Всем привет, я к вам с новостями!
Я хочу, чтобы все процессы на канале были максимально открытыми и прозрачными, и поэтому ввожу тег #реклама.
Что он вообще значит? Все очень просто: если вы видите этот тег, значит я размещаю пост с получением определенной выгоды. Конечно, все подобные предложения будут проходить через фильтр, и информация будет размещаться только при условии ее полезности и соответствия тематике канала.
Но это не значит, что все рекомендации теперь происходят исключительно в таком формате. Очень часто я делюсь какими-то каналами или материалами, просто потому что они крутые (как в случае предыдущего поста). На таких материалах этого тэга не будет. Я думаю, такая прозрачная система будет удобной для всех.
Всем хорошего дня!
Я хочу, чтобы все процессы на канале были максимально открытыми и прозрачными, и поэтому ввожу тег #реклама.
Что он вообще значит? Все очень просто: если вы видите этот тег, значит я размещаю пост с получением определенной выгоды. Конечно, все подобные предложения будут проходить через фильтр, и информация будет размещаться только при условии ее полезности и соответствия тематике канала.
Но это не значит, что все рекомендации теперь происходят исключительно в таком формате. Очень часто я делюсь какими-то каналами или материалами, просто потому что они крутые (как в случае предыдущего поста). На таких материалах этого тэга не будет. Я думаю, такая прозрачная система будет удобной для всех.
Всем хорошего дня!
👍16🥰12❤🔥5❤2
Ну что ж, ровно год назад я начал этот канал, так что сегодня у меня, можно сказать, праздник!🍾
И, кажется, пришло время говорить спасибо всем, кто все это время помогал мне.
Для начала, хочу поблагодарить двух моих редакторов))
- Спасибо @eliz_vas, моей любимой жене, за то, что в постах на этом канале соблюдается хотя бы минимальный уровень грамотности.
- Спасибо @clut4, моему брату, за то, что не дает мне скатиться в полнейшую графоманию и следит за тем, чтобы материал оставался интересным.
Помимо этого, есть три канала, авторов которых я хочу поблагодарить.
- Спасибо Василию Скобелеву и его каналу, за то, что поддержал меня, когда на канале было 8 подписчиков, и давал крутые советы на протяжении жизни канала.
- Спасибо каналу Практика гейм-дизайна и его авторам Марии и Юрию, за то, что абсолютно бескорыстно репостили мои посты.
- Спасибо Артему с канала Очки Опыта, за то, что поделился (простите за тавтологию) опытом в продвижении канала и дал очень полезные советы на старте.
И, конечно, спасибо всем вам, за то, что читаете, пишете комменты и ставите реакции. Всё это сильно вдохновляет и помогает заниматься любимым делом.
Так что оставайтесь на связи, впереди ещё много всего интересного!
И, кажется, пришло время говорить спасибо всем, кто все это время помогал мне.
Для начала, хочу поблагодарить двух моих редакторов))
- Спасибо @eliz_vas, моей любимой жене, за то, что в постах на этом канале соблюдается хотя бы минимальный уровень грамотности.
- Спасибо @clut4, моему брату, за то, что не дает мне скатиться в полнейшую графоманию и следит за тем, чтобы материал оставался интересным.
Помимо этого, есть три канала, авторов которых я хочу поблагодарить.
- Спасибо Василию Скобелеву и его каналу, за то, что поддержал меня, когда на канале было 8 подписчиков, и давал крутые советы на протяжении жизни канала.
- Спасибо каналу Практика гейм-дизайна и его авторам Марии и Юрию, за то, что абсолютно бескорыстно репостили мои посты.
- Спасибо Артему с канала Очки Опыта, за то, что поделился (простите за тавтологию) опытом в продвижении канала и дал очень полезные советы на старте.
И, конечно, спасибо всем вам, за то, что читаете, пишете комменты и ставите реакции. Всё это сильно вдохновляет и помогает заниматься любимым делом.
Так что оставайтесь на связи, впереди ещё много всего интересного!
🔥50❤12🥰5🎉3❤🔥1🤩1
Как не нужно прятать квестовые предметы на примере Wo Long: Fallen Dynasty (Часть 1).
