следующем посте про игры в галерейном контексте еще поговорим.
В программе скриншоты на холсте, например. Мне очень понравилась стилизация под low-poly графику в красках и картина с хелсбарами.
Все еще идет, так что можете заскочить. В следующем посте про игры в галерейном контексте еще поговорим.
🔥30
Forwarded from Pan Meditat
Хищное и зловещее здание на фотографиях — Seed Cathedral, «Собор семян», он же британский павильон Всемирной выставки 2010-го в Шанхае. Спроектирован Томасом Хизервиком. На одной из фотографии видны семена: всего их 250 000, так Хизервик высказался на тему популярной инициативы по сохранению генетического разнообразия в специальных хранилищах.
Оптические волокна с семенами после демонтажа раздали образовательным институциям, несколько продали на аукционе, деньги пошли на благотворительность.
На видео Хизервик рассказывает о процессе строительства.
Оптические волокна с семенами после демонтажа раздали образовательным институциям, несколько продали на аукционе, деньги пошли на благотворительность.
На видео Хизервик рассказывает о процессе строительства.
🔥19❤1
В начале августа наткнулся в твиттере на тред «вспоминаем по забытой видеоигре в день». Решил, что это такое интересное упражнение — и игры повспоминать, и подумать, а что вообще такое "забытая видеоигра".
Легких путей мы не ищем, поэтому вспоминал по две игры в день: нечетные уже сложно или дорого достать легально, четные обитают в привычных Steam/GOG. Получился список в 62 игры, а с ними — обрывчатые слепки игровой истории. В основном, конечно, любопытных провалов или вещей, случившихся слишком рано.
Легких путей мы не ищем, поэтому вспоминал по две игры в день: нечетные уже сложно или дорого достать легально, четные обитают в привычных Steam/GOG. Получился список в 62 игры, а с ними — обрывчатые слепки игровой истории. В основном, конечно, любопытных провалов или вещей, случившихся слишком рано.
Substack
Август забытых игр
Обрывки истории в 62 названиях
❤39🔥8🤔2
Гипермда
Вечернее чтение — недавно написал лонгрид про устройство и историю иммерсивных симуляторов. Есть такие слова, обретающие популярность в рассуждениях об эстетике, но значение которых очень размыто и индивидуально. Например, «погружение». С ярлыком иммерсивности…
Немного интерканальных диалогов. @krai_games прочитал мой текст про имсимы, пишет об этом здесь. Процитирую ключевой момент:
"И здесь вот тоже: «Главным объединяющим отличием всех современных иммерсивных симуляторов от большинства других жанров можно назвать характерную именно для них игровую петлю, универсальную для любого возможного стиля или набора механик: геймер наблюдает, планирует, реализует план, реагирует на новое состояние игры.»
...
А если серьёзно, то текст Иеронима задачу определиться с местом иммерсив сима в своей картине понятий игрового мира мне не облегчил, но я хочу бы понял, почему. Дело в том, что из трёх описанных типов погружения мне лично знаком только третий. Наверное. С привкусом второго, только не про вызов, а про интерес к системам игры. То есть, погружение у меня обычно – нечто ноуменальное, а не феноменальное. В ToME или других традиционных рогаликах мне даже не хочется особо верить в мир и чувственно в нём пребывать. Не вижу, чем мне от этого стало бы лучше или хуже. Мне нравится, как они создают для меня вот эти самые ситуации, где я могу оценить обстановку, свои возможности, что-то попытаться спрогнозировать, видеть, как ситуация меняется с каждым принятым и осуществлённым мною решением."
И правда — вроде бы в любой игре мы что-то себе планируем, исполняем, а потом смотрим, что получилось. Это, конечно, не везде буквально так происходит: во многих играх планирование либо отсутствует вовсе, либо уже входит в высокоуровневую стратегию игры, спидраннинг и так далее; часто достаточно реагировать на то, что уже происходит. В других играх отсутствует диапазон состояний между выигрышем и проигрышем — бой с десятком врагов может не отличаться от дуэли, или, скажем, в игре вообще нет каких-то состояний, есть только путь и ключи от дверей.
