MD / LD – Telegram
MD / LD
2.87K subscribers
613 photos
102 videos
1 file
184 links
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://news.1rj.ru/str/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Download Telegram
Как Starfield управляет прокачкой игрока.

Мне очень нравятся системы прокачки, которые зависят от действий игрока. Машешь мечом - улучшается этот навык, предпочитаешь магию - прокачивается она. Идея такая была ещё в Skyrim, но в Starfield ее сильно модифицировали.

В игре есть система испытаний, выполняя которые, вы получаете возможность прокачать навык. Мне очень нравится пример с грузоподъемностью. Для того, чтобы улучшить навык, вы должны передвигаться какое-то время с рюкзаком, заполненным на 75%. Если выполните условие, получите возможность увеличить грузоподъемность.

Крутость этого примера в том, что игра как будто сама понимает, нужен ли вам этот навык. Ведь звучит логично: если у вас не заполняется инвентарь, то и качать этот навык вы,вероятно, не будете, а если вы постоянно забиты под завязку, то вряд ли откажетесь от увеличения этого параметра.

И такая история тут работает со многими вещами. Пользуешься в основном дробовиком? Держи возможность увеличить урон от этого типа оружия. Часто ставишь модули на пушки? Вот тебе доступ к более продвинутым модификациям. Игра будто подсказывает, какой навык будет тебе действительно полезен. Но есть во всей этой истории одна проблема.

Упомянутые выше испытания не активны сами по себе. Для их начала ты должен сам потратить очко навыка на активацию перка, который тебе интересен, и уже его улучшение происходит по описанному принципу. И как мне кажется, это немного ломает систему. Было бы круто, если бы испытания были уже на этапе приобретения перка. Тогда игрок, заходя в меню прокачки, уже на начальных этапах понимал, во что точно можно вкладываться. То есть даже выбор перков вытекал бы из стиля игры и того, чем игрок занимается.

Во всяком случае именно так оно и работает именно при прокачке навыков, но вы все ещё рискуете приобрести перк, которым не будете пользоваться. Тем не менее, даже в таком виде это очень крутая система, которая наглядно показывает, чем вы занимаетесь в игре, и какие навыки позволят вам улучшить свой опыт.

#Про_ГеймДизайн
🔥17🤔5🤩2
Примерно месяц назад мой знакомый с канала Очки Опыта предложил поделиться своим новым видео с вами. Я пообещал посмотреть, но будучи в отпуске, благополучно об этом забыл)))

Что же, пришло время исправлять ошибки. Это, конечно, не совсем мой формат, но в видео действительно интересно рассказывается об истории компании Naughty Dog и отношениях разработчиков внутри. Так что если вам такое интересно, обязательно гляньте видос, получилось отлично.

Ссылка на канал

#Материал
🔥113👍3
Поиграл в Baldur’s Gate 3

Знакомьтесь, это Лукреций - мой герой в Baldur’s Gate 3. Гном бард, который угрожает всем подраться, но на самом деле не очень силен в этом. Я наиграл в коопе порядка 22 часов и готов поделиться впечатлениями.

Начну с самой неприятной части - технического состояния на PS5. Вот только часть проблем: сломанные квесты и квест-маркеры, пропадающий звук, постоянные фризы, а один раз игра просто не запускалась. Короче, в этом плане все плохо и игру, конечно, нужно чинить.

Тем не менее, лично я от игры получаю удовольствие. Не буду рассказывать про все ее элементы, а сконцентрируюсь на том, что меня действительно впечатлило.

Прокачка. Невероятное количество и качество способностей. От возможности кидаться врагами во врагов до приказа сложить оружие - огромный простор для действий.

Напарники. Пока что все, кого я встретил - супер колоритные. За каждым из них скрывается какая-то тайна, которую охота разгадать. А что мне особенно нравится, в отличии от Divinity, игра поощряет постоянную смену членов отряда и даже намекает, кого лучше взять на конкретное задание. Из-за этого геймплей постоянно меняется.

Квесты. Не сказать, что истории в заданиях какие-то прям невероятные, но они отлично написаны. Разработчики четко чувствуют грань и не впадают в графоманию (привет Pillars Of Eternity), при этом язык очень живой. Следить за общением в этой игре - одно удовольствие.

