Віталій та тривожні .exe файли – Telegram
Віталій та тривожні .exe файли
181 subscribers
122 photos
61 videos
4 files
156 links
Інді-дев та артефакти; багато про горор та моторошне у медіа і не тільки.

No one lives under the lighthouse, HOLLOWSK 1999 3D, Zero Losses;

twitter: marevocollectiv
Download Telegram
Є куди розвиватись)0
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Засвітились (буквально) на секунду у Слідана в новому ролику.
🌚5👍2
Віталій та тривожні .exe файли
Адам Пайп (відомий по горору NO PLAYERS ONLINE) продовжує розробку своєї проклятої версії Гугл Мапи, яку доведеться досліджувати гравцям. Виглядає (і звучить) дуже цікаво. Ще в часи своєї роботи дизайнером інтерфейсів я зауважив, що знайомі нам з повсякденного…
Вчора Адам релізнув MapFriend на Ітчі. Безкоштовно. Не знаю, навіщо він це зробив, оскільки, як на мене, тут гарний потенціал для заробітку та релізу в Стім.

Однак скажу що це дуже гарний підхід для перевірки успішності потенційного продукту - робиш безкоштовне демо на 10 хвилин (або ж просто джемиш ідею і злегка поліруєш), слідкуєш за реакцією, розвиваєш продукт якщо ця реакція позитивна. Сміливо йдеш далі якщо гра того не варта. Захищаєш себе від сумнівів «а нахіба я це роблю, а його точно хтось купить?» протягом всього циклу розробки. Тож, можливо, MapFriend ще буде релізнутий як повноцінна гра.

Хоча подібний підхід не гарантує тобі куш, якщо ти не розумієш що саме люблять в твоєму безкоштовному демо - так, не дивлячись на шалений успіх джемової гри Spookware, її повна версія, в якій акцент геймплею змінився з варіовейр-подібної аркади для вечірок на сюжетну адвенчуру з міні-паззлами, була сприйнята аудиторією відносно прохолодно (особливо на релізі - багато хто просто очікував іншу гру). Тим не менш, «відносно прохолодно» - то я про «дуже схвальні» відгуки, яких просто явно менше, ніж міг очікувати Адам (про інші ігри або демо котрого жужжав весь ютуб), але для більшості інді-розробників це чудовий результат.

Тож робіть безкоштовні демо. І взагалі ігри робіть
👍1
Я впевнений, що всі вже знають цей лайфхак, але я все одно розповім про нього, на випадок, що це врятує когось від того, щоб повністю зійти з колії під час розробки гри. Це підказка про обсяг (масштаб, скоуп) вашої гри. Якщо ви почуваєтеся загублено, коли про це йде мова — просто вкрадіть його. На 100% вкрадіть масштаб з іншої гри.

Чому світ Fable такого розміру, якого він є? Тому що я грав у Devil May Cry і помітив, що світ складається з приблизно 82 зон. Це не здавалося надмірною кількістю. Гра повторно використовувала і повторно контекстуалізувала зони. Це добре працювало для відносно короткої, але якісної гри. Я буквально підрахував кількість зон, розмір цих зон і середній час, проведений у цих зонах, і використав це, щоб побудувати з блоків весь світ Альбіону. У той час ми починали втрачати контроль і були переконані, що повинні зробити щось «велике» (що б це не означало).

Буквальне копіювання обсягу DMC, щільності взаємодії Silent Hill і стилю енкаунтерів з першої Way of the Samurai змінило Fable з незграбного, невизначеного, нескінченного дезматчу до того, що ми могли завершити, не маючи до цього жодного досвіду з розробкою 3D гри. Чи почував я себе погано? Ні! Я не використовував теми, ідеї чи креативність інших ігор, лише їхній обсяг. Це було схоже на те, що ви побачили, що більшість фільмів тривали 90 хвилин, і сказали: «О, мабуть, це працює. Ми можемо так зробити!»

Не все у вашій грі повинно бути оригінальним. Насправді на виході оригінальності буде небагато. Манга, аніме, «Зоряні війни» тощо — майже всі базуються на певній структурі чи структурі, створеній людьми задовго до вас. Зосередьтеся на акцентах, які роблять вашу гру вашою, а не на "униканні використання кнопки L3 для Бігу".

— довільний переклад треду Дена Картера, що працював над іграми Dungeon Keeper та Fable
👍5
"... таким чином, і розробники, і паблішери прискіпливо дивляться плейтести та намагаються згладити кожен "гострий кут": грубо фіксять будь-який момент, в якому гравець відчуває фрустрацію, і видаляють усе, що може гравця розгубити.

