MD / LD – Telegram
MD / LD
2.87K subscribers
612 photos
102 videos
1 file
184 links
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://news.1rj.ru/str/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Download Telegram
Круговорот миров в The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom (часть 2).

- Например, на поверхности ты находишь башню, которая при активации выплевывает тебя в небеса для сканирования пространства (скрин 1). Как раз оттуда ты можешь увидеть, что есть на летающих островах и, рефлекторно пользуясь возможностью, залетаешь на один из них.

- На острове ты находишь карту сокровищ (а есть они только на островах), которая отмечает тебе , где в Кавернах спрятано сокровище. И вот ты уже стремишься туда.

- В Кавернах находишь ресурсы для более мощного оружия и новую броню, и вот ты можешь посетить те области на поверхности, в которых ранее тебя убивали.

- На поверхности ты видишь падающий с неба осколок (скрин 2), он привлекает твое внимание и ты понимаешь, что для него можно отмотать время назад и таким образом попасть на какой-нибудь остров.

- С острова ты лучше осмотришь область вокруг и заметишь дыру (скрин 3), через которую можно попасть в Каверны.

- Уже под землей ты обменяешь добытые зонары (спец. материал) на энергозонар.

- И уже с этими энергозонарами спешишь на летающие острова, чтобы за них купить новые приспособления для строительства специальных машин (скрин 4).

И такую связь можно выстраивать бесконечно. Игра не заставляет игрока, а именно предлагает ему очень много стимулов для путешествий туда и обратно. Ты можешь ими пользоваться, а можешь игнорировать, не все возможности необходимы тебе здесь и сейчас, однако то, как игра ненавязчиво предлагает себя исследовать - один из самых крутых элементов новой Зельды.

#Про_ГеймДизайн
#Про_ЛевелДизайн
🔥6🤩4👍2🤔2🤯1
Я уже рассказывал, что очень хорошо отношусь к Deathloop. Возможно, скажу кощунственную вещь, но для меня это лучшая игра Arkane после первой Dishonored.

Я это к чему. Где-то год назад на канале noclip выходил ролик про разработку проекта, а на днях на канале NikiStudio вышел перевод того видоса.

Тут очень много интересной инфы по проекту: начиная от трансформации концепта и заканчивая дизайном вступительного уровня и плейтестов. Короче, если игра в свое время зацепила - бегом смотреть.

#Материал
🔥7👍3❤‍🔥2
Что такое Metagame (часть 1)

Проходя Tears Of The Kingdom, заметил за собой очень интересную штуку. Я постоянно пытаюсь переложить свой опыт из предыдущей Зельды на новую часть, и зачастую игра меня удивляет. Вот лечу я в район, где ранее необходимо было огнеупорное снаряжение, уже готовлюсь к тому, как мне будет трудно, а тут… оно больше не нужно. Гуляй на здоровье, огнеупорное снаряжение понадобится только в пещерах. И у такого явления, на самом деле, есть свое определение.

Есть в геймдизайне такое понятие, как metagame. Meta можно перевести как «за пределами», и из этого уже возможно догадаться, что означает само определение. Обычно, это определение делят на mechanical metagame и emergent metagame. Первое - это набор механик, которые в игре существуют вокруг основного геймплея, но не входят в него. В статье What Is A Meta-Game? в качестве примера автор приводит систему отправки рекрутов на миссии в Assassin’s Creed: Brotherhood.

Однако я хочу сконцентрироваться на emergent metagame. Если формулировать определение своими словами, я бы сделал это так: emergent metagame - это процесс использование игроком информации из внешнего мира для оказания влияния на саму игру. На самом деле, очень общее понятие, которое совершенно по-разному может использоваться в различных жанрах.

#Про_ГеймДизайн
👍14🤩2🤔1
Что такое Metagame (часть 2)

Многие говорят, что metagame это признак сугубо соревновательных игр. Не зря, когда речь заходит о проектах по типу Valorant или того же Super Smash Bros., игроки часто говорят о мете - списках персонажей и выигрышных стратегиях, которые обеспечивают наибольшее преимущество при прочих равных. Эта информация не существует внутри игры сама по себе, а добывается и публикуется игроками самостоятельно, что и определяет ее внешний характер.

