infaith – Telegram
infaith
1.17K subscribers
341 photos
62 videos
5 files
49 links
CG, Design, 3D, Art и другие слова.
Арт-директор этой хуйни.
https://www.behance.net/infaith
Download Telegram
Ну тут вроде все просто, надо ли что-то объяснять?
Trainz.


С тем как перенести рисунок в 3д сложностей не возникло (учитывая что я изначально создал 3д сцену и по ней уже рисовал), проблемы возникли с тем чтобы понять "а как из этого сделать анимацию на довольно продолжительной сцене и не влипнуть в рисование/текстурирование на ближайшие 10 лет?".
Но, по порядку.
1. Сцена. Ждала своего часа аж с 2018 года, получив в тот момент вердикт "да не, херня какая-то". Состоит из одной хай-поли модельки(что в данном случае не имеет никакого значения), кучи приметивнейших моделек уровня "немного измененный куб" и моделек растений из какого-то пака.
2. Текстуры. Ничего сложного - рисунок раскиданный по каналам диффуз/рафнес/бамп/опасити и спроецированный на модели через camera mapping. Освещение sun light и пара area лайтов над крышами поездов для создания золотистого рефлекса закатного солнца, что в сумме подчеркивает общее настроение сцены.
На самом деле по поводу неважности детализации моделек я слегка слукавил, детализация геометрии тут дает важные тени.
👍1🔥1
3. Анимация. Вот тут я знатно выебал себя в мозг, нет дело не в самой анимации, ее тут и нет почти, да и вообще едет на самом деле сцена, а поезда на месте стоят. Проблема была в том как сделать бесшовный переход между сценами и не рисовать миллион артов.
Два момента - окружение и объекты в сцене. Объекты затекстурированы путем 2д рисовки и проекции и далее расклонированы по сцене. Окружение же.. тут проще один раз увидеть. Сцена разделена на 4 части в которых по сути есть "пол" и "бекграунд" на которые спроецированы несложные текстуры нарисованные от руки в высоком разрешении, а основную красоту пола делает светотень от 3д моделей растений и некоторые хайлайт от дополнительных источников света.
👍1
4. Покадровая анимация. Ну тут если честно даже не знаю что сказать. Просто нарисованные поверх рендера шурешки фрейм-бай-фрейм. Для людей использовал риал-лайф референс.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
00144



Микро момент из первой сцены который мне очень нравится и на который вряд ли кто-то обратил внимание, так что разберу его немного.
Тут все как по учебнику, но я даже не уверен что это можно объяснить словами, тут больше на уровне ощущений, СЛЕДИТЕ ЗА РУКАМИ!
1.Анимация руки, которая движется к полу создавая ожидание "рывка".
2.Камера повторяет это движение с небольшим рассинхроном тем самым усиливая эффект.
3.Последнее движение руки идет в противоположном от камеры направлении, создавая этот самый эффект "рывка".
4.Ну и самое главное и самое неприметное - анимированный свет уходящих вдаль в противоположном направлении от движения камеры только подчеркивающий резкое движение, начинающееся весьма неспешно и буквально утаскивающее весь свет из сцены куда-то в бесконечную тьму.

P.S. ну и офк кривые анимации(камеры/персонажа) задроченные до идеала + нойз в камере через шейдер эффектор для более органичного движения(но это вроде и так очевидно).
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Не так все должно было быть.И не ради нескольких секунд эта сцена создавалась.Изначальная концепция была другой и 90% событий должны были происходить в этой локации, но много чего пошло не по плану.

24 числа изменилось все, желание делать что-либо просто исчезло, время стало восприниматься совсем иначе, начали возникать вопросы зачем я вообще это делаю. А потом спустя 2 месяца готовые шоты стали казаться сомнительными да и рендертайм в 2 часа/фрейм на 3090 как-то не внушал оптимизма.
Я решил все сжечь и сделать заново.


Эта комната - это реальнось. Эта комната - это сейчас. Комната в которой оказывается главный герой окруженный тем, чем он и является,
все события, идеи и мысли, прошлое определяющее настоящее, выбор который уже сделан за тебя, это ад который он сам для себя и создал, время которое навсегда замерло в этом моменте.
Комната в которой очень важный в моей жизни человек провел последние годы жизни, практически лишенный возможности двигаться, испытывая сильнейшную физическую и ментальную боль.
В целом в сцене с технической точки зрения нечего особенного нет наверное, просто большая детализация, 70% объектов сцены замоделены мной, остальные модели скачаны/куплены. Индивидуальный
текстуринг каждого объекта родными средствами редшифта и substance painter для части предметов.
Почему так долго рендерится? Освещение.
В сцене ~23 источника света для того чтобы воссоздать реалистичное дневное освещение интерьера и при этом подчеркнуть детали и выделить объекты которые в реальном мире оставались бы в тени.
Сетап выглядит примерно так:
8 небольших area лайтов внутри коробки
один теплый источник прямо за окном + портал лайт
источник света для подсветки стены за окном
sun light
3 источника внутри направленные на стены с целью подсветить объекты в тенях и избавиться от шума из-за недостатка света
5 источников света внутри шкафа
13(!) отскоков глобального освещения BF/IPC (да это слишком много, но в такой сцене каждый дает интересные хайлайты, so why not?)
и все это в комбинации с 4 слоями стекла с рафнесом
и неадекватно задранные настройки семплинга ради избавления от шума, ибо могу себе позволить
вот и 2 часа/фрейм..
👍3