MD / LD – Telegram
MD / LD
2.87K subscribers
612 photos
102 videos
1 file
184 links
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://news.1rj.ru/str/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Download Telegram
Про настройку сложности в Final Fantasy XVI

Настройка сложности в играх - это базовая функция, к которой привыкли все игроки. Классический вариант - это разделение сложности на легкую, среднюю и сложную. Иногда, этот концепт дополняют, позволяя настроить отдельно сложность, например, боев и головоломок. Но разработчики Final Fantasy XVI пошли дальше.

В меню экипировки вы можете ставить различные усилители. В самом начале игры у вас уже есть несколько колец, которые вы можете надеть и именно они могут серьезно повлиять на сложность боев. Например, как вам кольцо, которое позволяет автоматически использовать аптечку в том случае, если ваше здоровье опустилось до определенной отметки? Или кольцо, которое позволяет автоматически отдавать приказы напарникам и не отвлекаться на это во время боя. Как мне кажется - это отличный подход и вот почему:

- Вы не просто задаете сложность отдельного типа геймплея, а буквально настраиваете боевую систему под свой вкус. Ну вот не любите вы уклоняться по таймингам - держите кольцо, которое сделает это автоматически.

- У игрока пропадает стыд из-за пониженной сложности. Вы как будто не делаете игру проще, а именно настраиваете ее под себя. Игрок не будет переживать, что у него плохой скилл, а просто получит комфортный для него игровой опыт.

Отличное решение, которое позволяет настроить бои в соответствии с опытом любого игрока. Если вы играете редко, то можете упростить самые сложные для вас элементы, а если вы хардкорный геймер, то можете просто проигнорировать эти кольца и выжить максимум из боевой системы.

#Про_ГеймДизайн
🔥14😍3👍1🤩1
У Михаила Кадикова вышел отличный материал, в котором он рассказывает про дизайн ремейка System Shock.

Я полную версию не проходил, но наиграл примерно 2 часа в демо. Ощущения были специфическими, потому что, несмотря на то, что в проекте явно есть интересные решения, игра ощущалась устаревшей и, что уж там, попросту неудобной.

Очень полезный текст, главную ценность которого я вижу в том, что он хорошо показывает, какой прыжок сделали игры за все это время.

#Материал
#Про_ЛевелДизайн
👍10🔥3🤩1
Сегодня хочу рассказать вам про телеграмм-канал Disgruntled Architect.

Ведет его Аня, архитектор, которая хочет перейти в игровую индустрию и активно развивается в этом направлении. На канале много материалов по различным аспектам игровой индустрии, но моя любимая рубрика - это полезная суббота. Например, ссылки на базы данных с различными ассетами или ресурсы с музыкой и звуковыми эффектами без авторских прав. Так что если вы связаны с разработкой, можете найти там много полезного.

В общем, всячески рекомендую.
😍12👍53🔥2
Концепция петли времени в играх (Часть 1)

Лично мне концепция дня сурка кажется очень интересной, особенно в контексте видеоигр. Проектов с подобной тематикой достаточно, однако, по моему мнению, у подобных игр очень часто есть одна общая проблема - репетативность.

Возьмем для примера 12 Minutes. В этой игре вам нужно раз за разом проживать один вечер, меняя в нем некоторые детали, чтобы остаться в живых. Звучит очень круто, но в какой-то момент вы столкнетесь с тем, что будете проводить одинаковую цепочку действий уже двадцатый раз в надежде что-то в ней изменить. И хотя цепочки эти короткие, между их повторениями проходит очень мало времени, и это может начать раздражать. Парадоксально, но игра, которая концептуально отлично представляет классическую временную петлю, имеет проблемы с ее геймплейным воплощением.

Или возьмем Deathloop. Безумно люблю эту игру, но не могу не признать, что ей тоже свойственна репетативность. А дело в том, что ваши действия в первой половине дня могут активировать или не активировать события во второй. И иногда вы будете повторять эти действия раз за разом. Хотя нужно признать, что тут проблема видится не так явно. Несмотря на то, что цепочки действий длиннее, в них сильно больше геймплейного разнообразия, и репетативность не так сильно бросается в глаза.

И что интересно, у этих игр есть один общий элемент. Итоговая цель - это найти правильную последовательность действий. При таком подходе избежать повторяемости очень сложно, так как предполагается, что игрок будет пробовать различные варианты, ошибаться и пробовать снова.

