MD / LD – Telegram
MD / LD
2.87K subscribers
613 photos
102 videos
1 file
184 links
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://news.1rj.ru/str/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Download Telegram
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Сломанная прокачка в A Plague Tale: Requem.

В играх очень важна прогрессия. Как самого игрока и его скилла, так и персонажа и его способностей. Однако, тут очень важно соблюсти баланс, так как игрок, который со временем лучше понимает игру, хочет сталкиваться с новыми вызовами.

Поэтому, давая игроку новые возможности, очень важно не сломать его игровой опыт, сделав непобедимым, а скорее подбрасывать ему инструменты для решения каких-то проблем. Так вот арбалет из A Plague Tale: Requem относится скорее к первому типу.

Дефолтный арбалет, конечно, не выглядит очень смертоносно, но вот прокаченная его версия… Ооо, мало того, что количество припасов возрастает до неприличных 5-ти болтов (а это 5 трупов), так ещё и болты эти можно подбирать с убитых противников. Просто посмотрите на мой геймплей, где я бездумно бегу и стреляю во врагов, а любая арена для меня теперь не проблема (кроме случаев, когда игра насильно заставляет никого не убивать). Это не весело, в этом геймплее нет челленджа, а любой другой инструмент для меня теперь бесполезен.

Обычно, для избежания подобных моментов разработчики создают условия, при которых игрок не может так эффективно пользоваться одним инструментом. Например, невосприимчивые к нему враги. И такие есть в игре, но их всего два типа: щитовик, которого все ещё можно застрелить, если он тебя не заметил и бронированный, которого застрелить нельзя, но скорость его настолько мала, что убежать от него вообще не проблема. Никаких других ограничителей игра не предлагает: в игре не сложно целиться, она не создает дефицит ресурсов (в случае прокачки), она не поощряет за тихое прохождение.

Арбалет для меня стал оружием с, по сути, бесконечными припасами, а это, в свою очередь, полностью сломало любой челлендж в прохождении арен.

#Про_ГеймДизайн
🔥9🤔4🤯1
Про демо-версии

У меня такое чувство, что за последние 6 месяцев я поиграл в огромное количество пробных версий крупных проектов. Возможно, мне кажется, но по ощущениям количество демо-версий в последнее время сильно возросло. Если что, я имею ввиду именно высоко- и среднебюджетные игры, так как демо для различных инди проектов очень частая история.

Я даже решил проверить себя, и залез в гугл новости. Там я по дате искал информацию о выходивших демо в 2021, 2022 и 2023 годах, и вот что нашел. У следующих проектов в 2023 году вышли демо - версии:

Lies Of P
Alone In The Dark
Final Fantasy XVI
Resident Evil 4 Remake (демки выходят со времен VII части)
Layers Of Fear (демо было доступно с 15 по 22 мая)
Amnesia: The Bunker (демо удалили)
Street Fighter 6
Atomic Heart (демка вышла после релиза)
Like A Dragon: Ishin
Wo Long: Fallen Dynasty (демо было доступно с 24 февраля по 26 марта)

И это только половина 2023. Для примера, за 2022 я нашел только Forspoken и Wo Long: Fallen Dynasty (это не ошибка, судя по новостям, у игры было две демки), а за 2021 Resident Evil VIII, Immortal: Fenyx Rising и Lost Judgment.

Если что, вообще не претендую на точную аналитику, и просто делюсь наблюдениями, но как по мне, похоже на тенденцию.

В связи с этим у меня вопрос. Мне одному так кажется или у вас тоже есть подобное впечатление?

#Мнение

P.S. Интересно, были ли у кого-то диски, как на картинке.
👍13🔥3👌2🤯1
Всем привет!

Сегодня хочу рассказать вам про крутой телеграм-канал Phantom Plays. Автор канала - Михаил, является UX дизайнером, так что зачастую разбирает именно эту часть игр (к слову, моя любимая рубрика). Например, недавно он делал очень крутой разбор переработанного древа навыков из Star Wars: Jedi Survivor. Помимо этого, на канале есть анализ гейм- и левел-дизайна, автор делится своими впечатлениями от пройденных проектов и освещает игровые новости. В общем, если вам интересна игровая тематика, устройство видеоигр и принципы их работы, обратите внимание. Уверен, Михаил будет рад вас видеть))

Всем хороших выходных!
👍10😍2
Channel photo updated
Сегодня пришел с важными новостями лично для меня и моего канала))

Наконец-то готов новый логотип, который придет на замену взятой изначально стоковой картинке. Работали над ним примерно месяц и я очень рад получившемуся результату.

