Поиграл в God Of War Ragnarok: Valhalla
Не зря везде пишут, что не понимают, почему это DLC дают бесплатно. Я тоже не понимаю. По размеру - это достаточно крупное дополнение, в котором много постановочных роликов и сюжета.
Я, вообще, к rogue-like играм отношусь спокойно. Действительно заинтересовали меня 2 проекта в этом жанре - Hades и Returnal. Тем удивительнее, что дополнение для God Of War зашло на ура. Я вижу этому несколько объяснений:
- Новые локации появляются на протяжении всего прохождения. В игре есть определенные контрольные точки, которые отмечаются сюжетными сценами. После каждой такой сцены в следующих забегах будут появляться новые локации. Это отлично освежает ощущения от забега.
- Разные биомы - разный геймплей. Если на первом этапе вам нужно просто пройти до конца, то на втором этапе условия меняются: вам дают открытую локацию и задачу найти несколько предметов для продвижения дальше. И вот где вы их найдете, уже решать вам.
- Обновляющиеся боссы. После победы над такими врагами они либо поменяются на других боссов в следующем забеге, либо поменяют свой мувсет полностью, что сделает их, по сути, новыми боссами.
- Постоянное открытие новых элементов для прокачки. Если начнете вы с банальных увеличения здоровья и защиты, то позднее сможете влиять на количество денег в начале забега или шанс встречи определенных сундуков.
- Заигрывание с классической трилогией. Если коротко, готовьтесь к появлениюминотавров, циклопов и т.д. Все это очень грамотно вплетено в нарратив, и вообще не вызывает вопросов.
Для меня проблема rogue-like игр заключается в том, что в какой-то момент ты познакомишься со всем контентом и останешься с механикой один на один. И вот если она тебе нравится, то ты продолжишь играть. Но SantaMonica сделала игру, которая удивляет каждый забег, и, кажется, новый контент в ней не закончится никогда. В общем, если у вас есть God Of War Ragnarok, обязательно попробуйте, даже если равнодушны к жанру. Возможно, это станет вашей входной точкой.
#Мнение
Не зря везде пишут, что не понимают, почему это DLC дают бесплатно. Я тоже не понимаю. По размеру - это достаточно крупное дополнение, в котором много постановочных роликов и сюжета.
Я, вообще, к rogue-like играм отношусь спокойно. Действительно заинтересовали меня 2 проекта в этом жанре - Hades и Returnal. Тем удивительнее, что дополнение для God Of War зашло на ура. Я вижу этому несколько объяснений:
- Новые локации появляются на протяжении всего прохождения. В игре есть определенные контрольные точки, которые отмечаются сюжетными сценами. После каждой такой сцены в следующих забегах будут появляться новые локации. Это отлично освежает ощущения от забега.
- Разные биомы - разный геймплей. Если на первом этапе вам нужно просто пройти до конца, то на втором этапе условия меняются: вам дают открытую локацию и задачу найти несколько предметов для продвижения дальше. И вот где вы их найдете, уже решать вам.
- Обновляющиеся боссы. После победы над такими врагами они либо поменяются на других боссов в следующем забеге, либо поменяют свой мувсет полностью, что сделает их, по сути, новыми боссами.
- Постоянное открытие новых элементов для прокачки. Если начнете вы с банальных увеличения здоровья и защиты, то позднее сможете влиять на количество денег в начале забега или шанс встречи определенных сундуков.
- Заигрывание с классической трилогией. Если коротко, готовьтесь к появлению
Для меня проблема rogue-like игр заключается в том, что в какой-то момент ты познакомишься со всем контентом и останешься с механикой один на один. И вот если она тебе нравится, то ты продолжишь играть. Но SantaMonica сделала игру, которая удивляет каждый забег, и, кажется, новый контент в ней не закончится никогда. В общем, если у вас есть God Of War Ragnarok, обязательно попробуйте, даже если равнодушны к жанру. Возможно, это станет вашей входной точкой.
#Мнение
🔥23👍4❤1
Всегда круто рассказывать про телеграмм-каналы, которые сам читаешь. Сегодня как раз такой случай:
Пандоров ящик - очень крутой канал про левел-дизайн и карьеру в индустрии. Вот почему:
Во-первых, автор постоянно делится полезными материалами и своими мыслями по дизайну уровней. Вот, например, пост с отличными статьями по теме.