Имсимовая петля выделяется тем, что она вращается в привычном нам темпоритме. Когда вы планируете следующий ход на шахматной доске, время в игре неподвижно, вы можете ходить только поочередно, вне поля боя реальности не существует. Время имсимов не останавливается; есть некое состояние покоя, но даже этот покой подвижен, хотя бы на уровне перемещения NPC. То есть, планирование игрока здесь не заключено в какой-то отдельной фазе, а происходит в реальном мере, оно "отелеснено".
То же самое с реакцией на новые состояния. Имсим в идеале предполагает какой-то набор промежуточных состояний между проигрышем и выигрышем. Обычно его продвигают как нелинейность, но вообще здесь нужно рассматривать, как из универсальных механик и аффордансов складываются состояния игры. То есть, ящиками можно играться, можно сложить из них пирамиду или кинуть в воду, и это просто взаимодействие с игрушкой. Затопи коридор, подведи электричество, и ящик окажется уже способом решения проблемы.
Отход от имсимов у Arkane между Prey и Deathloop как раз позволяет примерно понять, насколько сильно такие вещи влияют на впечатления от игры. Prey воспринимается в моменте как набор инженерных проблем, чаще всего сводящихся к очень понятному и гибкому препятствию — вы не можете пройти дальше с таким телом. По вам бьет электричество или огонь, вы не умеете ползать по стенам, обвалившаяся дверь преграждает путь. Наш набор действий варьируется от слесарных заплаток до, собственно, изменения параметров тела. На это по-разному реагирует как мир, так и оставшиеся в живых люди. Deathloop дает простую проблему и такое же простое решение в один ход — застрелить цель, диапазон ситуаций там намного уже.
В общем, если сжать все до каких-то совсем широких концепций, то суть имсимов — в универсально применимых механиках взаимодействия (держать в руках / бросать предметы), не пазлы, а проблемы со сценариями решений, последствия решений, темпоритм.
"И здесь вот тоже: «Главным объединяющим отличием всех современных иммерсивных симуляторов от большинства других жанров можно назвать характерную именно для них игровую петлю, универсальную для любого возможного стиля или набора механик: геймер наблюдает, планирует, реализует план, реагирует на новое состояние игры.»
...
А если серьёзно, то текст Иеронима задачу определиться с местом иммерсив сима в своей картине понятий игрового мира мне не облегчил, но я хочу бы понял, почему. Дело в том, что из трёх описанных типов погружения мне лично знаком только третий. Наверное. С привкусом второго, только не про вызов, а про интерес к системам игры. То есть, погружение у меня обычно – нечто ноуменальное, а не феноменальное. В ToME или других традиционных рогаликах мне даже не хочется особо верить в мир и чувственно в нём пребывать. Не вижу, чем мне от этого стало бы лучше или хуже. Мне нравится, как они создают для меня вот эти самые ситуации, где я могу оценить обстановку, свои возможности, что-то попытаться спрогнозировать, видеть, как ситуация меняется с каждым принятым и осуществлённым мною решением."
И правда — вроде бы в любой игре мы что-то себе планируем, исполняем, а потом смотрим, что получилось. Это, конечно, не везде буквально так происходит: во многих играх планирование либо отсутствует вовсе, либо уже входит в высокоуровневую стратегию игры, спидраннинг и так далее; часто достаточно реагировать на то, что уже происходит. В других играх отсутствует диапазон состояний между выигрышем и проигрышем — бой с десятком врагов может не отличаться от дуэли, или, скажем, в игре вообще нет каких-то состояний, есть только путь и ключи от дверей.
Имсимовая петля выделяется тем, что она вращается в привычном нам темпоритме. Когда вы планируете следующий ход на шахматной доске, время в игре неподвижно, вы можете ходить только поочередно, вне поля боя реальности не существует. Время имсимов не останавливается; есть некое состояние покоя, но даже этот покой подвижен, хотя бы на уровне перемещения NPC. То есть, планирование игрока здесь не заключено в какой-то отдельной фазе, а происходит в реальном мере, оно "отелеснено".
