Как не надо делать на примере Psychonauts 2 (часть2).
Как можно было решить проблему:
1. Визуальное отличие. Например, прибор покрыт сотами и пчелы, хотя и отлетают от него на несколько секунд, возвращаются обратно. Не самое изящное решение, но оно сработает, так как игроку четко телеграфируют, почему его действие не приносит результатов. Этот способ можно дополнить комментарием от главного героя, который лишний раз объяснит, в чем проблема.
2. Заменить пчел другим объектом. У игры фантастический сэттинг и можно придумать буквально что угодно. Тогда у игрока вообще не будет желания использовать распылитель там, где этого не предполагают разработчики.
3. Поставить ограничитель между местом, где мы берем распылитель, и прибором. Например, игрок проходит под струей воды, которая тушит пламя распылителя. Теперь он бесполезен, так как без пара нет и дыма.
В общем, способов исправить этот косяк много и я даже не все назвал. И вроде не критично, но таких небольших, разочаровывающих моментов в игре очень много. Очень жаль, что очень крутой нарратив в игре не поддерживают такие же сильно проработанные гейм- и левел-дизайн.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
Как можно было решить проблему:
1. Визуальное отличие. Например, прибор покрыт сотами и пчелы, хотя и отлетают от него на несколько секунд, возвращаются обратно. Не самое изящное решение, но оно сработает, так как игроку четко телеграфируют, почему его действие не приносит результатов. Этот способ можно дополнить комментарием от главного героя, который лишний раз объяснит, в чем проблема.
2. Заменить пчел другим объектом. У игры фантастический сэттинг и можно придумать буквально что угодно. Тогда у игрока вообще не будет желания использовать распылитель там, где этого не предполагают разработчики.
3. Поставить ограничитель между местом, где мы берем распылитель, и прибором. Например, игрок проходит под струей воды, которая тушит пламя распылителя. Теперь он бесполезен, так как без пара нет и дыма.
В общем, способов исправить этот косяк много и я даже не все назвал. И вроде не критично, но таких небольших, разочаровывающих моментов в игре очень много. Очень жаль, что очень крутой нарратив в игре не поддерживают такие же сильно проработанные гейм- и левел-дизайн.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
⚡2
Мне безумно нравятся эти мешапы God Of War и Elden Ring. Персонажи из первой невероятно органично смотрятся в механике боя второго. Кстати, если проходить Ragnarok на высоких сложностях, то он вполне потягается по сложности с игрой FromSoftware, хотя челлендж и выстроен в этих играх по-разному.
Интересно будет посмотреть на то, кто в итоге возьмет игру года, учитывая, что FromSoftware выигрывали статуэтку в 2019 со своей Sekiro: Shadow Die Twice, а God Of War брал главный приз в 2018. Лично моё сердечко принадлежит Elden Ring, хотя очевидно, что обе игры великолепные.
https://www.youtube.com/watch?v=sHeAuAcAz0k
#Юмор
Интересно будет посмотреть на то, кто в итоге возьмет игру года, учитывая, что FromSoftware выигрывали статуэтку в 2019 со своей Sekiro: Shadow Die Twice, а God Of War брал главный приз в 2018. Лично моё сердечко принадлежит Elden Ring, хотя очевидно, что обе игры великолепные.
https://www.youtube.com/watch?v=sHeAuAcAz0k
#Юмор
YouTube
KRATOS VS THOR Boss Fight - God of War Ragnarok X ELDEN RING
Thor, God of Thunder is one of the toughest bosses in Elden Ring!
► Download my mods here, and many others here:
https://www.patreon.com/GardenOfEyes
► Discord Server Link: https://discord.gg/YADRJqqMrA
► Huge thanks to all Pateron supporters:
Sltanalahb…
► Download my mods here, and many others here:
https://www.patreon.com/GardenOfEyes
► Discord Server Link: https://discord.gg/YADRJqqMrA
► Huge thanks to all Pateron supporters:
Sltanalahb…
⚡2
Очень крутое видео про самые частые ошибки при дизайне уровней стелс игр. Часто его пересматриваю, чтобы напомнить себе какие-то базовые вещи.
На самом деле, многие пункты можно отнести к любым жанрам, так что советую глянуть, если интересна тема левел-дизайна в целом.
Приятного просмотра)
https://youtu.be/ysXTQgHP-NY
#Про_ЛевелДизайн
#Материал
На самом деле, многие пункты можно отнести к любым жанрам, так что советую глянуть, если интересна тема левел-дизайна в целом.
Приятного просмотра)
https://youtu.be/ysXTQgHP-NY
#Про_ЛевелДизайн
#Материал
YouTube
Common Stealth Level Design Mistakes - Bauer Design Solutions
This is an animated video collecting my experiences working on several stealth focused games as a level designer, lead and director.
Special thanks to:
Matt West - Editor & Co-Writer
David Szeto - Editor
Mischa Hrziwnatzki - Adobe After Effects Advice
…
Special thanks to:
Matt West - Editor & Co-Writer
David Szeto - Editor
Mischa Hrziwnatzki - Adobe After Effects Advice
…
⚡2
Наконец-то прошел Stray и очень хочу поделиться своими впечатлениями.
