infaith – Telegram
infaith
1.17K subscribers
341 photos
62 videos
5 files
49 links
CG, Design, 3D, Art и другие слова.
Арт-директор этой хуйни.
https://www.behance.net/infaith
Download Telegram
Рассматривать будем на примере этой модельки которую я сделал за день, но если бы не куча практики до этого я бы наверное потратил около двух недель.

1. Вам нужен референс, если референса нет - нарисуйте основные линии, хотя бы в профиль и фронтально, моделить из головы - значит потратить кучу времени зря и совершить множество ошибок.

2. Осознайте принцип работы Subdivision surface в плане работы с формой, точки должны немного выходить за пределы нужной вам формы, тогда после сабдива получите то, что нужно, надеюсь на картинке удалось это наглядно показать.

3. Второй важный принцип который надо понимать, чем ближе линии друг к другу тем более жестким будет угол в этом месте.

4. Самый главный принцип моделинга под сабдив - все полигоны должны быть квадратными, это значит что они могут быть любой формы, но у них должно быть 4 точки.

5. Не увлекайтесь, я очень много времени тратил на то, чтобы сделать все корректно, но зачастую в этом нет необходимости, обычно вы моделите под задачу, под определенные планы, масштабы, не делайте больше чем необходимо.
6👍2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
сердечко если трахнул
31🍾2🤨1💘1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
вы знаете что делать
18🔥3🤯1
В последнее время каждый раз когда берусь за свои проекты ловлю себя на мысли что они слишком сложные, нет сложные не в плане того что я не понимаю как сделать, сложность сейчас для меня это исключительно кол-во времени которое мне придется потратить на задачу. В них слишком много элементов, деталей, какие то текстуры на отрисовку которых можно потратить половину дня и все это складывается в то, что на короткую сцену может уйти месяц. Все это приводит к мысли о том что все надо упрощать, во всем должен быть минимализм, я прихожу к этому и в проектах и в жизни, важность каких-то элементов преувеличена и от них просто стоит избавиться.


Вот эти две сцены выше например, с ними просто невозможно работать внутри синемы, они слишком тяжелые. Чтобы настроить свет и не умереть придется перенести все в новую сцену с простой геометрией, без материалов, генераторов и крутить там. Благо в далеком 2017 наверное, может раньше году инженеры рендера Arnold представили майндблоуинг фичу вывода рендера для каждого источника света, она перетекла и в редшифт, пользуюсь я ей конечно редко, но метко. Часть этой сцены собрана в афтере буквально из говна и палок. Когда у тебя нет ресурсов сделать по честному ты идешь путем простых инструментов и хитрых приемов чтобы сделать эффектно. В 3д сцене нет ни анимации света, ни вольюметрик лайта, все это сделано в афтере с использованием кучи пассов, шейпов и масок. Ограничения рождают стиль, не можешь сделать честно, сделай как умеешь, но сохрани при этом идею, тогда в этом точно будет что-то уникальное.


Следующий мой персональный проект думаю будет по сложности уровня "сцена из трех кубов", но это будут пиздатые кубы.
❤‍🔥11🤔1
Мысль дня такая будет: если вы увидели какую-то красивую штуку в инсте/на бехансе или туториал где результат вас впечатлил и у вас возникло желание это повторить - выкиньте нахер эту мысль из головы, это кратковременное помешательство под воздействием эмоций от красивой картинки, вы просто потратите время ни на что, если ваши действия не решают ваши задачи не стоит тратить время на эту хуйню, лучше сходите прогуляйтесь, воздухом подышите - явно полезнее будет.
💯133🤔1
вжух, сегодня у нас #композиция и #цвет

Вот такая вот картинка(за 10 минут сделал(нет)), хочу рассказать что за ней стоит(андеграунд).

Она кажется максимально простой, но в ней мой опыт за прошлый год.
Давайте по пунктам:
1. Линии и формы. Это изображение будет приятным глазу даже если я уберу из сцены весь свет, цвет и материалы просто потому, что это хорошая композиция.
Теперь краткий рецепт получения композиции:
- для начала нам нужен многолетний опыт и насмотренность чтобы вылавливать взглядом красивые формы в городском ландшафте, но даже если этого нет, то надо начинать
- далее конечно же - камера! телефон тоже сойдет, но лучше камера(как минимум есть ощущение работы, а не просто телефон из кармана достать)
- самое приятное и полезное - ходим по городу и ищем интересные композиции, ритмы
- приятное и интересное(2) - фрейминг(такой термин либо существует либо я только что придумал): то самое что мы обычно делаем в 3д, но в 10 раз быстрее, загнать изображение в рамки кадра и поиграться с объективом
а если у вас еще и есть объектив 80-120 мм и выше, то становится еще интереснее(тут то телефон и пососал).
- анализируем отснятый материал, выравниваем линии, формы, корректируем, убираем лишнее

У меня вот из примерно 200 снимков получилось 15 композиций которые мне нравятся, фоточки соответственно выложу когда сделаю все 15 рендеров.

2.Цвета. За прошлый год я сделал довольно много стайлфреймов в теплых тонах, в основном в вариациях красного и желтого различного уровня насыщенности. В какой-то момент по своему восприятию и комментариям людей я начал
осознавать что картинки в таких тонах выглядят более приятными, человечными, эмоциональными, теплыми. Вероятно это как-то связано с тем что это цвета человеческого тела и мы ощущаем это как что-то свое.

Суть этих 15 изображений будет в том чтобы максимально упростить фото, до самых простейших форм и при этом сохранить общее ощущение.

А следующий пост будет про (неожиданно) сахар и момент который 10 лет назад изменил мою жизнь.
8🔥3
Свободное время найдено, так что пишу пост, чтобы не вышло слишком много букв разделю его на несколько.
Часть первая.

