Нелинейные пазлы в The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom (часть 2).
Могут быть небольшие спойлеры к первым часам TLOZ.
Практически в самом начале игры вы встречаете вот такую вот ситуацию (скрин 1). Это рельсы, по которым вам нужно проехать, однако проблема в том, что на одном из участков правый рельс сломан и просто так вы по нему не проедите.
Наверное, самым базовым решением в этом случае будет отказаться от поездки на вагонетке, и вместо этого прикрепить ее к крюку, который как раз проедет только по одному рельсу (скрин 2). Именно так, например, прошел этот момент мой брат. Однако мне, почему-то, такая идея в голову не пришла, зато пришла другая. Я решил все же ехать на вагонетке, однако к одной ее стороне я прикрепил крюк. Это создало противовес и позволило мне, по факту, ехать только на двух колесах (скрин 3). И так я успешно преодолел это место.
По факту, мы оба использовали одну и ту же механику, однако сделали это абсолютно по-разному. И в этом я вижу огромное преимущество TLOZ. Она дает игроку свободу действий, но делает это в определенных рамках так, чтобы этой свободы не стало слишком много, и она не запутала игрока. Несмотря на то, что часто есть изначально продуманное разработчиками решение, вы можете действовать иначе и даже решить таким образом пазл. А самое важное то, что игра позволит вам это сделать, и этими TLOZ прекрасна.
#Про_ГеймДизайн
Могут быть небольшие спойлеры к первым часам TLOZ.
Практически в самом начале игры вы встречаете вот такую вот ситуацию (скрин 1). Это рельсы, по которым вам нужно проехать, однако проблема в том, что на одном из участков правый рельс сломан и просто так вы по нему не проедите.
Наверное, самым базовым решением в этом случае будет отказаться от поездки на вагонетке, и вместо этого прикрепить ее к крюку, который как раз проедет только по одному рельсу (скрин 2). Именно так, например, прошел этот момент мой брат. Однако мне, почему-то, такая идея в голову не пришла, зато пришла другая. Я решил все же ехать на вагонетке, однако к одной ее стороне я прикрепил крюк. Это создало противовес и позволило мне, по факту, ехать только на двух колесах (скрин 3). И так я успешно преодолел это место.
По факту, мы оба использовали одну и ту же механику, однако сделали это абсолютно по-разному. И в этом я вижу огромное преимущество TLOZ. Она дает игроку свободу действий, но делает это в определенных рамках так, чтобы этой свободы не стало слишком много, и она не запутала игрока. Несмотря на то, что часто есть изначально продуманное разработчиками решение, вы можете действовать иначе и даже решить таким образом пазл. А самое важное то, что игра позволит вам это сделать, и этими TLOZ прекрасна.
#Про_ГеймДизайн
🔥14🤔3🤩1
Концепция сложности в исследовании.
Мне последнее время очень интересен аспект влияния левел-дизайнеров на сложность игры. Кажется, что когда мы говорим о сложности, в первую очередь подразумеваем именно сложность основного геймплея. Например, в шутере от первого лица сложность - это именно то, насколько тяжело выйти победителем из боевых столкновений. И тут в каждом жанре есть свои приемы усложнения геймплея, от уменьшения расходников, до увеличения колличества врагов и проходящего по вам урона.
Но могут ли левел-дизайнеры, например, влиять на сложность исследования локаций таким образом, чтобы она зависела от выбора сложности? Как минимум один такой пример я нашел. В Shadow Of The Tomb Raider можно отдельно выбирать сложность боев, головоломок и исследования. Как раз о последнем я и расскажу.
На скрине вы можете увидеть, что включение сложного уровня исследования отключает белую маркировку на уступах, что усложняет процесс скалолазания. Настройка делает этот процесс менее механическим и более осмысленным, так как игра разрешает прыгнуть мимо уступа. При этом трудностей со считыванием подобных участков не было: они все ещё имели выделяющуюся форму, для которой характерны прямые углы в месте захвата и выпирание относительно остальной поверхности. Из-за этого отличить их от окружения все ещё было возможно, однако требования к внимательности игрока сильно возрастали. До кучи на сложном уровне так же отключалась возможность обнаружить уступы при помощи «инстинкта», и игрок мог надеется только на свою внимательность.
Мне кажется, что это очень интересный кейс, который на выходе дает возможность тонко настроить геймплей под себя. Если для вас карабканье - это просто перерыв между боевыми секциями, вы можете сделать этот процесс максимально автоматическим и быстрым. Однако если вы хотите вжиться в роль исследователя и искать пути самостоятельно, игра дает вам такую возможность. А вот пользоваться ей или нет, решать только вам.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
Мне последнее время очень интересен аспект влияния левел-дизайнеров на сложность игры. Кажется, что когда мы говорим о сложности, в первую очередь подразумеваем именно сложность основного геймплея. Например, в шутере от первого лица сложность - это именно то, насколько тяжело выйти победителем из боевых столкновений. И тут в каждом жанре есть свои приемы усложнения геймплея, от уменьшения расходников, до увеличения колличества врагов и проходящего по вам урона.
