Гипермда – Telegram
Гипермда
4.32K subscribers
526 photos
67 videos
11 files
587 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
Итак, наша книга «Архитектура видеоигровых миров» наконец-то вышла. Можно купить в Читай-Городе (в наличии), Озоне (осталось 4 штуки) и Лабиринте (пока еще висит предзаказ, но скоро обновят).

Мы работали над ней настолько хорошо, насколько в принципе могли, и я надеюсь, что вам понравится, а еще лучше — если вдохновитесь на что-нибудь или взглянете на мир вокруг по-новому.

В обозримом будущем должен выйти перевод книги Significant Zero Уолта Уильямса, где я выступил научным редактором, сейчас я закругляюсь с книгой по Bloodborne, анонс перевода по Dark Souls чуть выше по каналу. Но это, судя по всему, только ближайший из горизонтов.

Спасибо, что читаете!
27❤‍🔥11🔥6
А еще я готовлю пару анонсов и доделываю большие штуки, попутно перезагружаясь после жаркого лета.

Есть куча вещей, о которых набросал посты, и хочется подойти к этому чуть более системно.

Сегодня вот, в вечер трудовой пятницы, делаю пост-флудилку (не забывайте быть вежливыми булочками).

Расскажите, во что играете, какие скрины сделали, или что прочитали. Ну и еще, может, вопросов каких позадавайте или скажите, чего хотели бы чаще видеть здесь.
27🔥2
Forwarded from Гипермда
Starfield показывает пустые планеты с домами-контейнерами и перестрелками. И так, судя по всему, будет на каждой из «1000 планет». Для контекста напомню, что Skyrim обещал игрокам "бесконечный игровой процесс" и такие же бесконечные квесты, которые в итоге оказались дженериковыми "принеси-подай"; в Fallout 4 обещали больше диалогов, чем в Fallout 3 и Skyrim ("бесконечной игре") вместе взятых. Тодд Говард — это такая видеоигровая версия героини Элизабет Хёрли из «Ослепленного желаниями» с Бренданом Фрейзером. Там она исполняла его желания, но каждый раз с подвохом: да, ты стал накачанным баскетболистом-качком, но туповатым и со скромным достоинством.

В англоязычном твиттере в очередной раз вспыхнула древняя дискуссия, мол, что лучше — эта 1000 сгенерированных планет или 50, но с душой и плотностью деталей на уровне полотна Босха. Люди-в-теме, наигрывающие хотя бы десяток тайтлов в год, ожидаемо голосуют за авторские миры, плотные квесты, ручной труд. Мне кажется, дело в том, что Starfield просто... не для них изначально, точно так же, как Skyrim; мне вот тоже они обе неинтересны. Только Skyrim продается спустя десятилетие как пирожки с каждой новой версией упаковки — скорее всего, так же продастся и Starfield. С очень большой вероятностью, разные версии Skyrim покупают одни и те же люди, ведь 88% цифровых копий в Steam принадлежат всего лишь 20% пользователей. Любая возможная аудитория "ручной игры", если она вообще существует, становится чуть меньше с каждым подлинно творческим решением, ведь оно неразрывно связано с риском.

В мире, где чтение новостей стало чем-то вроде интенсивного курения, а думскроллинг твитов друзей — алкоголизмом (т.е. вещами, вредными для здоровья), Starfield видится мне идеальной массовой игрой, не рассчитанной ни на кого конкретно, а потому подходящей более-менее всем. Я не уверен в том, что "курение" или "алкоголизм" лечатся поездкой в увлекательный мир приключений, где еще нужно как-то мотивировать себя открыться веселью и переживаниям. Starfield со своим агрессивном беззубым геймдизайном в роликах выглядит галактического масштаба рехабом для выгоревших, где можно просто выйти на улицу и потрогать траву, посидеть на скамейке и не заниматься ничем. Для огромного количества людей Disco Elysium при всей своей похожести на диалог остроумных тысячников в твиттере требует слишком больших душевных инвестиций. Doom Eternal — вовлечения в боевые системы и балетной хореографии. Souls'ы — умения проигрывать и терпеть насмешки от авторов и их болванчиков, какой-то самоиронии.

Чтобы игра удовлетворила какой-то запрос, этот запрос вообще-то должен быть. Что, если никакого запроса нет в принципе, я смотрю на кучу игр в библиотеке и не могу запустить ни одну, мой интерес атрофирован? В этом же всегда была сила The Elder Scrolls и Fallout от Bethesda — есть какой-то главный квест, но на него всем плевать, сходи-ка прогуляйся, никто тебя ни к чему не обязывает, и никто тебя в этом мире ничем не шокирует. Правила умного геймдизайна гласят, что у выбора должны быть последствия, чтобы игрок понимал, что его видят и узнают. Fallout 4 разминает игроку плечи и говорит "да вообще пофигу, полезай в силовую броню, дорогой". Мне кажется, что Starfield во многом создается именно для таких людей.

