6. И конечно же масштабы, это сложно сделать не вбивая реальных цифр, но когда объекты не соотносятся по масштабу вы всегда ощущаете какой-то дискомфорт, что-то с картинкой не так, но трудно понять что. Каждый объект должен быть сохранен в том скейле в котором он существует в реальном мире, тогда при соотношении масштабов с другими объектами в сцене картинка будет восприниматься реалистичнее.
👍2🔥1
Про материалы.
На первом скрине нодовое древо основного материала ботинка, остальные совсем простые, так что рассматривать их не будем.
Это микс из двух материалов, гладкой кожи и обработаной замши смешанные по карте нарисованной вручную на модели.
По обычной коже все просто - pbr набор с реального скана и небольшие дефекты подмешанные в цвет.
С замшей чуть сложнее, в основе 2 разных материала кожи смешенные по карте имперфекшенов, тут опять же руководствуемся логикой создания в реальном мире, обработка - это разрушение упорядоченной структуры, в cg мы соответственно должны повторить этот принцип.
Также еще хочу отметить варьирующийся IOR по карте curvature т.к. предмет обычно больше блестит на краях из-за частого контакта с другими поверхностями.
В дисплейсменте все тоже самое + микс из вкраплений еще одного материала кожи и мелкой пыли для совсем акцентных деталей едва уловимых на первый взгляд.
Самые важные и сложные 2 момента для реалистичности материала это подобрать правильный скейл паттернов кожи и корректный roughness в канале отражений, тут только реальные референсы в помощь.
По рисованию текстур выбрал нестандартный для себя пайплайн Rizom UV - Substance painter, обычно делаю это в procreate. Но в этот раз usdz формат послал меня нахуй и пришлось выкручиваться используя апйпад в качестве графического планшета через EasyCanvas.
По логике окрашивания: мне нужна была черно-белая карта для разделения двух материалов, и еще пару вариантов с незначительными отличиями. Решение добавить белый окрас в диффуз пришло уже позже в ходе тестов, мне так просто больше нравится, а вообще изначально белые места - это
места с гладкой протертой кожей с минимум фактуры исходя из логики областей которые больше подвержены разрушению - низ подошвы, носок и места взаимодействия со шнурками.
И последний момент - микро-детали, по шнуркам например раскиданы волоски через Hair, все это больше убеждает в реальности происходящего.
Если хотите сделать как в жизни - делайте как в жизни.
На первом скрине нодовое древо основного материала ботинка, остальные совсем простые, так что рассматривать их не будем.
Это микс из двух материалов, гладкой кожи и обработаной замши смешанные по карте нарисованной вручную на модели.
По обычной коже все просто - pbr набор с реального скана и небольшие дефекты подмешанные в цвет.
С замшей чуть сложнее, в основе 2 разных материала кожи смешенные по карте имперфекшенов, тут опять же руководствуемся логикой создания в реальном мире, обработка - это разрушение упорядоченной структуры, в cg мы соответственно должны повторить этот принцип.
Также еще хочу отметить варьирующийся IOR по карте curvature т.к. предмет обычно больше блестит на краях из-за частого контакта с другими поверхностями.
В дисплейсменте все тоже самое + микс из вкраплений еще одного материала кожи и мелкой пыли для совсем акцентных деталей едва уловимых на первый взгляд.
Самые важные и сложные 2 момента для реалистичности материала это подобрать правильный скейл паттернов кожи и корректный roughness в канале отражений, тут только реальные референсы в помощь.
По рисованию текстур выбрал нестандартный для себя пайплайн Rizom UV - Substance painter, обычно делаю это в procreate. Но в этот раз usdz формат послал меня нахуй и пришлось выкручиваться используя апйпад в качестве графического планшета через EasyCanvas.
По логике окрашивания: мне нужна была черно-белая карта для разделения двух материалов, и еще пару вариантов с незначительными отличиями. Решение добавить белый окрас в диффуз пришло уже позже в ходе тестов, мне так просто больше нравится, а вообще изначально белые места - это
места с гладкой протертой кожей с минимум фактуры исходя из логики областей которые больше подвержены разрушению - низ подошвы, носок и места взаимодействия со шнурками.
И последний момент - микро-детали, по шнуркам например раскиданы волоски через Hair, все это больше убеждает в реальности происходящего.
Если хотите сделать как в жизни - делайте как в жизни.
🔥8🕊2
Сегодня примат содержания над формой. Нафристайлил без сценария обещанный разбор сцены с динамическим светом так что наверняка что-то забыл, если возникли вопросы - спрашивайте.
https://youtu.be/4LFI59ApvQY
https://youtu.be/4LFI59ApvQY
YouTube
Cinema 4d & After Effects Quick Tip. Dynamic light.
https://news.1rj.ru/str/infaithing
https://www.behance.net/pre_tender
https://www.behance.net/pre_tender
❤🔥12🔥9❤4👍2😘1
https://www.behance.net/gallery/210949647/BIZONE-TDR
Немного промежуточных стилов сделанных в рамках данного проджекта.
Немного промежуточных стилов сделанных в рамках данного проджекта.
Behance
BI.ZONE TDR
We created a promotional video to present the cybersecurity product BI.ZONE Threat Detection and Response.The goal of the video was to demonstrate how BI.ZONE TDR prevents cyber threats.We used a metaphor of a city, in which buildings symbolize compani...
🔥3