Forwarded from INGAME
Control
Фоторежим, PS4
ingame ph: Иероним К.
Работа сделала человека
Обычно о визуале Control говорят в разрезе бруталистских цитат и Старейшего Дома как необруталистского произведения. Меня же заинтересовало то, что в игре происходит с людьми и человеческими фигурами в принципе.
Для кого-то Дом становится тюрьмой — буквально или в фордистском смысле; местом рутины, которое нельзя покинуть. Работа в Доме также связана с огромным риском, но у работающих здесь людей нет своего аналога канареек в шахте, ведь для работы с потусторонним необходим человеческий ум. Возможно, их роль выполняют сотрудники низшего звена и штурмовики, сталкивающиеся с разумной и заразительной геометрией? Ведь там, где в воздухе мертвецки зависли тела безымянных клерков, директор Джесси свободно летает и уничтожает врагов, восстанавливая человеческий порядок.
#photography
Фоторежим, PS4
ingame ph: Иероним К.
Работа сделала человека
Обычно о визуале Control говорят в разрезе бруталистских цитат и Старейшего Дома как необруталистского произведения. Меня же заинтересовало то, что в игре происходит с людьми и человеческими фигурами в принципе.
Для кого-то Дом становится тюрьмой — буквально или в фордистском смысле; местом рутины, которое нельзя покинуть. Работа в Доме также связана с огромным риском, но у работающих здесь людей нет своего аналога канареек в шахте, ведь для работы с потусторонним необходим человеческий ум. Возможно, их роль выполняют сотрудники низшего звена и штурмовики, сталкивающиеся с разумной и заразительной геометрией? Ведь там, где в воздухе мертвецки зависли тела безымянных клерков, директор Джесси свободно летает и уничтожает врагов, восстанавливая человеческий порядок.
#photography
❤35❤🔥5
Подглядел у разработчика Rack & Slay интересное про разделение роглайтов и рогаликов, т.е. где roguelite, а где roguelike. Вроде бы оба поджанра — run-based игры, но различается в них подход к мета-прогрессии. Роглайты в отличие от рогаликов (т.е. реальных подобий Rogue) предполагают какой-то инкрементальный прогресс, когда вы 20 раз умираете, а потом вам открывается новая пушка.
Такое, кстати, было в Prey: Mooncrash (отличное дополнение, между прочим) — вам на заходы дается несколько аватаров со своим набором способностей, нужно их всех спасти поочередными вылазками, но общую петлю можно перезапустить в любой момент, если большой план не складывается. При этом даже неудачная вылазка может быть полезной — вы все равно можете подкопить валюты или набить очередное очко умений.
Оба поджанра при этом делают ставку на связь между компетенцией и фаном. В случае роглайта, где способности открываются для аватара, компетенция выражена визуальными эффектами. На 50-м ране вы получаете новую кнопку, она красиво бабахает на весь экран, как в Vampire Survivors. Вне жанра там приводится пример Candy Crush, которая каждые 10 секунд выкидывает на экран сообщения типа "DIVINE!", хотя вы особо ничего не делаете. Ну и, в общем-то, это как раз фишка RPG в принципе — вы играете роль, и ваша маска-аватар становится сильнее/умнее/лучше ремонтирует вещи.
Рогалики, в свою очередь, подразумевают компетенцию игрока. Это накладывает определенные ограничения — в идеале игрок должен оперировать гибким набором действий, большинство из которых доступно практически сразу, либо может приобретено в ходе рана. Будь Rain World игрой с пермадетом — была бы ближе к рогаликам. Под такие вещи уже нужно особое настроение. Это вроде бы очевидные все вещи (хотя разложены элегантно), но при должном внимании можно красиво упаковать какое-то тематическое высказывание, которое у Богоста называется "процедурной риторикой".
P.S. Тут еще про допаминовые петли в поджанрах напомнили.
Такое, кстати, было в Prey: Mooncrash (отличное дополнение, между прочим) — вам на заходы дается несколько аватаров со своим набором способностей, нужно их всех спасти поочередными вылазками, но общую петлю можно перезапустить в любой момент, если большой план не складывается. При этом даже неудачная вылазка может быть полезной — вы все равно можете подкопить валюты или набить очередное очко умений.
Оба поджанра при этом делают ставку на связь между компетенцией и фаном. В случае роглайта, где способности открываются для аватара, компетенция выражена визуальными эффектами. На 50-м ране вы получаете новую кнопку, она красиво бабахает на весь экран, как в Vampire Survivors. Вне жанра там приводится пример Candy Crush, которая каждые 10 секунд выкидывает на экран сообщения типа "DIVINE!", хотя вы особо ничего не делаете. Ну и, в общем-то, это как раз фишка RPG в принципе — вы играете роль, и ваша маска-аватар становится сильнее/умнее/лучше ремонтирует вещи.