Если коротко, это средняя игра, но при это очень крутой опыт . На самом деле, я получил искреннее удовольствие. После прохождения God Of War: Ragnarok на предпоследней сложности нет ничего лучше. Игра тебя расслабляет, буквально погружает в транс и даёт просто отдохнуть. В ней соблюден баланс, который не позволяет заскучать игроку от отсутствия хотя бы какого-то геймплея, и при этом не нагружает его лишними механиками. Кстати, именно по этой причине эта игра - идеальный старт для погружения в гейминг. Если дать незнакомому с играми человеку поиграть, он получит очень точное представление о том, что такое игры вообще, практически не преодолевая высокий порог вхождения.
В начале я сказал, что Stray очень средняя игра и теперь постараюсь объяснить это. Игровой цикл Stray можно разделить на экшен, исследование и стелс. Обычно в играх игровые циклы лаконичны, так как описывают основы, но каждый из элементов цикла имеет под собой очень сложную структуру механик и подмеханик, которые его составляют. Так вот Stray не может похвастаться сильной глубиной в этом аспекте. Все элементы ее цикла очень простые и понятные. Если речь идет про экшен, то это буквально побег от врага по коридору с выбором направлений. Если мы говорим про стелс - то это просто избегание взгляда врагов. Да, в какой-то момент игра обрастает дополнительными механиками, но они, во-первых, все так же очень легки в освоении, а во-вторых пропадают из игры через какой-то промежуток времени. Как будто игра боится, что механик станет слишком много и игрок запутается в них. Но не нужно считать эту простоту недостатком игры. Я уверен, что именно так она и задумывалась.
Конечно, человеку, который с играми знаком близко, игровой процесс может показаться простым. Геймер со стажем слишком быстро будет понимать основной принцип предлагаемых ему геймплейных ситуаций и ввиду отсутствия геймплейного развития это может начать его утомлять. А вот если человек не знаком с играми совсем или знаком, но очень поверхностно, то он столкнется с подходящим ему уровнем челленджа, и игра может серьезно его увлечь. Идеальным решением было бы создать дополнительный мод, в котором, например, усложнялась бы система перемещения: появлялась бы необходимость анализировать расстояние прыжка или его высоту. На данный момент для прыжка нужно просто нажать одну кнопку и кот прыгнет в указанное место. Но я прекрасно понимаю, что такие решения усложняют разработку и, к тому же, сильно влияют на левел-дизайн. Тем не менее, и хардкорный геймер, и новичок, точно смогут отлично отдохнуть в этой игре, насладиться ее сюжетом, стилистикой и просто расслабиться.
В итоге, я бы сказал, что это очень сильный проект, особенно в качестве дебюта. У него есть свое видение, которое кому-то нравится, кому -то нет, но оно цельное и поддерживается на протяжении всей игры. А такой подход достоин уважения.
#Мнение
Если коротко, это средняя игра, но при это очень крутой опыт . На самом деле, я получил искреннее удовольствие. После прохождения God Of War: Ragnarok на предпоследней сложности нет ничего лучше. Игра тебя расслабляет, буквально погружает в транс и даёт просто отдохнуть. В ней соблюден баланс, который не позволяет заскучать игроку от отсутствия хотя бы какого-то геймплея, и при этом не нагружает его лишними механиками. Кстати, именно по этой причине эта игра - идеальный старт для погружения в гейминг. Если дать незнакомому с играми человеку поиграть, он получит очень точное представление о том, что такое игры вообще, практически не преодолевая высокий порог вхождения.
В начале я сказал, что Stray очень средняя игра и теперь постараюсь объяснить это. Игровой цикл Stray можно разделить на экшен, исследование и стелс. Обычно в играх игровые циклы лаконичны, так как описывают основы, но каждый из элементов цикла имеет под собой очень сложную структуру механик и подмеханик, которые его составляют. Так вот Stray не может похвастаться сильной глубиной в этом аспекте. Все элементы ее цикла очень простые и понятные. Если речь идет про экшен, то это буквально побег от врага по коридору с выбором направлений. Если мы говорим про стелс - то это просто избегание взгляда врагов. Да, в какой-то момент игра обрастает дополнительными механиками, но они, во-первых, все так же очень легки в освоении, а во-вторых пропадают из игры через какой-то промежуток времени. Как будто игра боится, что механик станет слишком много и игрок запутается в них. Но не нужно считать эту простоту недостатком игры. Я уверен, что именно так она и задумывалась.
Конечно, человеку, который с играми знаком близко, игровой процесс может показаться простым. Геймер со стажем слишком быстро будет понимать основной принцип предлагаемых ему геймплейных ситуаций и ввиду отсутствия геймплейного развития это может начать его утомлять. А вот если человек не знаком с играми совсем или знаком, но очень поверхностно, то он столкнется с подходящим ему уровнем челленджа, и игра может серьезно его увлечь. Идеальным решением было бы создать дополнительный мод, в котором, например, усложнялась бы система перемещения: появлялась бы необходимость анализировать расстояние прыжка или его высоту. На данный момент для прыжка нужно просто нажать одну кнопку и кот прыгнет в указанное место. Но я прекрасно понимаю, что такие решения усложняют разработку и, к тому же, сильно влияют на левел-дизайн. Тем не менее, и хардкорный геймер, и новичок, точно смогут отлично отдохнуть в этой игре, насладиться ее сюжетом, стилистикой и просто расслабиться.
