Немного уточнения про концепцию двух "ресурсов"
🍌Сырьё на самом деле есть Продовольствие и сырьё
🔨Продукция есть Средства производства и продукты потребления
Именно поэтому некоторое количество 🍌 обязательно к потреблению каждому человеку в обществе – это как раз отражает продовольствие, т.е. пищу.
И поэтому 🔨 также могут потребляться населением в добавок к потреблению 🍌 – это отражает продукты потребления, т.е. одежду, жилища, средства быта и досуга.
Т.е. в действительности в игре 4 вида "ресурсов", но они отлично прячутся за двумя абстракциями. Мы просто допускаем, что соотношение промышленности категорий А и Б в обществе всегда соответствует потребностям населения в продукции потребления.
Или всё тлен иверните один ресурс нужно 4 ресурса?
🍌Сырьё на самом деле есть Продовольствие и сырьё
🔨Продукция есть Средства производства и продукты потребления
Именно поэтому некоторое количество 🍌 обязательно к потреблению каждому человеку в обществе – это как раз отражает продовольствие, т.е. пищу.
И поэтому 🔨 также могут потребляться населением в добавок к потреблению 🍌 – это отражает продукты потребления, т.е. одежду, жилища, средства быта и досуга.
Т.е. в действительности в игре 4 вида "ресурсов", но они отлично прячутся за двумя абстракциями. Мы просто допускаем, что соотношение промышленности категорий А и Б в обществе всегда соответствует потребностям населения в продукции потребления.
Или всё тлен и
💯17🍌11🤩4👍1🗿1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Кажется, экономика общины охотников-собирателей ожила🏹
И наконец удалось так отобразить параметры отраслей, что понятно, к чему приводят твои действия.
У сырьевых отраслей видно, сколько 🍌они поставляют на "рынок" и какую выручку 🔨 от их продажи имеют (и какую часть выручки 🔨 потребляют)
У Ремесла видно, сколько 🍌 закупается и за сколько 🔨.
Самое главное, параметры приятно ползут как живые вверх после расширения отрасли или внедрения более производительных средств, а не прыгают из плюса в минус.
Наконец то можно контролировать и понимать, что происходит, на что влияют наши действия. Можно сказать, порог играбельности пройден.
Осталось самое интересное: конфликты и участие в экономике нескольких классов.
И наконец удалось так отобразить параметры отраслей, что понятно, к чему приводят твои действия.
У сырьевых отраслей видно, сколько 🍌они поставляют на "рынок" и какую выручку 🔨 от их продажи имеют (и какую часть выручки 🔨 потребляют)
У Ремесла видно, сколько 🍌 закупается и за сколько 🔨.
Самое главное, параметры приятно ползут как живые вверх после расширения отрасли или внедрения более производительных средств, а не прыгают из плюса в минус.
Наконец то можно контролировать и понимать, что происходит, на что влияют наши действия. Можно сказать, порог играбельности пройден.
Осталось самое интересное: конфликты и участие в экономике нескольких классов.
🍌25👍5🔥3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Починено👌
Видна ситуация, когда обрабатывающая отрасль работает на 100% и уже не способна переработать всё сырьё. В результате все производимые молоточки полностью потребляются, баланс продукта игрока равен нулю, и новым рабочим местам в собирательстве (второго "уровня") его уже не хватает.
Это значит, что пора расширять обрабатывающую отрасль
Видна ситуация, когда обрабатывающая отрасль работает на 100% и уже не способна переработать всё сырьё. В результате все производимые молоточки полностью потребляются, баланс продукта игрока равен нулю, и новым рабочим местам в собирательстве (второго "уровня") его уже не хватает.
Это значит, что пора расширять обрабатывающую отрасль
🍌17👌3👎1👏1🗿1
war.gif
12.6 MB
Вот и конфликтики начали работать 🗡
На GIFке видна ситуация, когда наша экономика ещё не способна обеспечить даже одного условного воина в более-менее длительной кампании.
