MD / LD – Telegram
MD / LD
2.87K subscribers
613 photos
102 videos
1 file
184 links
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://news.1rj.ru/str/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Download Telegram
Предопределенность действий в A Plague Take: Requiem (часть 1).

У Plague Tale: Requiem, как мне кажется, есть одна существенная проблема. Она дает тебе массу интересных инструментов воздействия на крыс, но не всегда позволяет с этим действительно играть.

Когда дело касается грызунов, дизайнеры зачастую предполагают для игрока конкретный маршрут с применением конкретных инструментов. Если уйти от этого сценария, вполне вероятно ты умрешь.

И иногда это доходит до крайностей. На первом скриншоте вы можете увидеть помеченный белой краской ящик.
Игрок может выстрелить в него из арбалета стрелой с определенным эффектом, для того, чтобы воздействовать на грызунов. В этом конкретном случае я подумал, что можно было бы стрельнуть подожженным снарядом, чтобы отпугнуть крыс огнем, но оказалось, что подумал я неправильно: остается тонкая полоска тени, которая не дает мне пройти, так как крысы меня в ней сжирают. А правильное решение здесь - стрельнуть в ящик стрелой с привлекающей крыс жидкостью, которую все они с удовольствием облепят, давая игроку пройти.

И либо тут проблемы с метриками, либо разработчики не предполагали альтернативы при прохождении этого сегмента. И в целом, нет ничего плохого в том, что конкретный инструмент требуется в конкретной ситуации, вот только игрок должен понимать это до того, как расходует ресурсы. А так получается, что правильную стратегию можно узнать только посредством подбора. Конечно, так происходит не всегда, в какие-то моменты я легко считывал, чего от меня хочет дизайнер. Однако, не редко я сталкивался с тем, что правильное решение приходит ко мне только через ошибку.
🔥8🤔4👍32🥰1
Предопределенность действий в A Plague Take: Requiem (часть 2).

Я вижу два варианта решения этой проблемы:

⁃ Сделать инструменты более специализированными. Чтобы игрок четко понимал, что и когда использовать. Но тогда нужно поработать над визуальным языком, который будет точнее телеграфировать, что нужно задействовать.

Но лично я склоняюсь ко второму варианту:

⁃ Дать игроку экспериментировать. Ничего страшного в том, что одно место можно пройти разными способами нет. Я бы даже сказал, что это дает игроку представление, что он не вскрыл заранее продуманный шифр, а как будто сам придумал решение.

И, на самом деле, в игре есть моменты, работающие по второму принципу. Однако, иногда ты сталкиваешься с ситуациями, подобными той, что я описал в примере.

А в комментах расскажите, какой геймплей вас больше привлекает: отточенный и срежиссированный, с четкой последовательностью действий, которую вам необходимо «вскрыть» или более свободный, подталкивающий к экспериментам?
👍12🔥2🤔2
Отличное видео, в котором Steve Lee рассказывает про уровень, который он сделал, чтобы получить возможность поработать над Bioshock Infinite.

Помимо того, что в ролике большое количество крутых приемов, там ещё и звучит одна очень полезная, как мне кажется, мысль: для левел-дизайнера важно умение находить эффективный путь для продвижения своей идеи, умение демонстрировать геймплей через плейсхолдеры. И то, как он сделал небесные рельсы, по сути, не имея готовой механики - один из интереснейших моментов видео.

В общем, очень советую.

#Материал
👍14🤩3🔥2
Всем 👋. Есть к вам вопросик.

Я наконец закончил проходить Dead Island 2. Так как с момента выхода игры прошло много времени, хочу спросить: Интересно ли вам мое мнение по проекту или лучше сконцентрировать силы на постах по левел-дизайну?
Anonymous Poll
50%
Мнение по Dead Island 2
50%
Посты по левел-дизайну
🤝9
Очень круто, что обе темы вызывают одинаковый интерес. Тогда сделаю так: сегодня залью мнение по Dead Island 2, а завтра в первой половине дня будет пост по дизайну.

