Про материалы.
На первом скрине нодовое древо основного материала ботинка, остальные совсем простые, так что рассматривать их не будем.
Это микс из двух материалов, гладкой кожи и обработаной замши смешанные по карте нарисованной вручную на модели.
По обычной коже все просто - pbr набор с реального скана и небольшие дефекты подмешанные в цвет.
С замшей чуть сложнее, в основе 2 разных материала кожи смешенные по карте имперфекшенов, тут опять же руководствуемся логикой создания в реальном мире, обработка - это разрушение упорядоченной структуры, в cg мы соответственно должны повторить этот принцип.
Также еще хочу отметить варьирующийся IOR по карте curvature т.к. предмет обычно больше блестит на краях из-за частого контакта с другими поверхностями.
В дисплейсменте все тоже самое + микс из вкраплений еще одного материала кожи и мелкой пыли для совсем акцентных деталей едва уловимых на первый взгляд.
Самые важные и сложные 2 момента для реалистичности материала это подобрать правильный скейл паттернов кожи и корректный roughness в канале отражений, тут только реальные референсы в помощь.
По рисованию текстур выбрал нестандартный для себя пайплайн Rizom UV - Substance painter, обычно делаю это в procreate. Но в этот раз usdz формат послал меня нахуй и пришлось выкручиваться используя апйпад в качестве графического планшета через EasyCanvas.
По логике окрашивания: мне нужна была черно-белая карта для разделения двух материалов, и еще пару вариантов с незначительными отличиями. Решение добавить белый окрас в диффуз пришло уже позже в ходе тестов, мне так просто больше нравится, а вообще изначально белые места - это
места с гладкой протертой кожей с минимум фактуры исходя из логики областей которые больше подвержены разрушению - низ подошвы, носок и места взаимодействия со шнурками.
И последний момент - микро-детали, по шнуркам например раскиданы волоски через Hair, все это больше убеждает в реальности происходящего.
Если хотите сделать как в жизни - делайте как в жизни.
На первом скрине нодовое древо основного материала ботинка, остальные совсем простые, так что рассматривать их не будем.
Это микс из двух материалов, гладкой кожи и обработаной замши смешанные по карте нарисованной вручную на модели.
По обычной коже все просто - pbr набор с реального скана и небольшие дефекты подмешанные в цвет.
С замшей чуть сложнее, в основе 2 разных материала кожи смешенные по карте имперфекшенов, тут опять же руководствуемся логикой создания в реальном мире, обработка - это разрушение упорядоченной структуры, в cg мы соответственно должны повторить этот принцип.
Также еще хочу отметить варьирующийся IOR по карте curvature т.к. предмет обычно больше блестит на краях из-за частого контакта с другими поверхностями.
В дисплейсменте все тоже самое + микс из вкраплений еще одного материала кожи и мелкой пыли для совсем акцентных деталей едва уловимых на первый взгляд.
Самые важные и сложные 2 момента для реалистичности материала это подобрать правильный скейл паттернов кожи и корректный roughness в канале отражений, тут только реальные референсы в помощь.
По рисованию текстур выбрал нестандартный для себя пайплайн Rizom UV - Substance painter, обычно делаю это в procreate. Но в этот раз usdz формат послал меня нахуй и пришлось выкручиваться используя апйпад в качестве графического планшета через EasyCanvas.
По логике окрашивания: мне нужна была черно-белая карта для разделения двух материалов, и еще пару вариантов с незначительными отличиями. Решение добавить белый окрас в диффуз пришло уже позже в ходе тестов, мне так просто больше нравится, а вообще изначально белые места - это
места с гладкой протертой кожей с минимум фактуры исходя из логики областей которые больше подвержены разрушению - низ подошвы, носок и места взаимодействия со шнурками.
И последний момент - микро-детали, по шнуркам например раскиданы волоски через Hair, все это больше убеждает в реальности происходящего.
Если хотите сделать как в жизни - делайте как в жизни.
🔥8🕊2
Сегодня примат содержания над формой. Нафристайлил без сценария обещанный разбор сцены с динамическим светом так что наверняка что-то забыл, если возникли вопросы - спрашивайте.
https://youtu.be/4LFI59ApvQY
https://youtu.be/4LFI59ApvQY
YouTube
Cinema 4d & After Effects Quick Tip. Dynamic light.
https://news.1rj.ru/str/infaithing
https://www.behance.net/pre_tender
https://www.behance.net/pre_tender
❤🔥12🔥9❤4👍2😘1
https://www.behance.net/gallery/210949647/BIZONE-TDR
Немного промежуточных стилов сделанных в рамках данного проджекта.
Немного промежуточных стилов сделанных в рамках данного проджекта.
Behance
BI.ZONE TDR
We created a promotional video to present the cybersecurity product BI.ZONE Threat Detection and Response.The goal of the video was to demonstrate how BI.ZONE TDR prevents cyber threats.We used a metaphor of a city, in which buildings symbolize compani...
🔥3
Безразличие.
У меня тут есть большой борд под кодовым названием "как делать осмысленнее и лучше то, что ты делаешь" касательно дизайна само собой, выводы сделанные за много лет работы. Хочу полноценный ролик записать, но со свободным временем не особо, так что пока короткие заметки оттуда.