То же самое с реакцией на новые состояния. Имсим в идеале предполагает какой-то набор промежуточных состояний между проигрышем и выигрышем. Обычно его продвигают как нелинейность, но вообще здесь нужно рассматривать, как из универсальных механик и аффордансов складываются состояния игры. То есть, ящиками можно играться, можно сложить из них пирамиду или кинуть в воду, и это просто взаимодействие с игрушкой. Затопи коридор, подведи электричество, и ящик окажется уже способом решения проблемы.
Отход от имсимов у Arkane между Prey и Deathloop как раз позволяет примерно понять, насколько сильно такие вещи влияют на впечатления от игры. Prey воспринимается в моменте как набор инженерных проблем, чаще всего сводящихся к очень понятному и гибкому препятствию — вы не можете пройти дальше с таким телом. По вам бьет электричество или огонь, вы не умеете ползать по стенам, обвалившаяся дверь преграждает путь. Наш набор действий варьируется от слесарных заплаток до, собственно, изменения параметров тела. На это по-разному реагирует как мир, так и оставшиеся в живых люди. Deathloop дает простую проблему и такое же простое решение в один ход — застрелить цель, диапазон ситуаций там намного уже.
В общем, если сжать все до каких-то совсем широких концепций, то суть имсимов — в универсально применимых механиках взаимодействия (держать в руках / бросать предметы), не пазлы, а проблемы со сценариями решений, последствия решений, темпоритм.
Telegram
Games I Play
Мне всегда было сложно формализовать, что такое для меня black metal roguelike ролевая игра immersive sim. Особенно если заходит разговор об иммерсивных симуляторах как жанре. Я чаще всего вставал в такую позицию: называл произвольные признаки жанра и спрашивал…
❤13
Итак, что мы знаем об истории с новыми тарифами Unity.
С начала 2024 года компания, по сути, вводит "налог на установки", который будет взиматься с разработчиков за каждую установку после достижения определенной планки доходов/установок. Это вдобавок к абонентской плате, разумеется. К тому же, считаются и повторные установки, если игра была удалена (хотя тут Unity уже пытается в damage control и говорит, что пока не будет такого). На самом деле ситуация еще хуже и занятнее, чем может показаться, потому что вот, что это значит.
— За игры без DRM платит разработчик.
— Бандлы оказываются статьей потенциально рискованных расходов.
— Установка одной игры на разные устройства и миграция между ними понижают доходы разработчика.
— Раздавать игры теперь дороже для разработчика.
— Демо-версии на различных steam-фестах — тоже группа риска, комментарий компании по этой части расплывчатый.
— Разработчик или представляющий его интересы не может прогнозировать такие издержки.
При этом сам механизм расчета — то есть, откуда Unity будет узнавать точное количество установок, неизвестное разработчикам и издателям — представляет собой закрытый черный ящик, в который никто не может влезть снаружи, как и провести аудит. В теории счетоводы Unity могут рассчитывать это число по натальным картам разработчиков и уверенно говорить "с вас 200 000 денег будьте добры". Источники? Я увидел это число во сне. Что более вероятно, в Unity будет вшито подобие malware-софта, так как компания и так уже сливается именно с таким разработчиком.
Изменение является еще и ретроактивным — даже если вы выпустили игру сегодня, вас все равно поставят на счетчик 1 января. Так что если вы приложили свою игру к популярному бандлу вроде Bundle for Racial Justice and Equality, при разделении доходов с издателем вы рискуете проснуться февральским утром с долгом в десятки тысяч долларов. Unity заверяет, что бандлы с прицелом на благотворительность это не коснется, но опять же, как они об этом узнают?
Есть, как писали на староигрожурском, целый ансамбль вишенок на торте. Теперь лучше не злить своих игроков, потому что они могут массово заустанавливать вашу игру по 20 раз — буквально воплощение мема про "спиратил игру, установил 10 раз, компания потеряла 600 долларов". Unity переделывает тарифы под online-only. Что смешнее всего, обновление и загрузка веб-игр в окнах считается за установку, но на гэмблинг-приложения этот налог не распространяется.
