В интернетах так много разборов различных приемов и стилей, что может начать казаться что формирование собственного стиля это сидеть, анализировать и пытаться понять как делают другие.
На самом деле формирование собственного стиля происходит немного не так, у меня накопилось довольно много характерных сценариев, паттернов в создании изображений, и о процессе того как я к ним пришел я и хочу рассказать.
Сегодня поговорим о мягких тенях, все еще актуалочка.
Вообще-то я очень люблю жесткие тени и в некоторых моих работах прослеживается строгая графичность, но увы для большинства анимационных кейсов это слишком сложно в использовании.
На первой картинке(тут софтнесс у теней где-то 2-6) один из шотов проекта где мне нельзя было использовать жесткие тени(когда я говорю о жестких тенях я также имею ввиду и лучи света с четкими границами), также мне нельзя было делать сильно фактурные материалы, а очень хотелось.
Результатом этого недовольства стал персональный проект определивший многое (картинка 2), где я сделал все наоборот(а кто запретит?). Уже знакомые вам многослойные спотлайты с различной интенсивностью, но уже со строгими границами. Общий вайб брутализма с простым но фактурным монохромным бетоном, образы вырисовывающиеся из простых форм, и тут же первый раз появляется стекло(до того самого проекта со стеклом еще пару месяцев, но уже тут я начинаю что-то понимать). Именно стекло на полу кстати вывело картинку на другой уровень, это не просто отражающий пол, свет здесь ведет себя иначе. Вывод первый? Правильно - практика и желание послать всех нахуй, в хорошем смысле этого слова.
Вывод второй. На картинках 3 и 4 разница только в параметрах softness у спотов. Рассказываю как так получилось: сидел я значит настраивал свет, скучно получалось..добавлял объектов в сцену чтобы теней набросали и в какой-то момент объектов стало так много что тени начали перекрывать собой всю сцену, я решил что пора бы и размыть тени и случайно вместо значения 8 ебанул 88, так и получился знаменитый Tendril look.
На самом деле формирование собственного стиля происходит немного не так, у меня накопилось довольно много характерных сценариев, паттернов в создании изображений, и о процессе того как я к ним пришел я и хочу рассказать.
Сегодня поговорим о мягких тенях, все еще актуалочка.
Вообще-то я очень люблю жесткие тени и в некоторых моих работах прослеживается строгая графичность, но увы для большинства анимационных кейсов это слишком сложно в использовании.
На первой картинке(тут софтнесс у теней где-то 2-6) один из шотов проекта где мне нельзя было использовать жесткие тени(когда я говорю о жестких тенях я также имею ввиду и лучи света с четкими границами), также мне нельзя было делать сильно фактурные материалы, а очень хотелось.
Результатом этого недовольства стал персональный проект определивший многое (картинка 2), где я сделал все наоборот(а кто запретит?). Уже знакомые вам многослойные спотлайты с различной интенсивностью, но уже со строгими границами. Общий вайб брутализма с простым но фактурным монохромным бетоном, образы вырисовывающиеся из простых форм, и тут же первый раз появляется стекло(до того самого проекта со стеклом еще пару месяцев, но уже тут я начинаю что-то понимать). Именно стекло на полу кстати вывело картинку на другой уровень, это не просто отражающий пол, свет здесь ведет себя иначе. Вывод первый? Правильно - практика и желание послать всех нахуй, в хорошем смысле этого слова.
Вывод второй. На картинках 3 и 4 разница только в параметрах softness у спотов. Рассказываю как так получилось: сидел я значит настраивал свет, скучно получалось..добавлял объектов в сцену чтобы теней набросали и в какой-то момент объектов стало так много что тени начали перекрывать собой всю сцену, я решил что пора бы и размыть тени и случайно вместо значения 8 ебанул 88, так и получился знаменитый Tendril look.
❤21🔥1
https://www.behance.net/gallery/229847039/Antique-Jade
Бай зе вей, нью проджект он биханс, вот тут действительно есть над чем подумать
Бай зе вей, нью проджект он биханс, вот тут действительно есть над чем подумать
🔥12❤5
Давайте будем честны, если конечный продукт это анимационный ролик, то ни стиллы, ни аниматик не дают клиенту представления о том как будет выглядеть финал.
Сценарии, раскадровки - все это просто информация для интерпретации другим человеком/людьми и они точно увидят не то, что видите вы, даже если принимающая сторона люди знакомые с CG, если нет то ваш аниматик это просто кек.