#Про_ГеймДизайн
👍12🤔31🤯1
Концепция петли времени в играх (Часть 2)

Но игра с концепцией временной петли может не быть репетативной (или хотя бы свести репетативность к минимуму). Хорошим примером будет The Legend Of Zelda: Majora’s Mask. Итоговая цель игроку известна сразу - активировать храм, и последовательность действий тут не играет роли, однако концепт петли усложняет достижение этой цели. Дело в том, что игра перезапускает мир каждые 3 внутриигровых дня, и все ваши действия стираются. Несмотря на это, в игре есть система, которая позволяет вам не повторять свои действия раз за разом.

Например: вам нужно попасть в один из храмов. Для этого вы должны выполнить квест, который позволит получить песню для вашей окарины, которая и будет ключом. Предположим, что в этом цикле вы уже не успеваете туда попасть. При перезапуске у вас никто не заберет выученную песню, и вы сразу можете отправиться в интересующее вас место. И так это работает на протяжении всей игры. Ваше основное оружие - это знание о мире, будь то известная вам песня, код для секретного прохода, время работы заведений или знание о необходимом предмете. Если вы узнали что-то, то можете этим пользоваться каждый перезапуск, что создает своеобразную систему чекпоинтов. При этом, важно отметить, что собранные вами предметы также не пропадают во время перезапуска цикла.

В общем, игру с днем сурка вполне можно лишить изрядной доли репетативности, хотя в действительности, именно повторяемость действия является важной чертой этой концепции. Зельда не лишена этого полностью, вам все ещё нужно будет повторять какие-то ситуации, однако ровно в том объеме, чтобы вы прочувствовали саму концепцию, но не устали от нее геймплейно. Игра как бы дает вам легальные срезки, и это очень классно влияет на ваше чувство прогрессии.

Кстати, если у вас на примете есть проекты, которые интересно преподносят временную петлю, обязательно напишите в комментах. Мне будет интересно глянуть, как они работают с этой идеей и какое влияние это оказывает на геймплей.

#Про_ГеймДизайн
🔥13👍6🤔1🤩1
Блокауты Uncharted 4 и The Last Of Us Part II.

Наткнулся тут на сравнение блокмеша и финального арта в Uncharted 4 и The Last Of Us Part II. Если что, блокмешем Девид Шейвер (гейм-дизайнер из Naughty Dog) называет тот же блокаут, но в котором провелась базовая работа с цветом и светом. На самом деле терминология неустойчивая, и многие называют блокаутами все ранние этапы производства уровня. Главное понимать, что речь идёт об играбельном прототипе.

По этой причине, кстати, у второй ластухи очень высокая детализация для прототипа и вообще видно, что вкладывались в арт (можете погуглить для сравнение блокаут той же Star Wars Jedi: Fallen Order). Могу предположить, что левел-дизайнеры плотно работали с художниками с самого начала, и какие-то базовые наработки закладывались сразу в блокаут. А вот у Uncharted 4 как раз видно, что некоторые блокауты собраны на полностью серых фигурах.

#Материал
#Про_ЛевелДизайн
🔥92🤩1
Там ребята с канала Практика гейм-дизайна устраивают марафон по созданию прототипа игры в жанре платформер ПрактикON и попросили рассказать об этом.

📆Проходить он будет с 16 июля по 6 августа.

Сможете познакомиться с Godot, Unity или Unreal Engine, на ваш выбор. Неплохой вариант пополнить свое портфолио, плюс планируется публикация прототипов на itch.io

Обещают крутых экспертов:

Эксперт по истории видеоигр и истории гейм-дизайна – Ксения Жернова
Преподаватель истории видеоигр и гейм-дизайна в НИУ ВШЭ. Магистр по дизайну.

Эксперт по Godot – Алексей Вяхорев
Fullstack-программист игр на Unity, Godot, Unreal Engine, гуру Blender-скриптинга.

Эксперт по Unity3D – Никита Гладич
Автор, инди-разработчик со знаниями в сферах программирования, гейм-дизайна, публикации игр.

Эксперт по Unreal Engine – Максим Иванцов aka Black Cat
UE technical artist в Social Quantum, преподаватель GAME4ART.

Если заинтересовало:

Ссылка на оригинальный пост
❤‍🔥5🔥2👏1
Исследование и награда в Metroid Prime (Часть 1)

Если вы играли хотя бы в одну метроидванию, то знаете, что в подобных играх вам нужно тщательно исследовать зачастую достаточно запутанные локации. Чтобы сохранять интерес игрока в подобном геймплее, очень важно построить уровни таким образом, чтобы исследование постоянно поддерживалось получением награды. В качестве этой награды могут выступать разные элементы: сюжетные кат-сцены и нарратив; срезки; необычные, уникальные геймплейные ситуации; улучшения для персонажа и т.д. К чему я это все: я наконец-то добрался до Metroid Prime Remastered и теперь хочу рассказать, как круто разработчики подошли к описанному выше аспекту.