А во-вторых, на канале публикуется огромное количество материалов по карьере в индустрии. Один из крутейших - про софт-скиллы.
Самый сок заключается в том, что дизайн разбирается не только с позиции различных приемов, но и с позиции рабочего процесса: как взаимодействовать с коллегами, как распределять время на разработку, как работать с желаниями заказчиков и т.д. Если заинтересовал - вот подробная информация об авторе. Ну и, конечно, подписывайтесь и передавайте привет!
#Реклама
Пандоров ящик - очень крутой канал про левел-дизайн и карьеру в индустрии. Вот почему:
Во-первых, автор постоянно делится полезными материалами и своими мыслями по дизайну уровней. Вот, например, пост с отличными статьями по теме.
А во-вторых, на канале публикуется огромное количество материалов по карьере в индустрии. Один из крутейших - про софт-скиллы.
Самый сок заключается в том, что дизайн разбирается не только с позиции различных приемов, но и с позиции рабочего процесса: как взаимодействовать с коллегами, как распределять время на разработку, как работать с желаниями заказчиков и т.д. Если заинтересовал - вот подробная информация об авторе. Ну и, конечно, подписывайтесь и передавайте привет!
#Реклама
Telegram
Пандоров ящик | Левел-дизайн по любви
Левел-дизайнер, фаундерка Pandora Greyboxing, ментор, член BAFTA. В геймдеве уже 17 лет ♥️
Сотрудничать, вступить в Game Design Speaking Club, стать менти - здесь @merevarine
Чат: @yashik_chat и его правила https://news.1rj.ru/str/gd_yashik/1796
Сотрудничать, вступить в Game Design Speaking Club, стать менти - здесь @merevarine
Чат: @yashik_chat и его правила https://news.1rj.ru/str/gd_yashik/1796
🔥8💩4👍1
Я тут наткнулся на очень крутой материал про то, как нужно представлять новую механику. Я сам когда-то писал пост, посвященный этому, и очень приятно осознавать, что многие вещи сходятся.
Наиболее интересной частью статьи мне кажется разбор самых популярных ошибок:
- Представление нескольких механик сразу. Очень мешает сконцентрироваться на освоении чего-то конкретного.
- Смерть - наказание за неудачное освоение механики. Я бы этот пункт назвал отсутствием права на ошибку.
- Обучение механике, например, прямо посередине сражения. Это не значит, что нельзя обучать игрока чему-то во время боя. Просто нужно быть уверенным, что игрок в этом случае будет иметь возможность познакомиться с механикой и его внимание будет сконцентрировано на ней.
- Нечеткий фидбек. Ну тут все понятно. Игрок четко должен понимать, что он сделал и к чему это привело.
- Текстовые и невовлекающие туториалы. Во-первых, всегда лучше показать, чем рассказать, а во-вторых, игроки часто скипают подобное обучение и не получают необходимую информацию.
В любом случае, я бы не воспринимал это как высеченные в камне законы. В конце концов, правила нужно знать для того, чтобы понимать когда и как их нарушать. Но как отмечает сам автор материала, верный путь к хорошему обучению - это постоянные плейтесты. Именно реальные игроки помогут вам выяснить, насколько хорошо вы сделали свою работу.
#Материал
#Про_ЛевелДизайн
Наиболее интересной частью статьи мне кажется разбор самых популярных ошибок:
- Представление нескольких механик сразу. Очень мешает сконцентрироваться на освоении чего-то конкретного.
- Смерть - наказание за неудачное освоение механики. Я бы этот пункт назвал отсутствием права на ошибку.
- Обучение механике, например, прямо посередине сражения. Это не значит, что нельзя обучать игрока чему-то во время боя. Просто нужно быть уверенным, что игрок в этом случае будет иметь возможность познакомиться с механикой и его внимание будет сконцентрировано на ней.
- Нечеткий фидбек. Ну тут все понятно. Игрок четко должен понимать, что он сделал и к чему это привело.
- Текстовые и невовлекающие туториалы. Во-первых, всегда лучше показать, чем рассказать, а во-вторых, игроки часто скипают подобное обучение и не получают необходимую информацию.
В любом случае, я бы не воспринимал это как высеченные в камне законы. В конце концов, правила нужно знать для того, чтобы понимать когда и как их нарушать. Но как отмечает сам автор материала, верный путь к хорошему обучению - это постоянные плейтесты. Именно реальные игроки помогут вам выяснить, насколько хорошо вы сделали свою работу.
