MD / LD – Telegram
MD / LD
2.87K subscribers
612 photos
102 videos
1 file
184 links
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://news.1rj.ru/str/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Download Telegram
Channel photo updated
Сегодня пришел с важными новостями лично для меня и моего канала))

Наконец-то готов новый логотип, который придет на замену взятой изначально стоковой картинке. Работали над ним примерно месяц и я очень рад получившемуся результату.

Прошу любить и жаловать!
🔥36👍23😍4❤‍🔥2👎1
MD / LD pinned a photo
Про Двери

Двери и дверные проемы вообще - не самый простой элемент левел-дизайна. С ними часто связаны проблемы локации, и одной из них является считывание возможности открывания. Далеко не все двери функциональны и важно это показывать.

Если двери открываются по кнопке, то могут помочь всплывающие подсказки, но даже так к дверям необходимо подойти. Но в случае, если двери открываются толчком, гораздо лучше показывать функциональность через внешний вид двери. В качестве примера приведу Far Cry 6. В этой игре функциональные двери всегда имеют окно, которое демонстрирует локацию по ту сторону (скрин. 1 и 2). Очень удобное решение, потому что игрок не только узнает о существовании пространства за дверью, но так же понимает, какое это пространство, и даже может спрогнозировать потенциальные угрозы.

А вот закрытые двери не только не имеют окна, но ещё и могут отличаться по принципу действия. Например, дверь может быть двухстворчатой (скрин. 3). Помимо этого, можно на такие двери вешать знак «Проход воспрещен» или «Только для персонала» (скрин. 4). И хотя мы и так уже пробрались на защищенную территорию, такие знаки знакомы нам из реальной жизни и дают совершенно четкий сигнал, что нам сюда нельзя.

Решения из Far Cry 6 не уникально, уверен, оно встречается во многих играх. И даже помимо этого есть огромное количество приемов, которые помогут достичь схожего эффекта. Просто именно этот пример показался мне наиболее интересным.

#Про_ЛевелДизайн
👏12👍6
Поиграл в Final Fantasy XVI

Если что, играю я в режиме качества с 30 fps. По ощущениям, в обоих режимах есть проблемы с просадками, но режим "Качество графики" показался стабильнее. Теперь по пунктам:

- Либо я научился играть, либо с демки многое исправили, потому что время убийства врагов сократилось. В демо первый босс мне прям надоел, тут я убил его относительно быстро и даже удивился этому.

- Понравилась система внедрения магических ударов внутрь комбо. По началу тяжело, но потом привыкаешь к таймингам, и получаются крутые связки.

- Прокачка расширяет боевую систему. Тут и заряженные удары, и удары в воздухе, и возможность отпрыгивать от врагов, и выпады. А что самое важное, я пользовался всем, что прокачал.

- Отдельно про битву Саммонов. Управлять гигантом, который дерется с другим гигантом - сплошное удовольствие. И хотя за этим не стоит какого-то глубокого геймплея, зрелищность и постановка делают свое дело. В такие моменты от игры не оторваться.

- Сюжет захватил с самого начала. Я, честно, обожаю средневековую тематику, и тут игра в меня попадает. По ощущениям, очень напоминает Игру Престолов, но с большим уклоном в фэнтези.

- Идея с тем, что во время катсцены можно нажать на паузу и прочитать про незнакомые термины, которые упоминают персонажи - отличная. Единственная проблема, это может сбивать ритм, но штука добровольная, так что не страшно. Плюс, вся эта информация сохраняется в местной энциклопедии.

- Левел-дизайн. В игре есть как коридорные локации, так и достаточно просторные уровни, которые можно исследовать. Однако сама игра почти никак к этому не подталкивает. Подозреваю, что позже на этих локациях появятся доп. квесты.

- Доп. квесты. На данный момент они из разряда поди принеси, и ,как мне кажется, такими и останутся. Правда и тратите вы на них не больше 2 минут.

В общем, пока что я в восторге. Да, есть слабые стороны, но это абсолютно нормально. Не знаю, сможет ли игра удерживать такой же темп на протяжении всего прохождения, но я очень на это надеюсь.