В метроидваниях очень часто бывают моменты, когда ты проделал какой-то путь для того, чтобы понять, что это тупиковый маршрут и у тебя пока нет способности, чтобы его пройти. Это может напрягать, потому что ты как будто потратил время впустую. Но вот в Metroid Prime такого почти не бывает. Дело в том, что локации в игре часто построены таким образом, чтобы во-первых, каждый тупик на уровне был функциональным, а во-вторых, чтобы награды были сгруппированы и расположены в идущих друг за другом комнатах.

#Про_ЛевелДизайн
👍11😍3👏1
Исследование и награда в Metroid Prime (Часть 2)

Объясню, что я имею ввиду на примере. Захожу я в комнату, которая явно является ответвлением от основного маршрута. Преодолеваю платформенговую секцию и даже решаю небольшой пазл. Конечно, за свои труды я жду награду, и мои ожидания оправдываются - мне дают улучшение для костюма. Но тут же, в этом тупике, я обнаруживаю небольшую выемку в стене, в которую могу пролезть (скрин 1), однако сейчас она завалена, и мне нужна способность, чтобы этот завал устранить. Если бы после всех своих действий я обнаружил только эту выемку, то был бы недоволен, так как не ощутил бы достаточного вознаграждения за мои старания, однако разработчики сделали этот тупик функциональным и поместили сюда улучшение. Теперь нахождение этого прохода стало приятным бонусом к основной награде - улучшения для костюма.

Но это ещё не все. В какой-то момент я вернулся в это место со способностью, которая помогает устранять завалы и смог пробраться в следующую комнату. Как же я удивился, когда обнаружил, что это снова тупик, а мне нужна ещё одна способность, чтобы в форме шара магнититься к специальным поверхностям (скрин 2). Сразу возникло неприятное ощущение впустую потраченного времени. Тут я решил осмотреться и увидел вентиляционную шахту, которую смог взорвать, и уже за ней я обнаружил бонус увеличения числа носимых ракет (скрин 3 и 4). И снова, попав в тупик, я получаю награду, которая находится буквально в следующей комнате от улучшения.

И на самом деле, в игре очень много таких примеров. Почти во всех тупиках разработчики расположили какую-то награду, которая даст вам понять, что вы не просто так потратили время. Это формирует положительный опыт исследования локаций, стимулирует тебя играть дальше и находить новые секреты. А разве не это главное в метроидваниях.

#Про_ЛевелДизайн
👍19🤯2🔥1
Там на канале GMTK вышло видео с лучшими играми с проходившего недавно гейм джема.

Если что, гейм джем - это мероприятие, на котором вам с командой или одному нужно сделать игру за ограниченное время на определенную тему.

Конкретно этот джем проходил с 7 по 9 июля. Темой была Roles Reversed. В видео есть очень много крутых проектов, так что советую глянуть.

Мой фаворит - платформер, в котором элементы меню паузы используются для прохождения уровня.

#Материал
🔥11
Про уменьшение бэктрекинга в метроидваниях.

В догонку к посту про Metroid Prime напишу ещё немного про метроидвании.

Одной из ключевых особенностей этого жанра является получение новых способностей для прохода в ранее недоступные области. Но мне кажется, что хорошую метроидванию отличает то, что она, помимо этого, изменяет подход к перемещению на уже изученных локациях.

Например, подобное было в Metroid Dread. Там была большая комната с платформенговой секцией, преодолевать которую в первый раз было достаточно сложно. Однако в какой-то момент игрок получал бесконечный прыжок и мог просто пролетать эту локацию насквозь. Почему это очень круто: когда игрок столкнется с этим испытанием в первый раз, он обязан будет продемонстрировать свое умение, однако в ходе исследования ему скорее всего не раз придется пройти это место повторно. Не очень интересно будет проходить этот сегмент несколько раз, особенно, если он продолжительный. Поэтому многие способности позволяют не только проходить в новые места, но и преодолевать уже знакомые комнаты гораздо быстрее.

А вот в Metroid Prime с этим есть проблемы. Да, многие способности упрощают прохождение старых локаций. Например, вот тут можно использовать двойной прыжок вместо морфоболла (скрин 1 и 2), а тут крюк вместо платформинга (скрин 3 и 4), но это и близко не стоит рядом с бесконечным прыжком. Если в Metroid Dread на поздних этапах ты буквально пролетаешь знакомые комнаты, то в Metroid Prime ты экономишь несколько секунд. Но это не единственная проблема. Некоторые помещения вообще не предполагают иного варианта прохождения, и таких комнат много. Учитывая количество собираемых предметов, практически отсутствие срезок и общий вытянутый дизайн локаций, это превращается в очень надоедливый бэктрекинг.