Но, как мне кажется, metagame возможен и в синглплеерных проектах. В конце концов и в них тоже имеют места выигрышные стратегии. Классическим примером является ситуация, в которой вы смотрите в гайде, как получить самую лучшую броню в Skyrim, или какая тактика поможет справиться с боссом в Dark Souls. Вы пользуетесь информацией, которая не существует внутри проекта, и из-за этого, кстати, metagame часто воспринимают как жульничество, однако это не единственное его проявление.

Ситуация, при которой человек играет в новую часть популярной серии, ориентируясь на свой предыдущий опыт - отличный пример мета игры. И разработчики даже могут использовать это в своих целях. Тут как нельзя кстати пример из The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom. В игре используется очень схожий с Breath Of The Wild открытый мир. Из-за этого многие места, которые игрок встречает по ходу своего прохождения, могут быть ему знакомы, и он вправе ожидать от них схожего геймплейного опыта. Это рождает очень интересные ситуации, когда разработчики водят за нос уже знакомого с прошлой частью игрока, часто ломая его ожидания или трансформируя их во что-то совершенно иное.

На самом деле, metagame очень широкое понятие, которое может охватывать массу различных элементов проекта, исходя из его жанровой принадлежности и даже платформы. Однако, для него всегда характерна одна важная черта: игры - это часть реальности с которой они связаны и в которой существуют, а игроки всегда будут использовать информацию из реального мира внутри игры, целенаправлено или инстинктивно.

#Про_ГеймДизайн
👍9🤔4🔥3
Да да, конечно, это все из-за бага )))

А если серьезно, вчера наконец-то удалось пощупать Baldur’s Gate 3 и опыт очень интересный. Игра супер непривычно ощущается после Divinity (если что, это не плохо).

В целом все работает стабильно, но пока рановато делиться впечатлениями, хотя я и планирую сделать пост после часов 5-10. Единственное, у меня была проблема с настройками HDR на ps5. Если кто-то столкнулся с такой же проблемой, пробуйте перенастроить HDR именно в параметрах консоли, мне это помогло.

#Юмор
😁7🔥6
Поиграл в Starfield.

Пока что на моем счетчике около 14 часов и ощущения от игры очень смешанные. Я сразу скажу, что вопросы оптимизации и языка на мой опыт не влияли, но и без этого игру есть за что поругать.

❗️Могут быть минорные спойлеры к некоторым второстепенным квестам.

Открытый мир. Уже все рассказали о невозможности исследовать космос. Да, космос - это именно что пространство для быстрого перемещения, а не отдельная система со своими правилами. И меня, если честно, это не напрягает. Я никогда не воспринимал Starfield как космосим и понимал, что для Bethesda это просто сеттинг. Но вот почему загрузки между перелетами не замаскировали, например, под гипер прыжок (как в той же Star Wars Jedi), я не знаю.

Квесты. Вот тут очень неровная ситуация. С одной стороны, в игре есть действительно интересные задания с разветвленностью, вариативностью решений, интересным нарративом. Например, в одном из заданий мне пришлось устроиться на местное производство. А с другой стороны, многие второстепенные квесты строятся по принципу сходи туда и убей/забери/поговори. Даже с учетом интересного подтекста такая структура утомляет. А что самое грустное, пока что квестов второго типа я встретил больше.

Боевая система. Тут я пока мало что могу сказать, так как наиграл недостаточно. На данный момент стрельба приятная, пушки ощущаются в руках, и я даже заметил за собой, что чаще вывожу разговор на конфликт именно потому, что мне охота использовать оружие. С другой стороны, поведение противников во время боя достаточно простое. Как правило, они либо занимают какую-то точку и ведут из нее огонь, либо идут в твою сторону с намерением вломить посильнее. Лично я не заметил каких-то хитрых тактик.

Однако, это хорошая игра. Я с удовольствием возвращаюсь в нее и узнаю новые истории из этого мира. Но вот того чувства восторга, которые мне когда-то дарил Skyrim нет. С другой стороны, что такое 14 часов для игр масштаба, подобных Starfield.