Несмотря на мою любовь к soulslike играм, я с удивлением обнаружил, что пропустил аж 3 проекта в этом жанре за этот год. Что ж, время закрывать бэклог и рассказывать про эти проекты. И начнем мы с Wo Long: Fallen Dynasty.
Речь пойдет об одном из второстепенных квестов. В какой-то момент игры ты попадаешь в мирную деревушку, где можешь поговорить с женщиной, которая расскажет, что потеряла ключ от дома, и было бы неплохо помочь ей его найти. В ходе разговора она дает следующую подсказку: «Это могло произойти, когда я поднималась на гору, чтобы поупражняться» (скрин 1). Пока, вроде, всё окей. Есть цель - найти ключ, и есть подсказка - искать где-то рядом с горой. Но тут есть один нюанс: локация буквально целиком состоит из гор (скрин 2), и тебе совершенно непонятно, куда нужно идти.
Ну ладно, возможно, решение проще, чем кажется. Прямо рядом с NPC есть гора, которая как раз промаркирована как та, на которую можно залезть (скрин 3). Логично предположить, что именно об этом и говорила девушка. Но нет, на этом месте никакого ключа ты не найдешь.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
Несмотря на мою любовь к soulslike играм, я с удивлением обнаружил, что пропустил аж 3 проекта в этом жанре за этот год. Что ж, время закрывать бэклог и рассказывать про эти проекты. И начнем мы с Wo Long: Fallen Dynasty.
Речь пойдет об одном из второстепенных квестов. В какой-то момент игры ты попадаешь в мирную деревушку, где можешь поговорить с женщиной, которая расскажет, что потеряла ключ от дома, и было бы неплохо помочь ей его найти. В ходе разговора она дает следующую подсказку: «Это могло произойти, когда я поднималась на гору, чтобы поупражняться» (скрин 1). Пока, вроде, всё окей. Есть цель - найти ключ, и есть подсказка - искать где-то рядом с горой. Но тут есть один нюанс: локация буквально целиком состоит из гор (скрин 2), и тебе совершенно непонятно, куда нужно идти.
Ну ладно, возможно, решение проще, чем кажется. Прямо рядом с NPC есть гора, которая как раз промаркирована как та, на которую можно залезть (скрин 3). Логично предположить, что именно об этом и говорила девушка. Но нет, на этом месте никакого ключа ты не найдешь.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
❤4🤯4😁3🔥2
Как не нужно прятать квестовые предметы на примере Wo Long: Fallen Dynasty (Часть 2).
Короче, я оббегал эту локацию раз 5 точно. В какой-то момент я просто сдался и, каюсь, залез в гайды. И каково же было мое удивление, когда я узнал, что ключ даже не находится в этой локации. Он лежит на следующем уровне и предполагается, что ты, подобрав его, вернешься на предыдущий. Но проблема в том, что на это нет вообще никакого намека. До этого момента игра никак не учила тебя, что ты можешь возвращаться на предыдущие территории. В отличии от Nioh, где ты сам выбираешь миссии, Wo Long переносит тебя на следующий уровень автоматически через кат-сцену, из-за чего создается впечатление линейной игры, а узнать про возможность выбора уровня можно только в том случае, если ты самостоятельно будешь изучать все менюшки. Более того, когда ты подходишь к NPC, разговор с которым продолжит сюжет, девушка спрашивает у тебя, хочешь ли ты остаться или готов отправляться дальше, что как бы намекает, что сюда ты можешь не вернуться (скрин 1). Но это не так.
Как это можно было поправить:
⁃ Самое простое - спрятать ключ в этой же деревне и дать игроку понятный ориентир. Можно спрятать этот ориентир за ветвистыми формулировками, но не нужно заставлять игрока просто так бегать по локации в надежде наткнуться на предмет.
⁃ Если же мы хотим спрятать предмет в другом уровне, нужно, во-первых, убедиться в том, что игрок знает, что у него есть возможность переключения уровней, а во-вторых, неплохим решением было бы сказать, что в этой локации предмета точно нет, а еще лучше, дать намек на то, в каком уровне его стоит искать.