#Про_ЛевелДизайн
12🔥3🤩2👻2
Про The Last Faith

Пришел с нестандартной для меня рубрикой - игровыми новостями.

Уже какое-то время слежу за проектом The Last Faith. Мне кажется, игра выглядит очень интересно, такая своеобразная смесь Bloodborne и Blasphemous. Геймплейно это выражается в том, что боевку и геймплейный цикл из соулсов попробуют поженить с 2D и метроидванией.

К чему я это все, у проекта планируется бета, в которой можно вполне свободно поучаствовать. Если вдруг вы тоже обращали внимание на эту игру или она вас заинтересовала, заявки ещё принимаются.
😍6👍3🔥3👻1
Прошел Final Fantasy XVI (часть 1)

Ох, это было долгое, но очень насыщенное приключение. Если что, я тот самый человек, который выполнил все побочные задания и убил все цели охоты, так что впечатлений у меня много, и я готов ими поделиться.

Что понравилось:

Боевая система и все, что с ней связано. Это самая сильная сторона игры. Отличный импакт от ударов, очень приятные тайминги, невероятная зрелищность и т.д. Но больше всего меня впечатлила вариативность настройки. Например, в игре вполне можно создать билд, основой которого будут дальнобойные атаки. А идея с разными айконами (по сути стилями) - отличное решение, которое позволяет с одной стороны развивать боевую систему на протяжении всей игры (последнего айкона вы получаете фактически под конец прохождения), а с другой, дает возможность экспериментировать и изменять боевой геймплей в любой удобный момент.

Боссы. Ну тут мне нечего говорить. Зрелищность подобных поединков находится на каком-то запредельном уровне. А когда вы оба превращаетесь в кайдзю, от экрана не оторваться.

История и мир. Мне сеттинг средневековья очень близок, особенно с уклоном в политику. Так что меня подобный антураж захватил. Как я уже описывал в первом впечатлении, я бы сравнил это с Игрой Престолов, но в которой сильнее развили фэнтези элементы.

История в доп. квестах. С побочными заданиями все сложно. С одной стороны, мне очень понравилось, что квесты раскрывают мир игры, иногда историю отдельного поселения, народа, какой-либо территории или группы людей. И если вам понравился сеттинг, то узнавать эти детали вы захотите. Но с другой стороны, в этих заданиях есть проблемы с геймплеем, однако об этом в критике.

#Мнение
👍7🔥4👻1
Прошел Final Fantasy XVI (часть 2)

Критика:

Геймлей в доп. квестах. Геймплейная формула у заданий очень простая. Они почти никогда не бывают сложносочиненными и всегда развиваются в простом контексте: что-то отнести/забрать или кого-то побить. Да и нарративное обоснование в доп заданиях хромает. Мне было очень интересно наблюдать за тем, что рассказывают, но совсем неинтересно было то, как это рассказывают. Но нужно признать, что в какой-то момент игры в этом направлении происходит улучшение, хотя ситуация и не меняется кардинально. Тем не менее, во второй половине можно встретить действительно комплексные дополнительные задания.

Левел-дизайн. Я бы не назвал его плохим, он просто очень простой, особенно в случае линейных локаций. Дело в том, что игровой процесс практически никак не зависит от окружения и те же сражения часто происходят просто на плоскости. Тут можно было бы поиграть с исследованием мира, но в игре этого почти нет. Мир - это в основном очень красивая декорация, но к сожалению она не играет особо важную роль в геймплее.

Продолжительность. Все-таки игра затянута. Особенно меня вымотал финальный забег по доп. квестам. Обычно, между кусками основного сюжета вы получаете 3-4 задания, но перед финальным боем вам предлагают пройти не меньше 10 второстепенных заданий. Возможно, если не пытаться пройти все, такого эффекта не будет, но под конец я немного устал от игры.

Но на самом деле, от игры я в восторге. Она точно не без проблем, но у меня получилось закрыть на них глаза и наслаждаться отличной историей и боевой системой. А ещё игра, по ощущениям, достаточно сильно отличается от других финалок в плане уклона в мрачность. Так что если вас от игр франшизы отталкивал чересчур сильный налет сказочности, обратите внимание на эту часть. Возможно, она станет для вас входом в эту замечательную серию игр.

#Мнение
👍9🔥2😍1👻1