Свободное время найдено, так что пишу пост, чтобы не вышло слишком много букв разделю его на несколько.
Часть первая.
Меня всю жизнь волновал вопрос почему одни люди достигают целей, а другие за всю жизнь не добиваются ничего. Я смотрел на людей растущих в казалось бы схожих условия, но жизнь их складывалась совершенно по разному. Очень просто списать все на рандом и ни о чем не задумываться, но я знаю что все в этом мире имеет причину и следствие, я искал ответы и я их нашел.
Первый вопрос - почему люди сдаются?
Основное и довольно очевидное - вы занимаетесь чем то если получаете позитивный фидбек. Вы наверняка были в цирке? Там когда лев задачу выполняет ему вкусняшку дают, можно сколько угодно утверждать что человек - венец творения, но реальность такова что человек просто животное которое также поддается дрессировке, как бы это цинично не звучало. Это воспитанием называется, только к сожалению слово вообще не передает нужный ему смысл, еще и оставляет отпечаток, что воспитание оно где-то там в детстве от родителей было, но воспитание это ежедневная работа над собой и посторонний надзиратель для этого не нужен. Вы вполне сами можете вырабатывать в себе эффективность создавая подобные паттерны. Самое интересное здесь что для мозга нет разницы какой позитивный фидбек вы получите.
Т.е. если вы делаете какую-то работу, то совсем не обязательно получить похвалу за эту работу, вы можете получить позитив абсолютно с этим не связанный: съесть что-то вкусное, купить себе какую-то вещь, что угодно.. Главное - создать закономерность совершили действие -> получили удовольствие, многократное повторение закрепит эту цепочку и вам будет нравиться то, чем вы занимаетесь, ведь ваш мозг уже знает - по итогам сделанного вы получите удовольствие.
Часть первая.
Меня всю жизнь волновал вопрос почему одни люди достигают целей, а другие за всю жизнь не добиваются ничего. Я смотрел на людей растущих в казалось бы схожих условия, но жизнь их складывалась совершенно по разному. Очень просто списать все на рандом и ни о чем не задумываться, но я знаю что все в этом мире имеет причину и следствие, я искал ответы и я их нашел.
Первый вопрос - почему люди сдаются?
Основное и довольно очевидное - вы занимаетесь чем то если получаете позитивный фидбек. Вы наверняка были в цирке? Там когда лев задачу выполняет ему вкусняшку дают, можно сколько угодно утверждать что человек - венец творения, но реальность такова что человек просто животное которое также поддается дрессировке, как бы это цинично не звучало. Это воспитанием называется, только к сожалению слово вообще не передает нужный ему смысл, еще и оставляет отпечаток, что воспитание оно где-то там в детстве от родителей было, но воспитание это ежедневная работа над собой и посторонний надзиратель для этого не нужен. Вы вполне сами можете вырабатывать в себе эффективность создавая подобные паттерны. Самое интересное здесь что для мозга нет разницы какой позитивный фидбек вы получите.
Т.е. если вы делаете какую-то работу, то совсем не обязательно получить похвалу за эту работу, вы можете получить позитив абсолютно с этим не связанный: съесть что-то вкусное, купить себе какую-то вещь, что угодно.. Главное - создать закономерность совершили действие -> получили удовольствие, многократное повторение закрепит эту цепочку и вам будет нравиться то, чем вы занимаетесь, ведь ваш мозг уже знает - по итогам сделанного вы получите удовольствие.
🔥4
Звучит просто? Как минимум нужна дисциплина чтобы повторять это пока не выработается "рефлекс". По настоящему сложный момент кроется в другом, для части людей позитивный фидбек - это негативный фидбек и берется это из более раннего опыта, например у вас были строгие родители и у вас выработалась цепочка - вас наругали -> надо сделать лучше, это сложно изменить если вообще возможно, но этим нужно пользоваться. Ключевое тут - анализировать свою жизнь и искать что мотивирует именно вас. Я описываю это очень поверхностно, иначе это скатится во многочасовую лекцию, но основные идеи надеюсь передаю.
Еще один важный момент - чувствовать грань. Нет позитивного подкрепления - вы сдаетесь. Постоянное позитивное подкрепление - теряете интерес.
Но когда надежды уже почти нет и у вас вдруг все получилось, тут то вы и начинаете ебашить на жесткой мотивации.
Не сдавайтесь.
Еще один важный момент - чувствовать грань. Нет позитивного подкрепления - вы сдаетесь. Постоянное позитивное подкрепление - теряете интерес.
Но когда надежды уже почти нет и у вас вдруг все получилось, тут то вы и начинаете ебашить на жесткой мотивации.
Не сдавайтесь.
🔥4💘1
Также хочу порекомендовать последнюю статью Евгения Черешнева(можете загуглить кто это, а то тут список должностей и достижений половину листа займет), один из немногих людей которых я регулярно почитываю.
Статья про использование нейросетей детьми, можете спроецировать на cg-индустрию и специалистов с разным уровнем опыта и набором скиллов, для тех кто боится что нейросети всех заменят. В целом то о чем он говорит, это то о чем я писал ранее и буду писать в дальнейшем.
https://blog.cheresh.me/2024/04/23/no-pain-no-brain-why-no-ai-forkids/
Статья про использование нейросетей детьми, можете спроецировать на cg-индустрию и специалистов с разным уровнем опыта и набором скиллов, для тех кто боится что нейросети всех заменят. В целом то о чем он говорит, это то о чем я писал ранее и буду писать в дальнейшем.
https://blog.cheresh.me/2024/04/23/no-pain-no-brain-why-no-ai-forkids/
blog.cheresh.me
[NO PAIN – NO BRAIN / (нет боли, нет мозгов- англ.)] – Блог №42
Евгений Черешнев, - официальный блог международного эксперта в области Искусственного Интеллекта, больших данных, цифровой трансформации и бионика, автора многочисленных международных патентов в этих областях, изобретателя цифровой ДНК и приватного ИИ, профессора…
🔥1💘1
Один из любимых рендеров за прошлый год, у меня была задача повторить картинку из нейросети, потом я еще чуть правил по детализации и свету, сверху результат работы за 5 часов, этот драфт по итогу никуда не пошел, но по моему у этой композиции есть нихуевый потенциал если разогнать еще свет и оптические иллюзии.