Воину постоянно не хватает еды, он вынужден возвращаться. Расходы сырья возрастают, снижая и так неполную загруженность ремесла. Прирост молоточков становится всё меньше. И вот уже не хватает топоров для собирателей и копий для охотников. Сырья добывается ещё меньше.
Экономика уходит в крутое пике и сражение проиграно.
На GIFке видна ситуация, когда наша экономика ещё не способна обеспечить даже одного условного воина в более-менее длительной кампании.
Воину постоянно не хватает еды, он вынужден возвращаться. Расходы сырья возрастают, снижая и так неполную загруженность ремесла. Прирост молоточков становится всё меньше. И вот уже не хватает топоров для собирателей и копий для охотников. Сырья добывается ещё меньше.
Экономика уходит в крутое пике и сражение проиграно.
🍌19😱6🗿2🤯1🕊1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Общинники обзавелись обновлёнными мозгами🤖
Они ещё пока не умеют выделять знать, но способны оценить, что лучше развивать: сырьё или обработку; умеют переходить на более совершенные орудия труда, изучать технологии. А искусственный интеллект вождя расширяет своё племя (иногда и через войну) на новые охотничьи угодья, на новые плодородные почвы для примитивного земледелия.
Они ещё пока не умеют выделять знать, но способны оценить, что лучше развивать: сырьё или обработку; умеют переходить на более совершенные орудия труда, изучать технологии. А искусственный интеллект вождя расширяет своё племя (иногда и через войну) на новые охотничьи угодья, на новые плодородные почвы для примитивного земледелия.
🍌27🔥4🎉2🗿2👍1
C праздником!
(В особенности поздравляем белорусов, 🇧🇾Белоруссия остаётся последней страной, где день Октябрьской Революции остался праздником и ни во что не переименовался)
Отметим этот день продуктивным трудом. Сегодня как раз в игре должен появиться обновлённый механизм возникновения классов.
(В особенности поздравляем белорусов, 🇧🇾Белоруссия остаётся последней страной, где день Октябрьской Революции остался праздником и ни во что не переименовался)
Отметим этот день продуктивным трудом. Сегодня как раз в игре должен появиться обновлённый механизм возникновения классов.
🥰29❤7🕊4👍3🔥2🗿2👎1🤨1🎃1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
💀Новая экономика наконец позволяет включить в модель незанятых
Они попадают на иждивение к одному из классов и требуют точно так же минимум 1🍌 в день. Когда бананы заканчиваются, наступает голод, первыми погибают люди в менее продуктивных отраслях (незанятые как раз находятся в наименее продуктивной).
Таким образом охотники-собиратели имеют естественный лимит населения на одной клетке карты. А чтобы прокормить больше людей, нужно осваивать земледелие и животноводство. Что вполне исторично.
Они попадают на иждивение к одному из классов и требуют точно так же минимум 1🍌 в день. Когда бананы заканчиваются, наступает голод, первыми погибают люди в менее продуктивных отраслях (незанятые как раз находятся в наименее продуктивной).
Таким образом охотники-собиратели имеют естественный лимит населения на одной клетке карты. А чтобы прокормить больше людей, нужно осваивать земледелие и животноводство. Что вполне исторично.
🍌28👌3👍2👻1🗿1
Экспериментирую с непроизводственной отраслью, надстройкой ⛩
"Работники" тут только потребляют продовольствие и продукцию, ничего не производя. Но они обеспечивают контроль (администрация, бюрократия). Контроль отнимается за каждого жителя нашей страны и за каждую территорию на карте.
Если контроль становится отрицательным, то начинает расти уровень сепаратизма. Если сепаратизм достигает 100%, то случается сепаратистское восстание. Соответственно, если контроль положительный, то уровень сепаратизма снижается.