Если вы хотите, чтобы игрок действительно искал предмет, ориентируясь на ваши подсказки, убедитесь, что дали ему достаточно информации. В противном случае вы можете столкнуться с ситуацией, в которой нахождение предмета обеспечивается не смекалкой игрока, а банальной удачей.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
Короче, я оббегал эту локацию раз 5 точно. В какой-то момент я просто сдался и, каюсь, залез в гайды. И каково же было мое удивление, когда я узнал, что ключ даже не находится в этой локации. Он лежит на следующем уровне и предполагается, что ты, подобрав его, вернешься на предыдущий. Но проблема в том, что на это нет вообще никакого намека. До этого момента игра никак не учила тебя, что ты можешь возвращаться на предыдущие территории. В отличии от Nioh, где ты сам выбираешь миссии, Wo Long переносит тебя на следующий уровень автоматически через кат-сцену, из-за чего создается впечатление линейной игры, а узнать про возможность выбора уровня можно только в том случае, если ты самостоятельно будешь изучать все менюшки. Более того, когда ты подходишь к NPC, разговор с которым продолжит сюжет, девушка спрашивает у тебя, хочешь ли ты остаться или готов отправляться дальше, что как бы намекает, что сюда ты можешь не вернуться (скрин 1). Но это не так.
Как это можно было поправить:
⁃ Самое простое - спрятать ключ в этой же деревне и дать игроку понятный ориентир. Можно спрятать этот ориентир за ветвистыми формулировками, но не нужно заставлять игрока просто так бегать по локации в надежде наткнуться на предмет.
⁃ Если же мы хотим спрятать предмет в другом уровне, нужно, во-первых, убедиться в том, что игрок знает, что у него есть возможность переключения уровней, а во-вторых, неплохим решением было бы сказать, что в этой локации предмета точно нет, а еще лучше, дать намек на то, в каком уровне его стоит искать.
Если вы хотите, чтобы игрок действительно искал предмет, ориентируясь на ваши подсказки, убедитесь, что дали ему достаточно информации. В противном случае вы можете столкнуться с ситуацией, в которой нахождение предмета обеспечивается не смекалкой игрока, а банальной удачей.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
🔥16👍10🤩1
Мнение о RoboCop: Rogue City (часть 1)
На самом деле, я прошел игру примерно неделю назад, но тогда на канале было уже 2 подряд поста про Робокопа, и выпуск третьего мог привести к передозировке информацией по этой игре. Так что выкладываю с небольшим опозданием.
Без эмоций я про эту игру рассказывать просто не могу. Мне безумно нравится этот персонаж, и разработчики с такой любовью относятся к первоисточнику, что просто невозможно быть к игре равнодушным.
Что понравилось:
⁃ Адаптация Робокопа. Я уже писал по этому поводу материал и вот все, что там написано в полной мере относится ко всей игре. Ты прям чувствуешь себя танком, который сносит всех на своем пути, но при этом играть не становится скучно. Еще тогда мне в комментах написали, что на самом высоком уровне сложности это чувство ломается, и ты постоянно прячешься за укрытиями. Я прошел всю игру на экстремальной сложности и могу сказать, что у меня ни разу не возникало необходимости отсиживаться в укрытии. Маневрировать - да, но я никогда не сидел в одном месте. Чаще всего я вламывался в центр заварушки, врубал усиленную броню, замедление времени и разносил все вокруг. Впечатления непередаваемые.
⁃ Разрушаемость. Этот пункт я хотел отметить отдельно, потому что он очень здорово прокачивает перестрелки. Будь то офис, видеосалон или зал аркадных автоматов, везде вас ждут щепки, летящие во все сторону искры и разлетающиеся частицы. И как же это красиво выглядит.
⁃ Прокачка. Во-первых, мне нравится, что она зависит от того, насколько вы хороший полицейский. Выполнили доп. цели на уровне, собрали улики, спасли всех заложников - вот вам дополнительные очки. После каждой миссии вам ставят оценку, и она влияет на количество получаемых очков. Во-вторых, прокачка открывает классные способности по типу деша, замедления времени, рикошетящих пуль и т.д. Все прокаченные навыки я использовал, и во многом именно они обеспечивают вашу защищенность. Есть в игре и социальные навыки, но так сложилось, что их я почти не качал.