Планирование пайплайна, да ладно, в самом деле планирование чего угодно не работает в этой жизни, и убеждаясь в этом раз за разом очень хочется все еще сохранять наивность, но всегда приходится адаптироваться и импровизировать, бывает получается не очень.
Цель стилов и аниматика какая? Сэкономить время и деньги на промежутчных этапах и закрепить результат. Но часто случается так что это выливается в дополнительное время работы, т.к. не может дать информацию о финальном результате.
Сейчас мощности компов уже не такие как во времена когда система "стилы-аниматик" закрепилась, пора бы что-то менять, да?
Я вижу эффективный вариант примерно так: представим у нас есть сценарий и раскадровка чтобы опираться хоть на что-то, пару стилов чтобы чекнуть визуал и далее сразу делать анимацию и на нее накручивать виз, постепенно улучшая, показывать "клиенту" уже драфт дающий хоть какое-то представление.
Второй момент по теме опроса. Заметили насколько хорошо сейчас люди делают рендер и насколько скучно выглядит при этом анимация? Даже если зайти в МОУШН дейлиз 90% вопросов будут по свету, цвету, композиции. На анимацию всем насрать.
Делать анимацию коммерчески не выгодно. За одни и те же деньги я сделаю стилы в 10 раз быстрее и свалю в закат. "Карьерный рост" у нас тоже измеряется тем как круто вы можете рендернуть картинку(если закрыть глаза на менеджерские функции).
Мне вот даже комменты по анимации сложно давать, по картинке все просто и объяснить можно и оверпейнты сделать. А по анимации направление стрелочками нарисуешь, а динамику объяснить уже сложно, я максимум руками могу показать "типа вжух, поняли да?". Сам сделать могу т.к. на уровне рефлексов где-то осталось ведь начинал
с анимации, а вот другим передать все равно что объяснить "как какать".
Мейк анимейшн грейт эгейн, пожалуйста.
И кстати ваши рассуждения на эти 2 темы тоже хотелось бы почитать.
Сценарии, раскадровки - все это просто информация для интерпретации другим человеком/людьми и они точно увидят не то, что видите вы, даже если принимающая сторона люди знакомые с CG, если нет то ваш аниматик это просто кек.
Планирование пайплайна, да ладно, в самом деле планирование чего угодно не работает в этой жизни, и убеждаясь в этом раз за разом очень хочется все еще сохранять наивность, но всегда приходится адаптироваться и импровизировать, бывает получается не очень.
Цель стилов и аниматика какая? Сэкономить время и деньги на промежутчных этапах и закрепить результат. Но часто случается так что это выливается в дополнительное время работы, т.к. не может дать информацию о финальном результате.
Сейчас мощности компов уже не такие как во времена когда система "стилы-аниматик" закрепилась, пора бы что-то менять, да?
Я вижу эффективный вариант примерно так: представим у нас есть сценарий и раскадровка чтобы опираться хоть на что-то, пару стилов чтобы чекнуть визуал и далее сразу делать анимацию и на нее накручивать виз, постепенно улучшая, показывать "клиенту" уже драфт дающий хоть какое-то представление.
Второй момент по теме опроса. Заметили насколько хорошо сейчас люди делают рендер и насколько скучно выглядит при этом анимация? Даже если зайти в МОУШН дейлиз 90% вопросов будут по свету, цвету, композиции. На анимацию всем насрать.
Делать анимацию коммерчески не выгодно. За одни и те же деньги я сделаю стилы в 10 раз быстрее и свалю в закат. "Карьерный рост" у нас тоже измеряется тем как круто вы можете рендернуть картинку(если закрыть глаза на менеджерские функции).
Мне вот даже комменты по анимации сложно давать, по картинке все просто и объяснить можно и оверпейнты сделать. А по анимации направление стрелочками нарисуешь, а динамику объяснить уже сложно, я максимум руками могу показать "типа вжух, поняли да?". Сам сделать могу т.к. на уровне рефлексов где-то осталось ведь начинал
с анимации, а вот другим передать все равно что объяснить "как какать".
Мейк анимейшн грейт эгейн, пожалуйста.
И кстати ваши рассуждения на эти 2 темы тоже хотелось бы почитать.
Telegram
MOTION DAILIES. Коллективный бессознательный артдир
Группа по борьбе с затыками
Кидаете работу - получаете фидбек
Варнинг! Батхёрт алерт!