В итоге, я бы сказал, что это очень сильный проект, особенно в качестве дебюта. У него есть свое видение, которое кому-то нравится, кому -то нет, но оно цельное и поддерживается на протяжении всей игры. А такой подход достоин уважения.
#Мнение
⚡1
Я один из тех странных чуваков, которым действительно понравилась стилизация NFS: Unbound и я очень хочу в неё поиграть.
В связи с этим держите крутую статью, в которой сравниваютсаются все игровые миры вселенной NFS. Кстати, в материале есть прикольные штуки, связанные с разработкой игр. А еще она отвечает на вопрос, почему иногда игры, в которых большая площадь карты, имеют меньший открытый мир, чем те проекты, в которых площадь карты маленькая.
https://dtf.ru/games/1472089-pomenshe-heat-no-plotnee-cravnenie-karty-mira-need-for-speed-unbound-i-drugih-igr-serii
#Материал
В связи с этим держите крутую статью, в которой сравниваютсаются все игровые миры вселенной NFS. Кстати, в материале есть прикольные штуки, связанные с разработкой игр. А еще она отвечает на вопрос, почему иногда игры, в которых большая площадь карты, имеют меньший открытый мир, чем те проекты, в которых площадь карты маленькая.
https://dtf.ru/games/1472089-pomenshe-heat-no-plotnee-cravnenie-karty-mira-need-for-speed-unbound-i-drugih-igr-serii
#Материал
DTF
Поменьше Heat, но плотнее: cравнение карты мира Need for Speed: Unbound и других игр серии — Игры на DTF
Покадровый анализ трейлера и собственного геймплея старых частей прилагаются.
⚡1
Мнение по The Medium (часть 1)
Ну вот я и добрался до The Medium и тут мое небольшое мнение об игре. В целом, мне понравилось. Это просто хорошая игра, у которой есть свои сильные и слабые стороны. Начну с первых.
- В игре очень крутая система камер. Я люблю игры с фиксированной камерой и не считаю, что это прошлый век. В The Medium она сделана очень круто. Люди часто отождествляют понятия фиксированная камера и статичная камера, из-за чего сравнивают подобные игры с тем же Resident Evil. Фиксированность камеры означает только то, что игрок не может ей свободно управлять, а вовсе не то, что она висит в одном месте. Такая камера часто динамичная, ездит по рельсам, приближает и отдаляет изображение и играет с окружением. Например, в игре есть очень крутой кадр, когда камера находится на улице и мы видим персонажа в помещении через окно. А когда герой перемещается в глубь комнаты камера плывет за ним через оконную раму. Выглядит потрясающе кинематографично и таких моментов в игре много.
- Я играл на PS5 и хочу отметить очень крутые эффекты геймпада. Не в любой мультиплатформе есть работа с вибрацией от дождя или ветра. Но, этот момент можно было бы докрутить, потому что игра явно делала ставку на ощущения от игры.
- Классный сеттинг и сюжет. Тут я не буду сильно подробно останавливаться и просто отмечу, что меня история прям затянула. Очень интересно было разбираться во всех хитросплетениях.
- Крутые эффекты двух миров. Кто не знает, у игры есть интересная особенность. Часто она показывают игроку сразу 2 мира: реальный и потусторонний. Экран при этом делится на 2 части и игрок видит сразу оба изображения. Управляя персонажем, ты, соответственно, перемещаешь его в обеих частях экрана по обоим мирам одновременно (скрин под постом). Получается, что игра рендерит сразу два варианта уровня, что даже на технологическом уровне звучит круто. И да, многие отмечали, что геймплейно идея не раскрыта и это так. Разработчики постарались придумать интересные ситуации с использованием этой фишки, но их недостаточно и все они лежат на поверхности. Однако в игре есть очень много именно эффектных моментов, связанных с этой фишкой. Сейчас будет небольшой спойлер, так что если хотите поиграть самостоятельно, не читайте:в игре есть момент, когда ты бежишь от монстра и игра в реальном времени, без подзагрузок, переключает миры прямо во время погони. Выглядит и играется это фантастически круто и динамично.
#Мнение
Ну вот я и добрался до The Medium и тут мое небольшое мнение об игре. В целом, мне понравилось. Это просто хорошая игра, у которой есть свои сильные и слабые стороны. Начну с первых.
- В игре очень крутая система камер. Я люблю игры с фиксированной камерой и не считаю, что это прошлый век. В The Medium она сделана очень круто. Люди часто отождествляют понятия фиксированная камера и статичная камера, из-за чего сравнивают подобные игры с тем же Resident Evil. Фиксированность камеры означает только то, что игрок не может ей свободно управлять, а вовсе не то, что она висит в одном месте. Такая камера часто динамичная, ездит по рельсам, приближает и отдаляет изображение и играет с окружением. Например, в игре есть очень крутой кадр, когда камера находится на улице и мы видим персонажа в помещении через окно. А когда герой перемещается в глубь комнаты камера плывет за ним через оконную раму. Выглядит потрясающе кинематографично и таких моментов в игре много.