Последние полгода я часто ловил себя в ситуации где просто повторял то, что уже делал раньше и заканчивая проект находился в легком разочаровании от того, что не создал ничего нового, загорался идеей и довольно быстро бросал т.к. просчитав все смыслы и целесообразность затрат времени на это приходил к выводу - оно того не стоит. У меня даже закрадывались мысли что я потерял интерес к любимому делу, видя красивые картинки на бехансе я понимал, что либо уже делал, либо могу сделать без какого либо челленжа(но зачем?), а ведь раньше глаза загорались попробовать повторить какие-то крутые визуалы.
Но вот в чем прикол, это не апатия - это профессиональный рост. Ведь желание повторить какой-то прикольный визуал/эффект/анимацию/симуляцию - это цепи, а безразличие это свобода. Да, этот путь необходимо пройти чтобы научиться делать, но главное там не зависнуть.
Клиенту абсолютно насрать что там в тренде в дизайне и что вам нравится и хочется. Вам хочется повторить красивую картинку с беханса от топовых студий чтобы подтвердить себе - сматрите, я тоже так могу! Клиенту надо продать товар и красивая картинка тут лишь малая часть.
Обрисую картину наглядно: какой-нибудь китайский бренд продает телефоны и обращается в студию сделать промо-ролик, вываливает список фичерсов типа камера у нас там пиздатая и процессор - покажите обязательно, ну и что красиво было(в целом на этом моменте уже понятно, что с маркетингом все плохо т.к. кол-во мегапикселей и гигагерц не способствуют желанию купить телефон).
В студии происходит ресерч по визуалу со стороны артов и креативов, дизайнеры на основе рефов с беханса наделали классных картинок и симуляшек. И че? получаем очередной ролик про телефон на который всем похуй, тысячи их однотипных и безликих, ни одного не помню. Требования клиента выполнены, дизайнеры получили крутой кейс и лайки на бехансе. На продажи повлияло +- никак.
И да основная проблема тут еще в самом начале в запросе от клиента, но и исполнитель не проявляет инициативу, мало кто задумывается для чего вообще делается любой дизайн, задача дизайнера ведь сделать красиво? Нет.
С момента как тебе становится безразлично на "тренды в красивости" открывается свобода смотреть на истинные цели дизайна и не тратить время на хуйню.
Часто делали красивую картинку забывая вообще о том какую цель/смысл она несет? Возникало желание что-то повторить совершенно не понимая зачем? Делали несколько дней сложный сетап ради самоудовлетворения для задачи которая решается за час?
Чаще задавайте себе вопрос "зачем и почему я делаю так? какое влияние это оказывает на конечную цель?" А конечная цель у почти любого дизайна всегда одна - что-то продать(например свою жопу).
У меня тут есть большой борд под кодовым названием "как делать осмысленнее и лучше то, что ты делаешь" касательно дизайна само собой, выводы сделанные за много лет работы. Хочу полноценный ролик записать, но со свободным временем не особо, так что пока короткие заметки оттуда.
Последние полгода я часто ловил себя в ситуации где просто повторял то, что уже делал раньше и заканчивая проект находился в легком разочаровании от того, что не создал ничего нового, загорался идеей и довольно быстро бросал т.к. просчитав все смыслы и целесообразность затрат времени на это приходил к выводу - оно того не стоит. У меня даже закрадывались мысли что я потерял интерес к любимому делу, видя красивые картинки на бехансе я понимал, что либо уже делал, либо могу сделать без какого либо челленжа(но зачем?), а ведь раньше глаза загорались попробовать повторить какие-то крутые визуалы.
Но вот в чем прикол, это не апатия - это профессиональный рост. Ведь желание повторить какой-то прикольный визуал/эффект/анимацию/симуляцию - это цепи, а безразличие это свобода. Да, этот путь необходимо пройти чтобы научиться делать, но главное там не зависнуть.
Клиенту абсолютно насрать что там в тренде в дизайне и что вам нравится и хочется. Вам хочется повторить красивую картинку с беханса от топовых студий чтобы подтвердить себе - сматрите, я тоже так могу! Клиенту надо продать товар и красивая картинка тут лишь малая часть.
Обрисую картину наглядно: какой-нибудь китайский бренд продает телефоны и обращается в студию сделать промо-ролик, вываливает список фичерсов типа камера у нас там пиздатая и процессор - покажите обязательно, ну и что красиво было(в целом на этом моменте уже понятно, что с маркетингом все плохо т.к. кол-во мегапикселей и гигагерц не способствуют желанию купить телефон).
В студии происходит ресерч по визуалу со стороны артов и креативов, дизайнеры на основе рефов с беханса наделали классных картинок и симуляшек. И че? получаем очередной ролик про телефон на который всем похуй, тысячи их однотипных и безликих, ни одного не помню. Требования клиента выполнены, дизайнеры получили крутой кейс и лайки на бехансе. На продажи повлияло +- никак.
И да основная проблема тут еще в самом начале в запросе от клиента, но и исполнитель не проявляет инициативу, мало кто задумывается для чего вообще делается любой дизайн, задача дизайнера ведь сделать красиво? Нет.
С момента как тебе становится безразлично на "тренды в красивости" открывается свобода смотреть на истинные цели дизайна и не тратить время на хуйню.
Часто делали красивую картинку забывая вообще о том какую цель/смысл она несет? Возникало желание что-то повторить совершенно не понимая зачем? Делали несколько дней сложный сетап ради самоудовлетворения для задачи которая решается за час?
Чаще задавайте себе вопрос "зачем и почему я делаю так? какое влияние это оказывает на конечную цель?" А конечная цель у почти любого дизайна всегда одна - что-то продать(
🔥21👍4❤3😢2🤝2🕊1