MD / LD – Telegram
MD / LD
2.87K subscribers
613 photos
102 videos
1 file
184 links
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://news.1rj.ru/str/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Download Telegram
Блокауты Star Wars Jedi: Fallen Order (часть 2)

А вот здесь наоборот, работа со светом есть уже на самых ранних прототипах уровня, потому что он играет важную геймплейную роль - ведёт игрока по локации. Когда уровень отправят в арт, у художников будет чёткое понимание расстановки основных источников света.

Очень важно помечать важные для локации элементы таким образом, чтобы они не потерялись в финальной версии. Не всё идеально со Star Wars Jedi: Fallen Order в этом аспекте, но видно, что работа в этом направлении велась.

Источник: https://80.lv/articles/a-look-at-blockouts-in-star-wars-jedi-fallen-order/

#Про_ЛевелДизайн
#Материал
👍1
Когда прошёл Resident Evil 2 Remake 5 раз и открыл бесконечные патроны на миниган.

https://youtu.be/WUBGdVaWzeg

#Юмор
😁5
Документация по Uncharted

Наткнулся на разбор документации по уровню одного из левел-дизайнеров Uncharted.

В разных источниках говорится, что это 2 или 3 часть. Судя по описанию миссии, действие происходит в какой-то шахте на Шри-Ланке, но такой локации нет ни в одной из частей. Возможно, я что-то забыл, но похоже это совсем ранние наработки невошедшего в игру уровня.

Всё это делает работу над локацией более структурированной и понятной (не только для вас, но и для ваших коллег) . Особенно хочу отметить карту движения по локации с перепадами высот, описание особенностей арен и схему напряжения с привязкой к целям миссий.

Ссылка на полную версию: https://robertrossvi.com/designing-an-uncharted-level/

#Про_ЛевелДизайн
#Материал
👍4🤯2
Лабиринт в RE 4 Remake. (часть 1)

Так как астрологи объявили неделю постов про Resident Evil, я решил написать ещё один про игру. Думаю это будет последний с разбором геймплея, и останется только высказать своё мнение об игре.

Сразу предупрежу, что тут будут геймплейные спойлеры к одному из боевых столкновений в игре. Но не поделиться я им не могу, так как мне кажется это пример отличного дизайна.

Ремейк четвёрки вообще очень круто меняет условия столкновений: то вам нужно кого-то охранять, то вы стараетесь избегать попадания из катапульт по вам прямо во время сражения, то вы должны не шуметь на арене, чтобы не привлекать слепого врага и так далее. Одной из моих любимых локаций стал лабиринт, в котором вам нужно найти 3 рычага, которые откроют проход в следующее помещение. В следующих постах по пунктам расскажу, почему это отличный уровень.

#Про_ЛевелДизайн
👏2
Лабиринт в RE 4 Remake (часть 2)

- Структура лабиринта. Она отлично подходит под то, чтобы заставить игрока бояться каждого поворота. Напряжение в этой локации очень высокое, и само пространство играет в этом очень важную роль.

- Визуальные спойлеры. Просто лабиринт бы работал, но мог бы быть чересчур монотонным и скучным. Чтобы избежать этого и сделать навигацию в пространстве более осмысленной, дизайнеры сделали одну очень важную вещь: на скриншоте видно, что они вставляют в изгородь заборчики, через которые игрок может видеть, что находится с противоположной стороны. Так игрок может заметить важные вещи (патроны, аптечки) или места, куда он может попасть.

- Собаки в качестве врагов. С одной стороны, собаки быстрее обычных врагов и в лабиринте тебя это пугает ещё сильнее. С другой стороны, их легко узнать по характерному звуку клацанья когтей об пол и рычания. Ты всегда знаешь, что они рядом, но это тебя и пугает, потому что ты понимаешь, как быстро они до тебя доберутся.