Но могут ли левел-дизайнеры, например, влиять на сложность исследования локаций таким образом, чтобы она зависела от выбора сложности? Как минимум один такой пример я нашел. В Shadow Of The Tomb Raider можно отдельно выбирать сложность боев, головоломок и исследования. Как раз о последнем я и расскажу.
На скрине вы можете увидеть, что включение сложного уровня исследования отключает белую маркировку на уступах, что усложняет процесс скалолазания. Настройка делает этот процесс менее механическим и более осмысленным, так как игра разрешает прыгнуть мимо уступа. При этом трудностей со считыванием подобных участков не было: они все ещё имели выделяющуюся форму, для которой характерны прямые углы в месте захвата и выпирание относительно остальной поверхности. Из-за этого отличить их от окружения все ещё было возможно, однако требования к внимательности игрока сильно возрастали. До кучи на сложном уровне так же отключалась возможность обнаружить уступы при помощи «инстинкта», и игрок мог надеется только на свою внимательность.
Мне кажется, что это очень интересный кейс, который на выходе дает возможность тонко настроить геймплей под себя. Если для вас карабканье - это просто перерыв между боевыми секциями, вы можете сделать этот процесс максимально автоматическим и быстрым. Однако если вы хотите вжиться в роль исследователя и искать пути самостоятельно, игра дает вам такую возможность. А вот пользоваться ей или нет, решать только вам.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
🔥26👍4✍2🤔2🤩2
Круговорот миров в The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom (часть 1)
Одно из крупных нововведений Tears Of The Kingdom - это добавление целых 2 новых областей для исследования. Основной локацией все ещё является Хайрул, однако к нему добавились летающие острова, которые по размеру сильно меньше континента, и подземный мир Каверны, который по масштабу повторяет Хайрул.
Один из интереснейших лично для меня вопросов - как дизайнеры провоцируют игрока исследовать 2 дополнительные локации? Классический способ с демонстрацией точек интереса с возвышенности тут не работает (скрин 1). Летающие острова мы конечно видим, но вот что находится на них с земли абсолютно непонятно, а Каверны и вовсе находятся под землей и не видны игроку с поверхности.
Прелесть Зельды в том, что она выстраивает прочные геймплейные связи между различными локациями таким образом, чтобы игрок хотел их посетить, и сейчас я на примере постараюсь это показать.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
Одно из крупных нововведений Tears Of The Kingdom - это добавление целых 2 новых областей для исследования. Основной локацией все ещё является Хайрул, однако к нему добавились летающие острова, которые по размеру сильно меньше континента, и подземный мир Каверны, который по масштабу повторяет Хайрул.
Один из интереснейших лично для меня вопросов - как дизайнеры провоцируют игрока исследовать 2 дополнительные локации? Классический способ с демонстрацией точек интереса с возвышенности тут не работает (скрин 1). Летающие острова мы конечно видим, но вот что находится на них с земли абсолютно непонятно, а Каверны и вовсе находятся под землей и не видны игроку с поверхности.
Прелесть Зельды в том, что она выстраивает прочные геймплейные связи между различными локациями таким образом, чтобы игрок хотел их посетить, и сейчас я на примере постараюсь это показать.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
🔥4🤔2🤩2
Круговорот миров в The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom (часть 2).
- Например, на поверхности ты находишь башню, которая при активации выплевывает тебя в небеса для сканирования пространства (скрин 1). Как раз оттуда ты можешь увидеть, что есть на летающих островах и, рефлекторно пользуясь возможностью, залетаешь на один из них.
- На острове ты находишь карту сокровищ (а есть они только на островах), которая отмечает тебе , где в Кавернах спрятано сокровище. И вот ты уже стремишься туда.
- В Кавернах находишь ресурсы для более мощного оружия и новую броню, и вот ты можешь посетить те области на поверхности, в которых ранее тебя убивали.
- На поверхности ты видишь падающий с неба осколок (скрин 2), он привлекает твое внимание и ты понимаешь, что для него можно отмотать время назад и таким образом попасть на какой-нибудь остров.
- С острова ты лучше осмотришь область вокруг и заметишь дыру (скрин 3), через которую можно попасть в Каверны.
- Уже под землей ты обменяешь добытые зонары (спец. материал) на энергозонар.
- И уже с этими энергозонарами спешишь на летающие острова, чтобы за них купить новые приспособления для строительства специальных машин (скрин 4).
