Блокауты Star Wars Jedi: Fallen Order (часть 1)
В преддверии выхода Star Wars Jedi: Survivor искал инфу по игре и наткнулся на крутую статью, в которой разбираются блокауты первой части. Простые геометрические формы, практически отсутствие работы со светом, цветовые пометки только самого необходимого. Но интересно то, что уже здесь есть указание на то, какие вещи важно сохранить в арте.
Так, на первом скрине архитектурная доминанта заметна ещё сильнее за счёт очень простого окружения. Это пытались отразить в арте (второй скрин), но получилось не всё. Каменная постройка немного сливается с монотонным льдом, но это не критично. А вот то, что в финальном варианте башня не выступает над скалами - сильное упущение. В блокауте это есть и так она выделяется ещё сильнее.
Зато на третьем и четвертом скринах всё круто. Видно, что дизайнер пометил выход с локации - такая небольшая подсказка для того, кто прорабатывает окружение. В финальной версии выход пометили голубоватым оттенком.
#Про_ЛевелДизайн
В преддверии выхода Star Wars Jedi: Survivor искал инфу по игре и наткнулся на крутую статью, в которой разбираются блокауты первой части. Простые геометрические формы, практически отсутствие работы со светом, цветовые пометки только самого необходимого. Но интересно то, что уже здесь есть указание на то, какие вещи важно сохранить в арте.
Так, на первом скрине архитектурная доминанта заметна ещё сильнее за счёт очень простого окружения. Это пытались отразить в арте (второй скрин), но получилось не всё. Каменная постройка немного сливается с монотонным льдом, но это не критично. А вот то, что в финальном варианте башня не выступает над скалами - сильное упущение. В блокауте это есть и так она выделяется ещё сильнее.
Зато на третьем и четвертом скринах всё круто. Видно, что дизайнер пометил выход с локации - такая небольшая подсказка для того, кто прорабатывает окружение. В финальной версии выход пометили голубоватым оттенком.
#Про_ЛевелДизайн
Блокауты Star Wars Jedi: Fallen Order (часть 2)
А вот здесь наоборот, работа со светом есть уже на самых ранних прототипах уровня, потому что он играет важную геймплейную роль - ведёт игрока по локации. Когда уровень отправят в арт, у художников будет чёткое понимание расстановки основных источников света.
Очень важно помечать важные для локации элементы таким образом, чтобы они не потерялись в финальной версии. Не всё идеально со Star Wars Jedi: Fallen Order в этом аспекте, но видно, что работа в этом направлении велась.
Источник: https://80.lv/articles/a-look-at-blockouts-in-star-wars-jedi-fallen-order/
#Про_ЛевелДизайн
#Материал
А вот здесь наоборот, работа со светом есть уже на самых ранних прототипах уровня, потому что он играет важную геймплейную роль - ведёт игрока по локации. Когда уровень отправят в арт, у художников будет чёткое понимание расстановки основных источников света.
Очень важно помечать важные для локации элементы таким образом, чтобы они не потерялись в финальной версии. Не всё идеально со Star Wars Jedi: Fallen Order в этом аспекте, но видно, что работа в этом направлении велась.
Источник: https://80.lv/articles/a-look-at-blockouts-in-star-wars-jedi-fallen-order/
#Про_ЛевелДизайн
#Материал
👍1
Когда прошёл Resident Evil 2 Remake 5 раз и открыл бесконечные патроны на миниган.
https://youtu.be/WUBGdVaWzeg
#Юмор
https://youtu.be/WUBGdVaWzeg
#Юмор
😁5
Документация по Uncharted
Наткнулся на разбор документации по уровню одного из левел-дизайнеров Uncharted.
В разных источниках говорится, что это 2 или 3 часть. Судя по описанию миссии, действие происходит в какой-то шахте на Шри-Ланке, но такой локации нет ни в одной из частей. Возможно, я что-то забыл, но похоже это совсем ранние наработки невошедшего в игру уровня.
Всё это делает работу над локацией более структурированной и понятной (не только для вас, но и для ваших коллег) . Особенно хочу отметить карту движения по локации с перепадами высот, описание особенностей арен и схему напряжения с привязкой к целям миссий.
Ссылка на полную версию: https://robertrossvi.com/designing-an-uncharted-level/
#Про_ЛевелДизайн
#Материал
Наткнулся на разбор документации по уровню одного из левел-дизайнеров Uncharted.