#Про_ЛевелДизайн
👍2🔥1
Лабиринт в RE 4 Remake (часть 3)

- Клетки с собаками. Когда видишь в первый раз, возникает очень классное ощущение неуверенности: "А выдержит ли клетка?" Ровно в эту секунду она ломается, и все ее обитатели бегут в твою сторону. Уже сломанную клетку видно на первом скрине.

- Собаки могут прыгать через стены лабиринта с растительностью. На втором скрине вы можете увидите, что слева есть небольшой карман. Ты рефлекторно начинаешь его проверять, и ровно в этот момент из стены в конце коридора выскакивает собака. Отличная работа с поведением игрока.

- Нарратив замка. В качестве вишенки на торте хотел отметить классную работу с образом замка. Мне кажется, лабиринт во внутреннем дворе - это достаточно стойкий культурный образ. Он ощущается очень естественно, и левел-дизайнеры смогли отлично перевести его характеристики в реальном мире в плоскость игры.

#Про_ЛевелДизайн
🔥4🤩1
Про неочевидность в дизайне

Я тут в 2023 прошёл Lords Of The Fallen (просто ради интереса пробую все souls-like). Про игру все всё рассказали ещё в 2014, тут ничего нового, но я хотел показать конкретный момент, который меня сильно удивил.

Соулсы очень часто совмещали слегка неотзывчивое управление с тонкими дорожками, по которым нужно аккуратно пройти, чтобы не свалиться в пропасть. Когда я увидел подобное в LOTF, то логично предположил, что это тот же случай.

Но я никак не ожидал, что эти доски сломаются, когда я на них встану. Правильный же способ преодолеть это место - прыжок. Тут нет вообще никакой индикации: они не потрескавшиеся, они не шатаются (как будто непрочно стоят), я не встречал их ранее, чтобы знать, как они работают. Я бы даже сказал обратное - подобные перекинутые доски являются прямым призывом пройти по ним.

Индикация в подобных местах играет очень важную роль. Иначе, погибая, игрок воспринимает это не как свою ошибку, а как несправедливость.

#Про_ЛевелДизайн
👍14
Как фанат серии Resident Evil не могу не поделиться новостью.

Судя по постеру, фильм Resident Evil Death Island планируют выпустить 7 июля 2023 года. Правда, это похоже японский постер, а там может быть своя дата премьеры (если что, в Японии франшизу знают как раз по названию Biohazard). Там фильм выходит прямо в кинотеатрах, а в остальном мире вроде как на стримингах.

В целом, прикольно, собрали всех старичков, не хватает только Барри. События, кстати, происходят между 6 и 7 частями. Буду ждать, предыдущие фильмы шедеврами не были, но круто расширяли канон вселенной, посмотрим, что придумают на этот раз.

Если что, вот ссылка на тизер.
🔥7
Тут появился новый трейлер The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom.

В Breath Of The Wild я обожал просто исследовать местность, так как эта часть проекта была сделана супер круто и постоянно вознаграждала внимательного игрока.

В новой игре добавляется целый пласт парящих островов. Хотя, для меня до сих непонятно, насколько сильно сама карта будет отличаться от предыдущей части, потому что некоторые локации из трейлера дословно повторяют себя же из прошлой части.

Игра, кстати, выходит 12 мая.

https://youtu.be/uHGShqcAHlQ
🔥4🤩1
Прошел Resident Evil 4 Remake (часть 1)

Очень крутой проект, но ощущения вызывает странные. Игра создаёт впечатление проекта из параллельной реальности, как будто это другая версия той же самой игры, что, однако, не портит ее.

Что понравилось:

- Различные условия на боевых энкаунтерах. Постоянно тасуют врагов и добавляют особенные условия (забаррикадировать дом; защитить Эшли; найти рычаги для дверей и т. д.)

- Система комбинирования сокровищ. Это, как по мне, лучшая находка ремейка. Ты постоянно пытаешься подобрать цвета так, чтобы увеличить множитель цены. Менеджмент сокровищ усложнился и стал куда более гибким.

