Гипермда – Telegram
Гипермда
4.32K subscribers
526 photos
67 videos
11 files
587 links
Мегамикроиздание о видеоиграх и культуре вокруг них.


Поддержать материально: https://boosty.to/j_calavera
Download Telegram
Ребята из подкаста TosiBosi между делом спросили о книгах про игры. У нас в переводах можно выделить, наверное, два успешных жанра: истории разработки (Masters of Doom, Шрайер) и близкое к ним "почему Х гениально" (Кодзима, Соулсы). Иногда эти сферы схлопываются, и звучит ода мессии в исполнении придворного евнуха. Есть еще чисто прикладная литература про балансы и райтинг, но она неловко балансирует между любознательными геймерами и оттачивающими навык авторами.

Попытался предложить альтернативу. Никаких автобиографий и производственных мемуаров, но постарался сделать подборку широкой. Вот первые 5 книг, у которых ни перевода, ни аналога нет.

1. The CRPG Book. Образец того, как стоит писать про целые жанры. Минимум википедии и типичной для книг такого плана ангажированности, уклона в сторону американских или японских игр. Всё по делу, для каждой игры выжимают самое важное.

2. The 200 Best Video Games of All Time. Книга-канон от конкретной редакции, в данном случае сайта HG101. Почти "лучшие фильмы по версии журнала cahiers du cinema", с внятными аргументами, подборкой альтернатив и внушительной эрудицией в вопросе. Кое-кому стоило бы взять пример.

3. Writing for Games: Theory & Practice. Про неё рассказывали на подкасте, и это одна из самых толковых книг по теме. Никакой ходульности в духе «Спасите котика». Чётко и живо дают теорию без шаблонов, так же чётко дают практические инструменты.

4. The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror. Я совсем чуточку помог в свое время с переводом его не очень ровной книги про Silent Hill, но тут Перрон уже явно нащупал язык, понятный не только для академа. Образцовая книга про изучение жанра, как он работает, где заканчивается и как это всё анализировать.

5. Games: Agency as Art. Одна из любимых книг в принципе. Очень понятная философия (от академического философа) с размышлениями, выходящими далеко за пределы игр. Кто любит кричалку "игры — это искусство", тому стоило бы почитать. Если бы её издали на русском, с удовольствием поработал над ней.
63🔥189❤‍🔥6
Гипермда
20 апреля с моим коллегой и соведущим подкаста Владимиром Сечкарёвым выступим в онлайне на конференции «Векторы» в секции про game studies. Если хотите посмотреть и послушать, зарегистрироваться можно здесь. Посмотреть расписание — тут. Мой доклад «Тюрьмы…
Выступил, в общем, нормально, спасибо всем, кто пришёл. Опыт получился удачнее, чем я ожидал, что уже само по себе достижение.

Себя я записал для сохранности, но оба дня конференции организаторы должны выложить когда-нибудь. Возможно, скоро. Сам вещал ровно отведённый час и успел ответить на комментарий к своему выступлению очень сжато, здесь чуть позже напишу развёрнутый ответ.

А вообще я хочу сказать, что эта открытая для всех желавших штука держалась главным образом на личном энтузиазме Ильи Новикова, и для меня он герой. Всех позвать, сорганизовать, провести на достойном (как могу судить с позиции онлайна) уровне — это круто. Изначально очень не хотел выступать, но Илья даже меня расшевелил. Наш слоняра, в общем, запомните этого человека.

Лично для себя хотел бы отметить доклад Нильса Оливера Кловайта об аффордансах, интересующимся темой крайне рекомендую. Рад, что даже вышло пообщаться немного.

Что будет дальше — мы уже немного поговорили с парой выступивших спикеров, и с большой вероятностью у нас будет выпуск подкаста про этику в видеоиграх с гостем, например. За сим кидаю клич всем, кто занимается исследованиями видеоигр и кому хочется об этом рассказать — всегда рады гостям. Ещё неожиданно чуть более реальной стала перспектива книжного клуба, посвященного game studies, думаю-обсуждаю.