#Мнение
На самом деле, я прошел игру примерно неделю назад, но тогда на канале было уже 2 подряд поста про Робокопа, и выпуск третьего мог привести к передозировке информацией по этой игре. Так что выкладываю с небольшим опозданием.
Без эмоций я про эту игру рассказывать просто не могу. Мне безумно нравится этот персонаж, и разработчики с такой любовью относятся к первоисточнику, что просто невозможно быть к игре равнодушным.
Что понравилось:
⁃ Адаптация Робокопа. Я уже писал по этому поводу материал и вот все, что там написано в полной мере относится ко всей игре. Ты прям чувствуешь себя танком, который сносит всех на своем пути, но при этом играть не становится скучно. Еще тогда мне в комментах написали, что на самом высоком уровне сложности это чувство ломается, и ты постоянно прячешься за укрытиями. Я прошел всю игру на экстремальной сложности и могу сказать, что у меня ни разу не возникало необходимости отсиживаться в укрытии. Маневрировать - да, но я никогда не сидел в одном месте. Чаще всего я вламывался в центр заварушки, врубал усиленную броню, замедление времени и разносил все вокруг. Впечатления непередаваемые.
⁃ Разрушаемость. Этот пункт я хотел отметить отдельно, потому что он очень здорово прокачивает перестрелки. Будь то офис, видеосалон или зал аркадных автоматов, везде вас ждут щепки, летящие во все сторону искры и разлетающиеся частицы. И как же это красиво выглядит.
⁃ Прокачка. Во-первых, мне нравится, что она зависит от того, насколько вы хороший полицейский. Выполнили доп. цели на уровне, собрали улики, спасли всех заложников - вот вам дополнительные очки. После каждой миссии вам ставят оценку, и она влияет на количество получаемых очков. Во-вторых, прокачка открывает классные способности по типу деша, замедления времени, рикошетящих пуль и т.д. Все прокаченные навыки я использовал, и во многом именно они обеспечивают вашу защищенность. Есть в игре и социальные навыки, но так сложилось, что их я почти не качал.
#Мнение
🔥11👍1🥰1🤔1
Мнение о RoboCop: Rogue City (часть 2)
Критика:
⁃ Сильное снижение темпа в зонах для исследования. Мне нравится, что разработчики дали игроку возможность побыть настоящим полицейским. Выписываешь штрафы за парковку, выполняешь второстепенные задания, ловишь вандалов и выпивающих в публичных местах. На атмосферу работает здорово, но сильно просаживает темп игры. Я был бы рад, если бы в игре этого было чуть меньше.
⁃ Непрозрачность влияния некоторых решений на концовку. Если без спойлеров, есть несколько диалогов, в которых можно поддержать одного из двух персонажей. И у меня была забавная ситуация: я постоянно не понимал, почему тот или иной мой ответ поддерживает одного из них. Иной раз доходило до смешного: сам факт разговора с этим человеком уже являлся актом его поддержки. В итоге я на это забил и во всех последующих разговорах выбирал вариант «мне все равно». Если честно, вообще не очень понятно, зачем игре этот элемент, но раз уж он есть, стоило это упомянуть.
В остальном, я в полном восторге. Если вы фанат Робокопа, то играть обязательно (хотя если вы правда фанат, вы уже это сделали). А вот если нет, тут сложнее. Экшен в игре очень бодрый, но игра сильно опирается на первоисточник. И мне сложно точно сказать, зацепит ли игра того, кто не проникся сеттингом. Но лично для меня, это лучшее, что случалось с Робокопом со времен первого фильма.
Ну и по традиции, если поиграли, делитесь своими впечатлениями.
#Мнение
Критика:
⁃ Сильное снижение темпа в зонах для исследования. Мне нравится, что разработчики дали игроку возможность побыть настоящим полицейским. Выписываешь штрафы за парковку, выполняешь второстепенные задания, ловишь вандалов и выпивающих в публичных местах. На атмосферу работает здорово, но сильно просаживает темп игры. Я был бы рад, если бы в игре этого было чуть меньше.