Вариативность в мелочах. Из-за проблем с сохранениями нужно было переиграть один диалог и так получилось, что пришли мы к нему в другом составе. Короче, разговор пошел совсем иначе, там появился новый контекст и напарники иначе участвовали в диалоге. И это какой-то второстепенный квест в углу карты. Боюсь представить, какой это объем работы.

Конечно, игра не без проблем: не очень удобный инвентарь или проблемы с камерой. Тем не менее, это отличное развитие идей Divinity, качественное и количественное. Остается надеяться, что упомянутые проблемы поправят и ничто не будет мешать наслаждаться игрой.

#Мнение
❤‍🔥10👍4🔥4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Про комфорт перемещения в Starfield.

Многие, я думаю, знают правило трех C - Camera, Character, Controller. Так вот, ориентируясь на эти элементы, левел-дизайнеры стараются сделать перемещение игрока по уровню максимально комфортным. Если контроллер позволяет, можно добавить больше неровностей и перепадов высот, но это не должно вызывать дискомфорт у игрока. Никто не любит застревать в каждой кочке во время ходьбы, а дизайнеры стараются создать определенный темп перемещения.

Однако в Starfield с этим есть проблемы. Очень часто в этой игре я сталкиваюсь с ситуациями, как в видео, в которых я застреваю в каких-то расщелинах, трещинках и так далее. Это здорово раздражает и сбивает темп.
Тут можно сказать: «так ты просто перепрыгивай их». Но и тут есть ряд проблем:

- Перемещение прыжками крайне неудобно. Это выглядит глупо и ощущается очень странно и неестественно. Допустим, это логично в условиях космоса, но и тут есть нюанс.

- Дело в том, что мы в пещере, а это значит что у нее есть потолок. На этой планете из-за пониженной гравитации персонаж прыгает выше обычного. И знаете, что забавно: во время прыжков я точно также застреваю в потолочных трещинах и неровностях.

Как это можно исправить? Частично, подобное можно решить настройками коллайдеров. Меш объекта (его видимая геометрия) может не совпадать с его коллайдером (физическая геометрия) на 100%. Насколько я понимаю, многие пещеры были сгенерированы процедурно, и это интересно, потому что в городах и помещениях проблем с передвижениями нет. Даже какие-то крупные объекты могут не иметь не иметь коллайдера, если они мешают движению. Но, по-моему, тут этого недостаточно. Перепады между объектами слишком заметны, и игрок может обратить внимание на странности в перемещении. Мне кажется, важно именно поработать с геометрией пространства, чтобы сделать его более удобным, а так же соотнести метрики потолков с максимально возможным прыжком. Тем не менее, даже настройка коллайдеров сделала бы геймплей куда приятнее, чем сейчас.

#Про_ЛевелДизайн
👍6🤯5🤡3🔥1🤩1
По моим ощущениям, в открытом доступе очень много материалов, которые посвящены левел-дизайну, да и вообще разработке игр именно от первого и от третьего лица. Возможно, это мое личное ощущение, но когда вы видите что-то вроде «приемы левел-дизайна», вряд ли речь идёт, например, об игре с видом сверху. Попробуйте использовать тот же лэндмарк в подобной игре. Это не невозможно, но ввиду особенностей камеры крайне сложно сделать.

Зачастую те же 2D проекты имеют очень специфические правила дизайна и ограничения, которые работают только в них. Это я все к тому, что на канале GMTK вышло классное видео о том, как сделать крутую камеру в 2D игре.

Только помните, что нет единственно правильного решения. Все зависит от того, над какой игрой вы работаете и какой опыт хотите создать у игрока.

#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
#Материал
🔥17
Как одна механика может сильно изменить геймплей (часть 1).

Возможны небольшие геймплейные спойлеры.

Речь пойдет про крюк-кошку в дополнении к Resident Evil 4: Separate Ways. Ладно, в названии я, конечно, немного слукавил. Дело не только в этой механике, но обо всем по порядку.

Я уже писал пост, где разбирал боевку четвертого резика и даже сравнивал его с Doom Eternal. Если коротко, игра постоянно заставляет тебя циркулировать по локации для избежания противников, подбирая по пути ресурсы. Но в дополнении добавили одну механику, которая здорово разнообразит такой геймплей.