#Материал
#Про_ЛевелДизайн
80LV
Game Design: Introducing Mechanics
Max Pears comes back with another portion of tips and tricks for game designers.
👍22❤1🔥1🤩1
Буря немного подутихла, и я думаю, пора наконец-то высказаться на тему ситуации с Insomniac. Если коротко - это преступление. У студии вышло официальное обращение, и, хочется верить, что они с этим справятся и продолжат радовать нас замечательными играми. Не знаю, как воспринимаете это вы, но я вижу слишком много негативных последствий подобного явления.
Очень хорошо о всей ситуации высказался в своем канале Василий Скобелев. Согласен со всеми пунктами и могу добавить только одно: есть ненулевая вероятность, что многие вещи будут переделывать просто потому, что это слили. Во многом это касается сюжета. И, конечно, подобные переделывания увеличат время разработки.
Учитывая сливы того, что Sony предлагала произвести в студии сокращения, даже не представляю, какой там сейчас климат. Очень надеюсь, что все разработчики смогут справиться с этими обстоятельствами.
Как геймер, я, конечно, понимаю радость тех, кто получил информацию по Wolverine и другим проектам, но как будто цена за подобную информацию оказалась слишком велика.
#Материал
#Мнение
Очень хорошо о всей ситуации высказался в своем канале Василий Скобелев. Согласен со всеми пунктами и могу добавить только одно: есть ненулевая вероятность, что многие вещи будут переделывать просто потому, что это слили. Во многом это касается сюжета. И, конечно, подобные переделывания увеличат время разработки.
Учитывая сливы того, что Sony предлагала произвести в студии сокращения, даже не представляю, какой там сейчас климат. Очень надеюсь, что все разработчики смогут справиться с этими обстоятельствами.
Как геймер, я, конечно, понимаю радость тех, кто получил информацию по Wolverine и другим проектам, но как будто цена за подобную информацию оказалась слишком велика.
#Материал
#Мнение
X (formerly Twitter)
Insomniac Games (@insomniacgames) on X
An update regarding Insomniac and Marvel's #WolverinePS5.
❤12👍8❤🔥1👎1👏1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Про пазлы в играх-песочницах.
На волне новостей про Avatar: Frontiers of Pandora я внезапно (нет, не решил поиграть в эту игру) предпринял вторую попытку пройти Far Cry 6. В прошлый раз я к игре очень быстро остыл, а сейчас уже прошел примерно половину. Но рассказать я хотел не про это, а про один очень крутой пазл, и о том, что связывает Far Cry 6 с одной очень популярной серией Nintendo.
По миру Far Cry 6 разбросано очень много различных сундуков с лутом. Многие из них спрятаны за каким-нибудь простеньким, но интересным пазлом. Однако тут есть проблема: ввиду того, что у игрока есть парашют и вингсьют, а карта игры на 90% cсостоит из открытой местности, вам почти никогда не нужно решать эти пазлы. Достаточно десантироваться с воздуха (такая функция есть на точках быстрого перемещения) и приземлиться в нужном месте. В итоге вы пропускаете достаточно талантливо сделанные загадки. Иногда, правда, встречаются скрытые алмазы, как на видео. Там видно, что попасть с воздуха в это место нельзя и тут уже приходится думать.
Прелесть таких пазлов в песочницах заключается в том, что они почти никогда не имеют одного верного решения. Да, скорее всего дизайнеры прорабатывают какой-то базовый способ решения, но никто не будет в песочницах отрезать альтернативные пути прохождения. Так, в примере на видео можно просто подогнать машину и забраться по ней. И я уверен, что такой вариант прохождения рассматривался, потому что машина припаркована совсем рядом.
И все это очень напоминает мне The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom. Я уже писал материал по пазлам в этой игре. Можете глянуть и увидеть, что у игр много общего. Однако, в начале я упоминал, что почти все пазлы в Far Cry 6 преодолеваются парашютом и вингсьютом. И преимущество Зельды здесь в том, что она никогда не давала игроку одну выигрышную стратегию для всех пазлов, а лишь предоставляла набор равноценных инструментов, которые были полезны в конкретных ситуациях.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
На волне новостей про Avatar: Frontiers of Pandora я внезапно (нет, не решил поиграть в эту игру) предпринял вторую попытку пройти Far Cry 6. В прошлый раз я к игре очень быстро остыл, а сейчас уже прошел примерно половину. Но рассказать я хотел не про это, а про один очень крутой пазл, и о том, что связывает Far Cry 6 с одной очень популярной серией Nintendo.