В разных источниках говорится, что это 2 или 3 часть. Судя по описанию миссии, действие происходит в какой-то шахте на Шри-Ланке, но такой локации нет ни в одной из частей. Возможно, я что-то забыл, но похоже это совсем ранние наработки невошедшего в игру уровня.
Всё это делает работу над локацией более структурированной и понятной (не только для вас, но и для ваших коллег) . Особенно хочу отметить карту движения по локации с перепадами высот, описание особенностей арен и схему напряжения с привязкой к целям миссий.
Ссылка на полную версию: https://robertrossvi.com/designing-an-uncharted-level/
#Про_ЛевелДизайн
#Материал
👍4🤯2
Лабиринт в RE 4 Remake. (часть 1)
Так как астрологи объявили неделю постов про Resident Evil, я решил написать ещё один про игру. Думаю это будет последний с разбором геймплея, и останется только высказать своё мнение об игре.
Сразу предупрежу, что тут будут геймплейные спойлеры к одному из боевых столкновений в игре. Но не поделиться я им не могу, так как мне кажется это пример отличного дизайна.
Ремейк четвёрки вообще очень круто меняет условия столкновений: то вам нужно кого-то охранять, то вы стараетесь избегать попадания из катапульт по вам прямо во время сражения, то вы должны не шуметь на арене, чтобы не привлекать слепого врага и так далее. Одной из моих любимых локаций стал лабиринт, в котором вам нужно найти 3 рычага, которые откроют проход в следующее помещение. В следующих постах по пунктам расскажу, почему это отличный уровень.
#Про_ЛевелДизайн
Так как астрологи объявили неделю постов про Resident Evil, я решил написать ещё один про игру. Думаю это будет последний с разбором геймплея, и останется только высказать своё мнение об игре.
Сразу предупрежу, что тут будут геймплейные спойлеры к одному из боевых столкновений в игре. Но не поделиться я им не могу, так как мне кажется это пример отличного дизайна.
Ремейк четвёрки вообще очень круто меняет условия столкновений: то вам нужно кого-то охранять, то вы стараетесь избегать попадания из катапульт по вам прямо во время сражения, то вы должны не шуметь на арене, чтобы не привлекать слепого врага и так далее. Одной из моих любимых локаций стал лабиринт, в котором вам нужно найти 3 рычага, которые откроют проход в следующее помещение. В следующих постах по пунктам расскажу, почему это отличный уровень.
#Про_ЛевелДизайн
👏2
Лабиринт в RE 4 Remake (часть 2)
- Структура лабиринта. Она отлично подходит под то, чтобы заставить игрока бояться каждого поворота. Напряжение в этой локации очень высокое, и само пространство играет в этом очень важную роль.
- Визуальные спойлеры. Просто лабиринт бы работал, но мог бы быть чересчур монотонным и скучным. Чтобы избежать этого и сделать навигацию в пространстве более осмысленной, дизайнеры сделали одну очень важную вещь: на скриншоте видно, что они вставляют в изгородь заборчики, через которые игрок может видеть, что находится с противоположной стороны. Так игрок может заметить важные вещи (патроны, аптечки) или места, куда он может попасть.
- Собаки в качестве врагов. С одной стороны, собаки быстрее обычных врагов и в лабиринте тебя это пугает ещё сильнее. С другой стороны, их легко узнать по характерному звуку клацанья когтей об пол и рычания. Ты всегда знаешь, что они рядом, но это тебя и пугает, потому что ты понимаешь, как быстро они до тебя доберутся.
#Про_ЛевелДизайн
- Структура лабиринта. Она отлично подходит под то, чтобы заставить игрока бояться каждого поворота. Напряжение в этой локации очень высокое, и само пространство играет в этом очень важную роль.
- Визуальные спойлеры. Просто лабиринт бы работал, но мог бы быть чересчур монотонным и скучным. Чтобы избежать этого и сделать навигацию в пространстве более осмысленной, дизайнеры сделали одну очень важную вещь: на скриншоте видно, что они вставляют в изгородь заборчики, через которые игрок может видеть, что находится с противоположной стороны. Так игрок может заметить важные вещи (патроны, аптечки) или места, куда он может попасть.
- Собаки в качестве врагов. С одной стороны, собаки быстрее обычных врагов и в лабиринте тебя это пугает ещё сильнее. С другой стороны, их легко узнать по характерному звуку клацанья когтей об пол и рычания. Ты всегда знаешь, что они рядом, но это тебя и пугает, потому что ты понимаешь, как быстро они до тебя доберутся.