Що може здатися доблесним, але — принаймні на мою думку — кінцевим результатом цього підходу стало ціле покоління ігор, які, як мені здається, бояться дозволити гравцеві думати самостійно. І справа не тільки в тому, що ці підказки означають, що вам не потрібно розгадувати головоломки. Ми також бачимо це в тому, як ігри наповнені маршрутними точками, маленькими пунктирними лініями, вичерпними журналами квестів, що пояснюють кожний крок і маркерами на картах для кожного маленького енкаунтеру – усе це створено, щоб гравці не заблукали... Але це також означає, що вам ніколи не доведеться думати, куди йти далі.

І як в іграх є тісно побудовані сцени з єдиним, надзвичайно специфічним і послідовним способом їх проходження — що означає, що вам в цих сценах ніколи не доведеться мислити критично чи творчо підходити до того, як ви долаєте перешкоду перед вами. І тому те, що, на мій погляд, робить ігри такими захоплюючими — дослідження, розв'язання проблем, планування, визначення ризиків проти винагороди та раптове усвідомлення рішення головоломки, яка поставила вас у глухий кут... усе це повільно зникає."

Це — довільний переклад моменту з нового відео Марка Брауна про те, як підказки другорядних персонажів нової God of War руйнують головоломки гри (бо не дають і секунди подумати над їх рішенням). Цей момент здався мені особливо важливим, оскільки за останні місяці я передивився і перечитав багато матеріалів про проблеми дизайну сучасних відкритих світів і навіть готував статтю про це, яку, на жаль, закинув на самому початку (бо там, без жартів, можна справжню дипломну роботу писати, а мені треба робити гру). Проте, все ще сподіваюсь повернутись до цієї теми й розповісти більше.

Бо, здається, не я один підмічаю фундаментальну проблему гейм-дизайну відкритих світів (і просто сучасних ААА-ігр) - хороший user experience вбиває саму суть гри.

"І в міру збільшення бюджету паблішери все більше не схильні ризикувати. Це призводить до ігор, які настільки бояться втратити гравців, що вони практично грають самі у себе."
👍6
Нещодавно в відкритий доступ вийшов варіативний шрифт "Fungal". В чому його особливість - можете побачити по посиланню.

Жаль, Юніті не підтримує (хоча технології вже 6 років).
👍4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
👍3
Буду вам інколи накидувати тривожних саундтреків. Цей - з аніме 1997 року Perfect Blue режисера Сатосі Кона. Perfect Blue - чудовий психологічний трилер з елементами горору, і він в деякі звучить дуже схоже на саундтреки до Сайлент Хіллу, тому не здивуюся, якщо Ямаока міг надихнутися цим звучанням.

З іншого боку, допускаю що подібне звучання - типове для горор-аніме тих часів? Було б цікаво подосліджувати, гадки не маю що там по горору в японській анімації, тим паче з 90х.
👍5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
No one lives under the lighthouse 2020 found footage
👍8
До речі, не зацінив тоді запропонований Тарасом ефект з метеликами, що постійно літають навкруги тебе поки ти йдеш по цій «утробі». А зараз дуже зацінив - неприємний, некомфортний, огидний, всюди переслідуючий тебе ембіент - це те що треба для цієї атмосфери. Думаю, в Zero Losses не обійтись без рою мух, що кружляють над мерцями.
👍4
Знайшов сьогодні Winamp Skin Museum і зрозумів (в котрий раз) що нам потрібно більше цифрового простору для презервації цифрового простору. Ми повинні зберігати ефемерні об‘єкти діджитала (що помилково здаються вічними) від ентропії.

Знаєте якісь кайфові онлайн-музеї вебу, інтерфейсів, графічного дизайну з цифрової епохи?

Треба буде якось зробити інтерактивний музей обскурних інді-ігор сучасності. Ще хотів би зробити музей під’їздів Києва (бо в пошуках референсів для Головська в мене накопичилось багато цікавих фото).
👍4
Forwarded from Game Designer Notes
Міні-нотатка. Gotham Knights та Batman: Arkham Origins
Два слова про те, як HUD може руйнувати іммерсивність

(іммерсивність - відчуття потоку)

Це не секрет і ніякий не сюрприз, що дизайн HUD на пряму впливає на те, наскільки гра є іммерсивною, хоча HUD і не є найголовнішою складовою іммерсивності.

Проблема HUD у Gotham Knights (скр 1, 2, 3) в тому, що він завжди є і ніколи не зникає. Здавалося б, це не велика проблема, але диявол у деталях. Гра має багато атмосферних локацій і проект сильно виграв би, якщо б інтерфейс зникав би у моментах, коли немає бою. У ньому немає потреби в таких моментах.

Наприклад, у тому ж Batman: Arkham Origins (скр 4) HUD зникає, коли закінчується бойова фаза. І це є плюс.

Додаткові приклади зникнення інтерфейсу: The Last of Us 2 та Plague Tale: Requiem
👍4