Группа не используется для продвижения проектов, читать правила в закрепе.
Кидаете работу - получаете фидбек
Варнинг! Батхёрт алерт!
Группа не используется для продвижения проектов, читать правила в закрепе.
❤28🔥6👏3🥴3❤🔥1👍1😁1🖕1🫡1
Пока идет рендер хочу вам порекомендовать лучшее видео на ютубе.
Если в вас есть внутренняя борьба между желанием создавать искусство и коммерческой успешностью, либо вы задаетесь вопросом как придать ценности своему творчеству - вэлкам, тут все разложено по полочкам.
https://www.youtube.com/watch?v=uO4sbl29OMc
Если в вас есть внутренняя борьба между желанием создавать искусство и коммерческой успешностью, либо вы задаетесь вопросом как придать ценности своему творчеству - вэлкам, тут все разложено по полочкам.
https://www.youtube.com/watch?v=uO4sbl29OMc
YouTube
АВАНГАРДНАЯ МОДА. ГАЙД НА АВАНГАРД.
В этом видео мы в легкой форме погружаемся в суть авангардной моды. Cмотрим на ее поведение и механизмы. это полностью авторский сценарий, сильно упрощенный для неосведомленного зрителя. В скором времени выйдет эксклюзивный журнал ЛЯ МОДЕ, где вы сможете…
❤9
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
https://www.behance.net/gallery/230679257/melting-sun
Год назадя сидел на скамейке в общественном парке делали со старой командой с стс новую эфирную айдентику для канала муз-тв, получилось круто, но т.к. я довольно самокритичен я решил взять свою часть и переделать. Хотелось
пересобрать настроение и сделать шаг вперед относительно того, что приняли бы для телика. Я миксанул основу со своими любимым стеклом перед объективом, подвергающимся различным искажениям и приправил артефактами проявляющимися на снимках в солнечный день.
Звука кстати не будет, я думаю тут вайб должен прочувствовать каждый со своим саундтреком, для меня это Melting Sun от Lantlôs вперешмеку с воспоминаниями из детства которые я ловлю от треков Хаски и bollywoodFM.
Возвращаясь ко вчерашнему посту Саша в комментах как пример искусства привел чисто коммерческую работу, если попытаться упрощенно ответить "че такое искусство", будет так - и там и там есть красивая продающая обертка, заставляющая на это смотреть, разница в основе - в коммерции это будет продукт который надо продать, в искусстве - высказывание, которое тоже "продается".
То что я делаю естественно к искусству никакого отношения не имеет,
но я могу, или пойду порш 911 таки куплю,
еще не решил, подождите.
Год назад
пересобрать настроение и сделать шаг вперед относительно того, что приняли бы для телика. Я миксанул основу со своими любимым стеклом перед объективом, подвергающимся различным искажениям и приправил артефактами проявляющимися на снимках в солнечный день.
Звука кстати не будет, я думаю тут вайб должен прочувствовать каждый со своим саундтреком, для меня это Melting Sun от Lantlôs вперешмеку с воспоминаниями из детства которые я ловлю от треков Хаски и bollywoodFM.
Возвращаясь ко вчерашнему посту Саша в комментах как пример искусства привел чисто коммерческую работу, если попытаться упрощенно ответить "че такое искусство", будет так - и там и там есть красивая продающая обертка, заставляющая на это смотреть, разница в основе - в коммерции это будет продукт который надо продать, в искусстве - высказывание, которое тоже "продается".
То что я делаю естественно к искусству никакого отношения не имеет,
но я могу, или пойду порш 911 таки куплю,
еще не решил, подождите.
🔥17🍓1🤝1🗿1
Спасибо что подождали
Наткнулся на новый кейс от XK Studio(картинка сверху), долго не мог поверить что это реальный проект. Я не буду говорить о целях данного проекта, на что он был рассчитан и какая его часть лежит на бехансе, мы все равно этого не узнаем, расскажу о том что я вижу.
Есть такой жанр - реклама косметических средств, у него есть определенные правила. Кто-то насмотревшись кейсов на бехансе скажет - ну там должны быть красивые рендеры всяких молекул, капелек и крутые симуляции. Хуй там, это все может быть, но это незначительная часть.
Только представьте смотрит женщина рекламу и такая: Ого какой новый крутой пойнтклауд эффект от икскей студиос, пойду выбью из мужа пару десятков тысяч на поход в Золотое Яблоко! - ситуация которой никогда не было и не будет.