Обязательно рассказывайте, как игра вам, только не забывайте ставить спойлеры под кат.

#Мнение
👍8🤔4🤩3
Как Starfield управляет прокачкой игрока.

Мне очень нравятся системы прокачки, которые зависят от действий игрока. Машешь мечом - улучшается этот навык, предпочитаешь магию - прокачивается она. Идея такая была ещё в Skyrim, но в Starfield ее сильно модифицировали.

В игре есть система испытаний, выполняя которые, вы получаете возможность прокачать навык. Мне очень нравится пример с грузоподъемностью. Для того, чтобы улучшить навык, вы должны передвигаться какое-то время с рюкзаком, заполненным на 75%. Если выполните условие, получите возможность увеличить грузоподъемность.

Крутость этого примера в том, что игра как будто сама понимает, нужен ли вам этот навык. Ведь звучит логично: если у вас не заполняется инвентарь, то и качать этот навык вы,вероятно, не будете, а если вы постоянно забиты под завязку, то вряд ли откажетесь от увеличения этого параметра.

И такая история тут работает со многими вещами. Пользуешься в основном дробовиком? Держи возможность увеличить урон от этого типа оружия. Часто ставишь модули на пушки? Вот тебе доступ к более продвинутым модификациям. Игра будто подсказывает, какой навык будет тебе действительно полезен. Но есть во всей этой истории одна проблема.

Упомянутые выше испытания не активны сами по себе. Для их начала ты должен сам потратить очко навыка на активацию перка, который тебе интересен, и уже его улучшение происходит по описанному принципу. И как мне кажется, это немного ломает систему. Было бы круто, если бы испытания были уже на этапе приобретения перка. Тогда игрок, заходя в меню прокачки, уже на начальных этапах понимал, во что точно можно вкладываться. То есть даже выбор перков вытекал бы из стиля игры и того, чем игрок занимается.

Во всяком случае именно так оно и работает именно при прокачке навыков, но вы все ещё рискуете приобрести перк, которым не будете пользоваться. Тем не менее, даже в таком виде это очень крутая система, которая наглядно показывает, чем вы занимаетесь в игре, и какие навыки позволят вам улучшить свой опыт.

#Про_ГеймДизайн
🔥17🤔5🤩2
Примерно месяц назад мой знакомый с канала Очки Опыта предложил поделиться своим новым видео с вами. Я пообещал посмотреть, но будучи в отпуске, благополучно об этом забыл)))

Что же, пришло время исправлять ошибки. Это, конечно, не совсем мой формат, но в видео действительно интересно рассказывается об истории компании Naughty Dog и отношениях разработчиков внутри. Так что если вам такое интересно, обязательно гляньте видос, получилось отлично.

Ссылка на канал

#Материал
🔥113👍3
Поиграл в Baldur’s Gate 3

Знакомьтесь, это Лукреций - мой герой в Baldur’s Gate 3. Гном бард, который угрожает всем подраться, но на самом деле не очень силен в этом. Я наиграл в коопе порядка 22 часов и готов поделиться впечатлениями.

Начну с самой неприятной части - технического состояния на PS5. Вот только часть проблем: сломанные квесты и квест-маркеры, пропадающий звук, постоянные фризы, а один раз игра просто не запускалась. Короче, в этом плане все плохо и игру, конечно, нужно чинить.

Тем не менее, лично я от игры получаю удовольствие. Не буду рассказывать про все ее элементы, а сконцентрируюсь на том, что меня действительно впечатлило.

Прокачка. Невероятное количество и качество способностей. От возможности кидаться врагами во врагов до приказа сложить оружие - огромный простор для действий.

Напарники. Пока что все, кого я встретил - супер колоритные. За каждым из них скрывается какая-то тайна, которую охота разгадать. А что мне особенно нравится, в отличии от Divinity, игра поощряет постоянную смену членов отряда и даже намекает, кого лучше взять на конкретное задание. Из-за этого геймплей постоянно меняется.

Квесты. Не сказать, что истории в заданиях какие-то прям невероятные, но они отлично написаны. Разработчики четко чувствуют грань и не впадают в графоманию (привет Pillars Of Eternity), при этом язык очень живой. Следить за общением в этой игре - одно удовольствие.