⁃ Непрозрачность влияния некоторых решений на концовку. Если без спойлеров, есть несколько диалогов, в которых можно поддержать одного из двух персонажей. И у меня была забавная ситуация: я постоянно не понимал, почему тот или иной мой ответ поддерживает одного из них. Иной раз доходило до смешного: сам факт разговора с этим человеком уже являлся актом его поддержки. В итоге я на это забил и во всех последующих разговорах выбирал вариант «мне все равно». Если честно, вообще не очень понятно, зачем игре этот элемент, но раз уж он есть, стоило это упомянуть.
В остальном, я в полном восторге. Если вы фанат Робокопа, то играть обязательно (хотя если вы правда фанат, вы уже это сделали). А вот если нет, тут сложнее. Экшен в игре очень бодрый, но игра сильно опирается на первоисточник. И мне сложно точно сказать, зацепит ли игра того, кто не проникся сеттингом. Но лично для меня, это лучшее, что случалось с Робокопом со времен первого фильма.
Ну и по традиции, если поиграли, делитесь своими впечатлениями.
#Мнение
👍21🤔2🤩2🎄1
Пока я работаю, я часто могу потреблять какой-то контент на фоне: слушать музыку или какие-нибудь подкасты. И вот, примерно неделю назад со мной связались авторы подкаста Геймдев Разгон и предложили рассказать об их проекте. Я послушал, и хочу сказать, что материал у них отличный.
Мне больше всего зашел подкаст про принципы коммуникации в геймдеве (полезно, даже если вы работаете в любой другой сфере). Очень подробно рассказывается про то, как вести диалог с коллегами и вообще правильно организовывать свой рабочий процесс.
Но и помимо этого там много всего крутого, от обсуждения навыков, которые необходимы новичку для попадания в геймдев, до истории серии Call Of Duty.
А ещё у ребят есть телеграмм-канал, в котором они делятся статьями по теме и объявляют о выходе новых частей подкаста. Так что обратите внимание, ребята этого заслуживают))
#Реклама
Мне больше всего зашел подкаст про принципы коммуникации в геймдеве (полезно, даже если вы работаете в любой другой сфере). Очень подробно рассказывается про то, как вести диалог с коллегами и вообще правильно организовывать свой рабочий процесс.
Но и помимо этого там много всего крутого, от обсуждения навыков, которые необходимы новичку для попадания в геймдев, до истории серии Call Of Duty.
А ещё у ребят есть телеграмм-канал, в котором они делятся статьями по теме и объявляют о выходе новых частей подкаста. Так что обратите внимание, ребята этого заслуживают))
#Реклама
Telegram
Геймдев Разгон
3-й выпуск подкаста "Геймдев Разгон" в сети! 💃
Представим, что вы уже попали в геймдев или готовитесь устроиться в офис буквально на днях. Скорее всего, вы уже задались вопросами о том, как общаться в коллективе, на какие вещи обращать внимание, что от вас…
Представим, что вы уже попали в геймдев или готовитесь устроиться в офис буквально на днях. Скорее всего, вы уже задались вопросами о том, как общаться в коллективе, на какие вещи обращать внимание, что от вас…
🔥13👍6🎉1🎄1
Про чувство прогресса в Jusant.
Так получилось, что наш мозг очень любит ощущать прогресс. Последовательное выполнение задач с отметкой "сделано" поднимает нам настроение, и в играх, конечно, научились этим пользоваться.
Одним из базовых приемов левел-дизайна является демонстрация пройденного пути. После продолжительной прогулки по уровню, желательно с запоминающимися испытаниями, игроку будет приятно увидеть весь тот путь, который он преодолел. Для этого дизайнеры часто располагают условную точку обзора, чтобы игрок смог оценить свои старания. И в играх этот прием встречается относительно часто, но я никогда не думал, что на нем может быть построена вся игра.
Если коротко описать Jusant - это проект про скалолаза, в котором вам предстоит забраться на огромную гору, и этому посвящен почти весь игровой процесс. И чувство прогресса игра передает просто замечательно. Почти в любой момент вы можете подойти к обрыву, посмотреть вниз и сказать себе: "О, здесь я был, и здесь тоже, и вон там". На скрине вы можете увидеть пример, я специально отметил те места, где побывал в момент восхождения.
