Я тут болел пару недель, так что времени на свои проекты не оставалось, но зато мне уже наверное в 6 раз за последние 1.5 года приходится рендерить города, и у меня накопилось мыслей и выводов по поводу реалистичных экстерьеров.
То, что делаю сейчас показать по понятным причинам не могу, так что будем опираться на работы пораньше.
Для начала - помним что восприятие реалистичности картинки это просто сравнение с тем, что мы видели ранее в жизни.
1. Первое наблюдение - чем ниже насыщенность картинки тем реалистичнее. Если взглянуть на реальный мир цвета в нем довольно ненасыщенные даже в солнечный день да и даже тогда уходят +- в один оттенок, рендер с домом я сделал еще в 2020 году или типа того, в процессе композа я много раз переводил картинку в ЧБ и она сразу же ощущалась намного реалистичнее чем в цветном варианте, впрочем открыв проект 4 года спустя, она и в цветном варианте
кажется мне реалистичной если не вдаваться в детали, и знаете что?
2. Если вы знаете что это рендер - вы с наибольшей вероятностью будете воспринимать картинку как фейковую, если вы знаете что это фото, то она будет восприниматься реальнее. Стоит ли говорить что просидев несколько дней за сценой и увидев десятки итераций ваши ощущения от картинки не будут иметь ничего общего с тем что увидит
случайный зритель.
3. Следующий пример будет посвежее - рендер с тачкой из 23 года, работа над этим проектом принесла мне еще пару выводов. Чем меньше в экстерьерной сцене дополнительных источников света - тем правдоподобнее. Днем в реальности будет минимум дополнительных источников света, по факту это только солнце, но реалистичнее будет использовать HDRI карту и вот почему:
4. Отражения. Как минимум половина современного города состоит из стекла, все остальные объекты тоже включают в себе рефлекшены, пусть даже и минимально, проще всего сделать реалистичный бетон - там все завязано на текстурах и имперфекшенах.
С отражающими поверхностями сложнее т.к. все завязано на окружении, в городе полно мелких объектов которые создают сложный неповторимый рисунок карты отражений, что довольно сложно повторить в cg. Тем не менее это необходимо, мы либо достраиваем геометрию в том числе и за пределами кадра, либо как вариант ставим плейны с картинками для отражений, но выглядеть это будет очевидно хуже.
Еще хочу отметить что стекла с геометрией за ними, т.е. когда свет падает на объекты за стеклом - очень сильно апают картинку в плане реализма если сравнивать с простыми зеркальными стекляшками.
Следующие выводы оказались самыми сложными для понимания и для осознания этого пришлось покопаться далеко за пределами сиджи и всего этого.
Супернеочевидная вещь которая теперь кажется мне суперочевидной.
Мы смотрим на картинку и если нас что-то не устраивает в рендере мы пытаемся проанализировать и понять что не так с точки зрения знаний о реалистичном рендеринге, но все что выдает нам мозг - я не узнаю это как реальное.
И вроде материалы все физически корректные и свет правильно поставлен, все как учили, но что-то не так. Я приведу возможно не самый корректный пример, но надеюсь он поможет понять о чем речь: когда мы идем мы не думаем как двигать ногами - это присходит на автомате, точно также на автомате мы постоянно считываем реальность, анализируем и сравниваем. Нет смысла искать сознательно ответ
в процессах которые происходят бессознательно, мозг анализирует картинку на значительно большее кол-во параметров чем вы учитываете создавая сцену.
Логика построения мира. Думали когда-нибудь создавая сцену "почему этот объект находится именно здесь?", строили маршрут по которому человек смог бы пройти в реальности?
5. Сцена должна быть построена логично, если есть лестница то она должна куда-то вести, каждый объект должен "предположительно" выполнять какую-то функцию, объекты не должны быть натыканы рандомно или исключительно исходя из гармоничности композиции. Об этом редко задумываются, но это одна из важных причин почему мозг выдает ошибку в сравнении с реальностью, сцена построена не правдоподобно и нелогично.
То, что делаю сейчас показать по понятным причинам не могу, так что будем опираться на работы пораньше.
Для начала - помним что восприятие реалистичности картинки это просто сравнение с тем, что мы видели ранее в жизни.