На месте все слагаемые дерьмовизации АКА enshittification по Доктороу: интересы инвесторов важнее устойчивости пользователей, ретроактивное изменение правил и соглашений, изъятие денег за счет неподконтрольных клиентам факторов и механизмов,
Разработчики реагируют вполне понятным образом, но круче всех все равно CEO компании Джон Ричителло — на прошлой неделе он продал 2000 акций своей же компании. За год, кстати, он продал 50 000 акций компании. Мегахорош.
UPD. Что называется, plot thickens, потому что теперь там еще и terms of service почистили задним числом.
С начала 2024 года компания, по сути, вводит "налог на установки", который будет взиматься с разработчиков за каждую установку после достижения определенной планки доходов/установок. Это вдобавок к абонентской плате, разумеется. К тому же, считаются и повторные установки, если игра была удалена (хотя тут Unity уже пытается в damage control и говорит, что пока не будет такого). На самом деле ситуация еще хуже и занятнее, чем может показаться, потому что вот, что это значит.
— За игры без DRM платит разработчик.
— Бандлы оказываются статьей потенциально рискованных расходов.
— Установка одной игры на разные устройства и миграция между ними понижают доходы разработчика.
— Раздавать игры теперь дороже для разработчика.
— Демо-версии на различных steam-фестах — тоже группа риска, комментарий компании по этой части расплывчатый.
— Разработчик или представляющий его интересы не может прогнозировать такие издержки.
При этом сам механизм расчета — то есть, откуда Unity будет узнавать точное количество установок, неизвестное разработчикам и издателям — представляет собой закрытый черный ящик, в который никто не может влезть снаружи, как и провести аудит. В теории счетоводы Unity могут рассчитывать это число по натальным картам разработчиков и уверенно говорить "с вас 200 000 денег будьте добры". Источники? Я увидел это число во сне. Что более вероятно, в Unity будет вшито подобие malware-софта, так как компания и так уже сливается именно с таким разработчиком.
Изменение является еще и ретроактивным — даже если вы выпустили игру сегодня, вас все равно поставят на счетчик 1 января. Так что если вы приложили свою игру к популярному бандлу вроде Bundle for Racial Justice and Equality, при разделении доходов с издателем вы рискуете проснуться февральским утром с долгом в десятки тысяч долларов. Unity заверяет, что бандлы с прицелом на благотворительность это не коснется, но опять же, как они об этом узнают?
Есть, как писали на староигрожурском, целый ансамбль вишенок на торте. Теперь лучше не злить своих игроков, потому что они могут массово заустанавливать вашу игру по 20 раз — буквально воплощение мема про "спиратил игру, установил 10 раз, компания потеряла 600 долларов". Unity переделывает тарифы под online-only. Что смешнее всего, обновление и загрузка веб-игр в окнах считается за установку, но на гэмблинг-приложения этот налог не распространяется.
На месте все слагаемые дерьмовизации АКА enshittification по Доктороу: интересы инвесторов важнее устойчивости пользователей, ретроактивное изменение правил и соглашений, изъятие денег за счет неподконтрольных клиентам факторов и механизмов,
Разработчики реагируют вполне понятным образом, но круче всех все равно CEO компании Джон Ричителло — на прошлой неделе он продал 2000 акций своей же компании. За год, кстати, он продал 50 000 акций компании. Мегахорош.
UPD. Что называется, plot thickens, потому что теперь там еще и terms of service почистили задним числом.
Unity
Unity is Canceling the Runtime Fee
After deep consultation with our community, customers, and partners, we’ve made the decision to cancel the Runtime Fee, effective immediately.
❤15🤯7👏4🌚1
Гипермда
Итак, что мы знаем об истории с новыми тарифами Unity. С начала 2024 года компания, по сути, вводит "налог на установки", который будет взиматься с разработчиков за каждую установку после достижения определенной планки доходов/установок. Это вдобавок к абонентской…
vxTwitter
Mark Mayers (@DesolusDev)
https://t.co/Y2VqIzRJ2M
【QRT of Unity (@unity):】
'Today we announced a change to our business model which includes new additions to our subnoscription plans, and the introduction of a Runtime fee. We wanted to pr…
💖 33994
【QRT of Unity (@unity):】
'Today we announced a change to our business model which includes new additions to our subnoscription plans, and the introduction of a Runtime fee. We wanted to pr…
💖 33994
🔥13
Гипермда
Итак, что мы знаем об истории с новыми тарифами Unity. С начала 2024 года компания, по сути, вводит "налог на установки", который будет взиматься с разработчиков за каждую установку после достижения определенной планки доходов/установок. Это вдобавок к абонентской…
Вообще, Ричителло выглядит, звучит, говорит и, возможно, даже пахнет как NPC из Cruelty Squad. Вот это вот CEO mindset, You are a high net worth individual, an expanding vortex of pathetic trauma — чисто про него.
