Дневник разработчика цивки – Telegram
Дневник разработчика цивки
5.22K subscribers
340 photos
102 videos
3 files
104 links
Download Telegram
Оседлое население

Прежде боты оценивали клетки по ресурсам на них – такой игровой стереотип – но симуляция постоянно получалось кривой: боты красили степь через Кавказ, греки подчиняли Русь, Рим мог увлечься и уйти в Скандинавию и тд, всё выглядело очень неестественно

А всё дело в том, что завоевательные войны в доиндустриальные времена ведутся в первую очередь не за землю, а за главный источник обогащения – людей. Точнее, людей, которых можно ограбить – оседлых людей

Оседлыми игра считает:

📙 Земледельцев речных долин – они все привязаны к пуповине рек
📗 Земледельцев полеводов (трёхполье) в лесу, в то время, как подсечно-огневое хозяйство (которое всегда совмещается с пастушеством) – дело кочевое
📙 Отгонных животноводов – это кочевые животноводы на клетках, где ресурсов степи много и хватает на одно рабочее место (такие клетки в горах).
📘 Рыбаков-промысловиков. У рыбной отрасли теперь есть второй уровень СП. Клетки тайги содержат "рыбный" ресурс, у моря рыбы теперь тоже сильно больше

Подчинить деревню, город, отобрать виллу или поместье – вот зачем нам армия

Ресурсы ботов тоже интересуют, но лишь в одном случае: когда всё население на этом ресурсе уже стало оседлым и эксплуатируется, тогда инвестиции в новые ресурсы даже без населения кажутся оправданными

Симуляция стала сильно лучше: лес начинает интересовать державы только с появления там железа и оседлого населения, появляются скандинавы, Русь красит север и Сибирь, присутствует дикая степь
👍132❤‍🔥22🔥20🤩4🤔3👌3💘3👏1
Тут все механики (в том числе новая с провинциями) работают вместе на симуляцию античности

Плодородный средиземноморский центр, имея бОльшую плотность населения первый в Европе доходит до стадии классового общества. Безжелезные племена не способны сопротивляться подчинению. Но распространяя свою власть, империя распространяет и высокие цены на еду, дешёвые железные орудия – в лесной зоне совершается переход к трёхполью

Плотность населения лесных провинций растёт и сравнивается с центром, у местной знати появляется мотив к самостоятельности. В момент, когда армия отвлекается, провинциальная знать предпринимает попытку к восстанию

Смотреть на Youtube
Смотреть в Telegram
👍90❤‍🔥23🌭42🔥2👌2💘1
А бывает, что симуляция рождает и такую альтернативную историю

Это не раскол Римской Империи, а изначально сложившийся баланс сил, приведший к тому, что Македония с Римом поделили сферы влияния в Средиземноморье
👍160🕊10❤‍🔥8😱64🔥4👌3🍓2🤔1🌭1😭1
Моделирование Чёрной (субсахарской) Африки

Получив правильную симуляцию в Европе, не добавляя никаких новых механизмов, на том же балансе мы получаем и историчную симуляцию Африки:

◾️Первые классовые общества должны возникать только с распространением железа

Так и есть, лёгких для обработки аллювиальных почв тут нет. Плотность населения низкая, так что тут баланс примерно как в восточной Европе: Римская Империя успеет расцвести и распасться, пока Африка перейдёт к железу

◾️Не должно быть крупных империй, кроме разве что долины реки Нигер

Тут срабатывает муха цеце: эффективные средства контроля и войны (всадник, дорога) требуют ресурс лошадей (🐴), который мы получаем за количество рабочих мест в интенсивном животноводстве, а муха цеце не позволяет их строить

Как раз северная часть реки Нигер находится уже вне зоны цеце, поэтому в этом месте и формировались все крупные империи. На юге Африки тоже нет цеце, но технология лошади туда просто не проникнет через зону цеце до эпохи морской колонизации
👍138🔥20❤‍🔥114🥰4🤩2🐳21👌1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Обновлённая карта народов и земельных ресурсов
👍117❤‍🔥1765🔥5💋4👌2🎅2🤮1💅1
Всё таки благодаря новым механизма расчёта пути на безе Дейкстры, детекта морских переправ, провинций и ИИ, который ориентируется на эксплуатацию населения (с приличным балансом ресурсов и плотности населения) – границы стран часто радуют
155👍27❤‍🔥14🔥5👌4💘32🤔2👏1👀1🎅1
Проделано много работы