И работает этот прием в игре замечательно. Каждый раз подходя к обрыву, вы чувствуете, как много вы уже сделали, какой прогресс осуществили, а это именно то, что приносит вам удовольствие - осознание пройденных испытаний. И уже с чувством удовлетворения вы идете дальше, покорять новую вершину.
#Про_ЛевелДизайн
Так получилось, что наш мозг очень любит ощущать прогресс. Последовательное выполнение задач с отметкой "сделано" поднимает нам настроение, и в играх, конечно, научились этим пользоваться.
Одним из базовых приемов левел-дизайна является демонстрация пройденного пути. После продолжительной прогулки по уровню, желательно с запоминающимися испытаниями, игроку будет приятно увидеть весь тот путь, который он преодолел. Для этого дизайнеры часто располагают условную точку обзора, чтобы игрок смог оценить свои старания. И в играх этот прием встречается относительно часто, но я никогда не думал, что на нем может быть построена вся игра.
Если коротко описать Jusant - это проект про скалолаза, в котором вам предстоит забраться на огромную гору, и этому посвящен почти весь игровой процесс. И чувство прогресса игра передает просто замечательно. Почти в любой момент вы можете подойти к обрыву, посмотреть вниз и сказать себе: "О, здесь я был, и здесь тоже, и вон там". На скрине вы можете увидеть пример, я специально отметил те места, где побывал в момент восхождения.
И работает этот прием в игре замечательно. Каждый раз подходя к обрыву, вы чувствуете, как много вы уже сделали, какой прогресс осуществили, а это именно то, что приносит вам удовольствие - осознание пройденных испытаний. И уже с чувством удовлетворения вы идете дальше, покорять новую вершину.
#Про_ЛевелДизайн
🔥23👍6❤3🤩2🎄1
Еееее, первая 1000 подписчиков🎉
Спасибо, что читаете и делитесь своим мнением, мне это очень помогает. Ну что же, надеюсь, это только начало!
Спасибо, что читаете и делитесь своим мнением, мне это очень помогает. Ну что же, надеюсь, это только начало!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤29🔥19👍10❤🔥3🏆3🎉2🤩1🎄1
Про работу с камерой в Cocoon (часть 1).
Так вышло, что сейчас я работаю над проектом, камера в котором достаточно сильно похожа на камеру в Cocoon. И мне было очень интересно посмотреть, какие приемы дизайнеры игры применяли для того, чтобы сделать прохождение комфортным для игрока и при этом создать интересную для исследования среду. Для начала, давайте отметим, чем особенна камера в Cocoon:
- Вид сверху. Мы наблюдаем за персонажем, как бы вися над ним. В игре есть некоторый угол наклона, то есть камера висит не строго над персонажем, но тем не менее - это вид сверху.
- Игрок не может управлять камерой. Угол наклона камеры по горизонтали и по вертикали строго зафиксирован. А вот позиция камеры привязана к позиции персонажа. То есть, камера всегда следует за главным героем.
- В игре отсутствует какая-либо dissolve-система (скрытие объектов, которые находятся между персонажем и камерой и потенциально могут закрывать обзор) и outline (подсвечивание объектов, которые находятся за каким-либо объектом и игрок их не видит). Это значит, что если главный герой зайдет за какой-либо объект, то игрок сможет только представлять его примерное положение.
Это достаточно жесткие ограничения. Благо, Cocoon - игра, в основном, спокойная, и игрок не будет испытывать сильных неудобств, потому что не видит персонажа в момент сражения. Экшен-эпизоды в игре представлены только боссами, и интересно, что именно на аренах с боссами дизайнеры игры отказываются от каких-либо деталей и дают ровную, хорошо читаемую поверхность, как на скрине. Все для того, чтобы ничто не отвлекало игрока от сражения.
#Про_ЛевелДизайн
Так вышло, что сейчас я работаю над проектом, камера в котором достаточно сильно похожа на камеру в Cocoon. И мне было очень интересно посмотреть, какие приемы дизайнеры игры применяли для того, чтобы сделать прохождение комфортным для игрока и при этом создать интересную для исследования среду. Для начала, давайте отметим, чем особенна камера в Cocoon:
- Вид сверху. Мы наблюдаем за персонажем, как бы вися над ним. В игре есть некоторый угол наклона, то есть камера висит не строго над персонажем, но тем не менее - это вид сверху.