Крюк-кошка - очень классное решение, потому что оно одновременно служит средством для сокращения дистанции, и, иногда, для ее разрыва. В оригинальной игре вы часто могли сделать критический выстрел по врагу, который при этом открывался для удара в ближнем бою. Но тут была загвоздка: обычно вы старались держать с противником дистанцию и в этом случае вам приходилось сокращать расстояние для удара. Проблема в том, что ты не всегда успевал это сделать и оказывался в опасности. Но ты делал это, потому что, во-первых, удар наносил хороший урон, а, во-вторых, удар не тратил патронов.

А вот при помощи крюка-кошки удар в ближнем бою можно наносить с дистанции (видео 1). Вы просто притянетесь к противнику и ударите по нему. А так как удар захватывает всех ближайших врагов - это отличный способ обезвредить сразу группу противников.

Но помимо этого, на уровне часто есть точки, к которым вы можете примагнититься крюком и это, в свою очередь, отличный способ уйти от конфликта или быстро добраться до группы врагов (видео 2). Не на каждой арене подобные места есть, но иногда встречаются. И на этой механике даже построен один боссфайт.

#Про_ГеймДизайн
🔥9👍2🤯2🤩1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как одна механика может сильно изменить геймплей (часть 2).

Но и это не все. Купив отдельный брелок на чемодан, можно обезвреживать врагов со щитами, которые были серьезной проблемой для Леона. Все эти особенности заставляют играть скорее проактивно, лишая врага его преимущества.

Помимо этого, мне показалось, что Аду саму по себе сделали более маневренной, чем Леон. Возможно, это субъективное ощущение, но как будто все движения Ада выполняет с меньшей инерцией и гораздо отзывчивее. Я не нашел этому прямого доказательства, но именно так это работало в оригинальной игре 2004 года и дополнении к ней. Иначе, я не могу объяснить, почему мне стало гораздо легче уходить из-под ударов и уворачиваться от летящих снарядов. Кстати, во многом из-за этого в игре стало больше моментов, когда игроку необходимо именно сбежать, прорвавшись сквозь оцепления врагов, нежели сражаться с превосходящими ее противниками.

Но когда дело доходило до боя, у меня получалось проводить совершенно невозможные в ремейке комбинации: Я стреляю во врага, он начинает мутировать, и я понимаю, что мне срочно нужно воткнуть в него нож, тогда я критую соседнего противника, подлетаю к нему с помощью крюка и наношу урон ему и всем рядом стоящим зомби, после чего втыкаю нож в мутирующего врага.

Игра за Аду ощущается гораздо более стремительной и ловкой, а ты уже не просто бегаешь от врагов, а постоянно играешь с дистанцией, то подлетая, то отбегая от противников. На скорость, кстати, работает и сам темп дополнения, которое развивается куда быстрее ремейка и во многом концентрируется на стремительном экшене. Хотя уже сам ремейк был куда более динамичным, чем оригинал 2004 года, DLC раскручивает эту историю ещё сильнее. Отличное развитие геймплея для тех, кто исследовал ремейк вдоль и поперек и хочет чего-нибудь нового.

Если вы уже поиграли в дополнение, обязательно делитесь впечатлениями. Лично я в восторге.

#Про_ГеймДизайн
🔥11👍5🤔2🤩1
Кажется, на дворе октябрь, а это значит, что начинается Blocktober!

Для тех, кто не в курсе, Blocktober - это что-то типа онлайн феста, который идет весь месяц и в рамках которого различные левел-дизайнеры делятся своими уровнями и, иногда, даже рассказывают о работе над ними. Вся движуха происходит в основном в твиттере, так что да, для знакомства с многими работами нужен VPN.

В течении месяца я буду постить те уровни, которые кажутся мне интересными и начнем мы с Khri’s Observatory из Star Wars Jedi: Survivor. Никто не расскажет про локацию лучше, чем ее создатель, так что читайте тред, благо рассказ получился познавательным.

#Blocktober
#Материал
#Про_ЛевелДизайн
🎉12👍4
Поиграл в Assassin’s Creed: Mirage.

В моем игровом багаже есть несколько проектов, которые оказали на меня наибольшее влияние. И как на игрока, и как на того, кто выбрал в качестве своей специальности левел-дизайн. Одним из таких проектов является Assassin’s Creed 2. Будучи школьником, я очень любил серию Prince Of Persia и играл во все части франшизы. Когда я узнал, что у этой компании выходит новая игра, я, конечно, очень хотел ее попробовать. Однако с Альтаиром не вышло, и моим первым ассасином стал Эцио. Сказать, что я был в шоке - ничего не сказать. После Prince Of Persia получить возможность лазать по любым зданиям, забираться на любые крыши было фантастикой. Я просто не понимал, как такое возможно и как разработчики смогли реализовать такие механики. Это сейчас первые ассасины могут выглядеть миниатюрно на фоне той же Unity, но тогда игра меня поразила.

