Гипермда – Telegram
Гипермда
4.32K subscribers
526 photos
67 videos
11 files
587 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
Forwarded from INGAME
Control
Фоторежим, PS4
ingame ph: Иероним К.

Работа сделала человека

Обычно о визуале Control говорят в разрезе бруталистских цитат и Старейшего Дома как необруталистского произведения. Меня же заинтересовало то, что в игре происходит с людьми и человеческими фигурами в принципе.

Для кого-то Дом становится тюрьмой — буквально или в фордистском смысле; местом рутины, которое нельзя покинуть. Работа в Доме также связана с огромным риском, но у работающих здесь людей нет своего аналога канареек в шахте, ведь для работы с потусторонним необходим человеческий ум. Возможно, их роль выполняют сотрудники низшего звена и штурмовики, сталкивающиеся с разумной и заразительной геометрией? Ведь там, где в воздухе мертвецки зависли тела безымянных клерков, директор Джесси свободно летает и уничтожает врагов, восстанавливая человеческий порядок.

#photography
35❤‍🔥5
Подглядел у разработчика Rack & Slay интересное про разделение роглайтов и рогаликов, т.е. где roguelite, а где roguelike. Вроде бы оба поджанра — run-based игры, но различается в них подход к мета-прогрессии. Роглайты в отличие от рогаликов (т.е. реальных подобий Rogue) предполагают какой-то инкрементальный прогресс, когда вы 20 раз умираете, а потом вам открывается новая пушка.

Такое, кстати, было в Prey: Mooncrash (отличное дополнение, между прочим) — вам на заходы дается несколько аватаров со своим набором способностей, нужно их всех спасти поочередными вылазками, но общую петлю можно перезапустить в любой момент, если большой план не складывается. При этом даже неудачная вылазка может быть полезной — вы все равно можете подкопить валюты или набить очередное очко умений.

Оба поджанра при этом делают ставку на связь между компетенцией и фаном. В случае роглайта, где способности открываются для аватара, компетенция выражена визуальными эффектами. На 50-м ране вы получаете новую кнопку, она красиво бабахает на весь экран, как в Vampire Survivors. Вне жанра там приводится пример Candy Crush, которая каждые 10 секунд выкидывает на экран сообщения типа "DIVINE!", хотя вы особо ничего не делаете. Ну и, в общем-то, это как раз фишка RPG в принципе — вы играете роль, и ваша маска-аватар становится сильнее/умнее/лучше ремонтирует вещи.

Рогалики, в свою очередь, подразумевают компетенцию игрока. Это накладывает определенные ограничения — в идеале игрок должен оперировать гибким набором действий, большинство из которых доступно практически сразу, либо может приобретено в ходе рана. Будь Rain World игрой с пермадетом — была бы ближе к рогаликам. Под такие вещи уже нужно особое настроение. Это вроде бы очевидные все вещи (хотя разложены элегантно), но при должном внимании можно красиво упаковать какое-то тематическое высказывание, которое у Богоста называется "процедурной риторикой".

P.S. Тут еще про допаминовые петли в поджанрах напомнили.
7
Пока редакция канала продолжает закатывать глаза в череп как шары для боулинга от игрового топа одного там медиа про кино, устроим пятничную болталку (в прошлый раз очень мило было вас всех читать, спасибо!) и принесем топы по 25 штук от разработчиков игр, которые они недавно постили.

1. Dillon Rogers (Gloomwood)
2. Miro Haverinen (Fear & Hunger)
3. Bryce Bucher (Fatum Betula)
4. Jan Willem Nijman (Nuclear Throne, Minit)
5. Doc Burford (Adios, Hardspace: Shipbreaker)
6. Melos han-tani (Anodyne)
7. Mason Smith AKA Airdorf (FAITH)
8. Del Walker (Naughty Dog Character Artist)
9. Brian Bucklew (Caves of Qud)

Присылайте свои топы! Удобно делаются через Topsters.
27🔥3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
🔥15🥰32
У Grimbeard вышло отличное видео про Deus Ex: Invisible War — игру подзабытую, проблемную и любопытную. У ее судьбы своеобразный контекст: команда не прочувствовала успех первой Deus Ex, и тогда еще Спектор угорел по консольному геймингу, Grimbeard приводит несколько важных цитат по случаю. Deus Ex успешно перенесли на PS2 в 2002-м, а уже через год вышла Invisible War. Работала она со скрипом: несмотря на крошечные локации, разделенные загрузочными экранами, Xbox во время загрузок перезагружалась, а на компьютерах игра сохранялась, закрывалась, открывалась заново и сразу загружала сохраненную позицию (да, стримить ее как минимум неудобно — я пробовал). Переезд на консольные схемы управления в качестве основных одновременно и убил изрядную долю системности, но не сделал взаимодействия с миром сильно удобнее. Короче, всюду торчат острые углы, много дыма, мало мира.

Юному мне игра, кстати, понравилась, а потом я посмотрел видео Errant Signal и тогда решил, что все очень плохо (с тех пор ES, кстати, сильно вырос, но видео по IW и Far Cry 2 не очень удачными получились). Вернулся уже в более сознательном возрасте и, продравшись через технические моменты, нашел там ряд занятных и редких решений.