- Нож и парирование. С одной стороны, тайминги очень щадящие (да их почти нет), с другой, при частом использовании нож ломается. Я бы сказал, что баланс настроен ювелирно. Во многих ситуациях нож буквально спасал мне жизнь.

- Разнообразие врагов. Каждый противник выполняет свою важную роль: пушечное мясо, танки, "снайперы" и т. д. Разная их комбинация даёт отличные сценарии боя.

#Мнение
👍42🔥2👏1
Прошел Resident Evil 4 Remake (часть 2)

Критика:

- Невозможность исследования предыдущих локаций. Я понимаю логику разделения игры на части с постепенным отрезанием пройденных (деревня - замок - остров). Но в последней трети у игрока забирают возможность возвращаться даже на локации предыдущих глав.

- Перегиб сложности. Да, я играл на хардкоре, но некоторые эпизоды были неадекватно тяжелыми. Например, ситуация с обороной дома. Количество врагов + узкое пространство фактически не оставляет тебе шансов. В доме есть тупиковые места, из которых ты никак не выйдешь, не получив урон. Но моментов таких не много, и почти все они в первой половине.

- Игра для меня затянулась. Резидент на 25 часов - это вообще достаточно аномально. Я от такой продолжительности устал, хотя проект куда более разнообразный, чем другие игры серии.

Конечно, остались вопросы по мелочи, но они существенной роли не играют. На самом деле, игра получилась отличной и принесла мне кучу положительных эмоций.

#Мнение
👍81
Про пасхальные яйца (часть первая)

Конечно, учитывая праздник, многие выкладывают материал на эту тему. Вот и я решил порассуждать об этом феномене с точки зрения гейм-дизайна.

Знаете, чем мне кажутся интересными пасхалки? Это абсолютно парадоксально, но тот, кто ее оставляет, одновременно хочет спрятать ее так, чтобы никто не узнал про неё, но при этом, очень хочет, чтобы её обнаружили.

Смотрите сами: если мы говорим об обычных секретах в играх, то разработчики часто оставляют очень явные подсказки по их нахождению. Например, в Rayman Legends есть чёткое указание в меню перед началом уровня: если в таком месте ты видишь 0%, то ты просто идёшь искать секрет. Но никто и никогда не оставит подсказку для пасхалки (во всяком случае явной). Более того, включая игру, ты вообще не знаешь, есть ли в ней пасхалки.

Мало того, решение, которое приводит к нахождению пасхалки, часто иррационально, то есть нарушает внутренние правила игры. Так, в GTA Vice City есть достаточно известная пасхалка, в которой ты буквально находишь пасхальное яйцо. Но для того, чтобы это сделать, тебе нужно прыгнуть в стену. Все игроки знают, что это приведёт к коллизии с персонажем, и ты просто не сможешь пройти сквозь, но у этой конкретной стены просто нет коллайдера . Для того, чтобы спрятать эту пасхалку действительно хорошо, разработчики нарушают, казалось бы, самое фундаментальные правило игр. Помню, когда сам искал это место, раза 4 падал с дома, но в итоге всё-таки достал это яйцо.

#Про_ГеймДизайн

https://youtu.be/TUpVQ3kh-C0
👍3👾1
Про пасхальные яйца (часть вторая)

Но и это еще не все. Даже встретив пасхалку, ты можешь на самом деле не найти её. Это как? А всё потому, что пасхалки часто требует уникальных знаний. В дополнении под номером 5 для сиквела Borderlands игроки могут столкнуться с ситуацией из видео. И хотя многие точно считают пасхалку, есть большое количество людей, которые не поймут, что это отсылка на Игру престолов.

Кстати, пасхалки вообще очень часто находятся вне контекста самой игры. Они могут ссылаться как на другие игры, так и на фильмы, книги, музыку и т. д. По - хорошему, это разрушает погружение в игру, выводит из потока. Ты как бы осознаёшь, что игра - это просто игра, которая отсылается к чему-то другому. Но в данном контексте это не так важно, потому что такая особенность и создаёт связь игры с внешним миром. Она показывает, что данный проект является частью общей, более обширной культуры.

