В общем, ситуация.
Заказал себе экземпляров нашей книги, чтобы отправить с теплыми письмами поддержки и благодарности друзьям и нескольким крутым бустерам из комьюнити, но дорогое издательство внезапно прислало несколько экземпляров.
С большой вероятностью у меня останется пара копий, так что, вероятно, разыграю их тут каким-нибудь образом позже.
UPD. Кстати, теперь есть и в цифре.
Заказал себе экземпляров нашей книги, чтобы отправить с теплыми письмами поддержки и благодарности друзьям и нескольким крутым бустерам из комьюнити, но дорогое издательство внезапно прислало несколько экземпляров.
С большой вероятностью у меня останется пара копий, так что, вероятно, разыграю их тут каким-нибудь образом позже.
UPD. Кстати, теперь есть и в цифре.
👏50❤13🥰9
Forwarded from ретард какой-то
Последние новости касаемо новой политики Unity так хорошо ложатся на диалоговые окна из Cruelty Squad, что я просто не мог этого не сделать
🤩16🔥9
Позволю себе небольшой размышлительный врыв по ситуации с Unity и экстраполяции на вещи вообще. Думаю, чуть попозже вернусь к проблеме Unity (там, судя по всему, подобные вещи назревали давно) и почему все не так просто с UE в каком-то лонге.
Forwarded from Pan Meditat
По недавним драматичным новостям о Unity — компании, разработавшей свой игровой движок — может сложиться ошибочное впечатление, что эта буря очень далека от человека, не интересующегося видеоиграми. Но происходящее сейчас позволяет взглянуть на то, что происходит сейчас всюду в креативных индустриях и многих областях за этими пределами. Сейчас сильно упрощу для удобства понимания.
Люди или целые фамильные кланы, вступившие в XXI век, неизбежно упирались в проблему постоянного протекания своего благосостояния, из-за инфляции прежде всего. Инфляция в 1% в месяц не так отражается на покупательской способности ста рублей, но при состоянии в, скажем, несколько миллиардов долларов в месяц наследник алмазной шахты теряет по некупленному дому или яхте. К тому же, чтобы продать бриллиант или какой-нибудь другой вещественный, производимый товар, всегда нужно закладывать конвейерные издержки — огранка одного бриллианта занимает столько же времени, сколько и огранка такого же алмаза до и после него. Можно продать людям идею, что бриллианты им очень нужны, как это пробовали сделать в «Де Бирс», но вообще хорошо бы продавать вещи, которые реально нужны всем.
В общем, мало хранить деньги — нужно, чтобы они постоянно приходили сами. Сверхбогатые поумнее вынесли из этого два важных вывода:
1. Нужно покупать как можно больше пространства и включаться в критическую логистику (скажем, производство процессоров).
2. Вкладывать деньги в 10 стартапов. Ты потеряешь деньги на 9 из них, но десятый станет единорогом, и в лучшем случае доход с него будет частично перекрывать инфляцию.
Имаго сверхбогатого в XXI веке — получение прибыли во сне. Точнее, это единственный способ поддержания жизни. Ты тем эффективнее, чем меньше работаешь и чем быстрее получаешь доходы. Это еще Джон Стюарт Милль подметил, говоря о лендлордах. Цель прослойки пониже — различных консалтинговых фирм типа McKinsey & Company — продать богачам то, что пригодится им. Их волшебная отмычка — производство способов угнетения всех участвующих в логистике работников, стратегий бесправного принуждения.
Есть такая большая идея, что энергия упорядочивает затрагиваемую ей материю. Скажем, под действием гравитации движение воды в реке упорядочивает экосистему вокруг. Здесь похожая история — движение финансов в итоге упорядочивает уже существующие иерархии; богатый становится богаче, бедный становится беднее. Идею о неолиберальном капиталисте, удовлетворяющем запросы потребителей, давно пора выкинуть на свалку. Не нужно играть по правилам взаимодействия каких-то равных субъектов, когда от твоего продукта зависит выживание конкретного человека, он купит у тебя все за любые деньги. Еще лучше, если с тобой некому конкурировать. Запрос потребителя можно производить, в этом вроде бы ничего нового, на этом принципе вся реклама работает. Проблемой для нас это становится в тот момент, когда разница в целеполагании разных групп определяется неискоренимыми и не зависящими от них самих факторами среды. Сверхбогатый и прекариат — во многом разные подвиды людей. Сверхбогатый должен зарабатывать во сне, креативный работник должен не спать, чтобы заработать, у них разные циркадные ритмы, их поведение обусловлено несовместимыми условиями. Владельцам сотен апартаментов в Airbnb нужно поддерживать давление на тех, у кого нет своего дома; Маску с его Hyperloop мешает существование общественного транспорта для тех, у кого нет своего автомобиля. Uber, Spotify и прочие известные сервисы практически никогда не приносили прибыли, но всегда бурно росли под инвестиционным ливнем. Эти компании привлекали капитал, продавая себя как нечто, что будет приносить прибыль само по себе, и у чего не будет альтернатив.