Я тут решил перепройти второй Uncharted, и там есть очень крутая сцена с погоней на поезде. В ее создании было применено несколько технических и дизайнерских трюков, которые мне показались интересными. Об этом и будет пост.
7😍2
Прошел Dead Island 2 (часть 1)

Играл с братом в коопе. В целом - это просто приятный блокбастер, без претензий на что-то большее. И у формата такого есть как свои минусы, так и свои плюсы.

Что понравилось:

Мясная боевая система. Рубить зомбаков очень приятно. Боевая система достаточно быстрая, при этом есть импакт, твои удары отражаются на телах врагов и т.д. Первые несколько часов ты прям наслаждаешься этим аспектом.

Система оружие. Возможность снабдить оружие разными эффектами порадовала. Самих модификаций много и они при этом оказывают влияние на геймплей. Взрывоопасные предметы можно поджечь огненным оружием, а воду наэлектризовать электрическим.

Общий легкий стиль. Это очень субъективный пункт, но в один момент я устал от супер серьезных игр. Dead Island просто попала мне в руки в нужное время.

Сеттинг. Просто очень приятный вайб: киностудии, пляжи, торговые центры, отели. Такой очень солнечный пост-апок. Вообще локации отлично отрабатывают сеттинг именно с точки зрения визуала.

#Мнение
👍6❤‍🔥3🤔21
Прошел Dead Island 2 (часть 2)

Критика:

Игра быстро выдыхается. Всех ее механик просто не хватает на ее хронометраж. А это я ещё не выполнял все побочки. Мне кажется, некоторые игры чувствуют себя хорошо именно в коротком формате и Dead Island 2 одна из них.

Однообразие игровых ситуаций. По сути, вся игра - бесконечное рубилово. Есть очень короткие сегменты с мини-головоломками, но они такие редкие и такие маленькие, что вспомнить их очень сложно. Ну и все они построены на трубах с водой, ядом и огнем, где первая гасит второе и третье, что не очень разнообразно. Там, где Dying Light 2 дает чередовать бой с акробатикой, Dead Island 2 предложить нечего.

Побочные квесты. Я не выполнил все, только 10. Если вам очень понравился геймплей, то возможно вы их осилите. Но каких-то нарративных интересностей я в них не увидел. Я не могу назвать их заданиями из категории совсем уж «пойди-принеси», но лично меня нарратив в них не цеплял. В общем-то, из-за этого я и бросил их проходить. Но справедливости ради, именно там прячется самое крутое оружие.

Скудный набор для билдостроения. Вроде как игра делает упор на настройку способностей героя и даже дает много опций, но все они очень невыразительные. И что самое страшное, изменения в билде либо вообще никак, либо совсем минимально оказывали влияние на стиль моей игры. Несколько раз за игру я полностью изменял карты со скиллами, уходя от концентрации на блоке в персонажа, который накапливает ярость. Но изменения показателей не были настолько критичны, чтобы это как-то существенно поменяло мой игровой процесс. Мне даже не приходилось менять оружие.

Но не смотря на критику, я не могу сказать, что игра меня не радовала. Главное, не ставить в голове высокую планку и относиться к ней легко. Меня зацепила боевка, и сюжет я прошел с удовольствием. Правда, играл в коопе и не уверен, что сингл прохождение порадовало бы так же. Но вот вернулся бы я к побочкам? Могу точно сказать, что нет.

Ну и конечно, если играли, обязательно делитесь впечатлениями в комментах.

#Мнение
👍12❤‍🔥3🤔2
Как устроена погоня на поезде в Uncharted 2 (Часть 1)

Как и обещал, пост по Uncharted 2.

Перепрохожу тут потихоньку вторую часть и дошел до момента с погоней на поезде. Вообще, способов сделать такой сегмент много, но этот сегмент создан через комбинацию нескольких приемов.

Если бы передо мной поставили задачу сделать подобный уровень, я бы выделил 2 основные сложности:

⁃ Нужно создать условия, при которых поезд всегда будет двигаться по определенному маршруту. То есть у поездки либо не должно быть конца до тех пор, пока игрок не продвинется по уровню до определенного момента, либо поездка должна заканчиваться логично (например, смерть главного героя и перезапуск).