- Я играл на PS5 и хочу отметить очень крутые эффекты геймпада. Не в любой мультиплатформе есть работа с вибрацией от дождя или ветра. Но, этот момент можно было бы докрутить, потому что игра явно делала ставку на ощущения от игры.
- Классный сеттинг и сюжет. Тут я не буду сильно подробно останавливаться и просто отмечу, что меня история прям затянула. Очень интересно было разбираться во всех хитросплетениях.
- Крутые эффекты двух миров. Кто не знает, у игры есть интересная особенность. Часто она показывают игроку сразу 2 мира: реальный и потусторонний. Экран при этом делится на 2 части и игрок видит сразу оба изображения. Управляя персонажем, ты, соответственно, перемещаешь его в обеих частях экрана по обоим мирам одновременно (скрин под постом). Получается, что игра рендерит сразу два варианта уровня, что даже на технологическом уровне звучит круто. И да, многие отмечали, что геймплейно идея не раскрыта и это так. Разработчики постарались придумать интересные ситуации с использованием этой фишки, но их недостаточно и все они лежат на поверхности. Однако в игре есть очень много именно эффектных моментов, связанных с этой фишкой. Сейчас будет небольшой спойлер, так что если хотите поиграть самостоятельно, не читайте:
#Мнение
🥰1
Мнение по The Medium (часть 2)
Критика:
- В платформерах есть такое понятие, как прыжок койота. Его используют для того, чтобы минимизировать количество неудачных попыток. Когда персонаж уже не касается земли и, казалось бы, должен упасть, у него остается несколько кадров на совершение прыжка. Так вот в The Medium периодически нужно убегать от монстра, и в самой первой такой погоне игроку вообще не дают права на ошибку. Если ты не нажал кнопку бега в ту же секунду, когда закончился ролик, предупреждающий о нападении монстра или если ты немного неудачно вошел в поворот, тебя убьют. Особенно обидно из-за того, что это первая погоня, которая как раз таки должна дать игроку возможность совершать ошибки. Но по ощущениям, последующие подобные сегменты гораздо проще.
- Одноклеточный стелс. Мало того, что он одноклеточный, он еще и немного поломан. Тому типу камеры, которую выбрали разработчики, стелс совершенно не подходит, поскольку игроку очень сложно оценить свое положение относительно положения врага и укрытия, и понять, видит ли его противник. Мало того, рост персонажа при ходьбе в приседе выше некоторых укрытий и я думал, что меня за ними увидят (что оказалось неправдой). Ну и сам по себе стелс очень простой. Видимо понимая это, разработчики даже не стали добавлять его во вторую половину игры.
- Взаимодействие с записками. Это очень мелкая претензия, но она меня прям взбесила и я хочу про нее рассказать. В режиме чтения текста записки у стиков не настроены мертвые зоны. Из-за этого, даже малейшее его движение приводит к скроллу текста. Так, когда я просто двигал геймпад, текст на экране начинал скакать туда сюда.
По итогу, как я и сказал в начале, это просто хорошая игра. Ничего сверхъестественно крутого или возмутительно плохого в ней нет и лично у меня она оставила очень приятные впечатления. Так что если вам такое интересно, и вы пропустили, обратите внимание.
#Мнение
Критика:
- В платформерах есть такое понятие, как прыжок койота. Его используют для того, чтобы минимизировать количество неудачных попыток. Когда персонаж уже не касается земли и, казалось бы, должен упасть, у него остается несколько кадров на совершение прыжка. Так вот в The Medium периодически нужно убегать от монстра, и в самой первой такой погоне игроку вообще не дают права на ошибку. Если ты не нажал кнопку бега в ту же секунду, когда закончился ролик, предупреждающий о нападении монстра или если ты немного неудачно вошел в поворот, тебя убьют. Особенно обидно из-за того, что это первая погоня, которая как раз таки должна дать игроку возможность совершать ошибки. Но по ощущениям, последующие подобные сегменты гораздо проще.
- Одноклеточный стелс. Мало того, что он одноклеточный, он еще и немного поломан. Тому типу камеры, которую выбрали разработчики, стелс совершенно не подходит, поскольку игроку очень сложно оценить свое положение относительно положения врага и укрытия, и понять, видит ли его противник. Мало того, рост персонажа при ходьбе в приседе выше некоторых укрытий и я думал, что меня за ними увидят (что оказалось неправдой). Ну и сам по себе стелс очень простой. Видимо понимая это, разработчики даже не стали добавлять его во вторую половину игры.
- Взаимодействие с записками. Это очень мелкая претензия, но она меня прям взбесила и я хочу про нее рассказать. В режиме чтения текста записки у стиков не настроены мертвые зоны. Из-за этого, даже малейшее его движение приводит к скроллу текста. Так, когда я просто двигал геймпад, текст на экране начинал скакать туда сюда.
По итогу, как я и сказал в начале, это просто хорошая игра. Ничего сверхъестественно крутого или возмутительно плохого в ней нет и лично у меня она оставила очень приятные впечатления. Так что если вам такое интересно, и вы пропустили, обратите внимание.