И такую связь можно выстраивать бесконечно. Игра не заставляет игрока, а именно предлагает ему очень много стимулов для путешествий туда и обратно. Ты можешь ими пользоваться, а можешь игнорировать, не все возможности необходимы тебе здесь и сейчас, однако то, как игра ненавязчиво предлагает себя исследовать - один из самых крутых элементов новой Зельды.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
- Например, на поверхности ты находишь башню, которая при активации выплевывает тебя в небеса для сканирования пространства (скрин 1). Как раз оттуда ты можешь увидеть, что есть на летающих островах и, рефлекторно пользуясь возможностью, залетаешь на один из них.
- На острове ты находишь карту сокровищ (а есть они только на островах), которая отмечает тебе , где в Кавернах спрятано сокровище. И вот ты уже стремишься туда.
- В Кавернах находишь ресурсы для более мощного оружия и новую броню, и вот ты можешь посетить те области на поверхности, в которых ранее тебя убивали.
- На поверхности ты видишь падающий с неба осколок (скрин 2), он привлекает твое внимание и ты понимаешь, что для него можно отмотать время назад и таким образом попасть на какой-нибудь остров.
- С острова ты лучше осмотришь область вокруг и заметишь дыру (скрин 3), через которую можно попасть в Каверны.
- Уже под землей ты обменяешь добытые зонары (спец. материал) на энергозонар.
- И уже с этими энергозонарами спешишь на летающие острова, чтобы за них купить новые приспособления для строительства специальных машин (скрин 4).
И такую связь можно выстраивать бесконечно. Игра не заставляет игрока, а именно предлагает ему очень много стимулов для путешествий туда и обратно. Ты можешь ими пользоваться, а можешь игнорировать, не все возможности необходимы тебе здесь и сейчас, однако то, как игра ненавязчиво предлагает себя исследовать - один из самых крутых элементов новой Зельды.
#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
🔥6🤩4👍2🤔2🤯1
Я уже рассказывал, что очень хорошо отношусь к Deathloop. Возможно, скажу кощунственную вещь, но для меня это лучшая игра Arkane после первой Dishonored.
Я это к чему. Где-то год назад на канале noclip выходил ролик про разработку проекта, а на днях на канале NikiStudio вышел перевод того видоса.
Тут очень много интересной инфы по проекту: начиная от трансформации концепта и заканчивая дизайном вступительного уровня и плейтестов. Короче, если игра в свое время зацепила - бегом смотреть.
#Материал
Я это к чему. Где-то год назад на канале noclip выходил ролик про разработку проекта, а на днях на канале NikiStudio вышел перевод того видоса.
Тут очень много интересной инфы по проекту: начиная от трансформации концепта и заканчивая дизайном вступительного уровня и плейтестов. Короче, если игра в свое время зацепила - бегом смотреть.
#Материал
YouTube
Разработчик Deathloop разбирает дизайн игры. Фильм NoClip на русском языке
Авторы NoClip поговорили с креативный директором Arkane Lyon Динга Бакаба об уникальном дизайне Deathloop.
00:00 – Предварительный рассказ о Deathloop
02:43 – Для кого был создан Deathloop?
04:44 – Как сделано начало игры
07:57 – Цели и когнитивная нагрузка…
00:00 – Предварительный рассказ о Deathloop
02:43 – Для кого был создан Deathloop?
04:44 – Как сделано начало игры
07:57 – Цели и когнитивная нагрузка…
🔥7👍3❤🔥2
Что такое Metagame (часть 1)
Проходя Tears Of The Kingdom, заметил за собой очень интересную штуку. Я постоянно пытаюсь переложить свой опыт из предыдущей Зельды на новую часть, и зачастую игра меня удивляет. Вот лечу я в район, где ранее необходимо было огнеупорное снаряжение, уже готовлюсь к тому, как мне будет трудно, а тут… оно больше не нужно. Гуляй на здоровье, огнеупорное снаряжение понадобится только в пещерах. И у такого явления, на самом деле, есть свое определение.
Есть в геймдизайне такое понятие, как metagame. Meta можно перевести как «за пределами», и из этого уже возможно догадаться, что означает само определение. Обычно, это определение делят на mechanical metagame и emergent metagame. Первое - это набор механик, которые в игре существуют вокруг основного геймплея, но не входят в него. В статье What Is A Meta-Game? в качестве примера автор приводит систему отправки рекрутов на миссии в Assassin’s Creed: Brotherhood.
Однако я хочу сконцентрироваться на emergent metagame. Если формулировать определение своими словами, я бы сделал это так: emergent metagame - это процесс использование игроком информации из внешнего мира для оказания влияния на саму игру. На самом деле, очень общее понятие, которое совершенно по-разному может использоваться в различных жанрах.
#Про_ГеймДизайн
Проходя Tears Of The Kingdom, заметил за собой очень интересную штуку. Я постоянно пытаюсь переложить свой опыт из предыдущей Зельды на новую часть, и зачастую игра меня удивляет. Вот лечу я в район, где ранее необходимо было огнеупорное снаряжение, уже готовлюсь к тому, как мне будет трудно, а тут… оно больше не нужно. Гуляй на здоровье, огнеупорное снаряжение понадобится только в пещерах. И у такого явления, на самом деле, есть свое определение.