⁃ Нужно сделать окружение достаточно разнообразным и создать у игрока ощущение прогрессии, то есть что он действительно куда-то едет. И это, на самом деле, не задача исключительно арта, так как логику уровня закладывает именно левел-дизайнер.

Погоню в Uncharted 2 я разберу по порядку, чтобы объяснить как устроен каждый ее сегмент. Для наглядности так же прикреплю видео с прохождением этого самого уровня.

#Материал
#Про_ЛевелДизайн
🔥7👍4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как устроена погоня на поезде в Uncharted 2 (Часть 2)

Наш путь выглядит так: джунгли - озеро - туннель - горы. Начнем с джунглей. Если на этом этапе вы просто встанете на месте, то заметите, что поездка не заканчивается, потому что путь закольцован, и поезд двигается по кругу.

Но даже в рамках этого кольца разработчики создают прогрессию окружения. Так, на уровне появляются новые объекты. То есть если сначала вы едете по пустой железной дороге, то в какой-то момент на ней появляются семафоры (железнодорожные указатели), которые могут вас сбить с поезда. Из-за того, что окружение однотонно, такие элементы заставляют думать, что вы здесь ещё не были, особенно учитывая, что во время игры вы не концентрируетесь на окружении.

Пройдя определенную точку на поезде, вы запустите переход к следующему этапу уровня. Как правило, игрок попадает в полностью закрытый вагон, из которого ему не видно, что происходит вокруг. В этот момент запускается небольшая катсцена или геймплейный элемент с фиксированной камерой, во время которого происходит смена окружения, после чего игроку возвращают управление (пример на видео).

#Материал
#Про_ЛевелДизайн
🔥10👍4
Как устроена погоня на поезде в Uncharted 2 (Часть 3)

Следующая остановка - озеро, и тут все тоже очень интересно. Этот участок уже является полностью линейным, однако вертолет, который летает вокруг вас и стреляет ракетами по вагонам, очень хорошо подгоняет главного героя, и времени смотреть по сторонам не так уж много. Вам показывают, что он может подрывать составы, и это сделано для того, чтобы вы находились в тайминге уровня. Но, попав в последний вагон этого сегмента, вы даже сможете доехать до конца. Если вы это сделаете, то вертолет включит режим берсерка и расстреляет вас, где бы вы не прятались, после чего уровень перезапустится с чекпоинта.

Дальше идёт туннель. Этот этап, судя по всему, также является петлей, однако проверить это труднее, так как никаких ориентиров нет. Ну и горы устроены по тому же принципу.

Отдельно бы хотелось сказать про сам поезд, потому что он играет очень важную роль в восприятии локации. Дизайнеры постоянно заставляют вас менять положение, и вы видите участки пути под разным углом. То вы ползете по левому краю, потом по правому, потом вы уже внутри вагона (а там вообще не видно, что снаружи), а в конце залезаете на крышу. Из-за этого вы пропускаете многие участки пути и не узнаете их, даже если натыкаетесь в дальнейшем.

Таким образом мы имеем 3 закольцованных и 1 линейный участок уровня, которые при этом изменяются сами по себе, и между которыми игрок переключается в конкретных точках. Да, это нечестная поездка, но ведь это не так важно. Она создает ощущение маленького путешествия и отлично работает даже сейчас. А это самое главное.

Отдельно прикреплю ссылку на видео, в котором разбирается этот уровень с выходом out of bounds. Там я брал некоторые тезисы для поста.

#Материал
#Про_ЛевелДизайн
👍10🤩2🤔1🤯1
У меня тут на подъездной двери какой-то ребенок левел-дизайнер оставил индикацию))

#Юмор
😁34🤣7👍3
Поиграл в Demo Lies Of P

Ощущения, как от Bloodborne с щепоткой Sekiro. На что я обратил внимание:

Левел-дизайн. Планировка простая, есть немного вертикальности, шорткаты считываются очень легко. На данный момент дизайн кажется скучноватым.