Давно переводил интервью Polygon с авторами Final Fantasy, Ричителло там фигурировал как исключительно отрицательный персонаж. То есть, он уже тогда излучал суетологические энергии успешного успеха, и хотел загрести глобального рыночка исключительно ввиду успеха Final Fantasy 7. Нравился он примерно никому, обо всех остальных отзывался весьма заносчиво.
Потом была чудовищная история разработки Shadows of the Damned Суды51, в которую Ричителло тоже влез и науправлял всем настолько эффективно, что Суде пришлось переделывать большую часть игры под запросы издателя. Опыт настолько запомнился, что Суда ввел в No More Heroes персонажа Деймона Ричителло, также главы компании и ублюдка. Что-то Суда явно углядел, потому что Деймон представлен у Суды способным к насилию над женщинами, а Джону уже в Unity прилетел иск за сексуальные домогательства.
Ну а потом Unity успела связаться с malware-компанией и вписаться в контракты с военными.
Ричителло успел как-то извиниться за неаккуратно сказанную фразу "если вы делаете игру и не думаете о монетизации, то вы гребаный идиот", но теперь мы знаем, насколько он умен, заблаговременно слив акции. Вообще цитата, по-моему, лучший контекст дает:
"Ferrari and some of the other high-end car manufacturers still use clay and carving knives. It’s a very small portion of the gaming industry that works that way, and some of these people are my favourite people in the world to fight with – they’re the most beautiful and pure, brilliant people. They’re also some of the biggest fucking idiots."
Давно переводил интервью Polygon с авторами Final Fantasy, Ричителло там фигурировал как исключительно отрицательный персонаж. То есть, он уже тогда излучал суетологические энергии успешного успеха, и хотел загрести глобального рыночка исключительно ввиду успеха Final Fantasy 7. Нравился он примерно никому, обо всех остальных отзывался весьма заносчиво.
Потом была чудовищная история разработки Shadows of the Damned Суды51, в которую Ричителло тоже влез и науправлял всем настолько эффективно, что Суде пришлось переделывать большую часть игры под запросы издателя. Опыт настолько запомнился, что Суда ввел в No More Heroes персонажа Деймона Ричителло, также главы компании и ублюдка. Что-то Суда явно углядел, потому что Деймон представлен у Суды способным к насилию над женщинами, а Джону уже в Unity прилетел иск за сексуальные домогательства.
Ну а потом Unity успела связаться с malware-компанией и вписаться в контракты с военными.
Ричителло успел как-то извиниться за неаккуратно сказанную фразу "если вы делаете игру и не думаете о монетизации, то вы гребаный идиот", но теперь мы знаем, насколько он умен, заблаговременно слив акции. Вообще цитата, по-моему, лучший контекст дает:
"Ferrari and some of the other high-end car manufacturers still use clay and carving knives. It’s a very small portion of the gaming industry that works that way, and some of these people are my favourite people in the world to fight with – they’re the most beautiful and pure, brilliant people. They’re also some of the biggest fucking idiots."
Medium
Устная история Final Fantasy 7
Сегодня офис этой компании располагается этажом выше кофейни Doutor, через несколько парадных от железнодорожной станции в оживленной части…
👏8🤯4❤2
В общем, ситуация.
Заказал себе экземпляров нашей книги, чтобы отправить с теплыми письмами поддержки и благодарности друзьям и нескольким крутым бустерам из комьюнити, но дорогое издательство внезапно прислало несколько экземпляров.
С большой вероятностью у меня останется пара копий, так что, вероятно, разыграю их тут каким-нибудь образом позже.