#Про_ЛевелДизайн
👍2🔥1
Лабиринт в RE 4 Remake (часть 3)
- Клетки с собаками. Когда видишь в первый раз, возникает очень классное ощущение неуверенности: "А выдержит ли клетка?" Ровно в эту секунду она ломается, и все ее обитатели бегут в твою сторону. Уже сломанную клетку видно на первом скрине.
- Собаки могут прыгать через стены лабиринта с растительностью. На втором скрине вы можете увидите, что слева есть небольшой карман. Ты рефлекторно начинаешь его проверять, и ровно в этот момент из стены в конце коридора выскакивает собака. Отличная работа с поведением игрока.
- Нарратив замка. В качестве вишенки на торте хотел отметить классную работу с образом замка. Мне кажется, лабиринт во внутреннем дворе - это достаточно стойкий культурный образ. Он ощущается очень естественно, и левел-дизайнеры смогли отлично перевести его характеристики в реальном мире в плоскость игры.
#Про_ЛевелДизайн
- Клетки с собаками. Когда видишь в первый раз, возникает очень классное ощущение неуверенности: "А выдержит ли клетка?" Ровно в эту секунду она ломается, и все ее обитатели бегут в твою сторону. Уже сломанную клетку видно на первом скрине.
- Собаки могут прыгать через стены лабиринта с растительностью. На втором скрине вы можете увидите, что слева есть небольшой карман. Ты рефлекторно начинаешь его проверять, и ровно в этот момент из стены в конце коридора выскакивает собака. Отличная работа с поведением игрока.
- Нарратив замка. В качестве вишенки на торте хотел отметить классную работу с образом замка. Мне кажется, лабиринт во внутреннем дворе - это достаточно стойкий культурный образ. Он ощущается очень естественно, и левел-дизайнеры смогли отлично перевести его характеристики в реальном мире в плоскость игры.
#Про_ЛевелДизайн
🔥4🤩1
Про неочевидность в дизайне
Я тут в 2023 прошёл Lords Of The Fallen (просто ради интереса пробую все souls-like). Про игру все всё рассказали ещё в 2014, тут ничего нового, но я хотел показать конкретный момент, который меня сильно удивил.
Соулсы очень часто совмещали слегка неотзывчивое управление с тонкими дорожками, по которым нужно аккуратно пройти, чтобы не свалиться в пропасть. Когда я увидел подобное в LOTF, то логично предположил, что это тот же случай.
Но я никак не ожидал, что эти доски сломаются, когда я на них встану. Правильный же способ преодолеть это место - прыжок. Тут нет вообще никакой индикации: они не потрескавшиеся, они не шатаются (как будто непрочно стоят), я не встречал их ранее, чтобы знать, как они работают. Я бы даже сказал обратное - подобные перекинутые доски являются прямым призывом пройти по ним.
Индикация в подобных местах играет очень важную роль. Иначе, погибая, игрок воспринимает это не как свою ошибку, а как несправедливость.
#Про_ЛевелДизайн
Я тут в 2023 прошёл Lords Of The Fallen (просто ради интереса пробую все souls-like). Про игру все всё рассказали ещё в 2014, тут ничего нового, но я хотел показать конкретный момент, который меня сильно удивил.
Соулсы очень часто совмещали слегка неотзывчивое управление с тонкими дорожками, по которым нужно аккуратно пройти, чтобы не свалиться в пропасть. Когда я увидел подобное в LOTF, то логично предположил, что это тот же случай.
Но я никак не ожидал, что эти доски сломаются, когда я на них встану. Правильный же способ преодолеть это место - прыжок. Тут нет вообще никакой индикации: они не потрескавшиеся, они не шатаются (как будто непрочно стоят), я не встречал их ранее, чтобы знать, как они работают. Я бы даже сказал обратное - подобные перекинутые доски являются прямым призывом пройти по ним.
Индикация в подобных местах играет очень важную роль. Иначе, погибая, игрок воспринимает это не как свою ошибку, а как несправедливость.
#Про_ЛевелДизайн
👍14
Как фанат серии Resident Evil не могу не поделиться новостью.
Судя по постеру, фильм Resident Evil Death Island планируют выпустить 7 июля 2023 года. Правда, это похоже японский постер, а там может быть своя дата премьеры (если что, в Японии франшизу знают как раз по названию Biohazard). Там фильм выходит прямо в кинотеатрах, а в остальном мире вроде как на стримингах.