Есть в геймдизайне такое понятие, как metagame. Meta можно перевести как «за пределами», и из этого уже возможно догадаться, что означает само определение. Обычно, это определение делят на mechanical metagame и emergent metagame. Первое - это набор механик, которые в игре существуют вокруг основного геймплея, но не входят в него. В статье What Is A Meta-Game? в качестве примера автор приводит систему отправки рекрутов на миссии в Assassin’s Creed: Brotherhood.
Однако я хочу сконцентрироваться на emergent metagame. Если формулировать определение своими словами, я бы сделал это так: emergent metagame - это процесс использование игроком информации из внешнего мира для оказания влияния на саму игру. На самом деле, очень общее понятие, которое совершенно по-разному может использоваться в различных жанрах.
#Про_ГеймДизайн
👍14🤩2🤔1
Что такое Metagame (часть 2)
Многие говорят, что metagame это признак сугубо соревновательных игр. Не зря, когда речь заходит о проектах по типу Valorant или того же Super Smash Bros., игроки часто говорят о мете - списках персонажей и выигрышных стратегиях, которые обеспечивают наибольшее преимущество при прочих равных. Эта информация не существует внутри игры сама по себе, а добывается и публикуется игроками самостоятельно, что и определяет ее внешний характер.
Но, как мне кажется, metagame возможен и в синглплеерных проектах. В конце концов и в них тоже имеют места выигрышные стратегии. Классическим примером является ситуация, в которой вы смотрите в гайде, как получить самую лучшую броню в Skyrim, или какая тактика поможет справиться с боссом в Dark Souls. Вы пользуетесь информацией, которая не существует внутри проекта, и из-за этого, кстати, metagame часто воспринимают как жульничество, однако это не единственное его проявление.
Ситуация, при которой человек играет в новую часть популярной серии, ориентируясь на свой предыдущий опыт - отличный пример мета игры. И разработчики даже могут использовать это в своих целях. Тут как нельзя кстати пример из The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom. В игре используется очень схожий с Breath Of The Wild открытый мир. Из-за этого многие места, которые игрок встречает по ходу своего прохождения, могут быть ему знакомы, и он вправе ожидать от них схожего геймплейного опыта. Это рождает очень интересные ситуации, когда разработчики водят за нос уже знакомого с прошлой частью игрока, часто ломая его ожидания или трансформируя их во что-то совершенно иное.
На самом деле, metagame очень широкое понятие, которое может охватывать массу различных элементов проекта, исходя из его жанровой принадлежности и даже платформы. Однако, для него всегда характерна одна важная черта: игры - это часть реальности с которой они связаны и в которой существуют, а игроки всегда будут использовать информацию из реального мира внутри игры, целенаправлено или инстинктивно.
#Про_ГеймДизайн
Многие говорят, что metagame это признак сугубо соревновательных игр. Не зря, когда речь заходит о проектах по типу Valorant или того же Super Smash Bros., игроки часто говорят о мете - списках персонажей и выигрышных стратегиях, которые обеспечивают наибольшее преимущество при прочих равных. Эта информация не существует внутри игры сама по себе, а добывается и публикуется игроками самостоятельно, что и определяет ее внешний характер.
Но, как мне кажется, metagame возможен и в синглплеерных проектах. В конце концов и в них тоже имеют места выигрышные стратегии. Классическим примером является ситуация, в которой вы смотрите в гайде, как получить самую лучшую броню в Skyrim, или какая тактика поможет справиться с боссом в Dark Souls. Вы пользуетесь информацией, которая не существует внутри проекта, и из-за этого, кстати, metagame часто воспринимают как жульничество, однако это не единственное его проявление.
Ситуация, при которой человек играет в новую часть популярной серии, ориентируясь на свой предыдущий опыт - отличный пример мета игры. И разработчики даже могут использовать это в своих целях. Тут как нельзя кстати пример из The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom. В игре используется очень схожий с Breath Of The Wild открытый мир. Из-за этого многие места, которые игрок встречает по ходу своего прохождения, могут быть ему знакомы, и он вправе ожидать от них схожего геймплейного опыта. Это рождает очень интересные ситуации, когда разработчики водят за нос уже знакомого с прошлой частью игрока, часто ломая его ожидания или трансформируя их во что-то совершенно иное.
На самом деле, metagame очень широкое понятие, которое может охватывать массу различных элементов проекта, исходя из его жанровой принадлежности и даже платформы. Однако, для него всегда характерна одна важная черта: игры - это часть реальности с которой они связаны и в которой существуют, а игроки всегда будут использовать информацию из реального мира внутри игры, целенаправлено или инстинктивно.