Прошу любить и жаловать!
🔥36👍23😍4❤‍🔥2👎1
MD / LD pinned a photo
Про Двери

Двери и дверные проемы вообще - не самый простой элемент левел-дизайна. С ними часто связаны проблемы локации, и одной из них является считывание возможности открывания. Далеко не все двери функциональны и важно это показывать.

Если двери открываются по кнопке, то могут помочь всплывающие подсказки, но даже так к дверям необходимо подойти. Но в случае, если двери открываются толчком, гораздо лучше показывать функциональность через внешний вид двери. В качестве примера приведу Far Cry 6. В этой игре функциональные двери всегда имеют окно, которое демонстрирует локацию по ту сторону (скрин. 1 и 2). Очень удобное решение, потому что игрок не только узнает о существовании пространства за дверью, но так же понимает, какое это пространство, и даже может спрогнозировать потенциальные угрозы.

А вот закрытые двери не только не имеют окна, но ещё и могут отличаться по принципу действия. Например, дверь может быть двухстворчатой (скрин. 3). Помимо этого, можно на такие двери вешать знак «Проход воспрещен» или «Только для персонала» (скрин. 4). И хотя мы и так уже пробрались на защищенную территорию, такие знаки знакомы нам из реальной жизни и дают совершенно четкий сигнал, что нам сюда нельзя.

Решения из Far Cry 6 не уникально, уверен, оно встречается во многих играх. И даже помимо этого есть огромное количество приемов, которые помогут достичь схожего эффекта. Просто именно этот пример показался мне наиболее интересным.

#Про_ЛевелДизайн
👏12👍6
Поиграл в Final Fantasy XVI

Если что, играю я в режиме качества с 30 fps. По ощущениям, в обоих режимах есть проблемы с просадками, но режим "Качество графики" показался стабильнее. Теперь по пунктам:

- Либо я научился играть, либо с демки многое исправили, потому что время убийства врагов сократилось. В демо первый босс мне прям надоел, тут я убил его относительно быстро и даже удивился этому.

- Понравилась система внедрения магических ударов внутрь комбо. По началу тяжело, но потом привыкаешь к таймингам, и получаются крутые связки.

- Прокачка расширяет боевую систему. Тут и заряженные удары, и удары в воздухе, и возможность отпрыгивать от врагов, и выпады. А что самое важное, я пользовался всем, что прокачал.

- Отдельно про битву Саммонов. Управлять гигантом, который дерется с другим гигантом - сплошное удовольствие. И хотя за этим не стоит какого-то глубокого геймплея, зрелищность и постановка делают свое дело. В такие моменты от игры не оторваться.

- Сюжет захватил с самого начала. Я, честно, обожаю средневековую тематику, и тут игра в меня попадает. По ощущениям, очень напоминает Игру Престолов, но с большим уклоном в фэнтези.

- Идея с тем, что во время катсцены можно нажать на паузу и прочитать про незнакомые термины, которые упоминают персонажи - отличная. Единственная проблема, это может сбивать ритм, но штука добровольная, так что не страшно. Плюс, вся эта информация сохраняется в местной энциклопедии.

- Левел-дизайн. В игре есть как коридорные локации, так и достаточно просторные уровни, которые можно исследовать. Однако сама игра почти никак к этому не подталкивает. Подозреваю, что позже на этих локациях появятся доп. квесты.

- Доп. квесты. На данный момент они из разряда поди принеси, и ,как мне кажется, такими и останутся. Правда и тратите вы на них не больше 2 минут.

В общем, пока что я в восторге. Да, есть слабые стороны, но это абсолютно нормально. Не знаю, сможет ли игра удерживать такой же темп на протяжении всего прохождения, но я очень на это надеюсь.

#Мнение
4👍3🤔1🕊1😍1
Про доп. квесты в Final Fantasy XVI

Подметил для себя очень интересный подход к квестам в Final Fantasy XVI. Как я уже писал, доп. задания в этой игре очень простые (в основном) и имеют примитивную структуру и обоснование. Но разработчики, как будто сами это понимая, старались сделать их выполнение максимально легким и удобным для игрока:

- Во-первых, все квесты выполняются очень быстро. Я думаю максимум, который я тратил - это 5 минут.