👍5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Сегодня у нас ебейший сетап, использовал его пару лет назад в проекте (https://www.behance.net/gallery/147557479/disorder) для анимации камеры, но в целом можно использовать для чего угодно.
Скину 2 варианта:
Первый добавляет контролируемые анимации кастомно для каждого параметра Postion/Rotation.
Второй делает тоже самое, но с нормальным кэшем в луп.
Че вообще делать с этим? Назову два применения которые первыми пришли в голову:
1. Сделать луп с анимацией объектов по нойзу.
2. Мое любимое - добавить к заанимированной камере рандомных движений, как будто снято с руки.
Самый кайф и отличие от Vibrate тега - это во первых нормальная работа с уже существующими ключами,
второе - идеальный луп в любой тайминг,
третье - гибкость сетапа: возможность задать отдельный нойз, отдельный random seed и скорость анимации, полностью контролируемый ренж значений для каждой оси каждого параметра отдельно, это еще и анимировать можно.
Скину 2 варианта:
Первый добавляет контролируемые анимации кастомно для каждого параметра Postion/Rotation.
Второй делает тоже самое, но с нормальным кэшем в луп.
Че вообще делать с этим? Назову два применения которые первыми пришли в голову:
1. Сделать луп с анимацией объектов по нойзу.
2. Мое любимое - добавить к заанимированной камере рандомных движений, как будто снято с руки.
Самый кайф и отличие от Vibrate тега - это во первых нормальная работа с уже существующими ключами,
второе - идеальный луп в любой тайминг,
третье - гибкость сетапа: возможность задать отдельный нойз, отдельный random seed и скорость анимации, полностью контролируемый ренж значений для каждой оси каждого параметра отдельно, это еще и анимировать можно.
👍7🤓1
Теперь инструкция:
1. Есть один объект на входе и выходе который анимируем, его нужно закинуть в референс.
2. Шейдер эффекторы с нойзами, кол-во зависит от кол-ва параметров которые надо заанимровать отдельно.
3. Range mapper - переводит чернобелые значения нойза от 0 до 1 в нужные нам(для rotation соотв. нужно выбирать Degree т.е. градусы), основная нода для контроля амплитуды. Все параметры можно анимировать.
Нода Math: Add просто берет текущие значения параметров объекта и прибавляет новые данные от нойза.
4. Внутри нойз шейдера: тут бесконечно поле для экспериментов, отмечу лишь рандом сид, контраст для мягкости/резкости движения, animation speed - скорость колебаний и loop period значение параметра в секундах, т.е. чтобы
получить луп умножаем это значение на fps проекта - 5*25=на 125 фрейме будет идеальный луп.
5. И еще момент по кэшированию, у меня для идеального лупа камеры сработал только такой вариант: Запэрентить новую камеру к камере сетапа и дальше закешировать именно с такими параметрами(нижние два чекбокса сняты). А да, еще Prioriy у Constraint и позиция в иерархии сцены имеют значение(!).
1. Есть один объект на входе и выходе который анимируем, его нужно закинуть в референс.
2. Шейдер эффекторы с нойзами, кол-во зависит от кол-ва параметров которые надо заанимровать отдельно.
3. Range mapper - переводит чернобелые значения нойза от 0 до 1 в нужные нам(для rotation соотв. нужно выбирать Degree т.е. градусы), основная нода для контроля амплитуды. Все параметры можно анимировать.
Нода Math: Add просто берет текущие значения параметров объекта и прибавляет новые данные от нойза.
4. Внутри нойз шейдера: тут бесконечно поле для экспериментов, отмечу лишь рандом сид, контраст для мягкости/резкости движения, animation speed - скорость колебаний и loop period значение параметра в секундах, т.е. чтобы
получить луп умножаем это значение на fps проекта - 5*25=на 125 фрейме будет идеальный луп.
5. И еще момент по кэшированию, у меня для идеального лупа камеры сработал только такой вариант: Запэрентить новую камеру к камере сетапа и дальше закешировать именно с такими параметрами(нижние два чекбокса сняты). А да, еще Prioriy у Constraint и позиция в иерархии сцены имеют значение(!).
🔥5🤓1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥15❤1
Первый шаг - геометрия и шейдеры.
На гео, в т.ч. полигональной сетке строится основной лук.
2 шейдера - люминанс материалы с френелем. В одном френель также в опасити, во втором в опасити комбинация из wireframe и curvature. Геометрия продублирована несколько раз с разными шейдерами и чуть сдвинута по позиции.
#CG #3D #Cinema4d #lookdev #Redshift
На гео, в т.ч. полигональной сетке строится основной лук.
2 шейдера - люминанс материалы с френелем. В одном френель также в опасити, во втором в опасити комбинация из wireframe и curvature. Геометрия продублирована несколько раз с разными шейдерами и чуть сдвинута по позиции.
#CG #3D #Cinema4d #lookdev #Redshift
🔥7❤1⚡1👍1