Враги, прячущиеся за углами. Серьёзно? Фромы начали отказываться от этого к Dark Souls 3. В Lies Of P за примерно 4 часа игры я насчитал 6 таких моментов.

Заточка оружия. От ударов оружие тупится, что влияет на падение урона, и вам нужно его затачивать прямо во время боя. Идея интересная, так как провоцирует вас рискнуть, а в случае неудачи, получить по шапке. Тут важен баланс времени сражения и уменьшения урона, иначе механика может выбесить.

Проблемы с уворотами. Со многими врагами я застревал на месте из-за коллизии. В соулсах такие штуки критичны.

Энергия для спец. приемов. Копится она за счет убийств. Вроде интересно, но есть проблема: я заметил, что после смерти на первом боссе каждый раз фармлю эту шкалу перед новым заходом. Насколько это критично, будет понятно в финальной версии.

Проблемы с парированием. Несбалансированное соотношение риск/награда. Урон от него небольшой, при этом оно является спец. приемом оружия и требует попасть в тайминг. Ну и пару раз у меня оно неправильно работало: я парировал, был визуальный эффект, но враг все же наносил второй и третий удары в комбо.

Идеальный блок (не путать с парированием). Та сама щепотка Sekiro. Ставишь блок прямо перед ударом - не теряешь здоровье. Позволяет находиться вплотную к врагу и сбивает ему стойкость. Взамен требует идеального знания таймингов.

Протез. Еще один отклик Sekiro. Но если честно, им я почти не пользовался.

Система восполнения аптечек. Если у тебя их не осталось, нанося урон ты в какой-то момент восстановишь одну. Получается интересная тактика, когда лучше отхилить немного здоровья, чтобы потом нафармить ещё одну аптечку.

По итогу, ничего сверх инновационного, но просто интересно. Есть пара шероховатостей, но если их поправят, я с удовольствием гляну на релизную версию.

#Мнение
👍11❤‍🔥4🔥1🤔1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Сломанная прокачка в A Plague Tale: Requem.

В играх очень важна прогрессия. Как самого игрока и его скилла, так и персонажа и его способностей. Однако, тут очень важно соблюсти баланс, так как игрок, который со временем лучше понимает игру, хочет сталкиваться с новыми вызовами.

Поэтому, давая игроку новые возможности, очень важно не сломать его игровой опыт, сделав непобедимым, а скорее подбрасывать ему инструменты для решения каких-то проблем. Так вот арбалет из A Plague Tale: Requem относится скорее к первому типу.

Дефолтный арбалет, конечно, не выглядит очень смертоносно, но вот прокаченная его версия… Ооо, мало того, что количество припасов возрастает до неприличных 5-ти болтов (а это 5 трупов), так ещё и болты эти можно подбирать с убитых противников. Просто посмотрите на мой геймплей, где я бездумно бегу и стреляю во врагов, а любая арена для меня теперь не проблема (кроме случаев, когда игра насильно заставляет никого не убивать). Это не весело, в этом геймплее нет челленджа, а любой другой инструмент для меня теперь бесполезен.

Обычно, для избежания подобных моментов разработчики создают условия, при которых игрок не может так эффективно пользоваться одним инструментом. Например, невосприимчивые к нему враги. И такие есть в игре, но их всего два типа: щитовик, которого все ещё можно застрелить, если он тебя не заметил и бронированный, которого застрелить нельзя, но скорость его настолько мала, что убежать от него вообще не проблема. Никаких других ограничителей игра не предлагает: в игре не сложно целиться, она не создает дефицит ресурсов (в случае прокачки), она не поощряет за тихое прохождение.

Арбалет для меня стал оружием с, по сути, бесконечными припасами, а это, в свою очередь, полностью сломало любой челлендж в прохождении арен.