По миру Far Cry 6 разбросано очень много различных сундуков с лутом. Многие из них спрятаны за каким-нибудь простеньким, но интересным пазлом. Однако тут есть проблема: ввиду того, что у игрока есть парашют и вингсьют, а карта игры на 90% cсостоит из открытой местности, вам почти никогда не нужно решать эти пазлы. Достаточно десантироваться с воздуха (такая функция есть на точках быстрого перемещения) и приземлиться в нужном месте. В итоге вы пропускаете достаточно талантливо сделанные загадки. Иногда, правда, встречаются скрытые алмазы, как на видео. Там видно, что попасть с воздуха в это место нельзя и тут уже приходится думать.
Прелесть таких пазлов в песочницах заключается в том, что они почти никогда не имеют одного верного решения. Да, скорее всего дизайнеры прорабатывают какой-то базовый способ решения, но никто не будет в песочницах отрезать альтернативные пути прохождения. Так, в примере на видео можно просто подогнать машину и забраться по ней. И я уверен, что такой вариант прохождения рассматривался, потому что машина припаркована совсем рядом.
И все это очень напоминает мне The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom. Я уже писал материал по пазлам в этой игре. Можете глянуть и увидеть, что у игр много общего. Однако, в начале я упоминал, что почти все пазлы в Far Cry 6 преодолеваются парашютом и вингсьютом. И преимущество Зельды здесь в том, что она никогда не давала игроку одну выигрышную стратегию для всех пазлов, а лишь предоставляла набор равноценных инструментов, которые были полезны в конкретных ситуациях.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
🔥23❤1👍1🤩1
Ну что же, вот и подходит к концу 2023 год. Мне кажется, с точки зрения игр - это один из самых мощных за последнее время периодов. Вышло очень много отличных проектов на любой вкус. Но лично мне сильнее всего запомнились 3 игры:
- The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom хотя и базируется на наработках Breath Of The Wild, но я не могу не отметить какой-то совершенно безумный уровень эмерджентности. Пропал в этой игре на добрый месяц и ни о чем не жалею.
- Final Fantasy XVI приглянулась мне очень необычной боевой системой, простором для билдов и крутым политическим сюжетом в духе Игры Престолов.
- Resident Evil 4 Remake вернула к жизни одну из культовых частей моей любимой франшизы. И не просто вернула, а очень грамотно и точечно прокачала геймплейно. Ну и конечно я не могу не упомянуть абсолютно шедевральное DLC, которое выкручивают все параметры игры до предела.
Вот такие у меня своеобразные игровые итоги года. Но, конечно, крутых проектов было ещё очень много, так что пишите в комментах, что вам запомнилось в этом году больше всего и какая игра произвела самые сильные впечатления.
Всех с наступающим и всего хорошего в Новом Году!
#Мнение
- The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom хотя и базируется на наработках Breath Of The Wild, но я не могу не отметить какой-то совершенно безумный уровень эмерджентности. Пропал в этой игре на добрый месяц и ни о чем не жалею.
- Final Fantasy XVI приглянулась мне очень необычной боевой системой, простором для билдов и крутым политическим сюжетом в духе Игры Престолов.
- Resident Evil 4 Remake вернула к жизни одну из культовых частей моей любимой франшизы. И не просто вернула, а очень грамотно и точечно прокачала геймплейно. Ну и конечно я не могу не упомянуть абсолютно шедевральное DLC, которое выкручивают все параметры игры до предела.
Вот такие у меня своеобразные игровые итоги года. Но, конечно, крутых проектов было ещё очень много, так что пишите в комментах, что вам запомнилось в этом году больше всего и какая игра произвела самые сильные впечатления.
Всех с наступающим и всего хорошего в Новом Году!
#Мнение
🔥14🎉5❤4🍾2👎1😁1
Про интерактивный фон в платформерах.
Все подарки распакованы, а салаты доедены, так что можно возвращаться к написанию постов.
Я наконец-то поиграл в Super Mario Bros. Wonder, и черт, как же она хороша. На примере этой игры я расскажу про один очень интересный прием, который не так уж и часто встречается в 2.D платформерах.