#Мнение
🔥1🥰1
Я очень сильно ждал The Callisto Protocol, но пока у меня нет возможности поиграть в нее. Возможно, это и к лучшему, потому что многие говорят об отвратительной оптимизации игры. DF, например, назвали игру неиграбельной на ПК. Проблема очень популярна среди современных игр - компеляция шейдеров. Разработчики уже выпустили патч, но далеко не на всех системах он исправил ситуацию.
Многие в связи с этим высказали предположение, и вполне оправданное, что основным билдом игры была версия для PS5. Это объясняет хорошую производительность и использование фишек геймпада. Так что именно консоль от Sony самый предпочтительной способ познакомиться с проектом.
https://youtu.be/Psetdjz01mI
Многие в связи с этим высказали предположение, и вполне оправданное, что основным билдом игры была версия для PS5. Это объясняет хорошую производительность и использование фишек геймпада. Так что именно консоль от Sony самый предпочтительной способ познакомиться с проектом.
https://youtu.be/Psetdjz01mI
YouTube
The Callisto Protocol - The DF Tech Review + PS5 vs Xbox Series X/ S + PC #StutterStruggle Analysis
We've been eagerly anticipating this one - and on PlayStation 5 at least, we're getting a simply brilliant game and a proper technical showcase. That's the bulk of our coverage in this tech review - but there's clearly something amiss with the Xbox Series…
⚡1
Связь нарратива и геймплея в играх (часть 1)
Игры, это очень сложный механизм взаимодействия различных элементов. И они не просто должны существовать в игре, но, в идеале, дополнять и поддерживать друг друга. Именно проекты с такой сильной связью, как правило, и ощущаются целостнее всего.
В книге “Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все” Джесси Шелли выделяет некоторые такие элементы. Это механика, история, эстетика и технология. С его точки зрения все эти части должны находиться в синергии, чтобы игра действительно заработала.
Я хочу показать, насколько мощно эта связь может работать на примере игры Deathloop, потому что мне кажется, это идеальный пример гармонии истории и механики.
Для начала нужно понимать, что Deathloop можно разделить на 2 режима. Первый - сюжетная кампания, в которой ты в роле главного героя, Кольта, просыпаешься с амнезией на неизвестном острове. Он находится во временной петле и каждый день является повторением предыдущего. Связь между нарративом (временная петля) и геймплеем (roguelike) пробивается уже здесь, но это только начало.
Второй режим дает тебе возможность вторгнуться в мир другого игрока (который играет за Кольта) в качестве врага, Джулианны, и попытаться помешать ему достигнуть своих целей самым простым способом - убить его. И именно тут начинается магия.
Нужно понимать, что в самом начале нет возможности играть за Джулианну и доступен только Кольт. Ты (как и Кольт с амнезией) ничего не знаешь про этот мир и вместе с протагонистом узнаешь детали и особенности местного сеттинга. Много раз повторяя схожие действия в этом мире, заучиваешь их последовательность, точно понимаешь где и в какой момент должен находиться. Более того, посещая локации повторно, ты будешь лучше их узнавать, складывать различные куски уровня между собой и находить потайные проходы. В итоге, твоя личная прогрессии как игрока происходит одновременно с прогрессией Кольта и укрепляет вашу связь. Но и это еще не все.
Дело в том, что у Джулианны нет никакой амнезии. Более того, на протяжении всего сюжета она неоднократно будет дразнить тебя тем, что точно знает куда ты пойдешь и что будешь делать, так как видела это уже много раз. И вся прелесть этой задумки заключается в том, что когда ты начинаешь играть за Джулианну, опыт из сюжетной кампании дает тебе возможность практически со стопроцентной вероятностью предсказать, где сейчас находится тот, к кому ты вторгся. Поэтому когда Джулианна говорит, что она уже много раз видела, как Кольт производит какие-то действия, она буквально говорит, что ты, как игрок, который за нее играет, уже выполнял эти действия, когда играл за Кольта.
#Про_ГеймДизайн
Игры, это очень сложный механизм взаимодействия различных элементов. И они не просто должны существовать в игре, но, в идеале, дополнять и поддерживать друг друга. Именно проекты с такой сильной связью, как правило, и ощущаются целостнее всего.
В книге “Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все” Джесси Шелли выделяет некоторые такие элементы. Это механика, история, эстетика и технология. С его точки зрения все эти части должны находиться в синергии, чтобы игра действительно заработала.
Я хочу показать, насколько мощно эта связь может работать на примере игры Deathloop, потому что мне кажется, это идеальный пример гармонии истории и механики.
Для начала нужно понимать, что Deathloop можно разделить на 2 режима. Первый - сюжетная кампания, в которой ты в роле главного героя, Кольта, просыпаешься с амнезией на неизвестном острове. Он находится во временной петле и каждый день является повторением предыдущего. Связь между нарративом (временная петля) и геймплеем (roguelike) пробивается уже здесь, но это только начало.
