MD / LD – Telegram
MD / LD
2.87K subscribers
613 photos
102 videos
1 file
184 links
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://news.1rj.ru/str/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Download Telegram
У меня тут на подъездной двери какой-то ребенок левел-дизайнер оставил индикацию))

#Юмор
😁34🤣7👍3
Поиграл в Demo Lies Of P

Ощущения, как от Bloodborne с щепоткой Sekiro. На что я обратил внимание:

Левел-дизайн. Планировка простая, есть немного вертикальности, шорткаты считываются очень легко. На данный момент дизайн кажется скучноватым.

Враги, прячущиеся за углами. Серьёзно? Фромы начали отказываться от этого к Dark Souls 3. В Lies Of P за примерно 4 часа игры я насчитал 6 таких моментов.

Заточка оружия. От ударов оружие тупится, что влияет на падение урона, и вам нужно его затачивать прямо во время боя. Идея интересная, так как провоцирует вас рискнуть, а в случае неудачи, получить по шапке. Тут важен баланс времени сражения и уменьшения урона, иначе механика может выбесить.

Проблемы с уворотами. Со многими врагами я застревал на месте из-за коллизии. В соулсах такие штуки критичны.

Энергия для спец. приемов. Копится она за счет убийств. Вроде интересно, но есть проблема: я заметил, что после смерти на первом боссе каждый раз фармлю эту шкалу перед новым заходом. Насколько это критично, будет понятно в финальной версии.

Проблемы с парированием. Несбалансированное соотношение риск/награда. Урон от него небольшой, при этом оно является спец. приемом оружия и требует попасть в тайминг. Ну и пару раз у меня оно неправильно работало: я парировал, был визуальный эффект, но враг все же наносил второй и третий удары в комбо.

Идеальный блок (не путать с парированием). Та сама щепотка Sekiro. Ставишь блок прямо перед ударом - не теряешь здоровье. Позволяет находиться вплотную к врагу и сбивает ему стойкость. Взамен требует идеального знания таймингов.

Протез. Еще один отклик Sekiro. Но если честно, им я почти не пользовался.

Система восполнения аптечек. Если у тебя их не осталось, нанося урон ты в какой-то момент восстановишь одну. Получается интересная тактика, когда лучше отхилить немного здоровья, чтобы потом нафармить ещё одну аптечку.

По итогу, ничего сверх инновационного, но просто интересно. Есть пара шероховатостей, но если их поправят, я с удовольствием гляну на релизную версию.

#Мнение
👍11❤‍🔥4🔥1🤔1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Сломанная прокачка в A Plague Tale: Requem.

В играх очень важна прогрессия. Как самого игрока и его скилла, так и персонажа и его способностей. Однако, тут очень важно соблюсти баланс, так как игрок, который со временем лучше понимает игру, хочет сталкиваться с новыми вызовами.

Поэтому, давая игроку новые возможности, очень важно не сломать его игровой опыт, сделав непобедимым, а скорее подбрасывать ему инструменты для решения каких-то проблем. Так вот арбалет из A Plague Tale: Requem относится скорее к первому типу.

Дефолтный арбалет, конечно, не выглядит очень смертоносно, но вот прокаченная его версия… Ооо, мало того, что количество припасов возрастает до неприличных 5-ти болтов (а это 5 трупов), так ещё и болты эти можно подбирать с убитых противников. Просто посмотрите на мой геймплей, где я бездумно бегу и стреляю во врагов, а любая арена для меня теперь не проблема (кроме случаев, когда игра насильно заставляет никого не убивать). Это не весело, в этом геймплее нет челленджа, а любой другой инструмент для меня теперь бесполезен.

Обычно, для избежания подобных моментов разработчики создают условия, при которых игрок не может так эффективно пользоваться одним инструментом. Например, невосприимчивые к нему враги. И такие есть в игре, но их всего два типа: щитовик, которого все ещё можно застрелить, если он тебя не заметил и бронированный, которого застрелить нельзя, но скорость его настолько мала, что убежать от него вообще не проблема. Никаких других ограничителей игра не предлагает: в игре не сложно целиться, она не создает дефицит ресурсов (в случае прокачки), она не поощряет за тихое прохождение.