И немного коммерции: нашу книгу про видеоигровую архитектуру сейчас можно купить с приличной скидкой по промокоду SHANINKA, такие дела. Работает вроде бы до 5 мая.

P.S. На конфе я рассказывал про лабиринты, Колизей и американские горки (про видеоигры тоже, увы), поэтому вот вам мем из телекоммуникационной сети Интернет.
🔥44👏87❤‍🔥1
Где-то 40 ходов назад немного пообщались с @e628b7b7 про 4X-стратегии и проблему эндшпиля. Он формулирует проблему так:

У всех 4Х-стратегий есть проблема, имманентная самому жанру: они интересные и увлекательные от начала до середины, а где-то с мидгейма и до эндшпиля наступает просадка, потому что игра превращается в микроменеджерский ад.

Можно ли как-то решить эту дилемму между Сциллой излишнего микроменеджмента и Харибдой потери контроля там, где он может оказаться критичным? Может добавить дополнительный слой в виде надзирателей над рабочими по принципу мэров в городах и предводителей отдельных военных юнитов? Скорее всего, это только усложнит всю систему и она станет еще более громоздкой и непонятной: 4Х-стратегии и так довольно сложны с точки зрения ресурсов и их перетекания друг в друга и лучше было бы наоборот что-то убрать и порезать.


Выглядит как очередная про́клятая проблема геймдизайна.

У меня другая перспектива (важное слово, сейчас будет субъективное рассуждение). Я не считаю эту ситуацию проклятой проблемой (да и динамику увлекательности не считаю имманентным свойством игр), потому что не вижу конфликта обещаний друг с другом или оптимальными стратегиями. Более того, в той же Циве мне скучнее всего играть именно в начале: кругом туман войны, ставь столицу. Я могу идти первыми юнитами куда угодно, но это выбор без последствий — всё равно, что очутиться посреди незнакомого леса. Если я выработал какую-то стратегию, я совершаю рывок к нужной технологии. Решение уже принято, но задержка между этим моментом и достижением нужной точки растягивается на множество ходов, пока я решаю какие-то бытовые колонистские задачи уровня "застолбить за собой клетку с хлопком".

И только когда границы игроков начинают соприкасаться, мы переходим от "параллельной игры" (это когда дети играют рядом, но не друг с другом) к каким-то дипломатическим взаимодействиям. То есть от постепенного роста в горизонт к соседству, метрикам и коммуникации. Параллельная игра — необходимый, но будто бы формальный этап подготовки к цивилизационному столкновению в конце.

Базовая проблема здесь обычно заключается в том, что игроков как-то надо мотивировать взаимодействовать друг с другом, чтобы разорвать параллельность игры и в то же время обеспечить всем более-менее равные шансы на выигрыш. Если где-то и вылазит “проклятость”, то скорее именно здесь: насколько влияют мои действия из начала игры на её исход? Выиграл бы ли я сейчас, основав я второй город на ход раньше? Учитывая, что стартуют все в разных условиях, избыточная чуткость системы к действиям игрока обрекала бы его на проигрыш задолго до того, как он вообще мог об этом догадаться.

Подобные игры решают эту проблему по-своему. Та же Цива добавляет более абстрактные общие механики мирового конгресса, дипломатии и инвестиций в ресурсы. В то же время сама серия постепенно отошла от экологической повестки; это раньше за скорость прогресса приходилось платить. С позиции гейм-дизайна это отхождение легко понять — экология снова привязывает игрока к его собственной территории, а пора бы уже взаимодействовать с остальными. Кажется, это в принципе общий поворот в стиле дизайна подобных игр: в какой-то момент нужно выводить участников друг на друга и давать им инструменты влияния на дальних соседей (тот же шпионаж и перекупка влияния на города-государства). В последние годы повестка экобаланса снова вернулась, но будто бы выделилась в отдельный поджанр, свободный от заточки под мультиплеер: Against the Storm, Timberborne, Frostpunk, Tera Nil, Wandering Village вообще другими вопросами озабочены.
🔥178🤔2
Гипермда
Где-то 40 ходов назад немного пообщались с @e628b7b7 про 4X-стратегии и проблему эндшпиля. Он формулирует проблему так: У всех 4Х-стратегий есть проблема, имманентная самому жанру: они интересные и увлекательные от начала до середины, а где-то с мидгейма…
Ещё занятная мысль, к которой в очередной раз пришёл в разговоре — культурные различия к подходам в дизайне. Numbers going up — это тоже эстетика, к которой привыкли многие глобально благодаря деньгам, налогам и биржам. Но насколько Cookie Clicker популярен в Азии? Насколько хорошо приживается Цива с её метриками производительности? У американцев-то понятно все — идея производительного клика (как и его КПД) и спортивного взаимодействия с машиной на выносливость или силу так-то еще до транзисторов возникла.

