This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Trainz.
С тем как перенести рисунок в 3д сложностей не возникло (учитывая что я изначально создал 3д сцену и по ней уже рисовал), проблемы возникли с тем чтобы понять "а как из этого сделать анимацию на довольно продолжительной сцене и не влипнуть в рисование/текстурирование на ближайшие 10 лет?".
Но, по порядку.
1. Сцена. Ждала своего часа аж с 2018 года, получив в тот момент вердикт "да не, херня какая-то". Состоит из одной хай-поли модельки(что в данном случае не имеет никакого значения), кучи приметивнейших моделек уровня "немного измененный куб" и моделек растений из какого-то пака.
2. Текстуры. Ничего сложного - рисунок раскиданный по каналам диффуз/рафнес/бамп/опасити и спроецированный на модели через camera mapping. Освещение sun light и пара area лайтов над крышами поездов для создания золотистого рефлекса закатного солнца, что в сумме подчеркивает общее настроение сцены.
На самом деле по поводу неважности детализации моделек я слегка слукавил, детализация геометрии тут дает важные тени.
С тем как перенести рисунок в 3д сложностей не возникло (учитывая что я изначально создал 3д сцену и по ней уже рисовал), проблемы возникли с тем чтобы понять "а как из этого сделать анимацию на довольно продолжительной сцене и не влипнуть в рисование/текстурирование на ближайшие 10 лет?".
Но, по порядку.
1. Сцена. Ждала своего часа аж с 2018 года, получив в тот момент вердикт "да не, херня какая-то". Состоит из одной хай-поли модельки(что в данном случае не имеет никакого значения), кучи приметивнейших моделек уровня "немного измененный куб" и моделек растений из какого-то пака.
2. Текстуры. Ничего сложного - рисунок раскиданный по каналам диффуз/рафнес/бамп/опасити и спроецированный на модели через camera mapping. Освещение sun light и пара area лайтов над крышами поездов для создания золотистого рефлекса закатного солнца, что в сумме подчеркивает общее настроение сцены.
На самом деле по поводу неважности детализации моделек я слегка слукавил, детализация геометрии тут дает важные тени.
👍1🔥1
3. Анимация. Вот тут я знатно выебал себя в мозг, нет дело не в самой анимации, ее тут и нет почти, да и вообще едет на самом деле сцена, а поезда на месте стоят. Проблема была в том как сделать бесшовный переход между сценами и не рисовать миллион артов.
Два момента - окружение и объекты в сцене. Объекты затекстурированы путем 2д рисовки и проекции и далее расклонированы по сцене. Окружение же.. тут проще один раз увидеть. Сцена разделена на 4 части в которых по сути есть "пол" и "бекграунд" на которые спроецированы несложные текстуры нарисованные от руки в высоком разрешении, а основную красоту пола делает светотень от 3д моделей растений и некоторые хайлайт от дополнительных источников света.
Два момента - окружение и объекты в сцене. Объекты затекстурированы путем 2д рисовки и проекции и далее расклонированы по сцене. Окружение же.. тут проще один раз увидеть. Сцена разделена на 4 части в которых по сути есть "пол" и "бекграунд" на которые спроецированы несложные текстуры нарисованные от руки в высоком разрешении, а основную красоту пола делает светотень от 3д моделей растений и некоторые хайлайт от дополнительных источников света.
👍1
4. Покадровая анимация. Ну тут если честно даже не знаю что сказать. Просто нарисованные поверх рендера шурешки фрейм-бай-фрейм. Для людей использовал риал-лайф референс.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
00144
Микро момент из первой сцены который мне очень нравится и на который вряд ли кто-то обратил внимание, так что разберу его немного.
Тут все как по учебнику, но я даже не уверен что это можно объяснить словами, тут больше на уровне ощущений, СЛЕДИТЕ ЗА РУКАМИ!
1.Анимация руки, которая движется к полу создавая ожидание "рывка".
2.Камера повторяет это движение с небольшим рассинхроном тем самым усиливая эффект.
3.Последнее движение руки идет в противоположном от камеры направлении, создавая этот самый эффект "рывка".
4.Ну и самое главное и самое неприметное - анимированный свет уходящих вдаль в противоположном направлении от движения камеры только подчеркивающий резкое движение, начинающееся весьма неспешно и буквально утаскивающее весь свет из сцены куда-то в бесконечную тьму.
P.S. ну и офк кривые анимации(камеры/персонажа) задроченные до идеала + нойз в камере через шейдер эффектор для более органичного движения(но это вроде и так очевидно).
Микро момент из первой сцены который мне очень нравится и на который вряд ли кто-то обратил внимание, так что разберу его немного.
Тут все как по учебнику, но я даже не уверен что это можно объяснить словами, тут больше на уровне ощущений, СЛЕДИТЕ ЗА РУКАМИ!
1.Анимация руки, которая движется к полу создавая ожидание "рывка".
2.Камера повторяет это движение с небольшим рассинхроном тем самым усиливая эффект.
3.Последнее движение руки идет в противоположном от камеры направлении, создавая этот самый эффект "рывка".