Во всех подобных играх есть одно важное условие: фон должен четко отделяться игроком от геймплейного пространства. Не должно быть ситуации, в которой игрок перепутает платформу, на которую он может забраться с фоном или наоборот. Но что, если мы хотим сделать фон интерактивным, как бы добавить локации слоев, а игроку - возможность попасть на задний план? Вот как к этому подошли разработчики Super Mario Bros. Wonder:
- Они расположили на фоне интерактивные объекты. Игрок точно знает, что их можно собрать, осталось только ответить на вопрос как. Плюс, их анимация привлекает внимание игрока гораздо сильнее, чем статика.
- Они четко отделили доступную область трубами и музыкальными тайлами - объектами, которые встречаются игроку в интерактивной зоне локации. А значит и туда игрок, скорее всего может попасть.
- Они создали читаемый вход и выход для пространства на фоне. И там, и там есть только одна красная труба, которая выделяется на фоне остальных. Конечно, игрок знакомый с перемещением по трубам, вероятно, проверит именно ее.
Таких мест в игре много, и каждый раз разработчики по-разному привлекают внимание игрока, здесь я описал лишь конкретную ситуацию. По итогу, не самый частый прием в подобных играх здорово освежает ощущение от геймплея и придает локации ощутимую глубину, не только визуальную, но и геймплейную.
#Про_ЛевелДизайн
Все подарки распакованы, а салаты доедены, так что можно возвращаться к написанию постов.
Я наконец-то поиграл в Super Mario Bros. Wonder, и черт, как же она хороша. На примере этой игры я расскажу про один очень интересный прием, который не так уж и часто встречается в 2.D платформерах.
Во всех подобных играх есть одно важное условие: фон должен четко отделяться игроком от геймплейного пространства. Не должно быть ситуации, в которой игрок перепутает платформу, на которую он может забраться с фоном или наоборот. Но что, если мы хотим сделать фон интерактивным, как бы добавить локации слоев, а игроку - возможность попасть на задний план? Вот как к этому подошли разработчики Super Mario Bros. Wonder:
- Они расположили на фоне интерактивные объекты. Игрок точно знает, что их можно собрать, осталось только ответить на вопрос как. Плюс, их анимация привлекает внимание игрока гораздо сильнее, чем статика.
- Они четко отделили доступную область трубами и музыкальными тайлами - объектами, которые встречаются игроку в интерактивной зоне локации. А значит и туда игрок, скорее всего может попасть.
- Они создали читаемый вход и выход для пространства на фоне. И там, и там есть только одна красная труба, которая выделяется на фоне остальных. Конечно, игрок знакомый с перемещением по трубам, вероятно, проверит именно ее.
Таких мест в игре много, и каждый раз разработчики по-разному привлекают внимание игрока, здесь я описал лишь конкретную ситуацию. По итогу, не самый частый прием в подобных играх здорово освежает ощущение от геймплея и придает локации ощутимую глубину, не только визуальную, но и геймплейную.
#Про_ЛевелДизайн
👍18🔥6😍5🤩1
Если ещё не видели, на канале GMTK вышел новый ролик о том, что же делает карабканье Jusant таким крутым и почему оно реализовано иначе в других проектах.
В конце концов, в отличие от приведенных в видео Tomb Raider или God Of War, карабканье в Jusant - ее основная механика, ядро игры. И она просто не может быть неинтересной.
Особенно греет сердечко конец видео. Там звучат очень правильные мысли: а нужна ли всем играм с карабканьем сложная механика карабканья? Возможно, разработчики того же Tomb Raider и God Of War не хотели создавать сложный опыт скалолазания, а просто пытались дать вам передышку между напряженными сегментами. Ну и в качестве бонуса рассказывается, что разработчики вырезали из игры по разным причинам. Так, на начальных стадиях планировалось дать управлять не только руками, но и ногами.
Короче, видео супер интересное, особенно, если вы уже знакомы с игрой. Так что приятного просмотра!
#Материал
В конце концов, в отличие от приведенных в видео Tomb Raider или God Of War, карабканье в Jusant - ее основная механика, ядро игры. И она просто не может быть неинтересной.