#Про_ГеймДизайн
👍9🤔4🔥3
Да да, конечно, это все из-за бага )))
А если серьезно, вчера наконец-то удалось пощупать Baldur’s Gate 3 и опыт очень интересный. Игра супер непривычно ощущается после Divinity (если что, это не плохо).
В целом все работает стабильно, но пока рановато делиться впечатлениями, хотя я и планирую сделать пост после часов 5-10. Единственное, у меня была проблема с настройками HDR на ps5. Если кто-то столкнулся с такой же проблемой, пробуйте перенастроить HDR именно в параметрах консоли, мне это помогло.
#Юмор
А если серьезно, вчера наконец-то удалось пощупать Baldur’s Gate 3 и опыт очень интересный. Игра супер непривычно ощущается после Divinity (если что, это не плохо).
В целом все работает стабильно, но пока рановато делиться впечатлениями, хотя я и планирую сделать пост после часов 5-10. Единственное, у меня была проблема с настройками HDR на ps5. Если кто-то столкнулся с такой же проблемой, пробуйте перенастроить HDR именно в параметрах консоли, мне это помогло.
#Юмор
DTF
Свен Винке признал, что напарники в Baldur’s Gate 3 были «такими похотливыми» из-за бага — Игры на DTF
Некоторых из них уже исправили, но Larian продолжает работать над отношениями.
😁7🔥6
Поиграл в Starfield.
Пока что на моем счетчике около 14 часов и ощущения от игры очень смешанные. Я сразу скажу, что вопросы оптимизации и языка на мой опыт не влияли, но и без этого игру есть за что поругать.
❗️Могут быть минорные спойлеры к некоторым второстепенным квестам.
Открытый мир. Уже все рассказали о невозможности исследовать космос. Да, космос - это именно что пространство для быстрого перемещения, а не отдельная система со своими правилами. И меня, если честно, это не напрягает. Я никогда не воспринимал Starfield как космосим и понимал, что для Bethesda это просто сеттинг. Но вот почему загрузки между перелетами не замаскировали, например, под гипер прыжок (как в той же Star Wars Jedi), я не знаю.
Квесты. Вот тут очень неровная ситуация. С одной стороны, в игре есть действительно интересные задания с разветвленностью, вариативностью решений, интересным нарративом. Например, в одном из заданий мне пришлось устроиться на местное производство. А с другой стороны, многие второстепенные квесты строятся по принципу сходи туда и убей/забери/поговори. Даже с учетом интересного подтекста такая структура утомляет. А что самое грустное, пока что квестов второго типа я встретил больше.
Боевая система. Тут я пока мало что могу сказать, так как наиграл недостаточно. На данный момент стрельба приятная, пушки ощущаются в руках, и я даже заметил за собой, что чаще вывожу разговор на конфликт именно потому, что мне охота использовать оружие. С другой стороны, поведение противников во время боя достаточно простое. Как правило, они либо занимают какую-то точку и ведут из нее огонь, либо идут в твою сторону с намерением вломить посильнее. Лично я не заметил каких-то хитрых тактик.
Однако, это хорошая игра. Я с удовольствием возвращаюсь в нее и узнаю новые истории из этого мира. Но вот того чувства восторга, которые мне когда-то дарил Skyrim нет. С другой стороны, что такое 14 часов для игр масштаба, подобных Starfield.
Обязательно рассказывайте, как игра вам, только не забывайте ставить спойлеры под кат.
#Мнение
Пока что на моем счетчике около 14 часов и ощущения от игры очень смешанные. Я сразу скажу, что вопросы оптимизации и языка на мой опыт не влияли, но и без этого игру есть за что поругать.
❗️Могут быть минорные спойлеры к некоторым второстепенным квестам.
Открытый мир. Уже все рассказали о невозможности исследовать космос. Да, космос - это именно что пространство для быстрого перемещения, а не отдельная система со своими правилами. И меня, если честно, это не напрягает. Я никогда не воспринимал Starfield как космосим и понимал, что для Bethesda это просто сеттинг. Но вот почему загрузки между перелетами не замаскировали, например, под гипер прыжок (как в той же Star Wars Jedi), я не знаю.
Квесты. Вот тут очень неровная ситуация. С одной стороны, в игре есть действительно интересные задания с разветвленностью, вариативностью решений, интересным нарративом. Например, в одном из заданий мне пришлось устроиться на местное производство. А с другой стороны, многие второстепенные квесты строятся по принципу сходи туда и убей/забери/поговори. Даже с учетом интересного подтекста такая структура утомляет. А что самое грустное, пока что квестов второго типа я встретил больше.
Боевая система. Тут я пока мало что могу сказать, так как наиграл недостаточно. На данный момент стрельба приятная, пушки ощущаются в руках, и я даже заметил за собой, что чаще вывожу разговор на конфликт именно потому, что мне охота использовать оружие. С другой стороны, поведение противников во время боя достаточно простое. Как правило, они либо занимают какую-то точку и ведут из нее огонь, либо идут в твою сторону с намерением вломить посильнее. Лично я не заметил каких-то хитрых тактик.