Люди или целые фамильные кланы, вступившие в XXI век, неизбежно упирались в проблему постоянного протекания своего благосостояния, из-за инфляции прежде всего. Инфляция в 1% в месяц не так отражается на покупательской способности ста рублей, но при состоянии в, скажем, несколько миллиардов долларов в месяц наследник алмазной шахты теряет по некупленному дому или яхте. К тому же, чтобы продать бриллиант или какой-нибудь другой вещественный, производимый товар, всегда нужно закладывать конвейерные издержки — огранка одного бриллианта занимает столько же времени, сколько и огранка такого же алмаза до и после него. Можно продать людям идею, что бриллианты им очень нужны, как это пробовали сделать в «Де Бирс», но вообще хорошо бы продавать вещи, которые реально нужны всем.
В общем, мало хранить деньги — нужно, чтобы они постоянно приходили сами. Сверхбогатые поумнее вынесли из этого два важных вывода:
1. Нужно покупать как можно больше пространства и включаться в критическую логистику (скажем, производство процессоров).
2. Вкладывать деньги в 10 стартапов. Ты потеряешь деньги на 9 из них, но десятый станет единорогом, и в лучшем случае доход с него будет частично перекрывать инфляцию.
Имаго сверхбогатого в XXI веке — получение прибыли во сне. Точнее, это единственный способ поддержания жизни. Ты тем эффективнее, чем меньше работаешь и чем быстрее получаешь доходы. Это еще Джон Стюарт Милль подметил, говоря о лендлордах. Цель прослойки пониже — различных консалтинговых фирм типа McKinsey & Company — продать богачам то, что пригодится им. Их волшебная отмычка — производство способов угнетения всех участвующих в логистике работников, стратегий бесправного принуждения.
Есть такая большая идея, что энергия упорядочивает затрагиваемую ей материю. Скажем, под действием гравитации движение воды в реке упорядочивает экосистему вокруг. Здесь похожая история — движение финансов в итоге упорядочивает уже существующие иерархии; богатый становится богаче, бедный становится беднее. Идею о неолиберальном капиталисте, удовлетворяющем запросы потребителей, давно пора выкинуть на свалку. Не нужно играть по правилам взаимодействия каких-то равных субъектов, когда от твоего продукта зависит выживание конкретного человека, он купит у тебя все за любые деньги. Еще лучше, если с тобой некому конкурировать. Запрос потребителя можно производить, в этом вроде бы ничего нового, на этом принципе вся реклама работает. Проблемой для нас это становится в тот момент, когда разница в целеполагании разных групп определяется неискоренимыми и не зависящими от них самих факторами среды. Сверхбогатый и прекариат — во многом разные подвиды людей. Сверхбогатый должен зарабатывать во сне, креативный работник должен не спать, чтобы заработать, у них разные циркадные ритмы, их поведение обусловлено несовместимыми условиями. Владельцам сотен апартаментов в Airbnb нужно поддерживать давление на тех, у кого нет своего дома; Маску с его Hyperloop мешает существование общественного транспорта для тех, у кого нет своего автомобиля. Uber, Spotify и прочие известные сервисы практически никогда не приносили прибыли, но всегда бурно росли под инвестиционным ливнем. Эти компании привлекали капитал, продавая себя как нечто, что будет приносить прибыль само по себе, и у чего не будет альтернатив.