#Мнение
4👍3🤔1🕊1😍1
Про доп. квесты в Final Fantasy XVI

Подметил для себя очень интересный подход к квестам в Final Fantasy XVI. Как я уже писал, доп. задания в этой игре очень простые (в основном) и имеют примитивную структуру и обоснование. Но разработчики, как будто сами это понимая, старались сделать их выполнение максимально легким и удобным для игрока:

- Во-первых, все квесты выполняются очень быстро. Я думаю максимум, который я тратил - это 5 минут.

- Во-вторых, прием и сдача квеста часто (не всегда) находится близко к точке быстрого перемещения. Не просто в одном с ним городе, а буквально, в 2 - 3 метрах.

- Иногда квест вообще выполняется по ходу движения. Например, ты встречаешь мужика, которому нужно помочь убить волков. Он тебе говорит, что после выполнения задания, ты можешь не возвращаться к нему, а сразу идти к его другу, который стоит дальше по дороге. И твой маршрут как раз удачно пролегает в сторону основного задания. И волков этих ты бы убил в любом случае, просто так получишь дополнительную награду.

- В какой-то момент в хабе появляется информатор, у которого собраны все квесты. И теперь тебе даже не нужно искать задания на карте. Просто подходишь к нему, выбираешь задание, и тебя телепортируют к ближайшей точке быстрого перемещения.

И все же, основная награда в квестах финалки - нарратив. Не сюжет самого задания, а именно знания о мире игры. Да, подача очень простая, но из этих заданий можно почерпнуть какую-то информации о жителях той или иной местности, их занятиях, социальных взаимоотношениях и их мнение о происходящих событиях. Но важно для вас это будет только в том случае, если вы прониклись сеттингом игры.

#Мнение
🔥9👍2👏1
Как в Зельдах проектируют подземелья.

Я как-то в свое время пропустил это видео, а зря, потому что оно рассказывает об очень интересном подходе.

Многим геймерам знаком момент, когда в какой-то игре вы входите в комнату, окидываете ее взглядом и понимаете - здесь будет головоломка. Так вот, в The Legend Of Zelda такое тоже есть, но помимо этого серия продвигает идею того, что подземелье - это не просто собрание пазлов, а подземелье является пазлом само по себе.

Достигается это за счет работы с навигацией, изменением лэйаута прямо во время прохождения, комплексности механик внутри подземелья и продуманной структуры.

Я обожаю такой подход. Когда подземелье - это не просто последовательные, отделенные друг от друга комнаты, а взаимосвязанное пространство, которое является пазлом само по себе.

В общем, если тоже пропустили видео, обязательно гляньте, оно того стоит.

#Про_ЛевелДизайн
#Материал

https://youtu.be/pwHqY_4nsJ4
👍11🔥4😍1
Про настройку сложности в Final Fantasy XVI

Настройка сложности в играх - это базовая функция, к которой привыкли все игроки. Классический вариант - это разделение сложности на легкую, среднюю и сложную. Иногда, этот концепт дополняют, позволяя настроить отдельно сложность, например, боев и головоломок. Но разработчики Final Fantasy XVI пошли дальше.

В меню экипировки вы можете ставить различные усилители. В самом начале игры у вас уже есть несколько колец, которые вы можете надеть и именно они могут серьезно повлиять на сложность боев. Например, как вам кольцо, которое позволяет автоматически использовать аптечку в том случае, если ваше здоровье опустилось до определенной отметки? Или кольцо, которое позволяет автоматически отдавать приказы напарникам и не отвлекаться на это во время боя. Как мне кажется - это отличный подход и вот почему:

- Вы не просто задаете сложность отдельного типа геймплея, а буквально настраиваете боевую систему под свой вкус. Ну вот не любите вы уклоняться по таймингам - держите кольцо, которое сделает это автоматически.

- У игрока пропадает стыд из-за пониженной сложности. Вы как будто не делаете игру проще, а именно настраиваете ее под себя. Игрок не будет переживать, что у него плохой скилл, а просто получит комфортный для него игровой опыт.

Отличное решение, которое позволяет настроить бои в соответствии с опытом любого игрока. Если вы играете редко, то можете упростить самые сложные для вас элементы, а если вы хардкорный геймер, то можете просто проигнорировать эти кольца и выжить максимум из боевой системы.