Однако, это хорошая игра. Я с удовольствием возвращаюсь в нее и узнаю новые истории из этого мира. Но вот того чувства восторга, которые мне когда-то дарил Skyrim нет. С другой стороны, что такое 14 часов для игр масштаба, подобных Starfield.
Обязательно рассказывайте, как игра вам, только не забывайте ставить спойлеры под кат.
#Мнение
👍8🤔4🤩3
Как Starfield управляет прокачкой игрока.
Мне очень нравятся системы прокачки, которые зависят от действий игрока. Машешь мечом - улучшается этот навык, предпочитаешь магию - прокачивается она. Идея такая была ещё в Skyrim, но в Starfield ее сильно модифицировали.
В игре есть система испытаний, выполняя которые, вы получаете возможность прокачать навык. Мне очень нравится пример с грузоподъемностью. Для того, чтобы улучшить навык, вы должны передвигаться какое-то время с рюкзаком, заполненным на 75%. Если выполните условие, получите возможность увеличить грузоподъемность.
Крутость этого примера в том, что игра как будто сама понимает, нужен ли вам этот навык. Ведь звучит логично: если у вас не заполняется инвентарь, то и качать этот навык вы,вероятно, не будете, а если вы постоянно забиты под завязку, то вряд ли откажетесь от увеличения этого параметра.
И такая история тут работает со многими вещами. Пользуешься в основном дробовиком? Держи возможность увеличить урон от этого типа оружия. Часто ставишь модули на пушки? Вот тебе доступ к более продвинутым модификациям. Игра будто подсказывает, какой навык будет тебе действительно полезен. Но есть во всей этой истории одна проблема.
Упомянутые выше испытания не активны сами по себе. Для их начала ты должен сам потратить очко навыка на активацию перка, который тебе интересен, и уже его улучшение происходит по описанному принципу. И как мне кажется, это немного ломает систему. Было бы круто, если бы испытания были уже на этапе приобретения перка. Тогда игрок, заходя в меню прокачки, уже на начальных этапах понимал, во что точно можно вкладываться. То есть даже выбор перков вытекал бы из стиля игры и того, чем игрок занимается.
Во всяком случае именно так оно и работает именно при прокачке навыков, но вы все ещё рискуете приобрести перк, которым не будете пользоваться. Тем не менее, даже в таком виде это очень крутая система, которая наглядно показывает, чем вы занимаетесь в игре, и какие навыки позволят вам улучшить свой опыт.
#Про_ГеймДизайн
Мне очень нравятся системы прокачки, которые зависят от действий игрока. Машешь мечом - улучшается этот навык, предпочитаешь магию - прокачивается она. Идея такая была ещё в Skyrim, но в Starfield ее сильно модифицировали.
В игре есть система испытаний, выполняя которые, вы получаете возможность прокачать навык. Мне очень нравится пример с грузоподъемностью. Для того, чтобы улучшить навык, вы должны передвигаться какое-то время с рюкзаком, заполненным на 75%. Если выполните условие, получите возможность увеличить грузоподъемность.
Крутость этого примера в том, что игра как будто сама понимает, нужен ли вам этот навык. Ведь звучит логично: если у вас не заполняется инвентарь, то и качать этот навык вы,вероятно, не будете, а если вы постоянно забиты под завязку, то вряд ли откажетесь от увеличения этого параметра.
И такая история тут работает со многими вещами. Пользуешься в основном дробовиком? Держи возможность увеличить урон от этого типа оружия. Часто ставишь модули на пушки? Вот тебе доступ к более продвинутым модификациям. Игра будто подсказывает, какой навык будет тебе действительно полезен. Но есть во всей этой истории одна проблема.
Упомянутые выше испытания не активны сами по себе. Для их начала ты должен сам потратить очко навыка на активацию перка, который тебе интересен, и уже его улучшение происходит по описанному принципу. И как мне кажется, это немного ломает систему. Было бы круто, если бы испытания были уже на этапе приобретения перка. Тогда игрок, заходя в меню прокачки, уже на начальных этапах понимал, во что точно можно вкладываться. То есть даже выбор перков вытекал бы из стиля игры и того, чем игрок занимается.
Во всяком случае именно так оно и работает именно при прокачке навыков, но вы все ещё рискуете приобрести перк, которым не будете пользоваться. Тем не менее, даже в таком виде это очень крутая система, которая наглядно показывает, чем вы занимаетесь в игре, и какие навыки позволят вам улучшить свой опыт.