TIME
Elon Musk Is Convinced He’s the Future. We Need to Look Beyond Him
Musk became the figure everyone was looking for, but the answers we really need will come from collective action, writes Paris Marx
👏18❤5
Forwarded from Pan Meditat
Парадокс, но в такой экономике инфляция хороша, так как создает сильное давление безработицей, позволяя нанимать высококвалифицированных спецов за еду. К этому уже приходит геймдев и все, что связано с IT. Roblox, UE, Unity — это все вещи, которые занимают критические звенья в логистике производства видеоигр, и любой начинающий профи батрачит на них с 10 лет, потому что ему нужно освоить инструменты, а когда он их осваивает, он что-то производит, причем бесплатно. Инфляция прекрасна, пока спекулятивный рост капитализации перекрывает ее на порядки; rug & pull, царивший в крипте и NFT в 2022-м — не уязвимость системы, а ее ключевая фича. Климатические катастрофы и распад окружающей среды чудесны — они позволяют повысить ценность вещей и пространства, еще не затронутого катаклизмами. В этом отношении технополический капитал вторит высказыванию Мао Цзэдуна: “Под небесами царит великое смятение; ситуация превосходна".
Medium
Не ваши бро: почему крипта и NFT — худшее, что с нами случилось
Fuck crypto.
🔥8
Forwarded from Pan Meditat
Pan Meditat
По недавним драматичным новостям о Unity — компании, разработавшей свой игровой движок — может сложиться ошибочное впечатление, что эта буря очень далека от человека, не интересующегося видеоиграми. Но происходящее сейчас позволяет взглянуть на то, что происходит…
Если хотите глубже погрузиться в тему, посоветую несколько книг:
Technopoly: The Surrender of Culture to Technology и Amusing Ourselves to Death — о захвате культуры технологией и манипуляцией общественным мнением через медиа.
Road to Nowhere: What Silicon Valley Gets Wrong about the Future of Transportation — про Hyperloop и идеологические конфликты во взглядах людей из Кремниевой долины и людей, которым как раз нужен общественный транспорт.
Chokepoint Capitalism: How Big Tech and Big Content Captured Creative Labor Markets and How We'll Win Them Back — конкретно о захвате креативных индустрий техноинвесторами и контент-фермами.
The Technological Society — книга аж 1954 года, но на удивление острая во многих вещах (как и «Технополия»)
Survival of the Richest Дугласа Рашкоффа — нырок в мышление сверхбогатых.
The Limits of Neoliberalism: Authority, Sovereignty and the Logic of Competition — сложная, но полезная книга о том, почему свободный рынок не отделяется от политики, а захватывает ее.
Technopoly: The Surrender of Culture to Technology и Amusing Ourselves to Death — о захвате культуры технологией и манипуляцией общественным мнением через медиа.
Road to Nowhere: What Silicon Valley Gets Wrong about the Future of Transportation — про Hyperloop и идеологические конфликты во взглядах людей из Кремниевой долины и людей, которым как раз нужен общественный транспорт.
Chokepoint Capitalism: How Big Tech and Big Content Captured Creative Labor Markets and How We'll Win Them Back — конкретно о захвате креативных индустрий техноинвесторами и контент-фермами.
The Technological Society — книга аж 1954 года, но на удивление острая во многих вещах (как и «Технополия»)
Survival of the Richest Дугласа Рашкоффа — нырок в мышление сверхбогатых.
The Limits of Neoliberalism: Authority, Sovereignty and the Logic of Competition — сложная, но полезная книга о том, почему свободный рынок не отделяется от политики, а захватывает ее.
🔥14❤2
Дорогой Мишаня сходил в гости к Мирфу и рассказал, зачем мы занимаемся тем, чем занимаемся (я бы как-нибудь про это тоже с удовольствием поговорил бы, вероятно).
Forwarded from Мир фантастики
📚🎮 Новый, 96-й выпуск «Фантастического подкаста» — о книгах про видеоигры
Для всех, кто не боится в играх текста, а в тексте — игр, рассказываем о нон-фикшене про игровую индустрию, легендарные виртуальные миры и людях, стоящих за ними. Заглядывали на последнюю страницу в поисках секретной концовки Денис Старостин и Сергей Цилюрик, а в роли секретного босса выступил Михаил Бочаров, продюсер игрового направления издательства «Бомбора».
Содержание:
• Глава 1: Зачем писать про видеоигры, в них играть же надо?
• Глава 2: Что должно быть в видеоигре, чтобы о ней когда-нибудь написали нон-фикшн?
• Глава 3: Что это за французы, которые пишут книги о видеоиграх?
• Глава 4: Кто в России переводит нон-фикшен про игры?