Меня всю жизнь волновал вопрос почему одни люди достигают целей, а другие за всю жизнь не добиваются ничего. Я смотрел на людей растущих в казалось бы схожих условия, но жизнь их складывалась совершенно по разному. Очень просто списать все на рандом и ни о чем не задумываться, но я знаю что все в этом мире имеет причину и следствие, я искал ответы и я их нашел.

Первый вопрос - почему люди сдаются?

Основное и довольно очевидное - вы занимаетесь чем то если получаете позитивный фидбек. Вы наверняка были в цирке? Там когда лев задачу выполняет ему вкусняшку дают, можно сколько угодно утверждать что человек - венец творения, но реальность такова что человек просто животное которое также поддается дрессировке, как бы это цинично не звучало. Это воспитанием называется, только к сожалению слово вообще не передает нужный ему смысл, еще и оставляет отпечаток, что воспитание оно где-то там в детстве от родителей было, но воспитание это ежедневная работа над собой и посторонний надзиратель для этого не нужен. Вы вполне сами можете вырабатывать в себе эффективность создавая подобные паттерны. Самое интересное здесь что для мозга нет разницы какой позитивный фидбек вы получите.
Т.е. если вы делаете какую-то работу, то совсем не обязательно получить похвалу за эту работу, вы можете получить позитив абсолютно с этим не связанный: съесть что-то вкусное, купить себе какую-то вещь, что угодно.. Главное - создать закономерность совершили действие -> получили удовольствие, многократное повторение закрепит эту цепочку и вам будет нравиться то, чем вы занимаетесь, ведь ваш мозг уже знает - по итогам сделанного вы получите удовольствие.
🔥4
Звучит просто? Как минимум нужна дисциплина чтобы повторять это пока не выработается "рефлекс". По настоящему сложный момент кроется в другом, для части людей позитивный фидбек - это негативный фидбек и берется это из более раннего опыта, например у вас были строгие родители и у вас выработалась цепочка - вас наругали -> надо сделать лучше, это сложно изменить если вообще возможно, но этим нужно пользоваться. Ключевое тут - анализировать свою жизнь и искать что мотивирует именно вас. Я описываю это очень поверхностно, иначе это скатится во многочасовую лекцию, но основные идеи надеюсь передаю.

Еще один важный момент - чувствовать грань. Нет позитивного подкрепления - вы сдаетесь. Постоянное позитивное подкрепление - теряете интерес.
Но когда надежды уже почти нет и у вас вдруг все получилось, тут то вы и начинаете ебашить на жесткой мотивации.
Не сдавайтесь.
🔥4💘1
Также хочу порекомендовать последнюю статью Евгения Черешнева(можете загуглить кто это, а то тут список должностей и достижений половину листа займет), один из немногих людей которых я регулярно почитываю.

Статья про использование нейросетей детьми, можете спроецировать на cg-индустрию и специалистов с разным уровнем опыта и набором скиллов, для тех кто боится что нейросети всех заменят. В целом то о чем он говорит, это то о чем я писал ранее и буду писать в дальнейшем.
https://blog.cheresh.me/2024/04/23/no-pain-no-brain-why-no-ai-forkids/
🔥1💘1
Один из любимых рендеров за прошлый год, у меня была задача повторить картинку из нейросети, потом я еще чуть правил по детализации и свету, сверху результат работы за 5 часов, этот драфт по итогу никуда не пошел, но по моему у этой композиции есть нихуевый потенциал если разогнать еще свет и оптические иллюзии.
👍5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сегодня у нас ебейший сетап, использовал его пару лет назад в проекте (https://www.behance.net/gallery/147557479/disorder) для анимации камеры, но в целом можно использовать для чего угодно.
Скину 2 варианта:
Первый добавляет контролируемые анимации кастомно для каждого параметра Postion/Rotation.
Второй делает тоже самое, но с нормальным кэшем в луп.

Че вообще делать с этим? Назову два применения которые первыми пришли в голову:
1. Сделать луп с анимацией объектов по нойзу.
2. Мое любимое - добавить к заанимированной камере рандомных движений, как будто снято с руки.

Самый кайф и отличие от Vibrate тега - это во первых нормальная работа с уже существующими ключами,
второе - идеальный луп в любой тайминг,
третье - гибкость сетапа: возможность задать отдельный нойз, отдельный random seed и скорость анимации, полностью контролируемый ренж значений для каждой оси каждого параметра отдельно, это еще и анимировать можно.
👍7🤓1
Теперь инструкция:

1. Есть один объект на входе и выходе который анимируем, его нужно закинуть в референс.
2. Шейдер эффекторы с нойзами, кол-во зависит от кол-ва параметров которые надо заанимровать отдельно.
3. Range mapper - переводит чернобелые значения нойза от 0 до 1 в нужные нам(для rotation соотв. нужно выбирать Degree т.е. градусы), основная нода для контроля амплитуды. Все параметры можно анимировать.
Нода Math: Add просто берет текущие значения параметров объекта и прибавляет новые данные от нойза.
4. Внутри нойз шейдера: тут бесконечно поле для экспериментов, отмечу лишь рандом сид, контраст для мягкости/резкости движения, animation speed - скорость колебаний и loop period значение параметра в секундах, т.е. чтобы
получить луп умножаем это значение на fps проекта - 5*25=на 125 фрейме будет идеальный луп.
5. И еще момент по кэшированию, у меня для идеального лупа камеры сработал только такой вариант: Запэрентить новую камеру к камере сетапа и дальше закешировать именно с такими параметрами(нижние два чекбокса сняты). А да, еще Prioriy у Constraint и позиция в иерархии сцены имеют значение(!).
🔥5🤓1