В целом, прикольно, собрали всех старичков, не хватает только Барри. События, кстати, происходят между 6 и 7 частями. Буду ждать, предыдущие фильмы шедеврами не были, но круто расширяли канон вселенной, посмотрим, что придумают на этот раз.
Если что, вот ссылка на тизер.
Судя по постеру, фильм Resident Evil Death Island планируют выпустить 7 июля 2023 года. Правда, это похоже японский постер, а там может быть своя дата премьеры (если что, в Японии франшизу знают как раз по названию Biohazard). Там фильм выходит прямо в кинотеатрах, а в остальном мире вроде как на стримингах.
В целом, прикольно, собрали всех старичков, не хватает только Барри. События, кстати, происходят между 6 и 7 частями. Буду ждать, предыдущие фильмы шедеврами не были, но круто расширяли канон вселенной, посмотрим, что придумают на этот раз.
Если что, вот ссылка на тизер.
🔥7
Тут появился новый трейлер The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom.
В Breath Of The Wild я обожал просто исследовать местность, так как эта часть проекта была сделана супер круто и постоянно вознаграждала внимательного игрока.
В новой игре добавляется целый пласт парящих островов. Хотя, для меня до сих непонятно, насколько сильно сама карта будет отличаться от предыдущей части, потому что некоторые локации из трейлера дословно повторяют себя же из прошлой части.
Игра, кстати, выходит 12 мая.
https://youtu.be/uHGShqcAHlQ
В Breath Of The Wild я обожал просто исследовать местность, так как эта часть проекта была сделана супер круто и постоянно вознаграждала внимательного игрока.
В новой игре добавляется целый пласт парящих островов. Хотя, для меня до сих непонятно, насколько сильно сама карта будет отличаться от предыдущей части, потому что некоторые локации из трейлера дословно повторяют себя же из прошлой части.
Игра, кстати, выходит 12 мая.
https://youtu.be/uHGShqcAHlQ
YouTube
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Official Trailer #3
Watch the final pre-launch trailer for The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, coming May 12th, only on Nintendo Switch. Pre-order now: https://www.zelda.com/tears-of-the-kingdom/
#Zelda #TearsOfTheKingdom #NintendoSwitch
Visit Nintendo.com for more…
#Zelda #TearsOfTheKingdom #NintendoSwitch
Visit Nintendo.com for more…
🔥4🤩1
Прошел Resident Evil 4 Remake (часть 1)
Очень крутой проект, но ощущения вызывает странные. Игра создаёт впечатление проекта из параллельной реальности, как будто это другая версия той же самой игры, что, однако, не портит ее.
Что понравилось:
- Различные условия на боевых энкаунтерах. Постоянно тасуют врагов и добавляют особенные условия (забаррикадировать дом; защитить Эшли; найти рычаги для дверей и т. д.)
- Система комбинирования сокровищ. Это, как по мне, лучшая находка ремейка. Ты постоянно пытаешься подобрать цвета так, чтобы увеличить множитель цены. Менеджмент сокровищ усложнился и стал куда более гибким.
- Нож и парирование. С одной стороны, тайминги очень щадящие (да их почти нет), с другой, при частом использовании нож ломается. Я бы сказал, что баланс настроен ювелирно. Во многих ситуациях нож буквально спасал мне жизнь.
- Разнообразие врагов. Каждый противник выполняет свою важную роль: пушечное мясо, танки, "снайперы" и т. д. Разная их комбинация даёт отличные сценарии боя.
#Мнение
Очень крутой проект, но ощущения вызывает странные. Игра создаёт впечатление проекта из параллельной реальности, как будто это другая версия той же самой игры, что, однако, не портит ее.
Что понравилось:
- Различные условия на боевых энкаунтерах. Постоянно тасуют врагов и добавляют особенные условия (забаррикадировать дом; защитить Эшли; найти рычаги для дверей и т. д.)
- Система комбинирования сокровищ. Это, как по мне, лучшая находка ремейка. Ты постоянно пытаешься подобрать цвета так, чтобы увеличить множитель цены. Менеджмент сокровищ усложнился и стал куда более гибким.
- Нож и парирование. С одной стороны, тайминги очень щадящие (да их почти нет), с другой, при частом использовании нож ломается. Я бы сказал, что баланс настроен ювелирно. Во многих ситуациях нож буквально спасал мне жизнь.
- Разнообразие врагов. Каждый противник выполняет свою важную роль: пушечное мясо, танки, "снайперы" и т. д. Разная их комбинация даёт отличные сценарии боя.