4.Ну и самое главное и самое неприметное - анимированный свет уходящих вдаль в противоположном направлении от движения камеры только подчеркивающий резкое движение, начинающееся весьма неспешно и буквально утаскивающее весь свет из сцены куда-то в бесконечную тьму.
P.S. ну и офк кривые анимации(камеры/персонажа) задроченные до идеала + нойз в камере через шейдер эффектор для более органичного движения(но это вроде и так очевидно).
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Не так все должно было быть.И не ради нескольких секунд эта сцена создавалась.Изначальная концепция была другой и 90% событий должны были происходить в этой локации, но много чего пошло не по плану.
24 числа изменилось все, желание делать что-либо просто исчезло, время стало восприниматься совсем иначе, начали возникать вопросы зачем я вообще это делаю. А потом спустя 2 месяца готовые шоты стали казаться сомнительными да и рендертайм в 2 часа/фрейм на 3090 как-то не внушал оптимизма.
Я решил всесжечь и сделать заново.
Эта комната - это реальнось. Эта комната - это сейчас. Комната в которой оказывается главный герой окруженный тем, чем он и является,
все события, идеи и мысли, прошлое определяющее настоящее, выбор который уже сделан за тебя, это ад который он сам для себя и создал, время которое навсегда замерло в этом моменте.
Комната в которой очень важный в моей жизни человек провел последние годы жизни, практически лишенный возможности двигаться, испытывая сильнейшную физическую и ментальную боль.
24 числа изменилось все, желание делать что-либо просто исчезло, время стало восприниматься совсем иначе, начали возникать вопросы зачем я вообще это делаю. А потом спустя 2 месяца готовые шоты стали казаться сомнительными да и рендертайм в 2 часа/фрейм на 3090 как-то не внушал оптимизма.
Я решил все
Эта комната - это реальнось. Эта комната - это сейчас. Комната в которой оказывается главный герой окруженный тем, чем он и является,
все события, идеи и мысли, прошлое определяющее настоящее, выбор который уже сделан за тебя, это ад который он сам для себя и создал, время которое навсегда замерло в этом моменте.
Комната в которой очень важный в моей жизни человек провел последние годы жизни, практически лишенный возможности двигаться, испытывая сильнейшную физическую и ментальную боль.
В целом в сцене с технической точки зрения нечего особенного нет наверное, просто большая детализация, 70% объектов сцены замоделены мной, остальные модели скачаны/куплены. Индивидуальный
текстуринг каждого объекта родными средствами редшифта и substance painter для части предметов.
Почему так долго рендерится? Освещение.
В сцене ~23 источника света для того чтобы воссоздать реалистичное дневное освещение интерьера и при этом подчеркнуть детали и выделить объекты которые в реальном мире оставались бы в тени.
Сетап выглядит примерно так:
текстуринг каждого объекта родными средствами редшифта и substance painter для части предметов.
Почему так долго рендерится? Освещение.
В сцене ~23 источника света для того чтобы воссоздать реалистичное дневное освещение интерьера и при этом подчеркнуть детали и выделить объекты которые в реальном мире оставались бы в тени.
Сетап выглядит примерно так:
8 небольших area лайтов внутри коробки
один теплый источник прямо за окном + портал лайт
источник света для подсветки стены за окном
sun light
3 источника внутри направленные на стены с целью подсветить объекты в тенях и избавиться от шума из-за недостатка света
5 источников света внутри шкафа
13(!) отскоков глобального освещения BF/IPC (да это слишком много, но в такой сцене каждый дает интересные хайлайты, so why not?)
и все это в комбинации с 4 слоями стекла с рафнесом
и неадекватно задранные настройки семплинга ради избавления от шума, ибо могу себе позволить
вот и 2 часа/фрейм..
один теплый источник прямо за окном + портал лайт
источник света для подсветки стены за окном
sun light
3 источника внутри направленные на стены с целью подсветить объекты в тенях и избавиться от шума из-за недостатка света
5 источников света внутри шкафа
13(!) отскоков глобального освещения BF/IPC (да это слишком много, но в такой сцене каждый дает интересные хайлайты, so why not?)
и все это в комбинации с 4 слоями стекла с рафнесом
и неадекватно задранные настройки семплинга ради избавления от шума, ибо могу себе позволить
вот и 2 часа/фрейм..
👍3
А так ли вам нужен бесконечный просмотр туториалов и курсов? Как насчет того, что бы просто делать?
Перед стартом этого проекта я не рисовал более десяти лет, никогда не рисовал текстуры, не занимался покадровой анимацией, не умел и не умею в гудини, совершенно не умею работать со звуком, да и персонажная анимация явно не мой конек.
Чтобы дышать совершенно не надо знать "как дышать", thonk obaut it.
Перед стартом этого проекта я не рисовал более десяти лет, никогда не рисовал текстуры, не занимался покадровой анимацией, не умел и не умею в гудини, совершенно не умею работать со звуком, да и персонажная анимация явно не мой конек.
Чтобы дышать совершенно не надо знать "как дышать", thonk obaut it.
❤1