UPD. Кстати, теперь есть и в цифре.
Заказал себе экземпляров нашей книги, чтобы отправить с теплыми письмами поддержки и благодарности друзьям и нескольким крутым бустерам из комьюнити, но дорогое издательство внезапно прислало несколько экземпляров.
С большой вероятностью у меня останется пара копий, так что, вероятно, разыграю их тут каким-нибудь образом позже.
UPD. Кстати, теперь есть и в цифре.
👏50❤13🥰9
Forwarded from ретард какой-то
Последние новости касаемо новой политики Unity так хорошо ложатся на диалоговые окна из Cruelty Squad, что я просто не мог этого не сделать
🤩16🔥9
Позволю себе небольшой размышлительный врыв по ситуации с Unity и экстраполяции на вещи вообще. Думаю, чуть попозже вернусь к проблеме Unity (там, судя по всему, подобные вещи назревали давно) и почему все не так просто с UE в каком-то лонге.
Forwarded from Pan Meditat
По недавним драматичным новостям о Unity — компании, разработавшей свой игровой движок — может сложиться ошибочное впечатление, что эта буря очень далека от человека, не интересующегося видеоиграми. Но происходящее сейчас позволяет взглянуть на то, что происходит сейчас всюду в креативных индустриях и многих областях за этими пределами. Сейчас сильно упрощу для удобства понимания.
Люди или целые фамильные кланы, вступившие в XXI век, неизбежно упирались в проблему постоянного протекания своего благосостояния, из-за инфляции прежде всего. Инфляция в 1% в месяц не так отражается на покупательской способности ста рублей, но при состоянии в, скажем, несколько миллиардов долларов в месяц наследник алмазной шахты теряет по некупленному дому или яхте. К тому же, чтобы продать бриллиант или какой-нибудь другой вещественный, производимый товар, всегда нужно закладывать конвейерные издержки — огранка одного бриллианта занимает столько же времени, сколько и огранка такого же алмаза до и после него. Можно продать людям идею, что бриллианты им очень нужны, как это пробовали сделать в «Де Бирс», но вообще хорошо бы продавать вещи, которые реально нужны всем.
В общем, мало хранить деньги — нужно, чтобы они постоянно приходили сами. Сверхбогатые поумнее вынесли из этого два важных вывода:
1. Нужно покупать как можно больше пространства и включаться в критическую логистику (скажем, производство процессоров).
2. Вкладывать деньги в 10 стартапов. Ты потеряешь деньги на 9 из них, но десятый станет единорогом, и в лучшем случае доход с него будет частично перекрывать инфляцию.
Имаго сверхбогатого в XXI веке — получение прибыли во сне. Точнее, это единственный способ поддержания жизни. Ты тем эффективнее, чем меньше работаешь и чем быстрее получаешь доходы. Это еще Джон Стюарт Милль подметил, говоря о лендлордах. Цель прослойки пониже — различных консалтинговых фирм типа McKinsey & Company — продать богачам то, что пригодится им. Их волшебная отмычка — производство способов угнетения всех участвующих в логистике работников, стратегий бесправного принуждения.
Есть такая большая идея, что энергия упорядочивает затрагиваемую ей материю. Скажем, под действием гравитации движение воды в реке упорядочивает экосистему вокруг. Здесь похожая история — движение финансов в итоге упорядочивает уже существующие иерархии; богатый становится богаче, бедный становится беднее. Идею о неолиберальном капиталисте, удовлетворяющем запросы потребителей, давно пора выкинуть на свалку. Не нужно играть по правилам взаимодействия каких-то равных субъектов, когда от твоего продукта зависит выживание конкретного человека, он купит у тебя все за любые деньги. Еще лучше, если с тобой некому конкурировать. Запрос потребителя можно производить, в этом вроде бы ничего нового, на этом принципе вся реклама работает. Проблемой для нас это становится в тот момент, когда разница в целеполагании разных групп определяется неискоренимыми и не зависящими от них самих факторами среды. Сверхбогатый и прекариат — во многом разные подвиды людей. Сверхбогатый должен зарабатывать во сне, креативный работник должен не спать, чтобы заработать, у них разные циркадные ритмы, их поведение обусловлено несовместимыми условиями. Владельцам сотен апартаментов в Airbnb нужно поддерживать давление на тех, у кого нет своего дома; Маску с его Hyperloop мешает существование общественного транспорта для тех, у кого нет своего автомобиля. Uber, Spotify и прочие известные сервисы практически никогда не приносили прибыли, но всегда бурно росли под инвестиционным ливнем. Эти компании привлекали капитал, продавая себя как нечто, что будет приносить прибыль само по себе, и у чего не будет альтернатив.