#Про_ГеймДизайн
🔥14😍3👍1🤩1
У Михаила Кадикова вышел отличный материал, в котором он рассказывает про дизайн ремейка System Shock.

Я полную версию не проходил, но наиграл примерно 2 часа в демо. Ощущения были специфическими, потому что, несмотря на то, что в проекте явно есть интересные решения, игра ощущалась устаревшей и, что уж там, попросту неудобной.

Очень полезный текст, главную ценность которого я вижу в том, что он хорошо показывает, какой прыжок сделали игры за все это время.

#Материал
#Про_ЛевелДизайн
👍10🔥3🤩1
Сегодня хочу рассказать вам про телеграмм-канал Disgruntled Architect.

Ведет его Аня, архитектор, которая хочет перейти в игровую индустрию и активно развивается в этом направлении. На канале много материалов по различным аспектам игровой индустрии, но моя любимая рубрика - это полезная суббота. Например, ссылки на базы данных с различными ассетами или ресурсы с музыкой и звуковыми эффектами без авторских прав. Так что если вы связаны с разработкой, можете найти там много полезного.

В общем, всячески рекомендую.
😍12👍53🔥2
Концепция петли времени в играх (Часть 1)

Лично мне концепция дня сурка кажется очень интересной, особенно в контексте видеоигр. Проектов с подобной тематикой достаточно, однако, по моему мнению, у подобных игр очень часто есть одна общая проблема - репетативность.

Возьмем для примера 12 Minutes. В этой игре вам нужно раз за разом проживать один вечер, меняя в нем некоторые детали, чтобы остаться в живых. Звучит очень круто, но в какой-то момент вы столкнетесь с тем, что будете проводить одинаковую цепочку действий уже двадцатый раз в надежде что-то в ней изменить. И хотя цепочки эти короткие, между их повторениями проходит очень мало времени, и это может начать раздражать. Парадоксально, но игра, которая концептуально отлично представляет классическую временную петлю, имеет проблемы с ее геймплейным воплощением.

Или возьмем Deathloop. Безумно люблю эту игру, но не могу не признать, что ей тоже свойственна репетативность. А дело в том, что ваши действия в первой половине дня могут активировать или не активировать события во второй. И иногда вы будете повторять эти действия раз за разом. Хотя нужно признать, что тут проблема видится не так явно. Несмотря на то, что цепочки действий длиннее, в них сильно больше геймплейного разнообразия, и репетативность не так сильно бросается в глаза.

И что интересно, у этих игр есть один общий элемент. Итоговая цель - это найти правильную последовательность действий. При таком подходе избежать повторяемости очень сложно, так как предполагается, что игрок будет пробовать различные варианты, ошибаться и пробовать снова.

#Про_ГеймДизайн
👍12🤔31🤯1
Концепция петли времени в играх (Часть 2)

Но игра с концепцией временной петли может не быть репетативной (или хотя бы свести репетативность к минимуму). Хорошим примером будет The Legend Of Zelda: Majora’s Mask. Итоговая цель игроку известна сразу - активировать храм, и последовательность действий тут не играет роли, однако концепт петли усложняет достижение этой цели. Дело в том, что игра перезапускает мир каждые 3 внутриигровых дня, и все ваши действия стираются. Несмотря на это, в игре есть система, которая позволяет вам не повторять свои действия раз за разом.

Например: вам нужно попасть в один из храмов. Для этого вы должны выполнить квест, который позволит получить песню для вашей окарины, которая и будет ключом. Предположим, что в этом цикле вы уже не успеваете туда попасть. При перезапуске у вас никто не заберет выученную песню, и вы сразу можете отправиться в интересующее вас место. И так это работает на протяжении всей игры. Ваше основное оружие - это знание о мире, будь то известная вам песня, код для секретного прохода, время работы заведений или знание о необходимом предмете. Если вы узнали что-то, то можете этим пользоваться каждый перезапуск, что создает своеобразную систему чекпоинтов. При этом, важно отметить, что собранные вами предметы также не пропадают во время перезапуска цикла.