#Мнение
👍4❤2🔥2👏1
Прошел Resident Evil 4 Remake (часть 2)
Критика:
- Невозможность исследования предыдущих локаций. Я понимаю логику разделения игры на части с постепенным отрезанием пройденных (деревня - замок - остров). Но в последней трети у игрока забирают возможность возвращаться даже на локации предыдущих глав.
- Перегиб сложности. Да, я играл на хардкоре, но некоторые эпизоды были неадекватно тяжелыми. Например, ситуация с обороной дома. Количество врагов + узкое пространство фактически не оставляет тебе шансов. В доме есть тупиковые места, из которых ты никак не выйдешь, не получив урон. Но моментов таких не много, и почти все они в первой половине.
- Игра для меня затянулась. Резидент на 25 часов - это вообще достаточно аномально. Я от такой продолжительности устал, хотя проект куда более разнообразный, чем другие игры серии.
Конечно, остались вопросы по мелочи, но они существенной роли не играют. На самом деле, игра получилась отличной и принесла мне кучу положительных эмоций.
#Мнение
Критика:
- Невозможность исследования предыдущих локаций. Я понимаю логику разделения игры на части с постепенным отрезанием пройденных (деревня - замок - остров). Но в последней трети у игрока забирают возможность возвращаться даже на локации предыдущих глав.
- Перегиб сложности. Да, я играл на хардкоре, но некоторые эпизоды были неадекватно тяжелыми. Например, ситуация с обороной дома. Количество врагов + узкое пространство фактически не оставляет тебе шансов. В доме есть тупиковые места, из которых ты никак не выйдешь, не получив урон. Но моментов таких не много, и почти все они в первой половине.
- Игра для меня затянулась. Резидент на 25 часов - это вообще достаточно аномально. Я от такой продолжительности устал, хотя проект куда более разнообразный, чем другие игры серии.
Конечно, остались вопросы по мелочи, но они существенной роли не играют. На самом деле, игра получилась отличной и принесла мне кучу положительных эмоций.
#Мнение
👍8❤1
Про пасхальные яйца (часть первая)
Конечно, учитывая праздник, многие выкладывают материал на эту тему. Вот и я решил порассуждать об этом феномене с точки зрения гейм-дизайна.
Знаете, чем мне кажутся интересными пасхалки? Это абсолютно парадоксально, но тот, кто ее оставляет, одновременно хочет спрятать ее так, чтобы никто не узнал про неё, но при этом, очень хочет, чтобы её обнаружили.
Смотрите сами: если мы говорим об обычных секретах в играх, то разработчики часто оставляют очень явные подсказки по их нахождению. Например, в Rayman Legends есть чёткое указание в меню перед началом уровня: если в таком месте ты видишь 0%, то ты просто идёшь искать секрет. Но никто и никогда не оставит подсказку для пасхалки (во всяком случае явной). Более того, включая игру, ты вообще не знаешь, есть ли в ней пасхалки.
Мало того, решение, которое приводит к нахождению пасхалки, часто иррационально, то есть нарушает внутренние правила игры. Так, в GTA Vice City есть достаточно известная пасхалка, в которой ты буквально находишь пасхальное яйцо. Но для того, чтобы это сделать, тебе нужно прыгнуть в стену. Все игроки знают, что это приведёт к коллизии с персонажем, и ты просто не сможешь пройти сквозь, но у этой конкретной стены просто нет коллайдера . Для того, чтобы спрятать эту пасхалку действительно хорошо, разработчики нарушают, казалось бы, самое фундаментальные правило игр. Помню, когда сам искал это место, раза 4 падал с дома, но в итоге всё-таки достал это яйцо.
#Про_ГеймДизайн
https://youtu.be/TUpVQ3kh-C0
Конечно, учитывая праздник, многие выкладывают материал на эту тему. Вот и я решил порассуждать об этом феномене с точки зрения гейм-дизайна.
Знаете, чем мне кажутся интересными пасхалки? Это абсолютно парадоксально, но тот, кто ее оставляет, одновременно хочет спрятать ее так, чтобы никто не узнал про неё, но при этом, очень хочет, чтобы её обнаружили.
Смотрите сами: если мы говорим об обычных секретах в играх, то разработчики часто оставляют очень явные подсказки по их нахождению. Например, в Rayman Legends есть чёткое указание в меню перед началом уровня: если в таком месте ты видишь 0%, то ты просто идёшь искать секрет. Но никто и никогда не оставит подсказку для пасхалки (во всяком случае явной). Более того, включая игру, ты вообще не знаешь, есть ли в ней пасхалки.