Особенно греет сердечко конец видео. Там звучат очень правильные мысли: а нужна ли всем играм с карабканьем сложная механика карабканья? Возможно, разработчики того же Tomb Raider и God Of War не хотели создавать сложный опыт скалолазания, а просто пытались дать вам передышку между напряженными сегментами. Ну и в качестве бонуса рассказывается, что разработчики вырезали из игры по разным причинам. Так, на начальных стадиях планировалось дать управлять не только руками, но и ногами.
Короче, видео супер интересное, особенно, если вы уже знакомы с игрой. Так что приятного просмотра!
#Материал
YouTube
How Jusant Makes Rock-Climbing More Immersive
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
This year’s most innovative game is Jusant - a game that makes climbing interesting and immersive.
=== Get the Game ===
Steam - https://store.steampowere…
This year’s most innovative game is Jusant - a game that makes climbing interesting and immersive.
=== Get the Game ===
Steam - https://store.steampowere…
🔥10👍6❤2🤩1
Поиграл в Super Mario Bros. Wonder.
Я, вообще, к 2D Mario отношусь очень спокойно. Классические части у меня никогда не вызывали супер сильного восторга, а современные итерации по типу New Super Mario Bros. U заходили не так хорошо, как полноценные 3D проекты. Так что от Wonder я мало чего ждал, но насколько же игра меня удивила.
Мувмент для платформера - все, и в новом Марио персонажем управлять приятно. Ощущения от перемещения очень комфортные и точные, хотя у героев и присутствует здоровая доля инерции, а прыжки хорошо контролируются как по высоте, так и по дальности. Короче, я получаю удовольствие просто от того, как я двигаюсь по уровню, а на это способны далеко не все игры подобного жанра.
В игре реализована крутая система перков, которая позволяет использовать одну дополнительную способность. Например, первый отскок от стены позволяет прыгнуть не в противоположную сторону, а вверх. Или как вам возможность видеть на локации дополнительные блоки, которые упрощают прохождение некоторых уровней? В общем, там есть много классных возможностей, которые разбавляют геймплей.
Сложность уровней тоже порадовала. Да, в игре есть простые локации, призванные познакомить вас с механикой, но присутствуют и очень сложные, на которые вы можете потратить 20-30 попыток. Такие уровни необязательны для прохождения сюжета, но они бросают вызов опытному игроку, если он того захочет. Ну и я не могу не отметить, что почти каждый уровень привносит какие-то новые геймплейные элементы: то вы плаваете под водой, то вы прыгаете по исчезающим блокам в такт музыке, то проноситесь по уровню на быках. Доходит до того, что для минутного сегмента разработчики создали новую систему мувмента, которую я пока что не встречал в других уровнях. Короче, сделано всё, чтобы развлекать игрока и не давать ему скучать ни минуты.
Если честно, критиковать такие игры совсем не хочется. Это отличная возможность поиграть с кем-то из близких или друзей на одном экране, или потраить сложные уровни одному, кому как больше нравится.
#Мнение
Я, вообще, к 2D Mario отношусь очень спокойно. Классические части у меня никогда не вызывали супер сильного восторга, а современные итерации по типу New Super Mario Bros. U заходили не так хорошо, как полноценные 3D проекты. Так что от Wonder я мало чего ждал, но насколько же игра меня удивила.
Мувмент для платформера - все, и в новом Марио персонажем управлять приятно. Ощущения от перемещения очень комфортные и точные, хотя у героев и присутствует здоровая доля инерции, а прыжки хорошо контролируются как по высоте, так и по дальности. Короче, я получаю удовольствие просто от того, как я двигаюсь по уровню, а на это способны далеко не все игры подобного жанра.
В игре реализована крутая система перков, которая позволяет использовать одну дополнительную способность. Например, первый отскок от стены позволяет прыгнуть не в противоположную сторону, а вверх. Или как вам возможность видеть на локации дополнительные блоки, которые упрощают прохождение некоторых уровней? В общем, там есть много классных возможностей, которые разбавляют геймплей.
Сложность уровней тоже порадовала. Да, в игре есть простые локации, призванные познакомить вас с механикой, но присутствуют и очень сложные, на которые вы можете потратить 20-30 попыток. Такие уровни необязательны для прохождения сюжета, но они бросают вызов опытному игроку, если он того захочет. Ну и я не могу не отметить, что почти каждый уровень привносит какие-то новые геймплейные элементы: то вы плаваете под водой, то вы прыгаете по исчезающим блокам в такт музыке, то проноситесь по уровню на быках. Доходит до того, что для минутного сегмента разработчики создали новую систему мувмента, которую я пока что не встречал в других уровнях. Короче, сделано всё, чтобы развлекать игрока и не давать ему скучать ни минуты.