Вариативность в мелочах. Из-за проблем с сохранениями нужно было переиграть один диалог и так получилось, что пришли мы к нему в другом составе. Короче, разговор пошел совсем иначе, там появился новый контекст и напарники иначе участвовали в диалоге. И это какой-то второстепенный квест в углу карты. Боюсь представить, какой это объем работы.

Конечно, игра не без проблем: не очень удобный инвентарь или проблемы с камерой. Тем не менее, это отличное развитие идей Divinity, качественное и количественное. Остается надеяться, что упомянутые проблемы поправят и ничто не будет мешать наслаждаться игрой.

#Мнение
❤‍🔥10👍4🔥4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Про комфорт перемещения в Starfield.

Многие, я думаю, знают правило трех C - Camera, Character, Controller. Так вот, ориентируясь на эти элементы, левел-дизайнеры стараются сделать перемещение игрока по уровню максимально комфортным. Если контроллер позволяет, можно добавить больше неровностей и перепадов высот, но это не должно вызывать дискомфорт у игрока. Никто не любит застревать в каждой кочке во время ходьбы, а дизайнеры стараются создать определенный темп перемещения.

Однако в Starfield с этим есть проблемы. Очень часто в этой игре я сталкиваюсь с ситуациями, как в видео, в которых я застреваю в каких-то расщелинах, трещинках и так далее. Это здорово раздражает и сбивает темп.
Тут можно сказать: «так ты просто перепрыгивай их». Но и тут есть ряд проблем:

- Перемещение прыжками крайне неудобно. Это выглядит глупо и ощущается очень странно и неестественно. Допустим, это логично в условиях космоса, но и тут есть нюанс.

- Дело в том, что мы в пещере, а это значит что у нее есть потолок. На этой планете из-за пониженной гравитации персонаж прыгает выше обычного. И знаете, что забавно: во время прыжков я точно также застреваю в потолочных трещинах и неровностях.

Как это можно исправить? Частично, подобное можно решить настройками коллайдеров. Меш объекта (его видимая геометрия) может не совпадать с его коллайдером (физическая геометрия) на 100%. Насколько я понимаю, многие пещеры были сгенерированы процедурно, и это интересно, потому что в городах и помещениях проблем с передвижениями нет. Даже какие-то крупные объекты могут не иметь не иметь коллайдера, если они мешают движению. Но, по-моему, тут этого недостаточно. Перепады между объектами слишком заметны, и игрок может обратить внимание на странности в перемещении. Мне кажется, важно именно поработать с геометрией пространства, чтобы сделать его более удобным, а так же соотнести метрики потолков с максимально возможным прыжком. Тем не менее, даже настройка коллайдеров сделала бы геймплей куда приятнее, чем сейчас.

#Про_ЛевелДизайн
👍6🤯5🤡3🔥1🤩1
По моим ощущениям, в открытом доступе очень много материалов, которые посвящены левел-дизайну, да и вообще разработке игр именно от первого и от третьего лица. Возможно, это мое личное ощущение, но когда вы видите что-то вроде «приемы левел-дизайна», вряд ли речь идёт, например, об игре с видом сверху. Попробуйте использовать тот же лэндмарк в подобной игре. Это не невозможно, но ввиду особенностей камеры крайне сложно сделать.

Зачастую те же 2D проекты имеют очень специфические правила дизайна и ограничения, которые работают только в них. Это я все к тому, что на канале GMTK вышло классное видео о том, как сделать крутую камеру в 2D игре.

Только помните, что нет единственно правильного решения. Все зависит от того, над какой игрой вы работаете и какой опыт хотите создать у игрока.

#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
#Материал
🔥17
Как одна механика может сильно изменить геймплей (часть 1).

Возможны небольшие геймплейные спойлеры.

Речь пойдет про крюк-кошку в дополнении к Resident Evil 4: Separate Ways. Ладно, в названии я, конечно, немного слукавил. Дело не только в этой механике, но обо всем по порядку.

Я уже писал пост, где разбирал боевку четвертого резика и даже сравнивал его с Doom Eternal. Если коротко, игра постоянно заставляет тебя циркулировать по локации для избежания противников, подбирая по пути ресурсы. Но в дополнении добавили одну механику, которая здорово разнообразит такой геймплей.