В рекламе косметики будет девушка определенного типажа(как на картинке снизу, кейс от MediaWork), который привлекателен для женщин, естественно без косметики либо с нанесенным продуктом, желательно известная, идеально если популярная сейчас и у нужной аудитории - это основа.(не надо ведь объяснять каждый пункт? очевидные вещи пишу?)
В кейсе от МедиаВорк тоже 99% контента это различные красивые рнд, это правильно т.к. аудиотория на беханс приходит чтобы посмотреть красивый графон и набрать рефов, однако у неопытных пользователей жизни может сложиться ложное впечатление что красота графики и есть самая ценная часть. Чтобы понимать продающий элемент надо учиться ставить себя на место других людей и выстраивать цепочку мотивации покупки.
За что мы любим XK? их работы хороши и при этом отличаются от всего что мы привыкли видеть. Это правило вообще во всем работает: сохранить основной посыл и добавить то, что гамонично дополняет и отличается от привычного. Самое сложное это удержаться в зоне от [обычно и скучно] до [перебор и потеряна суть].
Аналогичный пример из другой сферы - 04:00 p.m., целевая аудитория все та же, что же может заставить меня слушать альбом для девочек кроме уважения к автору? Саунд дизайн. Стилистики из прошлого, нестандартные сэмплы и просто звуки которые в музыке встречаются примерно никогда. При этом за техничностью не потеряна суть, в этом заключается мастерство.
Сначала учимся ценить то, что делаем, чтобы делать это качественно. Потом учимся не придавать этому значения.
Наткнулся на новый кейс от XK Studio(картинка сверху), долго не мог поверить что это реальный проект. Я не буду говорить о целях данного проекта, на что он был рассчитан и какая его часть лежит на бехансе, мы все равно этого не узнаем, расскажу о том что я вижу.
Есть такой жанр - реклама косметических средств, у него есть определенные правила. Кто-то насмотревшись кейсов на бехансе скажет - ну там должны быть красивые рендеры всяких молекул, капелек и крутые симуляции. Хуй там, это все может быть, но это незначительная часть.
Только представьте смотрит женщина рекламу и такая: Ого какой новый крутой пойнтклауд эффект от икскей студиос, пойду выбью из мужа пару десятков тысяч на поход в Золотое Яблоко! - ситуация которой никогда не было и не будет.
В рекламе косметики будет девушка определенного типажа(как на картинке снизу, кейс от MediaWork), который привлекателен для женщин, естественно без косметики либо с нанесенным продуктом, желательно известная, идеально если популярная сейчас и у нужной аудитории - это основа.(не надо ведь объяснять каждый пункт? очевидные вещи пишу?)
В кейсе от МедиаВорк тоже 99% контента это различные красивые рнд, это правильно т.к. аудиотория на беханс приходит чтобы посмотреть красивый графон и набрать рефов, однако у неопытных пользователей жизни может сложиться ложное впечатление что красота графики и есть самая ценная часть. Чтобы понимать продающий элемент надо учиться ставить себя на место других людей и выстраивать цепочку мотивации покупки.
За что мы любим XK? их работы хороши и при этом отличаются от всего что мы привыкли видеть. Это правило вообще во всем работает: сохранить основной посыл и добавить то, что гамонично дополняет и отличается от привычного. Самое сложное это удержаться в зоне от [обычно и скучно] до [перебор и потеряна суть].
Аналогичный пример из другой сферы - 04:00 p.m., целевая аудитория все та же, что же может заставить меня слушать альбом для девочек кроме уважения к автору? Саунд дизайн. Стилистики из прошлого, нестандартные сэмплы и просто звуки которые в музыке встречаются примерно никогда. При этом за техничностью не потеряна суть, в этом заключается мастерство.
Сначала учимся ценить то, что делаем, чтобы делать это качественно. Потом учимся не придавать этому значения.
❤16👍2🔥1
Итак выводы которые я и так знал, но вам будет интересно.
Во-первых посетил сегодня мастерскую авангардного бренда Ermi чтобы посмотреть на предметы вживую, познакомился с его основателем Львом Ермиловым. Мельком обсудили технологии производства,
закрытие Бориса Биджана и на фоне этого вообще рентабельность производства сложной одежды. Неожиданно было узнать что значительная часть расходов идет даже не на материалы, а на research and development
если говорить привычным для нас языком. В общем познавательно, поучительно и респект людям которые выходят за рамки дефолта.