И генерация в таком случае как раз уместна. Титры Super Mario 64 идут 3 минуты, упоминаются 32 человека. Титры Horizon: Zero Dawn идут 34 минуты, в них тысячи имен, многие из которых — аутсорсеры, чей труд имеет мало общего с творчеством из-за ограничений и требования следовать референсам. Так зачем платить гигантским китайским фермам, если можно попробовать натаскать машину на такое же ремесло?
33🤔3🌚2
Гипермда
Starfield показывает пустые планеты с домами-контейнерами и перестрелками. И так, судя по всему, будет на каждой из «1000 планет». Для контекста напомню, что Skyrim обещал игрокам "бесконечный игровой процесс" и такие же бесконечные квесты, которые в итоге…
Писал о тизере Starfield в июле 22-го, интересно сравнить с ощущениями от игры сейчас. Как не особо заинтересованный в игре, лично не трогаю, но читаю и слышу два типа мнений, которые можно объединить выражением "это снова видеоигра от Bethesda". Одновременно повод и потратить годы жизни, и обойти стороной. У нас нет никого, кроме людей, потому что это такой NASA-punk. У нас тут почти фантастика 70-х, но без психоделии и с современно звучащими пушками. Бесчисленное количество звездных систем, но наш космос — экраны загрузки. У нас эпичная история, но вы пришли сюда не за ней.

Забавно, что при рассказах Тодда Говарда о том, что ручного труда вроде как в Starfield стало больше, чем раньше (звучит контринтуитивно, но буквально такое сказал в интервью), но при этом облики планет, что я видел, отдают характерной безжизненностью. Никаких вулканов, сейсмической активности, сложной фауны и неземной географии. Звучало бы достаточно депрессивно — одинокий человек поднимает ботинками пыль, что никогда не знала жизни, и идет по пустыне. Но если рассматривать Starfield с позиции игрового рехаба, то Bethesda, вероятно, частично решила одну из универсальных проблем интерактивности: паралич выбора. Никакой тревоги, что ты не успел посмотреть все. Оно все более-менее одинаковое, успеешь еще, ничего не пропустишь, no FOMO.

Ну, то есть, слушайте, не было никакой "эры до и после Morrowind", это сам по себе был странный и нетипичный эксперимент. Daggerfall был именно что таким нагенерированным и заставленным ручками миром, в котором вы были просто приключенцем, без каких-либо уточнений и историй, исключающих другие сюжеты, эта туфля надевается на ногу любого размера. Я могу быть кем угодно, поэтому стал кем-то или всем сразу (это уже кейс Fallout 4). Сам Говард в том же интервью вспоминает именно Даггерфол.

Возможно, реальное величие игр Bethesda безотносительно того, как я отношусь к их играм, заключается именно в этом умении дать некую иллюзию отыгрыша, хотя роль эта размытая и общая, чтобы я не кусал локти, дать какую-то историю, но достаточно общую, чтобы меня не парила ее интрига, сделать достаточно простой геймплей, чтобы я чувствовал сопротивление, но в гомеопатических дозах. Это тоже требует толкового дизайна. Достигается почти алхимическая пропорция повторения и различия. Я лезу в очередной, уже стотысячный данжен, но мне все еще не надоело — не успевает. Этот мир хочется заполнить чем-то своим, возможно, даже полностью переписать, когда становишься готовым выйти из рехаба или яслей, если это ваша первая игра.

В оптике анализа видеоигр как некого высоколобого искусства с беньяминовской аурой эти игры выглядят странно в лучшем случае, но такое требует более активного вовлечения. Вы не будете показывать пациенту рехаба босховский ад или какого-нибудь Гойа семилетнему ребенку. Эти вещи уже формируют какую-то картину мира. Последние игры Bethesda умудряются превратить в парк развлечений даже мир после ядерной войны. Есть, вероятно, в этом своя массовая фишка — Oblivion, Fallout 4, Starfield вы можете закончить ровно тем же человеком, каким вы за нее сели. Может быть, не таким уставшим. Лучший комплимент примерно такой: "ну, мне ничего это не сказало об идеях Сагана или постгуманизме, но вон та планетка выглядела ничего так".
31
Гипермда
Starfield показывает пустые планеты с домами-контейнерами и перестрелками. И так, судя по всему, будет на каждой из «1000 планет». Для контекста напомню, что Skyrim обещал игрокам "бесконечный игровой процесс" и такие же бесконечные квесты, которые в итоге…
Напоследок про космоарт 70-х. Starfield, говорят, со своим NASA-панком метит примерно в ту эпоху, и у меня есть один из любимых артов по теме.