Второй режим дает тебе возможность вторгнуться в мир другого игрока (который играет за Кольта) в качестве врага, Джулианны, и попытаться помешать ему достигнуть своих целей самым простым способом - убить его. И именно тут начинается магия.
Нужно понимать, что в самом начале нет возможности играть за Джулианну и доступен только Кольт. Ты (как и Кольт с амнезией) ничего не знаешь про этот мир и вместе с протагонистом узнаешь детали и особенности местного сеттинга. Много раз повторяя схожие действия в этом мире, заучиваешь их последовательность, точно понимаешь где и в какой момент должен находиться. Более того, посещая локации повторно, ты будешь лучше их узнавать, складывать различные куски уровня между собой и находить потайные проходы. В итоге, твоя личная прогрессии как игрока происходит одновременно с прогрессией Кольта и укрепляет вашу связь. Но и это еще не все.
Дело в том, что у Джулианны нет никакой амнезии. Более того, на протяжении всего сюжета она неоднократно будет дразнить тебя тем, что точно знает куда ты пойдешь и что будешь делать, так как видела это уже много раз. И вся прелесть этой задумки заключается в том, что когда ты начинаешь играть за Джулианну, опыт из сюжетной кампании дает тебе возможность практически со стопроцентной вероятностью предсказать, где сейчас находится тот, к кому ты вторгся. Поэтому когда Джулианна говорит, что она уже много раз видела, как Кольт производит какие-то действия, она буквально говорит, что ты, как игрок, который за нее играет, уже выполнял эти действия, когда играл за Кольта.
#Про_ГеймДизайн
⚡3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Связь нарратива и геймплея в играх (часть 2)
Вот это действительно глубокая проработка связи геймплея и нарратива. Я понимаю, что игре можно задавать множество вопросов касательно ее игрового процесса. Кому-то он не нравится, а кто-то от него в восторге (например, я). Но как мне кажется, эта связь игрока с игрой и персонажами, лучшее, что в ней есть, и именно за этот опыт я ей благодарен.
И да, если вы играли в Deathloop и по какой-то причине проигнорировали режим с Джулианной, вы потеряли половину, а может и больше, удовольствия от игры.
#Про_ГеймДизайн
Вот это действительно глубокая проработка связи геймплея и нарратива. Я понимаю, что игре можно задавать множество вопросов касательно ее игрового процесса. Кому-то он не нравится, а кто-то от него в восторге (например, я). Но как мне кажется, эта связь игрока с игрой и персонажами, лучшее, что в ней есть, и именно за этот опыт я ей благодарен.
И да, если вы играли в Deathloop и по какой-то причине проигнорировали режим с Джулианной, вы потеряли половину, а может и больше, удовольствия от игры.
#Про_ГеймДизайн
⚡1👍1🤩1
Это предварительные результаты голосования зрителей за лучшую игру года. Эмммм... Это, конечно, максимально странно. Я был уверен в том, что Elden Ring получит приз от зрителей. Но фанаты Sonica, увидев первую нормальную игру спустя столько лет, решили тихо и без революций захватить мир (поиграть что ли). Короче, очень интересно, чем вся эта история закончится.
👍1🍾1
Очень крутое видео о том, как "Шаловливые пёсики" управляют поведением игроков в своих проектах. Тут есть всё, от самых банальных приёмов со светом, до работы с читаемостью уровня. Для тех, кто интересуется тематикой, просмотр обязателен.
https://youtu.be/jTiG5GWsQ08
#Про_ГеймДизайн
#Материал
https://youtu.be/jTiG5GWsQ08
#Про_ГеймДизайн
#Материал
YouTube
How Naughty Dog Decides Your Decisions
► Support me on Patreon: http://www.Patreon.com/RobinGaming
► Subscribe: http://www.YouTube.com/RobinGaming?sub_confirmation=1
► Twitch livestreams: http://www.Twitch.tv/Robinoyo
► Follow me on Twitter: http://www.Twitter.com/RobinGaming
▬▬▬…
► Subscribe: http://www.YouTube.com/RobinGaming?sub_confirmation=1
► Twitch livestreams: http://www.Twitch.tv/Robinoyo
► Follow me on Twitter: http://www.Twitter.com/RobinGaming
▬▬▬…
👍1
Ситуация с игрой года по мнению зрителей на последней The Game Awards - это, конечно, перебор.
Если вы не слышали, награду взяла Genshin Impact. Оставим за скобками то, что сама логика появления игры в этой номинации в 2022 году сомнительная.
Основная проблема в том, что студия разработчик в официальном канале на реддите призывала голосовать за игру (пока ничего криминального), обещая в случае победы всем игрокам внутриигровую награду. Вообще, ситуация, когда ты призываешь кого-то голосовать за вознаграждение является накруткой голосов.
По-хорошему организаторы премии должны были публично осудить эти действия и исключить игру из номинации. Вместо этого проект взял главный приз.
Надеюсь, за этим последуют какие-нибудь репутационные издержки, хотя это вряд ли. Но сама истории, когда игра через внутриигровую экономику может влиять на реальный мир выглядит страшной.
Если вы не слышали, награду взяла Genshin Impact. Оставим за скобками то, что сама логика появления игры в этой номинации в 2022 году сомнительная.