1. Первое наблюдение - чем ниже насыщенность картинки тем реалистичнее. Если взглянуть на реальный мир цвета в нем довольно ненасыщенные даже в солнечный день да и даже тогда уходят +- в один оттенок, рендер с домом я сделал еще в 2020 году или типа того, в процессе композа я много раз переводил картинку в ЧБ и она сразу же ощущалась намного реалистичнее чем в цветном варианте, впрочем открыв проект 4 года спустя, она и в цветном варианте
кажется мне реалистичной если не вдаваться в детали, и знаете что?
2. Если вы знаете что это рендер - вы с наибольшей вероятностью будете воспринимать картинку как фейковую, если вы знаете что это фото, то она будет восприниматься реальнее. Стоит ли говорить что просидев несколько дней за сценой и увидев десятки итераций ваши ощущения от картинки не будут иметь ничего общего с тем что увидит
случайный зритель.
3. Следующий пример будет посвежее - рендер с тачкой из 23 года, работа над этим проектом принесла мне еще пару выводов. Чем меньше в экстерьерной сцене дополнительных источников света - тем правдоподобнее. Днем в реальности будет минимум дополнительных источников света, по факту это только солнце, но реалистичнее будет использовать HDRI карту и вот почему:
4. Отражения. Как минимум половина современного города состоит из стекла, все остальные объекты тоже включают в себе рефлекшены, пусть даже и минимально, проще всего сделать реалистичный бетон - там все завязано на текстурах и имперфекшенах.
С отражающими поверхностями сложнее т.к. все завязано на окружении, в городе полно мелких объектов которые создают сложный неповторимый рисунок карты отражений, что довольно сложно повторить в cg. Тем не менее это необходимо, мы либо достраиваем геометрию в том числе и за пределами кадра, либо как вариант ставим плейны с картинками для отражений, но выглядеть это будет очевидно хуже.
Еще хочу отметить что стекла с геометрией за ними, т.е. когда свет падает на объекты за стеклом - очень сильно апают картинку в плане реализма если сравнивать с простыми зеркальными стекляшками.
Следующие выводы оказались самыми сложными для понимания и для осознания этого пришлось покопаться далеко за пределами сиджи и всего этого.
Супернеочевидная вещь которая теперь кажется мне суперочевидной.
Мы смотрим на картинку и если нас что-то не устраивает в рендере мы пытаемся проанализировать и понять что не так с точки зрения знаний о реалистичном рендеринге, но все что выдает нам мозг - я не узнаю это как реальное.
И вроде материалы все физически корректные и свет правильно поставлен, все как учили, но что-то не так. Я приведу возможно не самый корректный пример, но надеюсь он поможет понять о чем речь: когда мы идем мы не думаем как двигать ногами - это присходит на автомате, точно также на автомате мы постоянно считываем реальность, анализируем и сравниваем. Нет смысла искать сознательно ответ
в процессах которые происходят бессознательно, мозг анализирует картинку на значительно большее кол-во параметров чем вы учитываете создавая сцену.
Логика построения мира. Думали когда-нибудь создавая сцену "почему этот объект находится именно здесь?", строили маршрут по которому человек смог бы пройти в реальности?
5. Сцена должна быть построена логично, если есть лестница то она должна куда-то вести, каждый объект должен "предположительно" выполнять какую-то функцию, объекты не должны быть натыканы рандомно или исключительно исходя из гармоничности композиции. Об этом редко задумываются, но это одна из важных причин почему мозг выдает ошибку в сравнении с реальностью, сцена построена не правдоподобно и нелогично.
❤11👍10🔥4💯1
6. И конечно же масштабы, это сложно сделать не вбивая реальных цифр, но когда объекты не соотносятся по масштабу вы всегда ощущаете какой-то дискомфорт, что-то с картинкой не так, но трудно понять что. Каждый объект должен быть сохранен в том скейле в котором он существует в реальном мире, тогда при соотношении масштабов с другими объектами в сцене картинка будет восприниматься реалистичнее.
👍2🔥1
Про материалы.
На первом скрине нодовое древо основного материала ботинка, остальные совсем простые, так что рассматривать их не будем.
Это микс из двух материалов, гладкой кожи и обработаной замши смешанные по карте нарисованной вручную на модели.
По обычной коже все просто - pbr набор с реального скана и небольшие дефекты подмешанные в цвет.
С замшей чуть сложнее, в основе 2 разных материала кожи смешенные по карте имперфекшенов, тут опять же руководствуемся логикой создания в реальном мире, обработка - это разрушение упорядоченной структуры, в cg мы соответственно должны повторить этот принцип.