С первого взгляда кажется, что это усложнение новыми сущностями, но возможно это и оптимизация механик, ведь теперь:
🕉 Уже существующая механика сепаратизма представлена более явно
🕎 Уже существующая корявая механика бэдбоя (препятствие сверхрасширению) представлена более явно
☯️ Выделение классов из первобытного общества обосновано и наглядно
🔯 Развал нашей империи будет происходить ещё веселее
"Работники" тут только потребляют продовольствие и продукцию, ничего не производя. Но они обеспечивают контроль (администрация, бюрократия). Контроль отнимается за каждого жителя нашей страны и за каждую территорию на карте.
Если контроль становится отрицательным, то начинает расти уровень сепаратизма. Если сепаратизм достигает 100%, то случается сепаратистское восстание. Соответственно, если контроль положительный, то уровень сепаратизма снижается.
С первого взгляда кажется, что это усложнение новыми сущностями, но возможно это и оптимизация механик, ведь теперь:
🕉 Уже существующая механика сепаратизма представлена более явно
🕎 Уже существующая корявая механика бэдбоя (препятствие сверхрасширению) представлена более явно
☯️ Выделение классов из первобытного общества обосновано и наглядно
🔯 Развал нашей империи будет происходить ещё веселее
👌24👍11🤯3🙏2🗿2🍌1👀1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🧱 Немного изменил иерархию интерфейса. Теперь, нажимая на отрасль, мы попадаем в окно этой отрасли, где уже строим или убираем рабочие места и сможем в будущем посморет более подробну информацию
💅 Пока конечно про стиль речи не идёт, интерфейс собран из того, что попалось под руку. Сейчас задача найти функциональный и понятный вариант UI. А красоту будем наводить, когда механики устаканятся, и игра перестанет ежедневно меняться
🫑 Баланс тоже развивается. Уже есть некая сложность в том, чтобы сдерживать своё постоянно растущее общество жрецами от сепаратизма и при этом не словить кризис, надорвав экономику. Осталось научить ботов нападать на игрока и станет совсем весело. А это ведь у нас ещё классы в обществе не появляются
💅 Пока конечно про стиль речи не идёт, интерфейс собран из того, что попалось под руку. Сейчас задача найти функциональный и понятный вариант UI. А красоту будем наводить, когда механики устаканятся, и игра перестанет ежедневно меняться
🫑 Баланс тоже развивается. Уже есть некая сложность в том, чтобы сдерживать своё постоянно растущее общество жрецами от сепаратизма и при этом не словить кризис, надорвав экономику. Осталось научить ботов нападать на игрока и станет совсем весело. А это ведь у нас ещё классы в обществе не появляются
👍32🔥6👌2❤1🗿1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Что-то захотелось мне полноценного игрового опыта и я слегка психанул и обновил механику улучшений. Теперь в игре есть технологии💡
Для открытия технологии нужны не пресловутые очки исследований, а опыт работы в отраслях.
Например, для Охоты – нужен опыт в Собирателстве, а для Освоения металлов – опыт в Ремесле и собирателстве.
Чем больше людей работает в отрасли, тем быстрее набивается опыт. Предполагается, что игрок сможет выбирать фокус на технологию. Для технологии в фокусе опыт будет добавляться в первую очередь.
Для открытия технологии нужны не пресловутые очки исследований, а опыт работы в отраслях.
Например, для Охоты – нужен опыт в Собирателстве, а для Освоения металлов – опыт в Ремесле и собирателстве.
Чем больше людей работает в отрасли, тем быстрее набивается опыт. Предполагается, что игрок сможет выбирать фокус на технологию. Для технологии в фокусе опыт будет добавляться в первую очередь.
🔥33👍11🤩5❤🔥2🗿1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Готова техническая база технологического дерева🌲
Теперь я могу легко добавлять новые технологии, а игра сама сгенерирует текст условий и эффекта, нарисует связи.