Основная проблема в том, что студия разработчик в официальном канале на реддите призывала голосовать за игру (пока ничего криминального), обещая в случае победы всем игрокам внутриигровую награду. Вообще, ситуация, когда ты призываешь кого-то голосовать за вознаграждение является накруткой голосов.
По-хорошему организаторы премии должны были публично осудить эти действия и исключить игру из номинации. Вместо этого проект взял главный приз.
Надеюсь, за этим последуют какие-нибудь репутационные издержки, хотя это вряд ли. Но сама истории, когда игра через внутриигровую экономику может влиять на реальный мир выглядит страшной.
🤔2😱1🤩1
Геймплейный трейлер Star Wars: Jedi Survivor стал самым просматриваемым материалом с TGA. В своё время первая часть была для меня настоящим открытием, так как изначально я не обратил на неё внимания и поиграл, только когда где-то её раздавали бесплатно. И был в восторге: отличная метроидвания с крутой боевой системой.
Судя по всему, в новой части все аспекты сильно прокачают.
- По новым видам транспорта видно, что многие локации существенно расширят, дав игроку вдоволь погулять по уже знакомым и новым планетам. В предыдущей части уровни были скорее кольцевидного типа.
- Улучшат боевую систему. Похоже в игре будут разные стили боя. Что-то вроде деления на быстрый, средний и тяжёлый. Идея крутая, но вопрос, будет ли этот выбор постоянным или его нужно будет менять в зависимости от врагов, как в той же Nioh.
- Показали некоторые новые способности. Например, можно будет схватить врага с помощью силы и, используя его оружие, стрелять по штурмовикам.
- Очень интересно, что будет с боссами. В первой части мне их как будто не хватило, хотя все они были крутыми. В трейлере уже засветили новых врагов.
Короче, игру жду, будет интересно посмотреть, что нового разработчики придумают в продолжении.
https://youtu.be/VRaobDJjiec
#Материал
Судя по всему, в новой части все аспекты сильно прокачают.
- По новым видам транспорта видно, что многие локации существенно расширят, дав игроку вдоволь погулять по уже знакомым и новым планетам. В предыдущей части уровни были скорее кольцевидного типа.
- Улучшат боевую систему. Похоже в игре будут разные стили боя. Что-то вроде деления на быстрый, средний и тяжёлый. Идея крутая, но вопрос, будет ли этот выбор постоянным или его нужно будет менять в зависимости от врагов, как в той же Nioh.
- Показали некоторые новые способности. Например, можно будет схватить врага с помощью силы и, используя его оружие, стрелять по штурмовикам.
- Очень интересно, что будет с боссами. В первой части мне их как будто не хватило, хотя все они были крутыми. В трейлере уже засветили новых врагов.
Короче, игру жду, будет интересно посмотреть, что нового разработчики придумают в продолжении.
https://youtu.be/VRaobDJjiec
#Материал
YouTube
Star Wars Jedi: Survivor - Official Reveal Trailer
“As long as we fight, hope survives.”
Experience the next chapter of Cal Kestis’ journey in STAR WARS Jedi: Survivor™ - launching on April 28, 2023.
Pre-order now to outfit Cal with the Obi-Wan Kenobi™ inspired “Jedi Survival'' Cosmetic Pack: https:/…
Experience the next chapter of Cal Kestis’ journey in STAR WARS Jedi: Survivor™ - launching on April 28, 2023.
Pre-order now to outfit Cal with the Obi-Wan Kenobi™ inspired “Jedi Survival'' Cosmetic Pack: https:/…
Структура заданий в GTA SA и GTA V (часть 1)
После слива GTA VI стал понемногу играть в GTA San Andreas и вот сейчас прошел задания с ограблением казино. Изначально я думал, что в сравнении с GTA V, где этой теме посвящалась почти вся игра, старая часть будет смотреться очень устаревшей. Так оно и оказалось, но совсем не по тем причинам, о которых думал я.
Дело в том, что на мое удивление, структура ограбления казино в GTA San Andreas имеет практически идентичную структуру с налётом на ювелирный магазин из GTA V, хотя у игр разница в 9 лет. Смотрите сами:
И там, и там у нас есть разведывательное задание: в GTA SA это кража планов здания, а в GTA V это разведка в магазине.
После этого в обоих играх идут максимально простые подготовительные миссии, которые представляют из себя добычу необходимого оборудования. У этих заданий максимально простая структура, и они никогда не развиваются во что-то необычное. Например, это может быть просто кражей какого-либо транспорта.
Само ограбление, Grand Final. В обеих играх это хорошо поставленное, срежиссированное задание, с поправкой на дату выхода, но об этом позже.
Конечно, отличия есть. Так, в GTA V мы можем выбирать варианты ограбления и даже напарников, которые с нами пойдут. Но путей, по которым может пойти дело, только 2 (иногда их вообще нет), а напарники очень редко влияют на геймплей непосредственно, а скорее создают интересные сценки во время задания. Так, выбрав плохого водителя, вы рискуете потерять часть награды, потому что он упадет с мотоцикла и уронит сумку с деньгами. Если вы будете достаточно ловкими, то сможете на ходу подхватить ее. Круто ли это? Конечно. Меняет ли это как-то сам геймплей задания. В общем то нет. Проблема в том, что изменения эти, как правило, точечные и очень редкие.