• Глава 5: Как простому геймеру стать научным редактором?
И многое другое!
🔉 Слушать на сайте
🔉 Слушать на других платформах
Для всех, кто не боится в играх текста, а в тексте — игр, рассказываем о нон-фикшене про игровую индустрию, легендарные виртуальные миры и людях, стоящих за ними. Заглядывали на последнюю страницу в поисках секретной концовки Денис Старостин и Сергей Цилюрик, а в роли секретного босса выступил Михаил Бочаров, продюсер игрового направления издательства «Бомбора».
Содержание:
• Глава 1: Зачем писать про видеоигры, в них играть же надо?
• Глава 2: Что должно быть в видеоигре, чтобы о ней когда-нибудь написали нон-фикшн?
• Глава 3: Что это за французы, которые пишут книги о видеоиграх?
• Глава 4: Кто в России переводит нон-фикшен про игры?
• Глава 5: Как простому геймеру стать научным редактором?
И многое другое!
🔉 Слушать на сайте
🔉 Слушать на других платформах
🔥8❤1
Forwarded from e628b7b7
То есть если вы внезапно выстрелите со своей игрой по персональной (=бесплатной) лицухе, то нужно начинать усиленно молиться Богу, чтобы игру не скачали больше 4 млн раз, потому что это будет означать 100% налог от Unity (еще и скейлящийся до бесконечности)
Какой же ор, кто-то очень умеет в баланс
Какой же ор, кто-то очень умеет в баланс
🔥18🤯2
Энтузиасты перенесли Banjo Kazooie в... VR Chat?
vxTwitter
Averiff (@Averiff1)
I did it, I ported ALL of Banjo Kazooie to #VRChat. That's the ENTIRE game. Every level, every area, the full game in one massive world you can explore with friends. This is by far the biggest thing i've ever d…
💖 14350
💖 14350
🤯5
Гипермда
Кстати, о теме арта. Станислав Ломакин, благодаря усилиям которого вы могли прочитать мой текст об играх Arkane на Disgusting Men, устроил целую выставку, посвященную видеоиграм. Поясняет в треде. В программе скриншоты на холсте, например. Мне очень понравилась…
Не очень хочется возобновлять постинг (я тут допиливаю большую штуку и работаю, поэтому тут молчаливо) с неприятных вещей в жанре this is why we can't have nice things, но что-то мне сложно оставаться в стороне.
В общем, в галерее «Наковальня» была выставка, посвященная видеоиграм. Есть там такой лот под названием "Fandu-dath-belore? (Кто идет?)" художницы Ани Фельдман, сейчас на сайте галереи его можно купить за 100 000 рублей. Проблема в том, что вышивка на полотне попиксельно повторяет скрины участника движения INGAME. Из поста сообщества и дискуссии в комментариях становится понятно, что Фельдман запросила у автора скриншотов разрешение "использовать их в своем проекте", но о сути проекта, как и денежной стороне вопроса, судя по всему, не было сказано ни слова.
Почему в описании к работе отсутствует имя автора скриншотов, которые в точности повторены в работе Фельдман, как и отсутствует имя ассистентки, переводившей скрины в вышивку (этот момент проскальзывает в обсуждении поста), и в чем тогда, собственно, заслуга самой художницы? Линия защиты Фельдман проходит через тезисы "я — художница, потому что искусство — это моя карьера" (а ассистентка, занимавшаяся переводом, как и фотограф INGAME — нет, это подмастерье и цифровой абориген, видимо), "автор мне сказал, что не связан с искусством и не художник", какие-то полуироничные кидания ссылок про апроприацию с Дюшаном (использовавшим редимейды, критиковавшим коммерциализацию искусства и ушедшим из-за этого в шахматы; его работы дорого продавались на аукционах уже после его смерти), фразочки "ну да я как Джефф Кунс" (проигравший ряд судебных тяжб о нарушении авторского права и безуспешно пытавшийся засудить других) и шуточки про маму-автора борща, ну и вообще, "не понимаю, за что мне извиняться".