Проработал тайгу и степи. Опять обнаружилось, что очередная проблема: в этот раз генезиса классовых обществ степных народов – наукой ещё не решена. Но что поделать. Взятая на вооружения концепция раннеклассовости степняков в паре с механизмом двоевластия знати-мелскобов в таких обществах дали хорошую симуляцию. Подробнее чуть позже покажу

На картинке схема плотности железного населения, которая отвечает на основные вехи симуляция до 16 века

Синие аллювиальные зоны позволяют ещё до железа накопить населения, они лишь определяют порядок возникновения государств

Железный век приносит перманентную раздробленность (тот самый пресловутый феодализм) только в Европу, лишая её доминирующей Италии

В великих азиатских речных долинах железо лишь усиливает центры, расширяя их систему ирригации. А полеводство на периферии не делает её способной избавиться от доминирования великих рек
139🔥22👍13❤‍🔥11👏7👌42🏆2🥰1💅1
Про новое в механизмах степи 🐎

Наблюдая за реальной историей, легко заметить, что степь (в широком смысле, т.е. территория пригодная только для кочевого животноводства) до мануфактурного периода остаётся строго серой зоной, которую никто из оседлых держав не стремится подчинить

Но при этом сами степняки друг друга постоянно подчиняют, циклично объединяются в смертоносную орду, прорывают все Китайские стены и засечные черты: их надстройка оседает, а орда распадается, степь снова остаётся дикой

То есть мы наблюдаем некоторую несовместимость оседлого и кочевого образов жизни. Попробуем это объяснить и смоделировать:

▪️Степь не нужна землевладельцам, она им не приносит дохода

Эксплуатировать можно только оседлое население. Помещики строят монументальные защитные сооружения, откупаются от степных соседей, но подчинить их не в состоянии

В игре мы теперь можем собирать повышенную ренту и порабощать только мелкособов на оседлых средствах производства

Кочевое животноводство, охоты, подсека и т.п. – не оседлые, это самоуправляемые общинники, которые не платят больше 15% ренты, но дают ополчение и "сенаторов" для контроля, при этом

▪️Степняки постоянно отваливаются от землевладельческой надстройки, но способны к объединению между собой

Общинные институты не совместимы с помещичьим. У них ещё нет частной собственности на землю, а надстройка ещё не превратилась в господ и подчинена воле большинства

В игре это работает так: пока мы ещё просто знать, можно строить из себя Чингисхана и подчинять кочевые территории. Будет расти ополчение (орда пастухов на легкой кавалерии), территории будут контролироваться "сенаторами" на курултае, а 15% обеспечит нам дружину багатуров

Но как только мы подчиним значительную оседлую территорию и превратимся в помещиков (событие на государство) – кочевые территории будут постоянно от нас отваливаться механикой сепаратизма провинций. Общинникам был интересен сильный вождь внутри общинной организации, но им не нужен господин, грабящий их из дальнего дворца.

Нам теперь имеет смысл разве что держать небольшой буфер казаков, но больше уже не особо целесообразно

____

Таким образом, степь постоянно нарастает, усиливая давления на все соседние оседлые державы, в момент спровоцированного ей же кризиса, выливается на оседлые державы и снова разваливается

Игрок сможет сам стать этим топотом тысяч копыт, а может стараться ему противостоять
👍134❤‍🔥29🔥1814🤔3👌3😢2🫡1🎅1💘1
Баланс в игре исходил из предположения, что интенсивное земледелие вне плодородных долин требует развитой металлургии

Отсюда, мол, и граница отставания леса от междуречий – что ему нужны железные инструменты, иначе трёхполье нерентабельно

🪶 Но вряд ли это так.

Примеры как индейцев Мексики и Перу, так и дожелезных речных долин показывают, что можно достичь высочайшей интенсивности сельского хозяйства и без железа

И это нельзя списать на меньшую стоимость таких работ. Китайская терраса в общей системе дамб со сложным чередованием культур и производством удобрений не менее капиталоёмкая, чем трёхполье – и это без железа

Интенсивное капиталоёмкое земледелие возможно без железный орудий

Но в чём же тогда причина отставания леса от Средиземноморья, а Средиземноморья от речных долин?