Арбалет для меня стал оружием с, по сути, бесконечными припасами, а это, в свою очередь, полностью сломало любой челлендж в прохождении арен.

#Про_ГеймДизайн
🔥9🤔4🤯1
Про демо-версии

У меня такое чувство, что за последние 6 месяцев я поиграл в огромное количество пробных версий крупных проектов. Возможно, мне кажется, но по ощущениям количество демо-версий в последнее время сильно возросло. Если что, я имею ввиду именно высоко- и среднебюджетные игры, так как демо для различных инди проектов очень частая история.

Я даже решил проверить себя, и залез в гугл новости. Там я по дате искал информацию о выходивших демо в 2021, 2022 и 2023 годах, и вот что нашел. У следующих проектов в 2023 году вышли демо - версии:

Lies Of P
Alone In The Dark
Final Fantasy XVI
Resident Evil 4 Remake (демки выходят со времен VII части)
Layers Of Fear (демо было доступно с 15 по 22 мая)
Amnesia: The Bunker (демо удалили)
Street Fighter 6
Atomic Heart (демка вышла после релиза)
Like A Dragon: Ishin
Wo Long: Fallen Dynasty (демо было доступно с 24 февраля по 26 марта)

И это только половина 2023. Для примера, за 2022 я нашел только Forspoken и Wo Long: Fallen Dynasty (это не ошибка, судя по новостям, у игры было две демки), а за 2021 Resident Evil VIII, Immortal: Fenyx Rising и Lost Judgment.

Если что, вообще не претендую на точную аналитику, и просто делюсь наблюдениями, но как по мне, похоже на тенденцию.

В связи с этим у меня вопрос. Мне одному так кажется или у вас тоже есть подобное впечатление?

#Мнение

P.S. Интересно, были ли у кого-то диски, как на картинке.
👍13🔥3👌2🤯1
Всем привет!

Сегодня хочу рассказать вам про крутой телеграм-канал Phantom Plays. Автор канала - Михаил, является UX дизайнером, так что зачастую разбирает именно эту часть игр (к слову, моя любимая рубрика). Например, недавно он делал очень крутой разбор переработанного древа навыков из Star Wars: Jedi Survivor. Помимо этого, на канале есть анализ гейм- и левел-дизайна, автор делится своими впечатлениями от пройденных проектов и освещает игровые новости. В общем, если вам интересна игровая тематика, устройство видеоигр и принципы их работы, обратите внимание. Уверен, Михаил будет рад вас видеть))

Всем хороших выходных!
👍10😍2
Channel photo updated
Сегодня пришел с важными новостями лично для меня и моего канала))

Наконец-то готов новый логотип, который придет на замену взятой изначально стоковой картинке. Работали над ним примерно месяц и я очень рад получившемуся результату.

Прошу любить и жаловать!
🔥36👍23😍4❤‍🔥2👎1
MD / LD pinned a photo
Про Двери

Двери и дверные проемы вообще - не самый простой элемент левел-дизайна. С ними часто связаны проблемы локации, и одной из них является считывание возможности открывания. Далеко не все двери функциональны и важно это показывать.

Если двери открываются по кнопке, то могут помочь всплывающие подсказки, но даже так к дверям необходимо подойти. Но в случае, если двери открываются толчком, гораздо лучше показывать функциональность через внешний вид двери. В качестве примера приведу Far Cry 6. В этой игре функциональные двери всегда имеют окно, которое демонстрирует локацию по ту сторону (скрин. 1 и 2). Очень удобное решение, потому что игрок не только узнает о существовании пространства за дверью, но так же понимает, какое это пространство, и даже может спрогнозировать потенциальные угрозы.