Также еще хочу отметить варьирующийся IOR по карте curvature т.к. предмет обычно больше блестит на краях из-за частого контакта с другими поверхностями.
В дисплейсменте все тоже самое + микс из вкраплений еще одного материала кожи и мелкой пыли для совсем акцентных деталей едва уловимых на первый взгляд.
Самые важные и сложные 2 момента для реалистичности материала это подобрать правильный скейл паттернов кожи и корректный roughness в канале отражений, тут только реальные референсы в помощь.
По рисованию текстур выбрал нестандартный для себя пайплайн Rizom UV - Substance painter, обычно делаю это в procreate. Но в этот раз usdz формат послал меня нахуй и пришлось выкручиваться используя апйпад в качестве графического планшета через EasyCanvas.
По логике окрашивания: мне нужна была черно-белая карта для разделения двух материалов, и еще пару вариантов с незначительными отличиями. Решение добавить белый окрас в диффуз пришло уже позже в ходе тестов, мне так просто больше нравится, а вообще изначально белые места - это
места с гладкой протертой кожей с минимум фактуры исходя из логики областей которые больше подвержены разрушению - низ подошвы, носок и места взаимодействия со шнурками.
И последний момент - микро-детали, по шнуркам например раскиданы волоски через Hair, все это больше убеждает в реальности происходящего.
Если хотите сделать как в жизни - делайте как в жизни.
На первом скрине нодовое древо основного материала ботинка, остальные совсем простые, так что рассматривать их не будем.
Это микс из двух материалов, гладкой кожи и обработаной замши смешанные по карте нарисованной вручную на модели.
По обычной коже все просто - pbr набор с реального скана и небольшие дефекты подмешанные в цвет.
С замшей чуть сложнее, в основе 2 разных материала кожи смешенные по карте имперфекшенов, тут опять же руководствуемся логикой создания в реальном мире, обработка - это разрушение упорядоченной структуры, в cg мы соответственно должны повторить этот принцип.
Также еще хочу отметить варьирующийся IOR по карте curvature т.к. предмет обычно больше блестит на краях из-за частого контакта с другими поверхностями.
В дисплейсменте все тоже самое + микс из вкраплений еще одного материала кожи и мелкой пыли для совсем акцентных деталей едва уловимых на первый взгляд.
Самые важные и сложные 2 момента для реалистичности материала это подобрать правильный скейл паттернов кожи и корректный roughness в канале отражений, тут только реальные референсы в помощь.
По рисованию текстур выбрал нестандартный для себя пайплайн Rizom UV - Substance painter, обычно делаю это в procreate. Но в этот раз usdz формат послал меня нахуй и пришлось выкручиваться используя апйпад в качестве графического планшета через EasyCanvas.
По логике окрашивания: мне нужна была черно-белая карта для разделения двух материалов, и еще пару вариантов с незначительными отличиями. Решение добавить белый окрас в диффуз пришло уже позже в ходе тестов, мне так просто больше нравится, а вообще изначально белые места - это
места с гладкой протертой кожей с минимум фактуры исходя из логики областей которые больше подвержены разрушению - низ подошвы, носок и места взаимодействия со шнурками.
И последний момент - микро-детали, по шнуркам например раскиданы волоски через Hair, все это больше убеждает в реальности происходящего.
Если хотите сделать как в жизни - делайте как в жизни.
🔥8🕊2
Сегодня примат содержания над формой. Нафристайлил без сценария обещанный разбор сцены с динамическим светом так что наверняка что-то забыл, если возникли вопросы - спрашивайте.
https://youtu.be/4LFI59ApvQY
https://youtu.be/4LFI59ApvQY
YouTube
Cinema 4d & After Effects Quick Tip. Dynamic light.
https://news.1rj.ru/str/infaithing
https://www.behance.net/pre_tender
https://www.behance.net/pre_tender
❤🔥12🔥9❤4👍2😘1
https://www.behance.net/gallery/210949647/BIZONE-TDR
Немного промежуточных стилов сделанных в рамках данного проджекта.
Немного промежуточных стилов сделанных в рамках данного проджекта.
Behance
BI.ZONE TDR
We created a promotional video to present the cybersecurity product BI.ZONE Threat Detection and Response.The goal of the video was to demonstrate how BI.ZONE TDR prevents cyber threats.We used a metaphor of a city, in which buildings symbolize compani...
🔥3