Мало того, решение, которое приводит к нахождению пасхалки, часто иррационально, то есть нарушает внутренние правила игры. Так, в GTA Vice City есть достаточно известная пасхалка, в которой ты буквально находишь пасхальное яйцо. Но для того, чтобы это сделать, тебе нужно прыгнуть в стену. Все игроки знают, что это приведёт к коллизии с персонажем, и ты просто не сможешь пройти сквозь, но у этой конкретной стены просто нет коллайдера . Для того, чтобы спрятать эту пасхалку действительно хорошо, разработчики нарушают, казалось бы, самое фундаментальные правило игр. Помню, когда сам искал это место, раза 4 падал с дома, но в итоге всё-таки достал это яйцо.
#Про_ГеймДизайн
https://youtu.be/TUpVQ3kh-C0
YouTube
The Secret Egg - GTA Vice City Easter Egg
The infamous Easter Egg Room in Grand Theft Auto: Vice City
Happy Easter!
Happy Easter!
👍3👾1
Про пасхальные яйца (часть вторая)
Но и это еще не все. Даже встретив пасхалку, ты можешь на самом деле не найти её. Это как? А всё потому, что пасхалки часто требует уникальных знаний. В дополнении под номером 5 для сиквела Borderlands игроки могут столкнуться с ситуацией из видео. И хотя многие точно считают пасхалку, есть большое количество людей, которые не поймут, что это отсылка на Игру престолов.
Кстати, пасхалки вообще очень часто находятся вне контекста самой игры. Они могут ссылаться как на другие игры, так и на фильмы, книги, музыку и т. д. По - хорошему, это разрушает погружение в игру, выводит из потока. Ты как бы осознаёшь, что игра - это просто игра, которая отсылается к чему-то другому. Но в данном контексте это не так важно, потому что такая особенность и создаёт связь игры с внешним миром. Она показывает, что данный проект является частью общей, более обширной культуры.
Если честно, я обожаю пасхалки. Почти никогда не нахожу их сам, но иногда занимаюсь проверкой уже известных. Конечно, пасхалки есть не только в играх. Это явление уже давно вышло за пределы индустрии и распространилось по всей массовой культуре.
О чём говорить, если даже в этих двух постах есть 1 пасхалка)
#Про_ГеймДизайн
https://youtu.be/6zwo5pY2BG0
Но и это еще не все. Даже встретив пасхалку, ты можешь на самом деле не найти её. Это как? А всё потому, что пасхалки часто требует уникальных знаний. В дополнении под номером 5 для сиквела Borderlands игроки могут столкнуться с ситуацией из видео. И хотя многие точно считают пасхалку, есть большое количество людей, которые не поймут, что это отсылка на Игру престолов.
Кстати, пасхалки вообще очень часто находятся вне контекста самой игры. Они могут ссылаться как на другие игры, так и на фильмы, книги, музыку и т. д. По - хорошему, это разрушает погружение в игру, выводит из потока. Ты как бы осознаёшь, что игра - это просто игра, которая отсылается к чему-то другому. Но в данном контексте это не так важно, потому что такая особенность и создаёт связь игры с внешним миром. Она показывает, что данный проект является частью общей, более обширной культуры.
Если честно, я обожаю пасхалки. Почти никогда не нахожу их сам, но иногда занимаюсь проверкой уже известных. Конечно, пасхалки есть не только в играх. Это явление уже давно вышло за пределы индустрии и распространилось по всей массовой культуре.
О чём говорить, если даже в этих двух постах есть 1 пасхалка)
#Про_ГеймДизайн
https://youtu.be/6zwo5pY2BG0
YouTube
Borderlands 2 - Longclaw & Ghost Easter Egg (Game of Thrones)
A new Game of Thrones easter egg found in the new Borderlands 2 DLC.
Commander Lilith & the Fight for Sanctuary Easter Egg
Subscribe ➜ http://bit.ly/2TsLCVJ
► Use Creator Code: xGarbett
► Use code "Garbett" for 10% off @ https://www.intotheam.com/
…
Commander Lilith & the Fight for Sanctuary Easter Egg
Subscribe ➜ http://bit.ly/2TsLCVJ
► Use Creator Code: xGarbett
► Use code "Garbett" for 10% off @ https://www.intotheam.com/
…
👍3