А вот закрытые двери не только не имеют окна, но ещё и могут отличаться по принципу действия. Например, дверь может быть двухстворчатой (скрин. 3). Помимо этого, можно на такие двери вешать знак «Проход воспрещен» или «Только для персонала» (скрин. 4). И хотя мы и так уже пробрались на защищенную территорию, такие знаки знакомы нам из реальной жизни и дают совершенно четкий сигнал, что нам сюда нельзя.

Решения из Far Cry 6 не уникально, уверен, оно встречается во многих играх. И даже помимо этого есть огромное количество приемов, которые помогут достичь схожего эффекта. Просто именно этот пример показался мне наиболее интересным.

#Про_ЛевелДизайн
👏12👍6
Поиграл в Final Fantasy XVI

Если что, играю я в режиме качества с 30 fps. По ощущениям, в обоих режимах есть проблемы с просадками, но режим "Качество графики" показался стабильнее. Теперь по пунктам:

- Либо я научился играть, либо с демки многое исправили, потому что время убийства врагов сократилось. В демо первый босс мне прям надоел, тут я убил его относительно быстро и даже удивился этому.

- Понравилась система внедрения магических ударов внутрь комбо. По началу тяжело, но потом привыкаешь к таймингам, и получаются крутые связки.

- Прокачка расширяет боевую систему. Тут и заряженные удары, и удары в воздухе, и возможность отпрыгивать от врагов, и выпады. А что самое важное, я пользовался всем, что прокачал.

- Отдельно про битву Саммонов. Управлять гигантом, который дерется с другим гигантом - сплошное удовольствие. И хотя за этим не стоит какого-то глубокого геймплея, зрелищность и постановка делают свое дело. В такие моменты от игры не оторваться.

- Сюжет захватил с самого начала. Я, честно, обожаю средневековую тематику, и тут игра в меня попадает. По ощущениям, очень напоминает Игру Престолов, но с большим уклоном в фэнтези.

- Идея с тем, что во время катсцены можно нажать на паузу и прочитать про незнакомые термины, которые упоминают персонажи - отличная. Единственная проблема, это может сбивать ритм, но штука добровольная, так что не страшно. Плюс, вся эта информация сохраняется в местной энциклопедии.

- Левел-дизайн. В игре есть как коридорные локации, так и достаточно просторные уровни, которые можно исследовать. Однако сама игра почти никак к этому не подталкивает. Подозреваю, что позже на этих локациях появятся доп. квесты.

- Доп. квесты. На данный момент они из разряда поди принеси, и ,как мне кажется, такими и останутся. Правда и тратите вы на них не больше 2 минут.

В общем, пока что я в восторге. Да, есть слабые стороны, но это абсолютно нормально. Не знаю, сможет ли игра удерживать такой же темп на протяжении всего прохождения, но я очень на это надеюсь.

#Мнение
4👍3🤔1🕊1😍1
Про доп. квесты в Final Fantasy XVI

Подметил для себя очень интересный подход к квестам в Final Fantasy XVI. Как я уже писал, доп. задания в этой игре очень простые (в основном) и имеют примитивную структуру и обоснование. Но разработчики, как будто сами это понимая, старались сделать их выполнение максимально легким и удобным для игрока:

- Во-первых, все квесты выполняются очень быстро. Я думаю максимум, который я тратил - это 5 минут.

- Во-вторых, прием и сдача квеста часто (не всегда) находится близко к точке быстрого перемещения. Не просто в одном с ним городе, а буквально, в 2 - 3 метрах.

- Иногда квест вообще выполняется по ходу движения. Например, ты встречаешь мужика, которому нужно помочь убить волков. Он тебе говорит, что после выполнения задания, ты можешь не возвращаться к нему, а сразу идти к его другу, который стоит дальше по дороге. И твой маршрут как раз удачно пролегает в сторону основного задания. И волков этих ты бы убил в любом случае, просто так получишь дополнительную награду.

- В какой-то момент в хабе появляется информатор, у которого собраны все квесты. И теперь тебе даже не нужно искать задания на карте. Просто подходишь к нему, выбираешь задание, и тебя телепортируют к ближайшей точке быстрого перемещения.