Во-вторых, физика. Вот мне по кайфу постоянно удивляться насколько сложно устроены привычные предметы вокруг нас. Кому-то может достаточно накинуть пару рандомных карт в рафнесс и бамп и получить приемлемый результат, итс окей. Но я в свое время подзаебался и подробно изучил структуру кожи, виды, положение ворса, способы обработки и хоть 90% времени я буду рендерить технологичные штуки без текстур мне все равно важно знать как свет взаимодействует с материалом. Понимать сколько в предмете своего цвета, а сколько является отражением окружающей среды в зависимости от финального покрытия и как цвет поведет себя при определенном освещении. У меня есть определенный опыт иии..
В третьих, мозг достраивает картинку на основе предыдущего опыта. Не только картинки конечно же, в целом все что угодно: события, людей, звуки, прогнозирует будущее с определенной долей успешности, достраивает недостающие куски реальности. Для меня основным цветом на картинке изначально был красный и я сразу знал почему: у меня большой опыт взаимодействия с предметом с такой же фактурой в различных освещениях и я видел его ровно таким множество раз, и я знал что этот предмет красный, произошло несколько совпадений -> мозг делает вывод. Второй момент - я много работал с цветом и для меня путь цвета на картинке до красного(добавить насыщенности) короче чем до коричневого(добавить насыщенности, сдвинуть тон, понизить яркость).
В четвертых,коричневый .
Во-первых посетил сегодня мастерскую авангардного бренда Ermi чтобы посмотреть на предметы вживую, познакомился с его основателем Львом Ермиловым. Мельком обсудили технологии производства,
закрытие Бориса Биджана и на фоне этого вообще рентабельность производства сложной одежды. Неожиданно было узнать что значительная часть расходов идет даже не на материалы, а на research and development
если говорить привычным для нас языком. В общем познавательно, поучительно и респект людям которые выходят за рамки дефолта.
Во-вторых, физика. Вот мне по кайфу постоянно удивляться насколько сложно устроены привычные предметы вокруг нас. Кому-то может достаточно накинуть пару рандомных карт в рафнесс и бамп и получить приемлемый результат, итс окей. Но я в свое время подзаебался и подробно изучил структуру кожи, виды, положение ворса, способы обработки и хоть 90% времени я буду рендерить технологичные штуки без текстур мне все равно важно знать как свет взаимодействует с материалом. Понимать сколько в предмете своего цвета, а сколько является отражением окружающей среды в зависимости от финального покрытия и как цвет поведет себя при определенном освещении. У меня есть определенный опыт иии..
В третьих, мозг достраивает картинку на основе предыдущего опыта. Не только картинки конечно же, в целом все что угодно: события, людей, звуки, прогнозирует будущее с определенной долей успешности, достраивает недостающие куски реальности. Для меня основным цветом на картинке изначально был красный и я сразу знал почему: у меня большой опыт взаимодействия с предметом с такой же фактурой в различных освещениях и я видел его ровно таким множество раз, и я знал что этот предмет красный, произошло несколько совпадений -> мозг делает вывод. Второй момент - я много работал с цветом и для меня путь цвета на картинке до красного(добавить насыщенности) короче чем до коричневого(добавить насыщенности, сдвинуть тон, понизить яркость).
В четвертых,
🔥12❤2
Forwarded from Super v cg
Про этот проект мы будем рассказывать на ивенте который я организую в radugadesign. А вот тут можно посмотреть сам кейс этого шоу на Behance:
https://www.behance.net/gallery/224229141/Winline-Match-Tour
🆒 В чем интерес?
CG контент проекта на 95% сделан в нейронках и это то, о чем в основном будет повествование воркшопа. Но не только лишь об этом - ещё про пайплайн, сетап, застройку, технические сложности, работу с командой и другое.
И на этой же встрече будем разбирать второй и не менее интересный проект с участием нейронок в пайплайне.
Дата мероприятия:
Обязательно присоединяйтесь на прямую трансляцию которую мы запустим перед началом. Ссылки для подключения на наши платформы доступны уже сейчас YouTube, Twitch и VK Видео.
Не пропустите!
#ивенты #кейсы #workshop
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5🗿1
Подпишитесь на Александра ради Христа(пожалуйста), этот человек мне буквально жизнь спас, я вот зимой проект вел и спал по 4 часа, если бы не он спал бы на 4 часа меньше, смекаете?
❤9❤🔥1