Люди или целые фамильные кланы, вступившие в XXI век, неизбежно упирались в проблему постоянного протекания своего благосостояния, из-за инфляции прежде всего. Инфляция в 1% в месяц не так отражается на покупательской способности ста рублей, но при состоянии в, скажем, несколько миллиардов долларов в месяц наследник алмазной шахты теряет по некупленному дому или яхте. К тому же, чтобы продать бриллиант или какой-нибудь другой вещественный, производимый товар, всегда нужно закладывать конвейерные издержки — огранка одного бриллианта занимает столько же времени, сколько и огранка такого же алмаза до и после него. Можно продать людям идею, что бриллианты им очень нужны, как это пробовали сделать в «Де Бирс», но вообще хорошо бы продавать вещи, которые реально нужны всем.
В общем, мало хранить деньги — нужно, чтобы они постоянно приходили сами. Сверхбогатые поумнее вынесли из этого два важных вывода:
1. Нужно покупать как можно больше пространства и включаться в критическую логистику (скажем, производство процессоров).
2. Вкладывать деньги в 10 стартапов. Ты потеряешь деньги на 9 из них, но десятый станет единорогом, и в лучшем случае доход с него будет частично перекрывать инфляцию.
Имаго сверхбогатого в XXI веке — получение прибыли во сне. Точнее, это единственный способ поддержания жизни. Ты тем эффективнее, чем меньше работаешь и чем быстрее получаешь доходы. Это еще Джон Стюарт Милль подметил, говоря о лендлордах. Цель прослойки пониже — различных консалтинговых фирм типа McKinsey & Company — продать богачам то, что пригодится им. Их волшебная отмычка — производство способов угнетения всех участвующих в логистике работников, стратегий бесправного принуждения.
Есть такая большая идея, что энергия упорядочивает затрагиваемую ей материю. Скажем, под действием гравитации движение воды в реке упорядочивает экосистему вокруг. Здесь похожая история — движение финансов в итоге упорядочивает уже существующие иерархии; богатый становится богаче, бедный становится беднее. Идею о неолиберальном капиталисте, удовлетворяющем запросы потребителей, давно пора выкинуть на свалку. Не нужно играть по правилам взаимодействия каких-то равных субъектов, когда от твоего продукта зависит выживание конкретного человека, он купит у тебя все за любые деньги. Еще лучше, если с тобой некому конкурировать. Запрос потребителя можно производить, в этом вроде бы ничего нового, на этом принципе вся реклама работает. Проблемой для нас это становится в тот момент, когда разница в целеполагании разных групп определяется неискоренимыми и не зависящими от них самих факторами среды. Сверхбогатый и прекариат — во многом разные подвиды людей. Сверхбогатый должен зарабатывать во сне, креативный работник должен не спать, чтобы заработать, у них разные циркадные ритмы, их поведение обусловлено несовместимыми условиями. Владельцам сотен апартаментов в Airbnb нужно поддерживать давление на тех, у кого нет своего дома; Маску с его Hyperloop мешает существование общественного транспорта для тех, у кого нет своего автомобиля. Uber, Spotify и прочие известные сервисы практически никогда не приносили прибыли, но всегда бурно росли под инвестиционным ливнем. Эти компании привлекали капитал, продавая себя как нечто, что будет приносить прибыль само по себе, и у чего не будет альтернатив.
TIME
Elon Musk Is Convinced He’s the Future. We Need to Look Beyond Him
Musk became the figure everyone was looking for, but the answers we really need will come from collective action, writes Paris Marx
👏18❤5