Если честно, критиковать такие игры совсем не хочется. Это отличная возможность поиграть с кем-то из близких или друзей на одном экране, или потраить сложные уровни одному, кому как больше нравится.
#Мнение
❤11👍9
Про механику случайных сражений (часть 1).
Обычно, разбирая какие-либо игры, я всегда стараюсь анализировать механики в контексте. Как мне кажется, людям вообще свойственно называть какие-то не нравящиеся им вещи плохими. Но я думаю, что к этому вопросу нужно подходить с позиции того, как эта конкретная механика чувствует себя в конкретном проекте. Если сокращать эту мысль до одного предложения, то нет плохих или хороших механик, есть подходящие и не подходящие механики.
Но как известно, нет правил без исключений, и у меня есть одно такое персональное исключение: это механика случайных сражений. Если вы когда-нибудь играли в JRPG, то прекрасно понимаете, о чем я говорю. Чаще всего под этим термином подразумевают случайное появление в открытом мире или открытой локации врагов, которые тут же на вас нападают. Иногда подобных стычек избежать вообще никак нельзя, как, например, в классических Final Fantasy. На скрине вы можете увидеть, что никаких врагов на карте нет, но при этом во время вашего перемещения бой может начаться в любую секунду. Иногда игра дает возможность убежать от врагов, но сделать это не всегда легко, как в той же серии Yakuza. Как и на скриншоте, враги могут вас заметить, но бой начнется, только если они подойдут вплотную. И лично моя проблема заключается в том, что я вообще не могу себе представить, когда такая механика сражений будет подходить игре.
#Мнение
#Про_ГеймДизайн
Обычно, разбирая какие-либо игры, я всегда стараюсь анализировать механики в контексте. Как мне кажется, людям вообще свойственно называть какие-то не нравящиеся им вещи плохими. Но я думаю, что к этому вопросу нужно подходить с позиции того, как эта конкретная механика чувствует себя в конкретном проекте. Если сокращать эту мысль до одного предложения, то нет плохих или хороших механик, есть подходящие и не подходящие механики.
Но как известно, нет правил без исключений, и у меня есть одно такое персональное исключение: это механика случайных сражений. Если вы когда-нибудь играли в JRPG, то прекрасно понимаете, о чем я говорю. Чаще всего под этим термином подразумевают случайное появление в открытом мире или открытой локации врагов, которые тут же на вас нападают. Иногда подобных стычек избежать вообще никак нельзя, как, например, в классических Final Fantasy. На скрине вы можете увидеть, что никаких врагов на карте нет, но при этом во время вашего перемещения бой может начаться в любую секунду. Иногда игра дает возможность убежать от врагов, но сделать это не всегда легко, как в той же серии Yakuza. Как и на скриншоте, враги могут вас заметить, но бой начнется, только если они подойдут вплотную. И лично моя проблема заключается в том, что я вообще не могу себе представить, когда такая механика сражений будет подходить игре.
#Мнение
#Про_ГеймДизайн
👍18🤩2🤔1
Про механику случайных сражений (часть 2).
Ну, смотрите сами: играя в ту же Yakuza, я неоднократно попадал в ситуации, когда, ходя по своим делам, натыкался на какую-то шпану, которая хотела со мной подраться. И приводит это обычно к двум результатам:
1. Я дерусь с врагами (благо, это не долго). Но согласитесь, что повторять эти действия на протяжении 30-40 часов не самое веселое занятие. А появляются враги постоянно. В конце концов такие стычки просто утомляют, тем более, что у них нет особенного контекста.
2. Я оббегаю врагов. Иногда удается пробежать прямо сквозь них пока они не успели сориентироваться. Но иногда приходится оббегать их по достаточно большому крюку, потому что, как видно на скрине, локации в Yakuza закольцованы. И это тоже очень сильно утомляет.
Тут стоит отметить, что в современных играх случайные сражения встречаются все реже, и мы видим классическое фиксированное расположение врагов на карте, как в той же Final Fantasy XVI. В привычной всем схеме открытого мира игрок знает, где находятся враги, и именно он выступает инициатором сражения. Да, даже в таких проектах есть исключения, но, в основном, решение об атаке остается за игроком. Однако, в случае случайных сражений инициатором всегда выступает игра. Более того, та же Yakuza, например, не позволяет вам уйти от сражения после его начала просто убежав. Единственный выход - победить всех противников.