- Игрок не может управлять камерой. Угол наклона камеры по горизонтали и по вертикали строго зафиксирован. А вот позиция камеры привязана к позиции персонажа. То есть, камера всегда следует за главным героем.
- В игре отсутствует какая-либо dissolve-система (скрытие объектов, которые находятся между персонажем и камерой и потенциально могут закрывать обзор) и outline (подсвечивание объектов, которые находятся за каким-либо объектом и игрок их не видит). Это значит, что если главный герой зайдет за какой-либо объект, то игрок сможет только представлять его примерное положение.
Это достаточно жесткие ограничения. Благо, Cocoon - игра, в основном, спокойная, и игрок не будет испытывать сильных неудобств, потому что не видит персонажа в момент сражения. Экшен-эпизоды в игре представлены только боссами, и интересно, что именно на аренах с боссами дизайнеры игры отказываются от каких-либо деталей и дают ровную, хорошо читаемую поверхность, как на скрине. Все для того, чтобы ничто не отвлекало игрока от сражения.
#Про_ЛевелДизайн
👍8🥰8❤1🔥1🎄1
Про работу с камерой в Cocoon (часть 2).
Но зато в остальных областях встречаются очень интересные приемы. Например, на первом скрине. Как левел-дизайнеры, вы в любом случае хотите создать ощущение объемности пространства. Если все объекты на уровне будут находиться только с одной стороны, за персонажем, это будет выглядеть искусственно и походить на диораму. Вот такой прием с прозрачным материалом - отличное решение. С одной стороны, у вас есть крупный объект, который находится не просто на фоне, а непосредственно в игровой области, с другой же, он никак не мешает обзору камеры.
Схожая история работает и со вторым скрином, но немного иначе. Тут объект полностью перегораживает обзор, но игрок хорошо видит дорогу, идущую с обеих сторон. Конечно, он без труда достроит картинку и в своей голове соединит две дороги. А вы получите более интересное визуально пространство, нежели просто плоскую дорогу. При этом важно, чтобы представление игрока о том, что находится за объектом совпадало с реальностью. То есть плохой идеей будет, например, ломать дорогу в невидимой игроком области. Попавший в такую ловушку игрок не испытает ничего, кроме фрустрации, так как никаких намеков на подобный исход вы ему не давали.
Ну и наконец, очень важно помнить о метриках высоты объектов в кадре. В Cocoon с этим все отлично, что видно на третьем скрине. Камера в игре находится на определенном расстоянии от земли, и не стоит располагать в игровой области объекты, которые выше этой метрики. Иначе вы можете столкнуться с ситуацией, в которой ваша камера попадет внутрь какого-нибудь условного столба и, в лучшем случае, это просто будет выглядеть некрасиво. При этом располагать такие объекты в целом, конечно, можно. Главное, чтобы вы точно знали, что ваша камера никак не может в него попасть.
Короче, всяких разных интересных штук в плане камеры в Cocoon очень много, а я постарался отметить те, с которыми, в основном, имеют дело левел-дизайнеры.
#Про_ЛевелДизайн
Но зато в остальных областях встречаются очень интересные приемы. Например, на первом скрине. Как левел-дизайнеры, вы в любом случае хотите создать ощущение объемности пространства. Если все объекты на уровне будут находиться только с одной стороны, за персонажем, это будет выглядеть искусственно и походить на диораму. Вот такой прием с прозрачным материалом - отличное решение. С одной стороны, у вас есть крупный объект, который находится не просто на фоне, а непосредственно в игровой области, с другой же, он никак не мешает обзору камеры.
Схожая история работает и со вторым скрином, но немного иначе. Тут объект полностью перегораживает обзор, но игрок хорошо видит дорогу, идущую с обеих сторон. Конечно, он без труда достроит картинку и в своей голове соединит две дороги. А вы получите более интересное визуально пространство, нежели просто плоскую дорогу. При этом важно, чтобы представление игрока о том, что находится за объектом совпадало с реальностью. То есть плохой идеей будет, например, ломать дорогу в невидимой игроком области. Попавший в такую ловушку игрок не испытает ничего, кроме фрустрации, так как никаких намеков на подобный исход вы ему не давали.