Рогалики, в свою очередь, подразумевают компетенцию игрока. Это накладывает определенные ограничения — в идеале игрок должен оперировать гибким набором действий, большинство из которых доступно практически сразу, либо может приобретено в ходе рана. Будь Rain World игрой с пермадетом — была бы ближе к рогаликам. Под такие вещи уже нужно особое настроение. Это вроде бы очевидные все вещи (хотя разложены элегантно), но при должном внимании можно красиво упаковать какое-то тематическое высказывание, которое у Богоста называется "процедурной риторикой".
P.S. Тут еще про допаминовые петли в поджанрах напомнили.
❤7
Пока редакция канала продолжает закатывать глаза в череп как шары для боулинга от игрового топа одного там медиа про кино, устроим пятничную болталку (в прошлый раз очень мило было вас всех читать, спасибо!) и принесем топы по 25 штук от разработчиков игр, которые они недавно постили.
1. Dillon Rogers (Gloomwood)
2. Miro Haverinen (Fear & Hunger)
3. Bryce Bucher (Fatum Betula)
4. Jan Willem Nijman (Nuclear Throne, Minit)
5. Doc Burford (Adios, Hardspace: Shipbreaker)
6. Melos han-tani (Anodyne)
7. Mason Smith AKA Airdorf (FAITH)
8. Del Walker (Naughty Dog Character Artist)
9. Brian Bucklew (Caves of Qud)
Присылайте свои топы! Удобно делаются через Topsters.
1. Dillon Rogers (Gloomwood)
2. Miro Haverinen (Fear & Hunger)
3. Bryce Bucher (Fatum Betula)
4. Jan Willem Nijman (Nuclear Throne, Minit)
5. Doc Burford (Adios, Hardspace: Shipbreaker)
6. Melos han-tani (Anodyne)
7. Mason Smith AKA Airdorf (FAITH)
8. Del Walker (Naughty Dog Character Artist)
9. Brian Bucklew (Caves of Qud)
Присылайте свои топы! Удобно делаются через Topsters.
❤27🔥3
У Grimbeard вышло отличное видео про Deus Ex: Invisible War — игру подзабытую, проблемную и любопытную. У ее судьбы своеобразный контекст: команда не прочувствовала успех первой Deus Ex, и тогда еще Спектор угорел по консольному геймингу, Grimbeard приводит несколько важных цитат по случаю. Deus Ex успешно перенесли на PS2 в 2002-м, а уже через год вышла Invisible War. Работала она со скрипом: несмотря на крошечные локации, разделенные загрузочными экранами, Xbox во время загрузок перезагружалась, а на компьютерах игра сохранялась, закрывалась, открывалась заново и сразу загружала сохраненную позицию (да, стримить ее как минимум неудобно — я пробовал). Переезд на консольные схемы управления в качестве основных одновременно и убил изрядную долю системности, но не сделал взаимодействия с миром сильно удобнее. Короче, всюду торчат острые углы, много дыма, мало мира.
Юному мне игра, кстати, понравилась, а потом я посмотрел видео Errant Signal и тогда решил, что все очень плохо (с тех пор ES, кстати, сильно вырос, но видео по IW и Far Cry 2 не очень удачными получились). Вернулся уже в более сознательном возрасте и, продравшись через технические моменты, нашел там ряд занятных и редких решений.
О них я писал в книге, в подглаве о «минимальных городах». Пространства RPG обычно выращивают вокруг игрока: вот его колыбель, первые ступени (включаем музыку из «Рокки»), близкие-далекие города, край мира, другое измерение с последним боссом. То есть, пространственный вопрос RPG чаще всего лежит именно в том, сколь долог наш путь от центра нашего мира — отсюда концепции больших опенворлдов, связанных сетью зон в меню и “RPG одного квартала”. Invisible War дает нам городские полиптихи, грубые урбанистические зарисовки углем, декорации построены по клаустрофобным чертежам PS2-шутеров. Сиэтл — это закрытая улица, клуб, апартаменты, лифт из «Акиры», трущобы, бар, отель-гадюшник. Оттуда махнем в Каир. Такую организацию ожидаешь от TimeSplitters, но Invisible War удерживает нарративный стержень тем, что фракции, другие персонажи и даже бренды кочуют с нами из Штатов в Египет, а оттуда — в Германию, имея при этом свои поводы для паломничества и конфликтов. Повторяя ассеты и развивая сюжетные линии, Invisible War неплохо изобразила портрет глобалистского мира, и даже успела предвосхитить (пускай и не совсем осознанно) “бессмысленные моральные выборы”. Тупичковость большинства локаций все же не помешала персонажам изобразить некоторую субъектность.