И все же, основная награда в квестах финалки - нарратив. Не сюжет самого задания, а именно знания о мире игры. Да, подача очень простая, но из этих заданий можно почерпнуть какую-то информации о жителях той или иной местности, их занятиях, социальных взаимоотношениях и их мнение о происходящих событиях. Но важно для вас это будет только в том случае, если вы прониклись сеттингом игры.

#Мнение
🔥9👍2👏1
Как в Зельдах проектируют подземелья.

Я как-то в свое время пропустил это видео, а зря, потому что оно рассказывает об очень интересном подходе.

Многим геймерам знаком момент, когда в какой-то игре вы входите в комнату, окидываете ее взглядом и понимаете - здесь будет головоломка. Так вот, в The Legend Of Zelda такое тоже есть, но помимо этого серия продвигает идею того, что подземелье - это не просто собрание пазлов, а подземелье является пазлом само по себе.

Достигается это за счет работы с навигацией, изменением лэйаута прямо во время прохождения, комплексности механик внутри подземелья и продуманной структуры.

Я обожаю такой подход. Когда подземелье - это не просто последовательные, отделенные друг от друга комнаты, а взаимосвязанное пространство, которое является пазлом само по себе.

В общем, если тоже пропустили видео, обязательно гляньте, оно того стоит.

#Про_ЛевелДизайн
#Материал

https://youtu.be/pwHqY_4nsJ4
👍11🔥4😍1
Про настройку сложности в Final Fantasy XVI

Настройка сложности в играх - это базовая функция, к которой привыкли все игроки. Классический вариант - это разделение сложности на легкую, среднюю и сложную. Иногда, этот концепт дополняют, позволяя настроить отдельно сложность, например, боев и головоломок. Но разработчики Final Fantasy XVI пошли дальше.

В меню экипировки вы можете ставить различные усилители. В самом начале игры у вас уже есть несколько колец, которые вы можете надеть и именно они могут серьезно повлиять на сложность боев. Например, как вам кольцо, которое позволяет автоматически использовать аптечку в том случае, если ваше здоровье опустилось до определенной отметки? Или кольцо, которое позволяет автоматически отдавать приказы напарникам и не отвлекаться на это во время боя. Как мне кажется - это отличный подход и вот почему:

- Вы не просто задаете сложность отдельного типа геймплея, а буквально настраиваете боевую систему под свой вкус. Ну вот не любите вы уклоняться по таймингам - держите кольцо, которое сделает это автоматически.

- У игрока пропадает стыд из-за пониженной сложности. Вы как будто не делаете игру проще, а именно настраиваете ее под себя. Игрок не будет переживать, что у него плохой скилл, а просто получит комфортный для него игровой опыт.

Отличное решение, которое позволяет настроить бои в соответствии с опытом любого игрока. Если вы играете редко, то можете упростить самые сложные для вас элементы, а если вы хардкорный геймер, то можете просто проигнорировать эти кольца и выжить максимум из боевой системы.

#Про_ГеймДизайн
🔥14😍3👍1🤩1
У Михаила Кадикова вышел отличный материал, в котором он рассказывает про дизайн ремейка System Shock.

Я полную версию не проходил, но наиграл примерно 2 часа в демо. Ощущения были специфическими, потому что, несмотря на то, что в проекте явно есть интересные решения, игра ощущалась устаревшей и, что уж там, попросту неудобной.

Очень полезный текст, главную ценность которого я вижу в том, что он хорошо показывает, какой прыжок сделали игры за все это время.

#Материал
#Про_ЛевелДизайн
👍10🔥3🤩1
Сегодня хочу рассказать вам про телеграмм-канал Disgruntled Architect.

Ведет его Аня, архитектор, которая хочет перейти в игровую индустрию и активно развивается в этом направлении. На канале много материалов по различным аспектам игровой индустрии, но моя любимая рубрика - это полезная суббота. Например, ссылки на базы данных с различными ассетами или ресурсы с музыкой и звуковыми эффектами без авторских прав. Так что если вы связаны с разработкой, можете найти там много полезного.

В общем, всячески рекомендую.
😍12👍53🔥2