Конечно кнопки "Изучить" не будет, и над внешним видом ещё нужно будет поработать👨🎨
Теперь я могу легко добавлять новые технологии, а игра сама сгенерирует текст условий и эффекта, нарисует связи.
Конечно кнопки "Изучить" не будет, и над внешним видом ещё нужно будет поработать👨🎨
❤35🔥5🏆3💯2🗿1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
💡 Опыт распределяется, фокус выставляется, техи изучаются
Приступаю к балансу
Приступаю к балансу
❤27⚡8👍3
🗡Небольшой нерф и таки поборол ботов
SPQR!
(На самом деле на скриншотах видно "невозможное государство" крестьян и охотников. Мечта народников. В действительности, в момент, когда у нас будет 3-4 храма [да, на скриншоте там написано Пещерный медведь], произойдёт появление Знати, и консолидировать такое количество продукта уже будет не так просто)
SPQR!
(На самом деле на скриншотах видно "невозможное государство" крестьян и охотников. Мечта народников. В действительности, в момент, когда у нас будет 3-4 храма [да, на скриншоте там написано Пещерный медведь], произойдёт появление Знати, и консолидировать такое количество продукта уже будет не так просто)
👏23🔥6👍4🗿1
А ведь накопление бананов казалось хорошим решением проблемы первого молоточка
Но, как оказалось на практике, это ведёт к сложности подстчёта и отображения объёмов производства и дохода, сильно усложняется приоритезация расходования продуктов и сырья (например, чтобы сначала голодали безработные, потом ремесленники, потом шаманы и в последнюю очередь армия).
Поэтому я всё упростил обратно. Бананы🍌 не накапливаются, а просто выступают лимитом.
С точки зрения геймплея потери нет, ведь количество "накопленных" бананов обычно было или 0 или максимальный лимит, а прыгающий ремесленник только вводил в заблуждение.
Пример того, что делать что-то новое, неизвестное по форме и поведению стоит на порядок больше усилий
Но, как оказалось на практике, это ведёт к сложности подстчёта и отображения объёмов производства и дохода, сильно усложняется приоритезация расходования продуктов и сырья (например, чтобы сначала голодали безработные, потом ремесленники, потом шаманы и в последнюю очередь армия).
Поэтому я всё упростил обратно. Бананы🍌 не накапливаются, а просто выступают лимитом.
С точки зрения геймплея потери нет, ведь количество "накопленных" бананов обычно было или 0 или максимальный лимит, а прыгающий ремесленник только вводил в заблуждение.
Пример того, что делать что-то новое, неизвестное по форме и поведению стоит на порядок больше усилий
🍌56🌭3❤1👏1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🦬 Для обществ охотников-собирателей характерна очень низкая плотность населения. Ведь каждый квадратный километр природы производит конечное количество пищи.
Так, в пустынях Центральной Австралии для обеспечения жизни 1 человека необходимо до 200 кв. миль территории. Хотя плотност населения среди индейцев Калифорнии до европейской колонизации достигала 1 человек на 2,5 км²
В общем, столкновения между людьми были очень редкими явлениями
🐻Поэтому, чтобы игрок не скучал, пока соседи развиваются, да и чтобы жизнь древних не казалась сахаром, нам вначале игры регулярно придется противостоять всё усиливающимся силам природы в лице пещерных медведей
Так, в пустынях Центральной Австралии для обеспечения жизни 1 человека необходимо до 200 кв. миль территории. Хотя плотност населения среди индейцев Калифорнии до европейской колонизации достигала 1 человек на 2,5 км²
В общем, столкновения между людьми были очень редкими явлениями
🐻Поэтому, чтобы игрок не скучал, пока соседи развиваются, да и чтобы жизнь древних не казалась сахаром, нам вначале игры регулярно придется противостоять всё усиливающимся силам природы в лице пещерных медведей
🕊23👍12🥰5🤓2🌭1🤨1