Но среди азиатских игроков популярны Dungeon Fighter Online, MapleStory и гачи скорее существуют в поле различных “симуляторов выращивания” от тамагочи до, собственно, Amazing Cultivating Simulator и Princess Maker. Тоже про числа, но в игровой эстетике заботы: кормление, поливание прекрасных цветков, метаморфозы и теозис подконтрольных существ, а не свой собственный. У той же Tale of the Immortal в Steam 16 миллионов владельцев и при этом совершенно незначительное количество англоязычных рецензий, так что сам феномен можно вполне наблюдать. У китайцев это в принципе неигровой жанр изначально, называется сянься (тут можно дойти до понятия космотехники, даром что эссе Юка Хуэя недавно вышло на русском, но это мы давайте попозже).

Но эти различия, на мой взгляд, можно не только в разных культурах отследить, но и во времени. Думаю, одна из причин выпадания Sims из “духа времени” заключается в устаревании составляющих её фантазии по разным причинам. Сегодня у нас есть каталоги мебели и интерьеров, доставка, что не менее весело (так как эти вещи есть в реальности), чем выбор мебели в игре. Но вот заметной игрой стала в итоге медитативная Unpacking, где переезды и номадизм заложены как социальные факты, первопричины геймплея. «Собственное пространство», кажется, стало менее интуитивной величиной, но пока ещё реализуется как фантазия о свободе в том же Роблоксе, который позволяет творить более-менее что угодно. А фантазию о "своем пространстве'" реализует тот же Роблокс. Вот и появление разделения между классическими 4Х вроде той же Цивы и различными стратегиями о (со-)выживании, думаю, обусловлено более широком культурным моментом.

В контексте разговоров об эндшпиле Цивы было бы интересно наблюдать схождение сфер: цивилизация какое-то время создаёт собственное волшебное существо, которое со временем всё сложнее и затратнее контролируется нами, и переломный момент игры заключался бы в том, как разные цивилизации уживаются не только друг с другом, но и с собственными божественными агентами, которые что-то себе там тоже уже придумывают. Что-то подобное проклёвывалось в Black & White, но там всё же существа контролировались нами достаточно просто.
18🔥5🫡2
На Milan Design Week 2024 японские дизайнеры из студии WHOD design представили игру Debris. Выглядит как стандартный набор для игры в дженгу, но здесь имеется занятный поворот.

Блоки Debris собраны из переработанного пластика, выброшенного водой на пляж Макухари. Спрессованный мусор выглядит однородно, утратив изначальные форму и цвет — об этом многообразии в Debris напоминают включения цветных смол.

Очевидный посыл здесь, конечно, про окружающую среду, но это ещё и яркий пример отношения лудуса и пайдейи при антропоцене. У нас есть разные массовые игры, для которых нужны различные артефакты: карточки, фигуры, дайсы, и так далее. Для них нужны ресурсы и налаженное производство. Конвейер сохраняет однородность изделий — всякое разнообразие должно быть спланировано и укладываться в заданный набор правил; жесткость правил игры (т.е. лудус) соответствует массовости изготовления элементов игры. Стандартные блоки для дженги (от Hasbro) имеют крошечные отхождения от стандартных размеров и форм для большего азарта, но эти погрешности заложены в саму логистику производства, как и использование древесины.