И вот когда я только запустил Assassin’s Creed Mirage, на меня нахлынули эти воспоминания. Хотя эта игра и сделана на технологической базе последних трех проектов про ассасинов, по своему геймплею она действительно отсылается ещё к самым первым проектам серии. Мне нравятся последние итерации, но я только сейчас понял, насколько я соскучился по старым ассасинам.

Короче, на данный момент я не могу говорить об этой игре хоть сколько нибудь объективно. Конечно, со временем эмоции пройдут и можно будет взглянуть на игру под разными углами, проанализировать ее механики и дизайн. Но пока что, если честно, я просто рад, что такая игра существует.

#Мнение
12👍10❤‍🔥3🥰2🤔2🏆1
Как сделать игру про Робокопа интересной (часть 1).

Вот вам интересная гейм-дизайнерская задачка. Ещё на этапе анонса меня этот вопрос сильно заинтриговал.

Дело вот в чем: мы привыкли, что в шутерах, как от первого, так и от третьего лица, часто управляем достаточно проворными ребятами. Даже если это какой-нибудь пехотинец в доспехах, он будет передвигаться быстро. Взять того же Думгая из Doom, Маркуса Феникса из Gears Of War или Мастера Чифа из Halo. При этом, герой редко может впитать много урона и из-за этого мы стараемся уходить от проджектайлов или прятаться в укрытиях. На этом часто и строится геймплей.

Но Робокоп совсем не об этом:

- Во-первых, он медленный и скакать по арене - это не про него. Его максимум - это быстрый шаг.

- Во-вторых, он может спокойно выносить стрельбу по себе достаточно долго. В кино это неоднократно демонстрировалось.

Игнорировать два этих факта при разработке нельзя, потому что во многом это фишки персонажа. Если сделать его быстрым или хрупким, то не очень понятно, при чем здесь вообще робокоп. Но с другой стороны, лично мне было не очень понятно, как сделать игру за медленного и непробиваемого героя интересной.

#Про_ГеймДизайн
🔥11🤔5👍3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Как сделать игру про Робокопа интересной (часть 2).

Я поиграл в демо и выделил несколько аспектов, на которые разработчики сделали ставку:

Фиксированное здоровье и лечение аптечками. Это хорошо показывает постепенное разрушение робокопа по ходу задания. В этом случае игрок может проиграть не в конкретном бою, а из-за накопившегося в ходе нескольких стычек урона. Отлично сочетается с прочностью героя, но не делает его бессмертным. При этом в игре в целом невозможно не получать ранения, это не позволит делать ваша скорость. Из-за этого акцент смещается на несколько другой элемент.

- Меткость и скорость прицеливания. Разработчики хорошо поймали суть Робокопа. Этот персонаж - не про огневую мощь, а про меткость. Ваша задача, не прятаться от врагов и не уворачиваться от их огня, а устранять, как только они появились в вашем поле зрения. Чем быстрее вы справитесь с противниками, тем меньше урона они вам нанесут.

Количество врагов. А врагов будет много. То, что вы видите на видео - это только начало игры. Чем дальше вы продвигаетесь, тем быстрее и точнее вам нужно будет реагировать. В какой-то момент в игре появляются заложники, и вам нужно будет отделять их от врагов.

- Эстетика. Тут речь идет о двух вещах. Первое - это неплохая система разрушаемости: ломающиеся стены, бьющиеся стекла, разлетающиеся мелкие пропсы, частицы. Это, конечно, не Control, но сделано на уровне. Второе - анимации врагов и мясо. Враги реагируют на попадание в конкретные части тела, очень неплохо настроен рэгдолл, а ещё игра жестокая в плане травм. Все это круто работает на антураж и эффектность сражений.

В итоге, получается очень интересный ритм. Тебе нужно быстро целиться в появляющихся врагов и при этом примерно чувствовать свою позицию и планировать перемещение. Это может звучать странно, но ощущения как от рельсового шутера, в котором вам нужно самому выбирать позицию для огня. Очень непривычно, но играется весело. Однако хватит ли подобного геймплея на всю игру - большой вопрос.