- Во-вторых, прием и сдача квеста часто (не всегда) находится близко к точке быстрого перемещения. Не просто в одном с ним городе, а буквально, в 2 - 3 метрах.

- Иногда квест вообще выполняется по ходу движения. Например, ты встречаешь мужика, которому нужно помочь убить волков. Он тебе говорит, что после выполнения задания, ты можешь не возвращаться к нему, а сразу идти к его другу, который стоит дальше по дороге. И твой маршрут как раз удачно пролегает в сторону основного задания. И волков этих ты бы убил в любом случае, просто так получишь дополнительную награду.

- В какой-то момент в хабе появляется информатор, у которого собраны все квесты. И теперь тебе даже не нужно искать задания на карте. Просто подходишь к нему, выбираешь задание, и тебя телепортируют к ближайшей точке быстрого перемещения.

И все же, основная награда в квестах финалки - нарратив. Не сюжет самого задания, а именно знания о мире игры. Да, подача очень простая, но из этих заданий можно почерпнуть какую-то информации о жителях той или иной местности, их занятиях, социальных взаимоотношениях и их мнение о происходящих событиях. Но важно для вас это будет только в том случае, если вы прониклись сеттингом игры.

#Мнение
🔥9👍2👏1
Как в Зельдах проектируют подземелья.

Я как-то в свое время пропустил это видео, а зря, потому что оно рассказывает об очень интересном подходе.

Многим геймерам знаком момент, когда в какой-то игре вы входите в комнату, окидываете ее взглядом и понимаете - здесь будет головоломка. Так вот, в The Legend Of Zelda такое тоже есть, но помимо этого серия продвигает идею того, что подземелье - это не просто собрание пазлов, а подземелье является пазлом само по себе.

Достигается это за счет работы с навигацией, изменением лэйаута прямо во время прохождения, комплексности механик внутри подземелья и продуманной структуры.

Я обожаю такой подход. Когда подземелье - это не просто последовательные, отделенные друг от друга комнаты, а взаимосвязанное пространство, которое является пазлом само по себе.

В общем, если тоже пропустили видео, обязательно гляньте, оно того стоит.

#Про_ЛевелДизайн
#Материал

https://youtu.be/pwHqY_4nsJ4
👍11🔥4😍1
Про настройку сложности в Final Fantasy XVI

Настройка сложности в играх - это базовая функция, к которой привыкли все игроки. Классический вариант - это разделение сложности на легкую, среднюю и сложную. Иногда, этот концепт дополняют, позволяя настроить отдельно сложность, например, боев и головоломок. Но разработчики Final Fantasy XVI пошли дальше.

В меню экипировки вы можете ставить различные усилители. В самом начале игры у вас уже есть несколько колец, которые вы можете надеть и именно они могут серьезно повлиять на сложность боев. Например, как вам кольцо, которое позволяет автоматически использовать аптечку в том случае, если ваше здоровье опустилось до определенной отметки? Или кольцо, которое позволяет автоматически отдавать приказы напарникам и не отвлекаться на это во время боя. Как мне кажется - это отличный подход и вот почему:

- Вы не просто задаете сложность отдельного типа геймплея, а буквально настраиваете боевую систему под свой вкус. Ну вот не любите вы уклоняться по таймингам - держите кольцо, которое сделает это автоматически.

- У игрока пропадает стыд из-за пониженной сложности. Вы как будто не делаете игру проще, а именно настраиваете ее под себя. Игрок не будет переживать, что у него плохой скилл, а просто получит комфортный для него игровой опыт.

Отличное решение, которое позволяет настроить бои в соответствии с опытом любого игрока. Если вы играете редко, то можете упростить самые сложные для вас элементы, а если вы хардкорный геймер, то можете просто проигнорировать эти кольца и выжить максимум из боевой системы.

#Про_ГеймДизайн
🔥14😍3👍1🤩1
У Михаила Кадикова вышел отличный материал, в котором он рассказывает про дизайн ремейка System Shock.

Я полную версию не проходил, но наиграл примерно 2 часа в демо. Ощущения были специфическими, потому что, несмотря на то, что в проекте явно есть интересные решения, игра ощущалась устаревшей и, что уж там, попросту неудобной.