Понимаю, что звучу как бабуля на лавочке, но вся эта история подчеркивает некоторые тенденции, сопровождающие включение видеоигр в контекст более традиционного и институционализированного искусства, начиная с противоречивого разделения на художника, чье имя в итоге фигурирует в графе авторства, ассистентов и вообще каких-то безымянных людей. Хотелось бы верить, что времена колониальных музеев с выставки попертого с других континентов прошли, да и вроде бы искусство видеоигр среди энтузиастов предполагает большую солидарность и коллаборативность, но, видимо, это разделяют не все. Что же, очень жаль, потому что путь видеоигр к музеям и искусству и без того труден, и хотелось бы, чтобы этот путь помог институтам переработать свое проблемное наследие, а не утянуть видеоигры за собой.
В остальном процитирую критическую часть поста INGAME (ниже форвардну их полностью):
"Фельдман, как и многие другие художники из поколения, выросшего в сети, обращается в своём творчестве к миру фандома, интернет-субкультур и онлайн-игр, на первый взгляд размывая границу между "высокой" и "низкой" культурой — однако фактически, на самом простом человеческом уровне, то, что она делает, только усиливает неравенство между "художниками", которые выставляются в престижных галереях, и "создателями контента", которые копошатся где-то у себя в интернете и, видимо, из-за этого не настолько значимы, чтобы их необходимо было упоминать в приличном обществе."
В общем, в галерее «Наковальня» была выставка, посвященная видеоиграм. Есть там такой лот под названием "Fandu-dath-belore? (Кто идет?)" художницы Ани Фельдман, сейчас на сайте галереи его можно купить за 100 000 рублей. Проблема в том, что вышивка на полотне попиксельно повторяет скрины участника движения INGAME. Из поста сообщества и дискуссии в комментариях становится понятно, что Фельдман запросила у автора скриншотов разрешение "использовать их в своем проекте", но о сути проекта, как и денежной стороне вопроса, судя по всему, не было сказано ни слова.
Почему в описании к работе отсутствует имя автора скриншотов, которые в точности повторены в работе Фельдман, как и отсутствует имя ассистентки, переводившей скрины в вышивку (этот момент проскальзывает в обсуждении поста), и в чем тогда, собственно, заслуга самой художницы? Линия защиты Фельдман проходит через тезисы "я — художница, потому что искусство — это моя карьера" (а ассистентка, занимавшаяся переводом, как и фотограф INGAME — нет, это подмастерье и цифровой абориген, видимо), "автор мне сказал, что не связан с искусством и не художник", какие-то полуироничные кидания ссылок про апроприацию с Дюшаном (использовавшим редимейды, критиковавшим коммерциализацию искусства и ушедшим из-за этого в шахматы; его работы дорого продавались на аукционах уже после его смерти), фразочки "ну да я как Джефф Кунс" (проигравший ряд судебных тяжб о нарушении авторского права и безуспешно пытавшийся засудить других) и шуточки про маму-автора борща, ну и вообще, "не понимаю, за что мне извиняться".
Понимаю, что звучу как бабуля на лавочке, но вся эта история подчеркивает некоторые тенденции, сопровождающие включение видеоигр в контекст более традиционного и институционализированного искусства, начиная с противоречивого разделения на художника, чье имя в итоге фигурирует в графе авторства, ассистентов и вообще каких-то безымянных людей. Хотелось бы верить, что времена колониальных музеев с выставки попертого с других континентов прошли, да и вроде бы искусство видеоигр среди энтузиастов предполагает большую солидарность и коллаборативность, но, видимо, это разделяют не все. Что же, очень жаль, потому что путь видеоигр к музеям и искусству и без того труден, и хотелось бы, чтобы этот путь помог институтам переработать свое проблемное наследие, а не утянуть видеоигры за собой.
В остальном процитирую критическую часть поста INGAME (ниже форвардну их полностью):
"Фельдман, как и многие другие художники из поколения, выросшего в сети, обращается в своём творчестве к миру фандома, интернет-субкультур и онлайн-игр, на первый взгляд размывая границу между "высокой" и "низкой" культурой — однако фактически, на самом простом человеческом уровне, то, что она делает, только усиливает неравенство между "художниками", которые выставляются в престижных галереях, и "создателями контента", которые копошатся где-то у себя в интернете и, видимо, из-за этого не настолько значимы, чтобы их необходимо было упоминать в приличном обществе."
Telegram
INGAME
вопрос от редакции к нашей подписчице Ане Фельдман: почему художницы и художники, создающие произведения традиционными средствами на основе чужих внутриигровых фотографий, почти никогда не считают нужным указывать авторство исходных работ?
схожий вопрос…
схожий вопрос…
👏30🤯5❤2🤔2