Не вся территория древнего Китая требовала сложных систем дамб и удобрения, были тут и мягкие самоудобряемые аллювильные долины. Наладить интенсивное земледелия (с высокой плотностью населения) в таких местах не требует больших вложений

Такие же удачные доступные места были у всех первых цивилизаций великих рек, в меньшем количестве они были и у цивилизаций второй волны (на Ганге, в жарких горных долинах Средиземноморья) и в Америке.

А вот в лесной зоне умеренных широт их почти не было

___

Наличие таких бустеров населения и задает тенденцию скорости развития обществ в доиндустриальную эпоху. Хоть такие удачные земли очень быстро заканчиваются, они создают первое ядро цивилизации. Больше людей – больше прибавочного продукта – быстрее освоение капиталоёмких лесов, джунглей и болот

Лес сдаёт на старте, но не спеша всё такие превращается в пашню. И теперь его черёд 🗿
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥136👍249🤔6❤‍🔥4🍾4🤓32👌1🐳1🎅1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
📺 Рост населения древнего мира

Тут хорошо видно, как увеличение плотности населения приводит к возникновению номов и полисов из среды племён

Правда пришлось немного подсломать пока баланс, но такая визуализации позволяет быстро понять, где какие области отстают или опережают и по каким причинам. Фиксится количеством буста в виде травы и аллювиальных почв и ценой подсеки и трёхполья
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍139🆒10❤‍🔥97🔥52🤔2😱2👀2👌1🏆1
Баланс теперь таков, что такие одна-двух клеточные полисы (княжества, номы) реально могут существовать и быть играбельными

Населения хватает на поддержку одной шеренги гоплитов или даже рыцаря, если технологии позволяют
👍184🔥31😍158🍾8❤‍🔥5😢32👌2🤔1🤩1
Настроение: разработка Труда
👍184🤯57❤‍🔥34🤩12🔥115🫡42👌2😭2
Добавил новый вид земель с рабочим названием – Под ирригацию

По сути это аналог леса, но для жаркого климата, где требуется или отводить лишнюю или подводить недостающую влагу. Рабочие места тут называются не подсека и трёхполье, а простая и сложная ирригация. Стоят они дешевле лесных и размещаются плотнее

Делается это для того, чтобы, например, отобразить развитие цивилизаций долины Ганга: они тут появляются на пару тысяч лет позже, чем в Междуречье или Египте, так что аллювиальных почв им отрезать нельзя. Чисто математически это можно было бы отбалансировать лесом, но и мне удобнее просто менять сп вместо того, чтобы карту перерисовывать постоянно, и для истории неплохо, что мы строим именно ирригационные системы, где они на самом деле строились.

Кроме того, уже простая ирригация (в отличии от подсеки) порождает оседлое население, что тоже хорошо иллюстрирует ранние деспотии Азии
👍146❤‍🔥22🤔54🤯32👌2🐳21👎1🔥1
Три чукотских мудреца
Твердят-твердят мне без конца:
«Металл не принесет плода
Игра не стоит свеч, а результат — труда»


🪨

Теперь ценные залежи цветных металлов доступны к разработке уже в самом начале игры. И тот, кто первый получит нужное количество опыта – откроет секрет бронзовой металлургии

Но залежи эти локализованы исторически компактно, так что, с учётом плотности населения, первыми бронзу откроют народы Закавказья и Балкан (Балкано-Карпатская металлургическая провинция)

Но как к бронзовому веку перейдут Египет, Междуречье, Китай и другие регионы без залежей меди и олова?