Очень полезный текст, главную ценность которого я вижу в том, что он хорошо показывает, какой прыжок сделали игры за все это время.

#Материал
#Про_ЛевелДизайн
👍10🔥3🤩1
Сегодня хочу рассказать вам про телеграмм-канал Disgruntled Architect.

Ведет его Аня, архитектор, которая хочет перейти в игровую индустрию и активно развивается в этом направлении. На канале много материалов по различным аспектам игровой индустрии, но моя любимая рубрика - это полезная суббота. Например, ссылки на базы данных с различными ассетами или ресурсы с музыкой и звуковыми эффектами без авторских прав. Так что если вы связаны с разработкой, можете найти там много полезного.

В общем, всячески рекомендую.
😍12👍53🔥2
Концепция петли времени в играх (Часть 1)

Лично мне концепция дня сурка кажется очень интересной, особенно в контексте видеоигр. Проектов с подобной тематикой достаточно, однако, по моему мнению, у подобных игр очень часто есть одна общая проблема - репетативность.

Возьмем для примера 12 Minutes. В этой игре вам нужно раз за разом проживать один вечер, меняя в нем некоторые детали, чтобы остаться в живых. Звучит очень круто, но в какой-то момент вы столкнетесь с тем, что будете проводить одинаковую цепочку действий уже двадцатый раз в надежде что-то в ней изменить. И хотя цепочки эти короткие, между их повторениями проходит очень мало времени, и это может начать раздражать. Парадоксально, но игра, которая концептуально отлично представляет классическую временную петлю, имеет проблемы с ее геймплейным воплощением.

Или возьмем Deathloop. Безумно люблю эту игру, но не могу не признать, что ей тоже свойственна репетативность. А дело в том, что ваши действия в первой половине дня могут активировать или не активировать события во второй. И иногда вы будете повторять эти действия раз за разом. Хотя нужно признать, что тут проблема видится не так явно. Несмотря на то, что цепочки действий длиннее, в них сильно больше геймплейного разнообразия, и репетативность не так сильно бросается в глаза.

И что интересно, у этих игр есть один общий элемент. Итоговая цель - это найти правильную последовательность действий. При таком подходе избежать повторяемости очень сложно, так как предполагается, что игрок будет пробовать различные варианты, ошибаться и пробовать снова.

#Про_ГеймДизайн
👍12🤔31🤯1
Концепция петли времени в играх (Часть 2)

Но игра с концепцией временной петли может не быть репетативной (или хотя бы свести репетативность к минимуму). Хорошим примером будет The Legend Of Zelda: Majora’s Mask. Итоговая цель игроку известна сразу - активировать храм, и последовательность действий тут не играет роли, однако концепт петли усложняет достижение этой цели. Дело в том, что игра перезапускает мир каждые 3 внутриигровых дня, и все ваши действия стираются. Несмотря на это, в игре есть система, которая позволяет вам не повторять свои действия раз за разом.

Например: вам нужно попасть в один из храмов. Для этого вы должны выполнить квест, который позволит получить песню для вашей окарины, которая и будет ключом. Предположим, что в этом цикле вы уже не успеваете туда попасть. При перезапуске у вас никто не заберет выученную песню, и вы сразу можете отправиться в интересующее вас место. И так это работает на протяжении всей игры. Ваше основное оружие - это знание о мире, будь то известная вам песня, код для секретного прохода, время работы заведений или знание о необходимом предмете. Если вы узнали что-то, то можете этим пользоваться каждый перезапуск, что создает своеобразную систему чекпоинтов. При этом, важно отметить, что собранные вами предметы также не пропадают во время перезапуска цикла.

В общем, игру с днем сурка вполне можно лишить изрядной доли репетативности, хотя в действительности, именно повторяемость действия является важной чертой этой концепции. Зельда не лишена этого полностью, вам все ещё нужно будет повторять какие-то ситуации, однако ровно в том объеме, чтобы вы прочувствовали саму концепцию, но не устали от нее геймплейно. Игра как бы дает вам легальные срезки, и это очень классно влияет на ваше чувство прогрессии.

Кстати, если у вас на примете есть проекты, которые интересно преподносят временную петлю, обязательно напишите в комментах. Мне будет интересно глянуть, как они работают с этой идеей и какое влияние это оказывает на геймплей.

#Про_ГеймДизайн
🔥13👍6🤔1🤩1