Если честно, я обожаю пасхалки. Почти никогда не нахожу их сам, но иногда занимаюсь проверкой уже известных. Конечно, пасхалки есть не только в играх. Это явление уже давно вышло за пределы индустрии и распространилось по всей массовой культуре.


О чём говорить, если даже в этих двух постах есть 1 пасхалка)

#Про_ГеймДизайн

https://youtu.be/6zwo5pY2BG0
👍3
Про сложность в играх.

Какая главная цель игры?

Я, конечно, высказываю своё субъективное мнение, но мне кажется, что главная цель любой игры - это приносить игроку удовольствие. Правильно настроенная сложность - один из важных элементов, который поможет этого добиться. Сделай уровень слишком простым, и он покажется игроку скучным. Сделай слишком сложным, и столкнешься с раздражением.

Иногда левел-дизайнер может подменить цель "принести удовольствие" на цель "помешать игроку пройти уровень". Кажется, что соблюсти грань легко, но я лично сталкивался с обратным несколько раз. Всегда нужно помнить, что главная задача, не создать максимально сложный уровень, а создать уровень, сложность которого будет делать его интересным.

И тут есть одна очень коварная штука: чем больше вы работаете над игрой, тем лучше вы в неё играете. Если постоянно тестировать свои уровни, то это произойдёт само сабой. И та сложность, которая будет приемлема для вас, не всегда будет приемлема для большинства. Вот почему так важно проводить плейтесты и смотреть, насколько интересно игрокам преодолевать созданные вами испытания.

На канале Game Maker's Toolkit есть отличное видео по этому поводу. Обязательно гляньте, если тема вас заинтересовала.

#Материал
#Про_ГеймДизайн

https://youtu.be/2G84mU3WPaE
🔥5🤔2👍1
Снова про читаемость.

На обоих скриншотах показано тёмное углубление, в котором игрок прячется от врагов, но на втором к этому добавляется шторка. Логично предположить, что в первом случае ты более заметен, чем во втором, но это не так.

Отличие в том, что в обычном углублении ты незаметен, даже если двигаешься, но вот за шторками тебя не видно только в неподвижном состоянии. С моей точки зрения, это контринтуитивно, потому что сама по себе шторка должна делать тебя незаметным. Игра пытается объяснить это тем, что во время движения шторка двигается, но движение настолько незначительно, что я не воспринял это как геймплейный элемент.

Мне кажется, в этом случае было бы правильно всячески избегать любых визуальных образов, которые у игрока ассоциируются с, фактически, невидимостью. Например, убрать углубление и тень, оставить рамки зелёными, но сделать их более тонкими, как будто это гардина. Тогда игрок не узнает в этой механике уже знакомую ему и не запутается в правилах ее работы.

#Про_ЛевелДизайн
👍12❤‍🔥2🔥1
Визуальный язык Uncharted (часть 1)

Решил я переиграть в первый Uncharted. Игра, конечно, состарилась не очень хорошо, но рассказать я хочу не про это, а про ее визуальный язык.

Я много раз сталкивался с материалами, в которых говорилось о том, что у проекта есть большие проблемы с маркировкой уступов для карабканья. То есть игра иногда вообще их никак не отмечает. На первых трёх скринах вы можете увидеть, что по уступам не ясно, можно ли по ним забраться. Как минимум, я бы засомневался в этом. А правильный ответ - нет. Но мне кажется, что главная проблема даже не в этом.

В Shadow of The Tomb Raider в своё время был прикольный режим, который убирал всю маркировку для карабканья (там это были белые потертости). Но я не помню, чтобы испытывал из-за этого проблемы. А дело в том, что там работало постоянство. Ты точно знал, что маркировки нет вообще. В Uncharted же маркировка иногда есть, как на третьем скрине, а иногда ее нет. И из-за этого, как мне кажется и возникает путаница.

#Про_ЛевелДизайн
🔥7🤔3