Работа называется «Первый контакт», автор — Ричард Хескокс (Richard Hescox). Выглядит как идеальная работа для обложки романа, сам-то Хескокс работал иллюстратором и рисовал обложки.

Однако, картина не была нигде опубликована или использована, художник просто решил в 75-м что-то нарисовать для портфолио.
33🔥12
Кстати, о теме арта. Станислав Ломакин, благодаря усилиям которого вы могли прочитать мой текст об играх Arkane на Disgusting Men, устроил целую выставку, посвященную видеоиграм. Поясняет в треде.

В программе скриншоты на холсте, например. Мне очень понравилась стилизация под low-poly графику в красках и картина с хелсбарами.

Все еще идет, так что можете заскочить. В следующем посте про игры в галерейном контексте еще поговорим.
🔥30
Forwarded from Pan Meditat
Хищное и зловещее здание на фотографиях — Seed Cathedral, «Собор семян», он же британский павильон Всемирной выставки 2010-го в Шанхае. Спроектирован Томасом Хизервиком. На одной из фотографии видны семена: всего их 250 000, так Хизервик высказался на тему популярной инициативы по сохранению генетического разнообразия в специальных хранилищах.

Оптические волокна с семенами после демонтажа раздали образовательным институциям, несколько продали на аукционе, деньги пошли на благотворительность.

На видео Хизервик рассказывает о процессе строительства.
🔥191
В начале августа наткнулся в твиттере на тред «вспоминаем по забытой видеоигре в день». Решил, что это такое интересное упражнение — и игры повспоминать, и подумать, а что вообще такое "забытая видеоигра".

Легких путей мы не ищем, поэтому вспоминал по две игры в день: нечетные уже сложно или дорого достать легально, четные обитают в привычных Steam/GOG. Получился список в 62 игры, а с ними — обрывчатые слепки игровой истории. В основном, конечно, любопытных провалов или вещей, случившихся слишком рано.
39🔥8🤔2
Гипермда
Вечернее чтение — недавно написал лонгрид про устройство и историю иммерсивных симуляторов. Есть такие слова, обретающие популярность в рассуждениях об эстетике, но значение которых очень размыто и индивидуально. Например, «погружение». С ярлыком иммерсивности…
Немного интерканальных диалогов. @krai_games прочитал мой текст про имсимы, пишет об этом здесь. Процитирую ключевой момент:

"И здесь вот тоже: «Главным объединяющим отличием всех современных иммерсивных симуляторов от большинства других жанров можно назвать характерную именно для них игровую петлю, универсальную для любого возможного стиля или набора механик: геймер наблюдает, планирует, реализует план, реагирует на новое состояние игры.»

...

А если серьёзно, то текст Иеронима задачу определиться с местом иммерсив сима в своей картине понятий игрового мира мне не облегчил, но я хочу бы понял, почему. Дело в том, что из трёх описанных типов погружения мне лично знаком только третий. Наверное. С привкусом второго, только не про вызов, а про интерес к системам игры. То есть, погружение у меня обычно – нечто ноуменальное, а не феноменальное. В ToME или других традиционных рогаликах мне даже не хочется особо верить в мир и чувственно в нём пребывать. Не вижу, чем мне от этого стало бы лучше или хуже. Мне нравится, как они создают для меня вот эти самые ситуации, где я могу оценить обстановку, свои возможности, что-то попытаться спрогнозировать, видеть, как ситуация меняется с каждым принятым и осуществлённым мною решением."

И правда — вроде бы в любой игре мы что-то себе планируем, исполняем, а потом смотрим, что получилось. Это, конечно, не везде буквально так происходит: во многих играх планирование либо отсутствует вовсе, либо уже входит в высокоуровневую стратегию игры, спидраннинг и так далее; часто достаточно реагировать на то, что уже происходит. В других играх отсутствует диапазон состояний между выигрышем и проигрышем — бой с десятком врагов может не отличаться от дуэли, или, скажем, в игре вообще нет каких-то состояний, есть только путь и ключи от дверей.

Имсимовая петля выделяется тем, что она вращается в привычном нам темпоритме. Когда вы планируете следующий ход на шахматной доске, время в игре неподвижно, вы можете ходить только поочередно, вне поля боя реальности не существует. Время имсимов не останавливается; есть некое состояние покоя, но даже этот покой подвижен, хотя бы на уровне перемещения NPC. То есть, планирование игрока здесь не заключено в какой-то отдельной фазе, а происходит в реальном мере, оно "отелеснено".