В реальности они импортировали сырьё и уже переплавляли его как хотели на месте. В игре же, пока нет торговли, выручит технология Бронзовых инструментов

Эту технологию можно будет просто перенять от соседей (как лошадь), именно она открывает отрасль ремесла и позволяет более выгодно добывать и обрабатывать простое сырьё (будто бы мы пользуемся импортными бронзовыми инструментами)

В будущем, когда появится механика мировой торговли, импорт сырья будет явным: те народы, кто на бронзовых залежах – будут насыщать рынок сырья дешёвым товаром, а всякие Египты – будут уже строить экономику на импорте. Главно, чтобы торговые связи резко не оборвались
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍145🔥30❤‍🔥178🌚7🤔6🤯6🍓2🗿2👌1💘1
К 1000 году до н.э. все пришли вовремя на своих местах и в нужно состоянии

Баланс бронзового века (фундамент всей дальнейшей истории) в общем и целом – готов
👍169🎉43🔥20❤‍🔥873🎅2👎1👏1👌1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Так, пожалуй, соседей будет удобнее узнавать?
181👍50❤‍🔥23😍9🔥6🤩6🤔4👌43👏1🤯1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вот так примерно будет выглядеть выбор стартового племени: можно выбрать любую заселённую людьми клетку

Флаги пока рандомные, потом хочу привязать их к географии: в Средиземноморье будут оливы, винограды, капуста; в Африке – крокодилы-бегемоты; в лесу – волки, кролики и медведи и т.д.
👍201🥰21🔥18❤‍🔥12💘53🤔32🤡2👌1👀1
А тем временем я уже перешёл к микробалансу геймплея

Вот небольшая шпаргалка по социальным технологиям

Контроль же теперь тратится только на эксплуатацию населения (находящегося на территории), так что больше нет шаманов (и сенаторов) – контроль впервые качает дружина вождя. Повышать налог на мелксобов (и переводить их в рабов при желании) мы сможем как только они перейдут к оседлым работам, и у нас хватит дружины, для этого не нужно больше захватывать иноплеменников

Так, постепенно наша дружина превратиться в полноценных землевладельцев

Ну и у нас же теперь новая механика конфликтов: соседи периодически подводят войска, удерживая тот контингент, на который им хватает ресурсов – это уже не одинокая битва, а то самое сравнение экономик (с учётом мировой обстановки)
👍143❤‍🔥36105🤔2👌2🕊2🫡2🔥1🥰1💘1
Прочувствовал всю боль игрока от неожиданного поголовного голодного мора знати 😃

Мелксобы теперь платят минимальную подушную ренту (0.005🔨) всегда. При любом проценте, даже если они в минусе. С учётом улучшенных рыночных механизмов, при недостатке продукта, первыми будут страдать именно мелксобы.

Голод сначала возникнет среди крестьянства, цены на еду вырастают именно так, чтобы рабочие руки в первую очередь заполняли пищевые отрасли, но при этом не банкротили промышленность

Для игрока это значит, что тяжёлые времена вызывают затягивание поясов у работяг, сдерживают рост крестьянства, но не вызывают моментального коллапса как от чумы. Знать же, при определённом масштабе общества, уже никогда не будет голодать
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👌129❤‍🔥48🫡14🤩87🔥5🏆5👍3🤯3🤔2
Изначально контроль был введён для ограничения размеров территории игрока. Идея была простая: чем больше территория, тем больше нужно контроля на одного жителя, а значит наступает момент, когда контроль сжирает больше, чем дают жители – это типо предел роста

Но это плохая механика

Особенно при историчном балансе. Новая территория – интуитивно желанная и добытая в тяжёлой войне – приносит только страдания и убытки. Наш кризис происходит не из-за обострения классовой борьбы, вызванной тяжёлым положением населения, а из-за толпы сборщиков налогов, которые не могут сами себя прокормить

Это рождает ложные мотивы, плохой игровой опыт и к тому же ещё и невозможно забалансить

___

Вот моё рацпредложение.

▫️Восстание классов связано только с их тяжёлым положением, а не с размером нашей страны
▫️Государство нужно только для сбора налогов и управления рабами
▫️Контроль – не ресурс, а просто показатель эффективности сбора ренты и управления рабами, его недостаток не приводит к сепаратизму
▫️Провинциальный сепаратизм (т.е. отделение местных представителей правящего класса) – не связано с эксплуатацией трудящегося населения, значит – не завязано на механику контроля

.
Всё это вместе даст нужный игровой опыт и мотив: подчинить как можно больше территорий, для захвата и удержания которых периодически вгонять население в форсажный режим сверхэвсплуатации. Без форсажа серьезных успехов не добиться, но важно не перегреть
156❤‍🔥34👍21🤔9🤯5🫡4👻2👌1😭1💘1