Debris приходит в ту же точку от противного — на берегу находят пластиковый хлам (вот тут у нас уже что-то такое пайдейческое), блоки имеют более видимые неровности, включая перенесённые с пластика отпечатки. Из-за неоднородного включения смол у них может быть немного смещён центр тяжести или различаться плотность. Причём смолистые следы форм и цвета пластика включаются в блоки по времени нахождения; в одном блоке видим конец августа, в другом — начало мая.

Изделие, в общем, весьма поэтичное — археологи находят разные любопытные вещи и решают, то ли это сакральный объект, то ли детская игрушка, то ли всё сразу, но в разное время. Море постоянно выносит пластик, те же детали и фигурки Lego, игрушки "по назначению", Debris одновременно возвращает всему пластику функцию игры, но и через собственное производство позволяет помыслить ход времени.
53🥰5🔥4👏3🤩1
Изумительная находка — кто-то в 2024-м году всё ещё делает фансайты об играх прямиком из эпохи web 1.0. И не по абы чему, а по Final Fantasy VIII. Сайт так и называется, Final Fantasy VIII is the Best.

Со стороны выглядит как затянувшаяся первоапрельская шутка. Но смешные картинки с падающей в пропасть машиной из Forza Horizon там сменяются отличными материалами, помещающими игру в сложный контекст. Как игру рекламировали, почему у неё своеобразная репутация среди поклонников серии, помогает ли игре текст заглавной любовной баллады Eyes on Me, неотличимый от лихорадочного бреда, и всё в таком духе.

Ведёт сайт, кстати, директор Video Game History Foundation Фил Сальвадор — такое у человека хобби, помогающее справиться с писательским блоком.

Во-первых, очень советую почитать пост «почему сегодня никто не обсуждает FF VIII». Во-вторых, имеем перед глазами хороший пример того, как поклонник игры не закрывает глаза на её проблемы, но помогает ей зафиксироваться в общем культурном ландшафте. Если стесняетесь писать про свои любимые игры и рассуждать в тексте, вспоминайте про этот забавный сайт.

Как-то я тоже устал писать гору текста, и по инерции написал на на Letterboxd совсем несерьезную рецензию на фильм «Двойной Удар», который с Ван Даммом, просто чтобы отвлечься. Понимаю Сальвадора.
❤‍🔥315🔥4👏4🤔1
К менее важным новостям — сегодня у автора этого канала день рождения. Спасибо, что читаете и комментируете!

Год назад я тут что-то смешное думал про вторую жизнь видеоигровых пространств на примере Храма огня из Dark Souls, адаптированного под механики Tony Hawk's Pro Skater, а кажется, будто вчера постил.

Сейчас пишу не так активно, потому что много сил уходит на вторую книгу (всё ещё про видеоигры, всё ещё АСТ), которую мы пишем с Александром Сусловым. Считайте эту строчку первым анонсом. Пишем про видеоигровые аватары, тела, дизайн персонажей и почему это всё важно не только для игр.

Если хотите, можете почитать, послушать или посмотреть мои штуки. Ну и поддержать денежкой за плюшки, это мотивирует. Сейчас там в раннем доступе свежий выпуск нашего game study-подкаста, а завтра у нас очередная открытая планерка и разговоры об интересном (в этот раз будем говорить про переосмысление «надзорного капитализма»).

Вообще, поддерживайте любимых авторов, это важно — я вот поддерживаю @Moulture и немного помог @ukiyoeveryday закрыть сбор (Иоан оказал огромную помощь в подготовке текста про самурайские игры).
👏8540🔥12❤‍🔥6🤯2🤩21
57❤‍🔥13
На днях рассказывал на ивенте для бустеров про дерьмовизацию, надзорный капитализм и использование страха как инструмента торговли, а тут жизнь подкидывает идеальный пример самозакапывания и этой самой дерьмовизации.