То же самое с реакцией на новые состояния. Имсим в идеале предполагает какой-то набор промежуточных состояний между проигрышем и выигрышем. Обычно его продвигают как нелинейность, но вообще здесь нужно рассматривать, как из универсальных механик и аффордансов складываются состояния игры. То есть, ящиками можно играться, можно сложить из них пирамиду или кинуть в воду, и это просто взаимодействие с игрушкой. Затопи коридор, подведи электричество, и ящик окажется уже способом решения проблемы.

Отход от имсимов у Arkane между Prey и Deathloop как раз позволяет примерно понять, насколько сильно такие вещи влияют на впечатления от игры. Prey воспринимается в моменте как набор инженерных проблем, чаще всего сводящихся к очень понятному и гибкому препятствию — вы не можете пройти дальше с таким телом. По вам бьет электричество или огонь, вы не умеете ползать по стенам, обвалившаяся дверь преграждает путь. Наш набор действий варьируется от слесарных заплаток до, собственно, изменения параметров тела. На это по-разному реагирует как мир, так и оставшиеся в живых люди. Deathloop дает простую проблему и такое же простое решение в один ход — застрелить цель, диапазон ситуаций там намного уже.

В общем, если сжать все до каких-то совсем широких концепций, то суть имсимов — в универсально применимых механиках взаимодействия (держать в руках / бросать предметы), не пазлы, а проблемы со сценариями решений, последствия решений, темпоритм.
13
Итак, что мы знаем об истории с новыми тарифами Unity.

С начала 2024 года компания, по сути, вводит "налог на установки", который будет взиматься с разработчиков за каждую установку после достижения определенной планки доходов/установок. Это вдобавок к абонентской плате, разумеется. К тому же, считаются и повторные установки, если игра была удалена (хотя тут Unity уже пытается в damage control и говорит, что пока не будет такого). На самом деле ситуация еще хуже и занятнее, чем может показаться, потому что вот, что это значит.

— За игры без DRM платит разработчик.
— Бандлы оказываются статьей потенциально рискованных расходов.
— Установка одной игры на разные устройства и миграция между ними понижают доходы разработчика.
— Раздавать игры теперь дороже для разработчика.
— Демо-версии на различных steam-фестах — тоже группа риска, комментарий компании по этой части расплывчатый.
— Разработчик или представляющий его интересы не может прогнозировать такие издержки.

При этом сам механизм расчета — то есть, откуда Unity будет узнавать точное количество установок, неизвестное разработчикам и издателям — представляет собой закрытый черный ящик, в который никто не может влезть снаружи, как и провести аудит. В теории счетоводы Unity могут рассчитывать это число по натальным картам разработчиков и уверенно говорить "с вас 200 000 денег будьте добры". Источники? Я увидел это число во сне. Что более вероятно, в Unity будет вшито подобие malware-софта, так как компания и так уже сливается именно с таким разработчиком.

Изменение является еще и ретроактивным — даже если вы выпустили игру сегодня, вас все равно поставят на счетчик 1 января. Так что если вы приложили свою игру к популярному бандлу вроде Bundle for Racial Justice and Equality, при разделении доходов с издателем вы рискуете проснуться февральским утром с долгом в десятки тысяч долларов. Unity заверяет, что бандлы с прицелом на благотворительность это не коснется, но опять же, как они об этом узнают?

Есть, как писали на староигрожурском, целый ансамбль вишенок на торте. Теперь лучше не злить своих игроков, потому что они могут массово заустанавливать вашу игру по 20 раз — буквально воплощение мема про "спиратил игру, установил 10 раз, компания потеряла 600 долларов". Unity переделывает тарифы под online-only. Что смешнее всего, обновление и загрузка веб-игр в окнах считается за установку, но на гэмблинг-приложения этот налог не распространяется.

На месте все слагаемые дерьмовизации АКА enshittification по Доктороу: интересы инвесторов важнее устойчивости пользователей, ретроактивное изменение правил и соглашений, изъятие денег за счет неподконтрольных клиентам факторов и механизмов,

Разработчики реагируют вполне понятным образом, но круче всех все равно CEO компании Джон Ричителло — на прошлой неделе он продал 2000 акций своей же компании. За год, кстати, он продал 50 000 акций компании. Мегахорош.

UPD. Что называется, plot thickens, потому что теперь там еще и terms of service почистили задним числом.
15🤯7👏4🌚1