#Про_ГеймДизайн
🔥9🤔4🤯1
Про демо-версии

У меня такое чувство, что за последние 6 месяцев я поиграл в огромное количество пробных версий крупных проектов. Возможно, мне кажется, но по ощущениям количество демо-версий в последнее время сильно возросло. Если что, я имею ввиду именно высоко- и среднебюджетные игры, так как демо для различных инди проектов очень частая история.

Я даже решил проверить себя, и залез в гугл новости. Там я по дате искал информацию о выходивших демо в 2021, 2022 и 2023 годах, и вот что нашел. У следующих проектов в 2023 году вышли демо - версии:

Lies Of P
Alone In The Dark
Final Fantasy XVI
Resident Evil 4 Remake (демки выходят со времен VII части)
Layers Of Fear (демо было доступно с 15 по 22 мая)
Amnesia: The Bunker (демо удалили)
Street Fighter 6
Atomic Heart (демка вышла после релиза)
Like A Dragon: Ishin
Wo Long: Fallen Dynasty (демо было доступно с 24 февраля по 26 марта)

И это только половина 2023. Для примера, за 2022 я нашел только Forspoken и Wo Long: Fallen Dynasty (это не ошибка, судя по новостям, у игры было две демки), а за 2021 Resident Evil VIII, Immortal: Fenyx Rising и Lost Judgment.

Если что, вообще не претендую на точную аналитику, и просто делюсь наблюдениями, но как по мне, похоже на тенденцию.

В связи с этим у меня вопрос. Мне одному так кажется или у вас тоже есть подобное впечатление?

#Мнение

P.S. Интересно, были ли у кого-то диски, как на картинке.
👍13🔥3👌2🤯1
Всем привет!

Сегодня хочу рассказать вам про крутой телеграм-канал Phantom Plays. Автор канала - Михаил, является UX дизайнером, так что зачастую разбирает именно эту часть игр (к слову, моя любимая рубрика). Например, недавно он делал очень крутой разбор переработанного древа навыков из Star Wars: Jedi Survivor. Помимо этого, на канале есть анализ гейм- и левел-дизайна, автор делится своими впечатлениями от пройденных проектов и освещает игровые новости. В общем, если вам интересна игровая тематика, устройство видеоигр и принципы их работы, обратите внимание. Уверен, Михаил будет рад вас видеть))

Всем хороших выходных!
👍10😍2
Channel photo updated
Сегодня пришел с важными новостями лично для меня и моего канала))

Наконец-то готов новый логотип, который придет на замену взятой изначально стоковой картинке. Работали над ним примерно месяц и я очень рад получившемуся результату.

Прошу любить и жаловать!
🔥36👍23😍4❤‍🔥2👎1
MD / LD pinned a photo
Про Двери

Двери и дверные проемы вообще - не самый простой элемент левел-дизайна. С ними часто связаны проблемы локации, и одной из них является считывание возможности открывания. Далеко не все двери функциональны и важно это показывать.

Если двери открываются по кнопке, то могут помочь всплывающие подсказки, но даже так к дверям необходимо подойти. Но в случае, если двери открываются толчком, гораздо лучше показывать функциональность через внешний вид двери. В качестве примера приведу Far Cry 6. В этой игре функциональные двери всегда имеют окно, которое демонстрирует локацию по ту сторону (скрин. 1 и 2). Очень удобное решение, потому что игрок не только узнает о существовании пространства за дверью, но так же понимает, какое это пространство, и даже может спрогнозировать потенциальные угрозы.

А вот закрытые двери не только не имеют окна, но ещё и могут отличаться по принципу действия. Например, дверь может быть двухстворчатой (скрин. 3). Помимо этого, можно на такие двери вешать знак «Проход воспрещен» или «Только для персонала» (скрин. 4). И хотя мы и так уже пробрались на защищенную территорию, такие знаки знакомы нам из реальной жизни и дают совершенно четкий сигнал, что нам сюда нельзя.

Решения из Far Cry 6 не уникально, уверен, оно встречается во многих играх. И даже помимо этого есть огромное количество приемов, которые помогут достичь схожего эффекта. Просто именно этот пример показался мне наиболее интересным.

#Про_ЛевелДизайн
👏12👍6