Интернет-аналитика // Алексей Никушин – Telegram
Интернет-аналитика // Алексей Никушин
24.3K subscribers
1.55K photos
39 videos
236 files
1.39K links
Крупнейшая конференция для аналитиков - Матемаркетинг - 20-21 ноября 2025 года - https://matemarketing.ru

Программа: bit.ly/mm25-program
Билеты: https://bit.ly/mm25-ticket

Вопросы: @a_nikushin // info@matemarketing.ru
Download Telegram
Интернет-аналитика // Алексей Никушин
И ещё из интересного. Huawei - самые распространенные смартфоны в мире. https://www.canalys.com/newsroom/Canalys-huawei-samsung-worldwide-smartphone-market-q2-2020 @internetanalytics
По этим данным, 80% проданных во втором квартале смартфонов принадлежат четырем китайским брендам. Рост Huawei поражает - год назад они продавали каждый третий телефон, а сейчас, практически, каждый второй. @internetanalytics
Unity опубликовал общие наблюдения о влиянии эпидемии сами знаете чего на индустрию гейминга.

Весной DAU игр обычно падает в среднем на 5%, но в этом году в период с января по май DAU на мобильных устройствах вырос на 23%, а на десктопе на 41%.

Активность игроков на карантине на выходных не сильно отличалась от активности в будни. А в одну неделю мая активность в будни даже превысила субботнюю и воскресную.

В период локдаунов на десктопах day 1 retention увеличился на 11%, а day 30 на 8.8% по сравнению с тем же периодом в 2019-м году.

Доход от in-app покупок первой недели в мобильных играх, которые используют платформу Unity, увеличился на 24% с 8 марта.

Показы мобильной рекламы с 8 марта превысили на 57% показатели 2019-го года, а доход от рекламы вырос на 59%. CTR вырос на 34% по сравнению с 2019-м годом.

В играх со встроенной рекламой игроки обычно смотрят 3.3 ролика в день. Весной цифра увеличилась до 3.8.

Количество установок мобильных игр еще в начале года было на 13% выше, чем в 2019-м, но в период карантина показатель взлетел еще на 84%. Конверсия в установку на карантине выросла на 23%.

В то же время CPI упал на исторические 33%.

Активность в играх с короткими сессиями упала на 7%, а активность в играх, в которых обычно игроки проводят много времени, увеличилась почти на 40%.

Трафик в приложениях с механиками соцсетей и многопользовательских играх увеличился на 83%.

В среднем человек играет в одну-две игры одновременно. Во время локдауна многие однолюбы завели вторую любимую игру.

Что касается новых пользователей, появившихся во время локдауна, — они на 30% чаще конвертируются в платящих, но при этом приносят на 8% меньше ежедневного дохода, чем старички. Для них и конверсия из мобильной рекламы в установки на 30% ниже.

На графиках baseline соответствует первой неделе года.

@internetanalytics
Unity Monetization Covid.pdf
1.1 MB
Исследование монетизации в играх во время пандемии

@internetanalytics
Иллюстрации к исследованию влияния пандемии на индустрию гейминга.

Выручка, инсталлы, CPI и проч.

@internetanalytics
Datmark провели большое исследование по 4793 бизнес-книгам.

Здесь дашборд: https://datmark.com/books

Здесь текст: https://vc.ru/books/147839-chto-chitat-bolshoe-issledovanie-4793-biznes-knig

Подтвердили мою гипотезу о том, что по digital-маркетингу на русском языке читать практически нечего(

@internetanalytics
Forwarded from Кухня Яндекс.Дзена (Настя Голицына)
Тем временем, в России произошло историческое событие – TikTok по времени использования (time spent) обошел.. Instagram.

Это данные AppAnnie на начало августа, означают количество минут в неделю.
Forwarded from Кухня Яндекс.Дзена (Настя Голицына)
Правда, по объему активной аудитории Тиктоку еще далеко до Instagram
Говорят, в Казань приехало китайское такси Didi.

Непонятно чем это закончится для Яндекса, но вот картинка, которая показывает сколько денег влито в сервисы Ola, Grab и Gojek, которые прямо таки выдавливают Uber с рынка (хотя в целом, это было известно и год назад).

@internetanalytics
Согласно VIVE China Market Survey за время пандемии 64% опрошенных обладателей VR девайсов стали пользоваться ими чаще. Почти 90% людей просто стали больше играть, но еще половина людей стали больше смотреть VR видео, 30% обучались или занимались спортом в виртуальной среде, 22% общались.

@internetanalytics
Согласно тому же VIVE China Market Survey 94% опрошенной аудитории готовы регулярно посещать платные онлайн мероприятия. Из них 33% ожидают, что их стоимость будет в два раза меньше, чем в офлайне, а 42% могут заплатить и полную стоимость.
Xinzhuo Lab провели эксперимент, в котором сравнили несколько способов коллаборации для решения задачи: личное присутствие (офлайн), аудио-конференция, видео-конференция, комбо из видео и личного присутствия и встреча аватаров в VR среде.

Быстрее всего задача была решена, разумеется, в офлайне, а на втором месте по эффективности оказалась работа в виртуальной реальности (на третьем — обычное видео). Ну, а вовлечением и результатами работы больше всего были довольны именно в VR.

Стартапы типа Spatial ждет большое будущее.

@internetanalytics
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Spatial. Не путать с Spatial Chat!
Каким тарифом служб такси вы чаще всего пользуетесь?
Anonymous Poll
54%
Эконом
25%
Комфорт
10%
Комфорт +
2%
Бизнес
1%
VIP
9%
Не пользуюсь такси. Смотрю ответы