В общем, игру с днем сурка вполне можно лишить изрядной доли репетативности, хотя в действительности, именно повторяемость действия является важной чертой этой концепции. Зельда не лишена этого полностью, вам все ещё нужно будет повторять какие-то ситуации, однако ровно в том объеме, чтобы вы прочувствовали саму концепцию, но не устали от нее геймплейно. Игра как бы дает вам легальные срезки, и это очень классно влияет на ваше чувство прогрессии.

Кстати, если у вас на примете есть проекты, которые интересно преподносят временную петлю, обязательно напишите в комментах. Мне будет интересно глянуть, как они работают с этой идеей и какое влияние это оказывает на геймплей.

#Про_ГеймДизайн
🔥13👍6🤔1🤩1
Блокауты Uncharted 4 и The Last Of Us Part II.

Наткнулся тут на сравнение блокмеша и финального арта в Uncharted 4 и The Last Of Us Part II. Если что, блокмешем Девид Шейвер (гейм-дизайнер из Naughty Dog) называет тот же блокаут, но в котором провелась базовая работа с цветом и светом. На самом деле терминология неустойчивая, и многие называют блокаутами все ранние этапы производства уровня. Главное понимать, что речь идёт об играбельном прототипе.

По этой причине, кстати, у второй ластухи очень высокая детализация для прототипа и вообще видно, что вкладывались в арт (можете погуглить для сравнение блокаут той же Star Wars Jedi: Fallen Order). Могу предположить, что левел-дизайнеры плотно работали с художниками с самого начала, и какие-то базовые наработки закладывались сразу в блокаут. А вот у Uncharted 4 как раз видно, что некоторые блокауты собраны на полностью серых фигурах.

#Материал
#Про_ЛевелДизайн
🔥92🤩1
Там ребята с канала Практика гейм-дизайна устраивают марафон по созданию прототипа игры в жанре платформер ПрактикON и попросили рассказать об этом.

📆Проходить он будет с 16 июля по 6 августа.

Сможете познакомиться с Godot, Unity или Unreal Engine, на ваш выбор. Неплохой вариант пополнить свое портфолио, плюс планируется публикация прототипов на itch.io

Обещают крутых экспертов:

Эксперт по истории видеоигр и истории гейм-дизайна – Ксения Жернова
Преподаватель истории видеоигр и гейм-дизайна в НИУ ВШЭ. Магистр по дизайну.

Эксперт по Godot – Алексей Вяхорев
Fullstack-программист игр на Unity, Godot, Unreal Engine, гуру Blender-скриптинга.

Эксперт по Unity3D – Никита Гладич
Автор, инди-разработчик со знаниями в сферах программирования, гейм-дизайна, публикации игр.

Эксперт по Unreal Engine – Максим Иванцов aka Black Cat
UE technical artist в Social Quantum, преподаватель GAME4ART.

Если заинтересовало:

Ссылка на оригинальный пост
❤‍🔥5🔥2👏1
Исследование и награда в Metroid Prime (Часть 1)

Если вы играли хотя бы в одну метроидванию, то знаете, что в подобных играх вам нужно тщательно исследовать зачастую достаточно запутанные локации. Чтобы сохранять интерес игрока в подобном геймплее, очень важно построить уровни таким образом, чтобы исследование постоянно поддерживалось получением награды. В качестве этой награды могут выступать разные элементы: сюжетные кат-сцены и нарратив; срезки; необычные, уникальные геймплейные ситуации; улучшения для персонажа и т.д. К чему я это все: я наконец-то добрался до Metroid Prime Remastered и теперь хочу рассказать, как круто разработчики подошли к описанному выше аспекту.

В метроидваниях очень часто бывают моменты, когда ты проделал какой-то путь для того, чтобы понять, что это тупиковый маршрут и у тебя пока нет способности, чтобы его пройти. Это может напрягать, потому что ты как будто потратил время впустую. Но вот в Metroid Prime такого почти не бывает. Дело в том, что локации в игре часто построены таким образом, чтобы во-первых, каждый тупик на уровне был функциональным, а во-вторых, чтобы награды были сгруппированы и расположены в идущих друг за другом комнатах.

#Про_ЛевелДизайн
👍11😍3👏1