#Про_ГеймДизайн
🔥17🤔5🤩2
Примерно месяц назад мой знакомый с канала Очки Опыта предложил поделиться своим новым видео с вами. Я пообещал посмотреть, но будучи в отпуске, благополучно об этом забыл)))
Что же, пришло время исправлять ошибки. Это, конечно, не совсем мой формат, но в видео действительно интересно рассказывается об истории компании Naughty Dog и отношениях разработчиков внутри. Так что если вам такое интересно, обязательно гляньте видос, получилось отлично.
Ссылка на канал
#Материал
Что же, пришло время исправлять ошибки. Это, конечно, не совсем мой формат, но в видео действительно интересно рассказывается об истории компании Naughty Dog и отношениях разработчиков внутри. Так что если вам такое интересно, обязательно гляньте видос, получилось отлично.
Ссылка на канал
#Материал
YouTube
Кто на самом деле создал Uncharted и The Last of Us?
Подписывайся на telegram канал "Очки Опыта":
https://news.1rj.ru/str/XP_points
Из этого видео вы узнаете:
- Кто такие Эми Хенниг и Брюс Стрейли и почему они одни из ключевых разработчиков Naughty Dog;
- Как создавались игровые серии Uncharted и The Last of Us;
- Почему…
https://news.1rj.ru/str/XP_points
Из этого видео вы узнаете:
- Кто такие Эми Хенниг и Брюс Стрейли и почему они одни из ключевых разработчиков Naughty Dog;
- Как создавались игровые серии Uncharted и The Last of Us;
- Почему…
🔥11❤3👍3
Поиграл в Baldur’s Gate 3
Знакомьтесь, это Лукреций - мой герой в Baldur’s Gate 3. Гном бард, который угрожает всем подраться, но на самом деле не очень силен в этом. Я наиграл в коопе порядка 22 часов и готов поделиться впечатлениями.
Начну с самой неприятной части - технического состояния на PS5. Вот только часть проблем: сломанные квесты и квест-маркеры, пропадающий звук, постоянные фризы, а один раз игра просто не запускалась. Короче, в этом плане все плохо и игру, конечно, нужно чинить.
Тем не менее, лично я от игры получаю удовольствие. Не буду рассказывать про все ее элементы, а сконцентрируюсь на том, что меня действительно впечатлило.
Прокачка. Невероятное количество и качество способностей. От возможности кидаться врагами во врагов до приказа сложить оружие - огромный простор для действий.
Напарники. Пока что все, кого я встретил - супер колоритные. За каждым из них скрывается какая-то тайна, которую охота разгадать. А что мне особенно нравится, в отличии от Divinity, игра поощряет постоянную смену членов отряда и даже намекает, кого лучше взять на конкретное задание. Из-за этого геймплей постоянно меняется.
Квесты. Не сказать, что истории в заданиях какие-то прям невероятные, но они отлично написаны. Разработчики четко чувствуют грань и не впадают в графоманию (привет Pillars Of Eternity), при этом язык очень живой. Следить за общением в этой игре - одно удовольствие.
Вариативность в мелочах. Из-за проблем с сохранениями нужно было переиграть один диалог и так получилось, что пришли мы к нему в другом составе. Короче, разговор пошел совсем иначе, там появился новый контекст и напарники иначе участвовали в диалоге. И это какой-то второстепенный квест в углу карты. Боюсь представить, какой это объем работы.
Конечно, игра не без проблем: не очень удобный инвентарь или проблемы с камерой. Тем не менее, это отличное развитие идей Divinity, качественное и количественное. Остается надеяться, что упомянутые проблемы поправят и ничто не будет мешать наслаждаться игрой.
#Мнение
Знакомьтесь, это Лукреций - мой герой в Baldur’s Gate 3. Гном бард, который угрожает всем подраться, но на самом деле не очень силен в этом. Я наиграл в коопе порядка 22 часов и готов поделиться впечатлениями.
Начну с самой неприятной части - технического состояния на PS5. Вот только часть проблем: сломанные квесты и квест-маркеры, пропадающий звук, постоянные фризы, а один раз игра просто не запускалась. Короче, в этом плане все плохо и игру, конечно, нужно чинить.
Тем не менее, лично я от игры получаю удовольствие. Не буду рассказывать про все ее элементы, а сконцентрируюсь на том, что меня действительно впечатлило.
Прокачка. Невероятное количество и качество способностей. От возможности кидаться врагами во врагов до приказа сложить оружие - огромный простор для действий.
Напарники. Пока что все, кого я встретил - супер колоритные. За каждым из них скрывается какая-то тайна, которую охота разгадать. А что мне особенно нравится, в отличии от Divinity, игра поощряет постоянную смену членов отряда и даже намекает, кого лучше взять на конкретное задание. Из-за этого геймплей постоянно меняется.
Квесты. Не сказать, что истории в заданиях какие-то прям невероятные, но они отлично написаны. Разработчики четко чувствуют грань и не впадают в графоманию (привет Pillars Of Eternity), при этом язык очень живой. Следить за общением в этой игре - одно удовольствие.