Отдельно, впрочем, и в книге, и в ролике отмечается NG Resonance — это такая виртуальная певица, вещающая с голографических терминалов; то есть, вообще-то это чатбот с внешностью реальной девушки. Музыка — лишь фасад: NG выступает не столько как артистка, сколько как селебрити, навязывающая парасоциальные отношения и запоминающая беседующих с ней поклонников. На деле чатбот просто наблюдает и обрабатывает данные, не особенно заботясь об их конфиденциальности, в том числе предлагая игроку обсудить человека, говорившего с ней только что. Настоящая NG — обыкновенная и немного капризная девушка, совершенно неспособная вести диалог с эффективностью всеслышащей нейронки с досье на каждого собеседника; сама девушка даже и не догадывается, что ее виртуальная копия используется для массовой слежки. Забавно, что чатбот в какой-то момент даже предлагает нам деньги за информацию о планирующемся преступлении, а менеджеру звезды можно заплатить за продвижение одной из кофейных сетей. Глобализм по Invisible War — это популярный полицейский с лицом поп-звезды и платиновым альбомом; не подверженный коррупции, но готовый рекламировать нужную марку кофе.
В общем, амбиций IW было не занимать, в этом она намного ярче той же Human Revolution; грустно, что в итоге многое разбилось о технологию. Если чему-то и нужно переосмысление, то именно такой игре.
Юному мне игра, кстати, понравилась, а потом я посмотрел видео Errant Signal и тогда решил, что все очень плохо (с тех пор ES, кстати, сильно вырос, но видео по IW и Far Cry 2 не очень удачными получились). Вернулся уже в более сознательном возрасте и, продравшись через технические моменты, нашел там ряд занятных и редких решений.
О них я писал в книге, в подглаве о «минимальных городах». Пространства RPG обычно выращивают вокруг игрока: вот его колыбель, первые ступени (включаем музыку из «Рокки»), близкие-далекие города, край мира, другое измерение с последним боссом. То есть, пространственный вопрос RPG чаще всего лежит именно в том, сколь долог наш путь от центра нашего мира — отсюда концепции больших опенворлдов, связанных сетью зон в меню и “RPG одного квартала”. Invisible War дает нам городские полиптихи, грубые урбанистические зарисовки углем, декорации построены по клаустрофобным чертежам PS2-шутеров. Сиэтл — это закрытая улица, клуб, апартаменты, лифт из «Акиры», трущобы, бар, отель-гадюшник. Оттуда махнем в Каир. Такую организацию ожидаешь от TimeSplitters, но Invisible War удерживает нарративный стержень тем, что фракции, другие персонажи и даже бренды кочуют с нами из Штатов в Египет, а оттуда — в Германию, имея при этом свои поводы для паломничества и конфликтов. Повторяя ассеты и развивая сюжетные линии, Invisible War неплохо изобразила портрет глобалистского мира, и даже успела предвосхитить (пускай и не совсем осознанно) “бессмысленные моральные выборы”. Тупичковость большинства локаций все же не помешала персонажам изобразить некоторую субъектность.
Отдельно, впрочем, и в книге, и в ролике отмечается NG Resonance — это такая виртуальная певица, вещающая с голографических терминалов; то есть, вообще-то это чатбот с внешностью реальной девушки. Музыка — лишь фасад: NG выступает не столько как артистка, сколько как селебрити, навязывающая парасоциальные отношения и запоминающая беседующих с ней поклонников. На деле чатбот просто наблюдает и обрабатывает данные, не особенно заботясь об их конфиденциальности, в том числе предлагая игроку обсудить человека, говорившего с ней только что. Настоящая NG — обыкновенная и немного капризная девушка, совершенно неспособная вести диалог с эффективностью всеслышащей нейронки с досье на каждого собеседника; сама девушка даже и не догадывается, что ее виртуальная копия используется для массовой слежки. Забавно, что чатбот в какой-то момент даже предлагает нам деньги за информацию о планирующемся преступлении, а менеджеру звезды можно заплатить за продвижение одной из кофейных сетей. Глобализм по Invisible War — это популярный полицейский с лицом поп-звезды и платиновым альбомом; не подверженный коррупции, но готовый рекламировать нужную марку кофе.
В общем, амбиций IW было не занимать, в этом она намного ярче той же Human Revolution; грустно, что в итоге многое разбилось о технологию. Если чему-то и нужно переосмысление, то именно такой игре.
YouTube
Grimbeard - Deus Ex: Invisible War (PC) - Review
Alex finds their place in a world on the brink of a second apocalypse and I get a UTI
Support on Patreon: http://patreon.com/grimbeard
Follow me on Tumblr: https://www.tumblr.com/goth-gamer-nation
Follow me on Twitter: https://twitter.com/grimebeard
NEW…
Support on Patreon: http://patreon.com/grimbeard
Follow me on Tumblr: https://www.tumblr.com/goth-gamer-nation
Follow me on Twitter: https://twitter.com/grimebeard
NEW…
❤30
Forwarded from Адептус Мишанякус
Сети потихоньку открывают предзаказы второго тома «Dark Souls. За гранью смерти», поэтому показываем вам потрясающую обложку от Константина Войда и цитату от неповторимого Иеронима.
Выход уже совсем скоро, аудиоверсия в процессе.
Выход уже совсем скоро, аудиоверсия в процессе.
🔥31❤6