Ну и наконец, очень важно помнить о метриках высоты объектов в кадре. В Cocoon с этим все отлично, что видно на третьем скрине. Камера в игре находится на определенном расстоянии от земли, и не стоит располагать в игровой области объекты, которые выше этой метрики. Иначе вы можете столкнуться с ситуацией, в которой ваша камера попадет внутрь какого-нибудь условного столба и, в лучшем случае, это просто будет выглядеть некрасиво. При этом располагать такие объекты в целом, конечно, можно. Главное, чтобы вы точно знали, что ваша камера никак не может в него попасть.
Короче, всяких разных интересных штук в плане камеры в Cocoon очень много, а я постарался отметить те, с которыми, в основном, имеют дело левел-дизайнеры.
#Про_ЛевелДизайн
👍12🔥9❤3🎄1
ГЕЙМДЕВ • 2 | НОЯБРЬ • 2023
В содружестве геймдев каналов недавно сделали очень крутую штуку: они решили каждую неделю публиковать подборку из 10 каналов по нашей любимой тематике. И вот, во вторую подборку попал мой канал 💪.
Если что, вот ссылка на ➡️ подборку из 10 каналов в отдельной папке.
Инициатива эта продолжится, так что в скором времени выйдет уже третья часть. Для более подробной инфы, специально прикреплю ссылку на оригинальный пост, там вы сможете ознакомиться со всей информацией более подробно.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9👍3
Ну что же, трейлер GTA VI вышел. Чуть раньше, чем планировалось, но тем не менее. Если коротко - выглядит супер, и я вообще не понимаю, почему кто-то считает это рескином GTA V.
Но рассказать я хотел не об этом. Есть одна штука, которая меня в GTA VI беспокоит. Дело вот в чем: игры этой серии каждый раз концентрировались на конкретной тематике.
- III - про организованную преступность в целом.
- Vice City - про нарко-бизнес 80-х и постройку своей криминальной империи.
- San-Andreas - про этнические группировки.
IV - про восточноевропейские банды и более приземленный, «уличный» бандитизм.
V - про ограбления банков.
Конечно, в играх были и другие виды преступной деятельности и темы, но центральный трек всегда был один, и чаще всего он имел выражение в геймплее. А вот в VI как будто повторяется тема V - ограбления. Да, тут явное заигрыванием с историей Бонни и Клайда, чего в серии пока не было, но достаточно ли этого?
В любом случае, это просто мои мысли и, по большей части, брюзжание. По трейлеру пока сложно сказать что-то конкретное, но игру, конечно, я очень жду.
#Мнение
Но рассказать я хотел не об этом. Есть одна штука, которая меня в GTA VI беспокоит. Дело вот в чем: игры этой серии каждый раз концентрировались на конкретной тематике.
- III - про организованную преступность в целом.
- Vice City - про нарко-бизнес 80-х и постройку своей криминальной империи.
- San-Andreas - про этнические группировки.
IV - про восточноевропейские банды и более приземленный, «уличный» бандитизм.
V - про ограбления банков.
Конечно, в играх были и другие виды преступной деятельности и темы, но центральный трек всегда был один, и чаще всего он имел выражение в геймплее. А вот в VI как будто повторяется тема V - ограбления. Да, тут явное заигрыванием с историей Бонни и Клайда, чего в серии пока не было, но достаточно ли этого?
В любом случае, это просто мои мысли и, по большей части, брюзжание. По трейлеру пока сложно сказать что-то конкретное, но игру, конечно, я очень жду.
#Мнение
YouTube
Grand Theft Auto VI Trailer 1
Song: Love Is A Long Road
Artist: Tom Petty
Written by Thomas Earl Petty and Michael W. Campbell
Published by Universal Music Works on behalf of Wild Gator Music (GMR) and Wixen Music Publishing, Inc. as agent for Gone Gator Music (ASCAP) and NotoriousJBPSongs…
Artist: Tom Petty
Written by Thomas Earl Petty and Michael W. Campbell
Published by Universal Music Works on behalf of Wild Gator Music (GMR) and Wixen Music Publishing, Inc. as agent for Gone Gator Music (ASCAP) and NotoriousJBPSongs…
🔥11🤔6👍3❤1