О них я писал в книге, в подглаве о «минимальных городах». Пространства RPG обычно выращивают вокруг игрока: вот его колыбель, первые ступени (включаем музыку из «Рокки»), близкие-далекие города, край мира, другое измерение с последним боссом. То есть, пространственный вопрос RPG чаще всего лежит именно в том, сколь долог наш путь от центра нашего мира — отсюда концепции больших опенворлдов, связанных сетью зон в меню и “RPG одного квартала”. Invisible War дает нам городские полиптихи, грубые урбанистические зарисовки углем, декорации построены по клаустрофобным чертежам PS2-шутеров. Сиэтл — это закрытая улица, клуб, апартаменты, лифт из «Акиры», трущобы, бар, отель-гадюшник. Оттуда махнем в Каир. Такую организацию ожидаешь от TimeSplitters, но Invisible War удерживает нарративный стержень тем, что фракции, другие персонажи и даже бренды кочуют с нами из Штатов в Египет, а оттуда — в Германию, имея при этом свои поводы для паломничества и конфликтов. Повторяя ассеты и развивая сюжетные линии, Invisible War неплохо изобразила портрет глобалистского мира, и даже успела предвосхитить (пускай и не совсем осознанно) “бессмысленные моральные выборы”. Тупичковость большинства локаций все же не помешала персонажам изобразить некоторую субъектность.

Отдельно, впрочем, и в книге, и в ролике отмечается NG Resonance — это такая виртуальная певица, вещающая с голографических терминалов; то есть, вообще-то это чатбот с внешностью реальной девушки. Музыка — лишь фасад: NG выступает не столько как артистка, сколько как селебрити, навязывающая парасоциальные отношения и запоминающая беседующих с ней поклонников. На деле чатбот просто наблюдает и обрабатывает данные, не особенно заботясь об их конфиденциальности, в том числе предлагая игроку обсудить человека, говорившего с ней только что. Настоящая NG — обыкновенная и немного капризная девушка, совершенно неспособная вести диалог с эффективностью всеслышащей нейронки с досье на каждого собеседника; сама девушка даже и не догадывается, что ее виртуальная копия используется для массовой слежки. Забавно, что чатбот в какой-то момент даже предлагает нам деньги за информацию о планирующемся преступлении, а менеджеру звезды можно заплатить за продвижение одной из кофейных сетей. Глобализм по Invisible War — это популярный полицейский с лицом поп-звезды и платиновым альбомом; не подверженный коррупции, но готовый рекламировать нужную марку кофе.

В общем, амбиций IW было не занимать, в этом она намного ярче той же Human Revolution; грустно, что в итоге многое разбилось о технологию. Если чему-то и нужно переосмысление, то именно такой игре.
30
🤯1917
Сети потихоньку открывают предзаказы второго тома «Dark Souls. За гранью смерти», поэтому показываем вам потрясающую обложку от Константина Войда и цитату от неповторимого Иеронима.

Выход уже совсем скоро, аудиоверсия в процессе.
🔥316
В популярных разговорах Far Cry 2 обычно если и вспоминают, то за неудобство и обильно плодоносящие блокпосты — стоит зачистить один такой и вернуться через пару минут, а там уже новая пачка головорезов. От туристических шутеров до и после себя Far Cry 2 отличается именно постоянством сопротивления и скрипящего трения. Виртуальную Африку не подчинить и не сломать; со временем нас только сильнее одолеет малярия.

При этом игра обрела популярность у академиков — различных статей о ней и смежных темах написано на несколько полноценных книг. Но и от такого анализа она тоже ускользает: что-то замалчивает, говорит намеками, большинство взаимодействий и разговоров здесь определяется переменными, а не сценарием. Играя определенным образом, можно вообще пропустить целый пласт повествования. За нами всегда остается выбор вникать в суть конфликта или нет, но подталкивать никто не будет.

Спустя 15 лет после выхода Far Cry 2 остается недопонятой и малоизученной. В новом видео пытаюсь восполнить пробелы и разобраться, зачем в одной из самых циничных видеоигр ломается оружие и тело героя, возможен ли герой вообще, как отражены исторические реалии и почему Far Cry 2 критикует идеологию эффективнее, чем Bioshock.

Поддержать рублем, влиться в комьюнити и посмотреть различные эксклюзивные вещи можно на Boosty.

А за обложку видео благодарю своего друга Андрея — возможно, вы знаете его работы по обложкам, которые он нарисовал для некоторых книг об играх от Бомборы. Посмотреть его работы можно здесь, в описании к видео добавил ссылки на его профили.
🔥479🌚5🥰4🤔4
Заканчиваем вечер минуткой радости.

Фелип Пепе, автор-редактор известной (и прекрасной) книги CRPG Book неделю назад написал об обнаружении «первой RPG-видеоигры» — pedit5 1975 года. Это во многом вопрос канонизации, датирования и рамок определений, но интересен сам факт упоминания игры в таком качестве.

Упоминаю ее и я в нашей книге как одну из ступеней в развитии видеоигровых пространств. Такие дела.

Кстати, если пропустили, книгу теперь можно купить в цифре, и еще она появилась на Goodreads. На LiveLib кто-то даже сохраняет цитаты, это мило.
23🔥8