#Про_ГеймДизайн
После слива GTA VI стал понемногу играть в GTA San Andreas и вот сейчас прошел задания с ограблением казино. Изначально я думал, что в сравнении с GTA V, где этой теме посвящалась почти вся игра, старая часть будет смотреться очень устаревшей. Так оно и оказалось, но совсем не по тем причинам, о которых думал я.
Дело в том, что на мое удивление, структура ограбления казино в GTA San Andreas имеет практически идентичную структуру с налётом на ювелирный магазин из GTA V, хотя у игр разница в 9 лет. Смотрите сами:
И там, и там у нас есть разведывательное задание: в GTA SA это кража планов здания, а в GTA V это разведка в магазине.
После этого в обоих играх идут максимально простые подготовительные миссии, которые представляют из себя добычу необходимого оборудования. У этих заданий максимально простая структура, и они никогда не развиваются во что-то необычное. Например, это может быть просто кражей какого-либо транспорта.
Само ограбление, Grand Final. В обеих играх это хорошо поставленное, срежиссированное задание, с поправкой на дату выхода, но об этом позже.
Конечно, отличия есть. Так, в GTA V мы можем выбирать варианты ограбления и даже напарников, которые с нами пойдут. Но путей, по которым может пойти дело, только 2 (иногда их вообще нет), а напарники очень редко влияют на геймплей непосредственно, а скорее создают интересные сценки во время задания. Так, выбрав плохого водителя, вы рискуете потерять часть награды, потому что он упадет с мотоцикла и уронит сумку с деньгами. Если вы будете достаточно ловкими, то сможете на ходу подхватить ее. Круто ли это? Конечно. Меняет ли это как-то сам геймплей задания. В общем то нет. Проблема в том, что изменения эти, как правило, точечные и очень редкие.
#Про_ГеймДизайн
🔥1
Структура заданий в GTA SA и GTA V (часть 2)
Последней части автоугонщика, как мне кажется, очень не хватает какой-нибудь проработанной геймплейной надстройки, которая бы развивала идею ограбления сильнее, чем это реализовано в проекте. Это может быть выбор снаряжения (какие взять пушки, ставить ли глушители, дать ли кому-то снайперскую винтовку, нужна ли взрывчатка), подбор инструментов (взять ли дрель для вскрытия сейфов или хватит C4, нужны ли приборы ночного видения для проникновения, понадобиться ли дешифратор кодовых замков) или просто более осмысленное составление команды, не просто по принципу этот опытный, а этот нет, а основываясь на особенностях специалистов и том, как они могут пригодится на том или ином деле. Всё это, кстати, может влиять на стоимость проведение операции и, конечно, на итоговую выручку. И самое интересное то, что шаги в этом направлении были сделаны, но их критически мало.
Я люблю GTA V, но когда сравниваешь ее напрямую с GTA SA, становится понятно, что основные отличия этих игр не в развитии геймплея серии, а в постановке, спецэффектах и общем техническом исполнении. Конечно, это очень важно, особенно для серии GTA, но если абстрагироваться, то это всё те же задания из 2004 года.
#Про_ГеймДизайн
Последней части автоугонщика, как мне кажется, очень не хватает какой-нибудь проработанной геймплейной надстройки, которая бы развивала идею ограбления сильнее, чем это реализовано в проекте. Это может быть выбор снаряжения (какие взять пушки, ставить ли глушители, дать ли кому-то снайперскую винтовку, нужна ли взрывчатка), подбор инструментов (взять ли дрель для вскрытия сейфов или хватит C4, нужны ли приборы ночного видения для проникновения, понадобиться ли дешифратор кодовых замков) или просто более осмысленное составление команды, не просто по принципу этот опытный, а этот нет, а основываясь на особенностях специалистов и том, как они могут пригодится на том или ином деле. Всё это, кстати, может влиять на стоимость проведение операции и, конечно, на итоговую выручку. И самое интересное то, что шаги в этом направлении были сделаны, но их критически мало.
Я люблю GTA V, но когда сравниваешь ее напрямую с GTA SA, становится понятно, что основные отличия этих игр не в развитии геймплея серии, а в постановке, спецэффектах и общем техническом исполнении. Конечно, это очень важно, особенно для серии GTA, но если абстрагироваться, то это всё те же задания из 2004 года.
#Про_ГеймДизайн
👍2
Очень короткое (чуть больше минуты), но безумно информативное видео о цветовом кодировании в играх. И тут не просто банальности, по типу "выделяйте всё интерактивное жёлтым", а сама суть цветовой композиции. Приятного просмотра!
https://youtu.be/OmrD6Grkmcc
#Про_ГеймДизайн
#Материал
https://youtu.be/OmrD6Grkmcc
#Про_ГеймДизайн
#Материал
YouTube
EASY COLOR TRICK for better gameplay - One Minute Game Design
How do players know what to do? You can inform them in your game design with primary and highlight colors. The primary color is the color that the object will be primarily colored. The highlight color is a section of the object that stands out and grabs the…