Как вы наверняка уже прочитали где-нибудь еще (хорошо расписано у @korovany), еще пару дней назад сверхуспешная Helldivers 2 сейчас получает исключительно негативные рецензии. Причина: игрокам теперь придется привязывать к игре учётку PSN. Можно сказать, что это дело двух минут, только в отличие от того же Game Pass список стран, где можно завести аккаунт PSN, оказывается намного меньше списка стран, где можно было купить игру в Steam. Более того, сама Sony у себя на сайте задним числом сменила касающуюся этого момента секцию в FAQ, от "аккаунт PSN для доступа к играм на ПК не требуется" до "может требовать". Комьюнити-менеджеры студии разработчиков понимающе предлагают оставить негативные рецензии. В июне купленные копии игр для многих превратятся в тыкву.

Последние финансовые отчеты Microsoft показывают, что число покупок Xbox (дорогое железо, которое еще нужно доставить в точки продажи) упало, и этот показатель нужно компенсировать ростом платных подписок. Все эти резкие крены в сторону облачных сервисов, консоли без приводов — это как раз про оптимизацию затрат на инфраструктуру и профиты. Проблема Sony в том, что она не смогла вовремя обеспечить спрос железом (а компания-то всегда была именно про железо), но и цифровых мощностей у нее всегда было меньше, чем у Microsoft. К сожалению, последние лет 10 игровое подразделение принимало все более спорные решения, дойдя до какого-то откровенно имбецильного состояния.

Кто бы ни управлял стратегией компании сейчас, у этих людей, возможно, есть какое-то поверхностное понимание, что цифровая инфраструктура нужна, но как с ней работать и как (а главное — зачем) удовлетворять интересы кого-то, кроме акционеров, непонятно. То, что Sony сейчас ещё и отключила продажи Helldivers 2 в Steam в куче стран (177!), выглядит прежде всего как сигнал тем же акционерам, мол, мы слишком крупные, чтобы вообще париться по поводу каких-то там студий и игроков. Выходит какой-то технофеодализм по Яруфакису: пустили людей в сад, потом уже обнесли стенами, теперь ждем платы за вход и выход. А если вы небольшая студия и хотите успешного успеха, куда вам еще податься? Не обивать же пороги Devolver, в самом деле, там какой-то инди-трэш, взрослый гейминг есть только у нас (или вас съест Embracer вообще).

Sony, впрочем, давно двигалась в эту сторону: уничтожение Japan Studio и попустительское отношение к собственным разработчикам, делавшим разные игры, тихая агония Dreams и отключение серверов Little Big Planet 3, отсутствие всяких попыток обеспечить достойный доступ к своим играм прошлых поколений в пользу постоянного натягивания кожи на затылок паре успешных имиджевых хитов. То же поглощение Bungie, скорее всего, было связано не с тем, что у них получились шутеры Destiny и формирование комьюнити, а просто как студия, способная обеспечить монетизацию какого-нибудь трендового проекта (с чем у Bungie как раз были проблемы). В прошлом году я писал о том, что главным пиар-событием Sony был не разочаровывающий шоукейс, а выступление Райана для инвесторов. Там на презентации мелькал слайд с заголовком beyond gaming — теперь эти слова звучат иронично. Гейминг, в общем, тут явно принял какое-то третичное значение, роль бизнес-издержки и вынужденного филлера, с которой приходится как-то мириться, производя замки на двери к своей собственности. Ну, даже если за богатствами в пещеру к этому дракону никто не придет, плевать, it won't be missed.

UPD. Sony все же пошла на попятную. Пока.
👏4614🌚43
Давненько у нас не было двух эпизодов из истории культуры. Сейчас про похороны и наследие.

Первое изображение — результаты народного голосования за звание лучшего иммерсивного симулятора. Prey, разработанная Arkane Austin, вплотную подобралась к Deus Ex.

Второе — свежая новость о том, что Xbox закрывает Arkane Austin, Tango Gameworks (подарившую нам Hi-Fi Rush), Alpha Dog Studios и Roundhouse Games.

Отношения с большими издателями сегодня, видимо, должны включать в себя пункт "насколько наш партнёр готов саботировать нашу же работу". Ну, зато инвесторы довольны.
🫡79❤‍🔥1