Крюк-кошка - очень классное решение, потому что оно одновременно служит средством для сокращения дистанции, и, иногда, для ее разрыва. В оригинальной игре вы часто могли сделать критический выстрел по врагу, который при этом открывался для удара в ближнем бою. Но тут была загвоздка: обычно вы старались держать с противником дистанцию и в этом случае вам приходилось сокращать расстояние для удара. Проблема в том, что ты не всегда успевал это сделать и оказывался в опасности. Но ты делал это, потому что, во-первых, удар наносил хороший урон, а, во-вторых, удар не тратил патронов.

А вот при помощи крюка-кошки удар в ближнем бою можно наносить с дистанции (видео 1). Вы просто притянетесь к противнику и ударите по нему. А так как удар захватывает всех ближайших врагов - это отличный способ обезвредить сразу группу противников.

Но помимо этого, на уровне часто есть точки, к которым вы можете примагнититься крюком и это, в свою очередь, отличный способ уйти от конфликта или быстро добраться до группы врагов (видео 2). Не на каждой арене подобные места есть, но иногда встречаются. И на этой механике даже построен один боссфайт.

#Про_ГеймДизайн
🔥9👍2🤯2🤩1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как одна механика может сильно изменить геймплей (часть 2).

Но и это не все. Купив отдельный брелок на чемодан, можно обезвреживать врагов со щитами, которые были серьезной проблемой для Леона. Все эти особенности заставляют играть скорее проактивно, лишая врага его преимущества.

Помимо этого, мне показалось, что Аду саму по себе сделали более маневренной, чем Леон. Возможно, это субъективное ощущение, но как будто все движения Ада выполняет с меньшей инерцией и гораздо отзывчивее. Я не нашел этому прямого доказательства, но именно так это работало в оригинальной игре 2004 года и дополнении к ней. Иначе, я не могу объяснить, почему мне стало гораздо легче уходить из-под ударов и уворачиваться от летящих снарядов. Кстати, во многом из-за этого в игре стало больше моментов, когда игроку необходимо именно сбежать, прорвавшись сквозь оцепления врагов, нежели сражаться с превосходящими ее противниками.

Но когда дело доходило до боя, у меня получалось проводить совершенно невозможные в ремейке комбинации: Я стреляю во врага, он начинает мутировать, и я понимаю, что мне срочно нужно воткнуть в него нож, тогда я критую соседнего противника, подлетаю к нему с помощью крюка и наношу урон ему и всем рядом стоящим зомби, после чего втыкаю нож в мутирующего врага.

Игра за Аду ощущается гораздо более стремительной и ловкой, а ты уже не просто бегаешь от врагов, а постоянно играешь с дистанцией, то подлетая, то отбегая от противников. На скорость, кстати, работает и сам темп дополнения, которое развивается куда быстрее ремейка и во многом концентрируется на стремительном экшене. Хотя уже сам ремейк был куда более динамичным, чем оригинал 2004 года, DLC раскручивает эту историю ещё сильнее. Отличное развитие геймплея для тех, кто исследовал ремейк вдоль и поперек и хочет чего-нибудь нового.

Если вы уже поиграли в дополнение, обязательно делитесь впечатлениями. Лично я в восторге.

#Про_ГеймДизайн
🔥11👍5🤔2🤩1
Кажется, на дворе октябрь, а это значит, что начинается Blocktober!

Для тех, кто не в курсе, Blocktober - это что-то типа онлайн феста, который идет весь месяц и в рамках которого различные левел-дизайнеры делятся своими уровнями и, иногда, даже рассказывают о работе над ними. Вся движуха происходит в основном в твиттере, так что да, для знакомства с многими работами нужен VPN.

В течении месяца я буду постить те уровни, которые кажутся мне интересными и начнем мы с Khri’s Observatory из Star Wars Jedi: Survivor. Никто не расскажет про локацию лучше, чем ее создатель, так что читайте тред, благо рассказ получился познавательным.

#Blocktober
#Материал
#Про_ЛевелДизайн
🎉12👍4