#Про_ГеймДизайн
🔥2010🤝3👎1🤩1
Сегодня расскажу вам про своих знакомых и их телеграм канал OWLD. С Олей и Совой я знаком лично, проходил с ними курс по левел-дизайну OutBlock. У них были очень классные работы, а на тестах они частенько выдавали полезный фидбек.

Короче, ребята очень крутые, постоянно разбирают левел-дизайн разных проектов, рассказывают про пайплайны разработки и делятся различными приемами дизайна. Вот для примера недавний пост по DLC для Cyberpunk 2077.

Так что знакомьтесь с ребятами и передавайте привет 👋
5👍4🥰4🔥1
Про дизайн сражений в RE 4 Separate Ways (Часть 1)

Если в ремейке Resident Evil 4 была отличная режиссура боев, то в DLC она стала ещё лучше. В дополнении очень разнообразные боевые столкновения с совершенно разными боевыми сценариями. Про одно из запомнившихся мне я хочу рассказать, объяснив, в чем я вижу ее крутость.

❗️Конечно, тут будут геймплейные спойлеры.❗️

Этот бой проходит в 3 фазы, каждую из которых я разберу отдельно.

Первая Фаза

Во первых, бой вы инициируете самостоятельно, беря предмет с постамента (скрин 1). Вы понимаете, что сражения не избежать, потому что видите вокруг себя доспехи, которые ранее уже оживали. Это дает вам возможность подготовиться к поединку. В комнате, в который мы будем сражаться, достаточно много мебели, среди которой можно циркулировать, но при этом она достаточно узко расположена, и это требует определенного умения. По ходу первой фазы большая ее часть будет разрушена ударами врагов (скрин 2), что сыграет важную роль в дальнейшем. В качестве противников - 2 рыцаря, медлительные враги, эффективнее всего которых парировать, потому что это открывает возможность ударить их, что в свою очередь оголяет их слабое место, по которому проходит хороший урон. В узком пространстве вам необходимо эффективно избегать попаданий, при этом держаться к врагам достаточно близко для того, чтобы в удачный момент поставить блок. В данном случае игра проверяет, насколько вы хороши в маневрировании и, скорее всего, в парировании.

#Про_ЛевелДизайн
🔥8❤‍🔥4🤩1
Про дизайн сражений в RE 4 Separate Ways (Часть 2)

Вторая фаза.

В отмеченных местах появляется 2 арбалетчика которые изначально закрыты от вас решетками. Они в вас стрелять могут, но ваши пули до них не доберутся. Помимо этого на арену закидывают еще одного рыцаря. Так как большая часть мебели была разрушена в первой фазе, пространство стало шире, что делает его более свободным и дает возможность уклоняться от болтов, не испытывая неудобств. Сложность в том, что одновременно с этим вам нужно завалить рыцаря. Самое крутое здесь то, что в комнате есть колонны, за которыми можно спрятаться, но поставлены они так хитро, что одновременно укрывают только от одного стрелка (скрин 1). Тут требования к ловкости повышаются, потому что вам нужно одновременно избегать и ударов в ближнем бою, и в дальнем.

Третья фаза.

Самый сложный этап, на котором стрелки остаются, но появляются целых 3 рыцаря. Однако, для нас открывают новый проход - небольшой коридор за стенкой, который ранее был забаррикадирован (скрин 2). Это супер важное место, потому что оно полностью укрывает вас от выстрелов, но при этом проход очень узкий и сражаться в нем с рыцарями проблематично (скрин 3). При этом либо вся, либо почти вся мебель в комнате сломана и вы можете относительно свободно перемещаться. Тут требования к вашему перемещению возрастают до предела.

Очень крутой сценарий, который в первую очень проверяет даже не то, насколько вы меткий (хотя и это тоже), но то, насколько вы хороши в маневрировании и позиционке. Ну и идея с тем, что локация меняется прямо по ходу боя, открывая новые проходы - отличная.

#Про_ЛевелДизайн
👍11❤‍🔥6🤩31
К блоктоберу подоспели блокауты (аж в нескольких постах) из игры A Plague Tale: Requiem.

На самом деле, тут у нас уровни с разных этапов производства, не только блокауты, но от этого не становится менее интересно.

Для тех, кто без ВПН: приложу скрины к посту. И да, скринов много)))

Первый пост
Второй пост

#Blocktober
#Материал
🔥13👍5😎1