Вариативность в мелочах. Из-за проблем с сохранениями нужно было переиграть один диалог и так получилось, что пришли мы к нему в другом составе. Короче, разговор пошел совсем иначе, там появился новый контекст и напарники иначе участвовали в диалоге. И это какой-то второстепенный квест в углу карты. Боюсь представить, какой это объем работы.
Конечно, игра не без проблем: не очень удобный инвентарь или проблемы с камерой. Тем не менее, это отличное развитие идей Divinity, качественное и количественное. Остается надеяться, что упомянутые проблемы поправят и ничто не будет мешать наслаждаться игрой.
#Мнение
❤🔥10👍4🔥4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Про комфорт перемещения в Starfield.
Многие, я думаю, знают правило трех C - Camera, Character, Controller. Так вот, ориентируясь на эти элементы, левел-дизайнеры стараются сделать перемещение игрока по уровню максимально комфортным. Если контроллер позволяет, можно добавить больше неровностей и перепадов высот, но это не должно вызывать дискомфорт у игрока. Никто не любит застревать в каждой кочке во время ходьбы, а дизайнеры стараются создать определенный темп перемещения.
Однако в Starfield с этим есть проблемы. Очень часто в этой игре я сталкиваюсь с ситуациями, как в видео, в которых я застреваю в каких-то расщелинах, трещинках и так далее. Это здорово раздражает и сбивает темп.
Тут можно сказать: «так ты просто перепрыгивай их». Но и тут есть ряд проблем:
- Перемещение прыжками крайне неудобно. Это выглядит глупо и ощущается очень странно и неестественно. Допустим, это логично в условиях космоса, но и тут есть нюанс.
- Дело в том, что мы в пещере, а это значит что у нее есть потолок. На этой планете из-за пониженной гравитации персонаж прыгает выше обычного. И знаете, что забавно: во время прыжков я точно также застреваю в потолочных трещинах и неровностях.
Как это можно исправить? Частично, подобное можно решить настройками коллайдеров. Меш объекта (его видимая геометрия) может не совпадать с его коллайдером (физическая геометрия) на 100%. Насколько я понимаю, многие пещеры были сгенерированы процедурно, и это интересно, потому что в городах и помещениях проблем с передвижениями нет. Даже какие-то крупные объекты могут не иметь не иметь коллайдера, если они мешают движению. Но, по-моему, тут этого недостаточно. Перепады между объектами слишком заметны, и игрок может обратить внимание на странности в перемещении. Мне кажется, важно именно поработать с геометрией пространства, чтобы сделать его более удобным, а так же соотнести метрики потолков с максимально возможным прыжком. Тем не менее, даже настройка коллайдеров сделала бы геймплей куда приятнее, чем сейчас.
#Про_ЛевелДизайн
Многие, я думаю, знают правило трех C - Camera, Character, Controller. Так вот, ориентируясь на эти элементы, левел-дизайнеры стараются сделать перемещение игрока по уровню максимально комфортным. Если контроллер позволяет, можно добавить больше неровностей и перепадов высот, но это не должно вызывать дискомфорт у игрока. Никто не любит застревать в каждой кочке во время ходьбы, а дизайнеры стараются создать определенный темп перемещения.
Однако в Starfield с этим есть проблемы. Очень часто в этой игре я сталкиваюсь с ситуациями, как в видео, в которых я застреваю в каких-то расщелинах, трещинках и так далее. Это здорово раздражает и сбивает темп.
Тут можно сказать: «так ты просто перепрыгивай их». Но и тут есть ряд проблем:
- Перемещение прыжками крайне неудобно. Это выглядит глупо и ощущается очень странно и неестественно. Допустим, это логично в условиях космоса, но и тут есть нюанс.
- Дело в том, что мы в пещере, а это значит что у нее есть потолок. На этой планете из-за пониженной гравитации персонаж прыгает выше обычного. И знаете, что забавно: во время прыжков я точно также застреваю в потолочных трещинах и неровностях.
Как это можно исправить? Частично, подобное можно решить настройками коллайдеров. Меш объекта (его видимая геометрия) может не совпадать с его коллайдером (физическая геометрия) на 100%. Насколько я понимаю, многие пещеры были сгенерированы процедурно, и это интересно, потому что в городах и помещениях проблем с передвижениями нет. Даже какие-то крупные объекты могут не иметь не иметь коллайдера, если они мешают движению. Но, по-моему, тут этого недостаточно. Перепады между объектами слишком заметны, и игрок может обратить внимание на странности в перемещении. Мне кажется, важно именно поработать с геометрией пространства, чтобы сделать его более удобным, а так же соотнести метрики потолков с максимально возможным прыжком. Тем не менее, даже настройка коллайдеров сделала бы геймплей куда приятнее, чем сейчас.
#Про_ЛевелДизайн
👍6🤯5🤡3🔥1🤩1