В связи со всем этим у меня к вам 2 вопроса:
⁃ Напрягает ли вас подобная механика или это моя персональная проблема?
⁃ Знаете ли вы игры, в которых подобная система не приводит к описанным мной проблемам или таких игр нет, а подобный подход устарел?
Короче, делитесь мнением в комментариях, это немного экспериментальный для меня формат, но тема наболела и очень хотелось поделиться)))
#Мнение
#Про_ГеймДизайн
Ну, смотрите сами: играя в ту же Yakuza, я неоднократно попадал в ситуации, когда, ходя по своим делам, натыкался на какую-то шпану, которая хотела со мной подраться. И приводит это обычно к двум результатам:
1. Я дерусь с врагами (благо, это не долго). Но согласитесь, что повторять эти действия на протяжении 30-40 часов не самое веселое занятие. А появляются враги постоянно. В конце концов такие стычки просто утомляют, тем более, что у них нет особенного контекста.
2. Я оббегаю врагов. Иногда удается пробежать прямо сквозь них пока они не успели сориентироваться. Но иногда приходится оббегать их по достаточно большому крюку, потому что, как видно на скрине, локации в Yakuza закольцованы. И это тоже очень сильно утомляет.
Тут стоит отметить, что в современных играх случайные сражения встречаются все реже, и мы видим классическое фиксированное расположение врагов на карте, как в той же Final Fantasy XVI. В привычной всем схеме открытого мира игрок знает, где находятся враги, и именно он выступает инициатором сражения. Да, даже в таких проектах есть исключения, но, в основном, решение об атаке остается за игроком. Однако, в случае случайных сражений инициатором всегда выступает игра. Более того, та же Yakuza, например, не позволяет вам уйти от сражения после его начала просто убежав. Единственный выход - победить всех противников.
В связи со всем этим у меня к вам 2 вопроса:
⁃ Напрягает ли вас подобная механика или это моя персональная проблема?
⁃ Знаете ли вы игры, в которых подобная система не приводит к описанным мной проблемам или таких игр нет, а подобный подход устарел?
Короче, делитесь мнением в комментариях, это немного экспериментальный для меня формат, но тема наболела и очень хотелось поделиться)))
#Мнение
#Про_ГеймДизайн
👍17🔥5
В продолжение поста про случайные сражения.
Многие поделились своими мыслями, и это было круто. Всплыло несколько проектов, о которых я даже не думал в этом ключе (привет, Weird West), а ведь там действительно очень талантливо подошли к вопросу случайных битв в частности и событий в целом.
Короче, я наткнулся тут на прикольный материал, где автор рассказывает про то, почему эта механика может одновременно и раздражать, и радовать.
Но вся мякотка на самом деле в том, что тут есть очень интересная на мой взгляд идея развития такой механики - сканер местности. Как по мне, звучит действительно прикольно, так что обратите внимание, если тема заинтересовала.
#Материал
#Про_ГеймДизайн
Многие поделились своими мыслями, и это было круто. Всплыло несколько проектов, о которых я даже не думал в этом ключе (привет, Weird West), а ведь там действительно очень талантливо подошли к вопросу случайных битв в частности и событий в целом.
Короче, я наткнулся тут на прикольный материал, где автор рассказывает про то, почему эта механика может одновременно и раздражать, и радовать.
Но вся мякотка на самом деле в том, что тут есть очень интересная на мой взгляд идея развития такой механики - сканер местности. Как по мне, звучит действительно прикольно, так что обратите внимание, если тема заинтересовала.
#Материал
#Про_ГеймДизайн
DTF
Как сделать случайные битвы в jRPG менее раздражающими — Gamedev на DTF
Достаточно всего одной механики.
👍17👏1😍1
Я уже как-то рассказывал про замечательный канал Phantom Plays. И со временем его замечательность никуда не делась, так что не лишним будет про него напомнить)))
Автор делится своим мнением по разным проектам, пишет про их лор и разбирает различные теории. Особенное внимание он уделяет работам Remedy. Так что если вы любитель их вселенной, и вам интересны ее разборы, то этого на канале полно.
А вот лично моей любимой рубрикой все еще остается разбор UI и анализ игр. Выходит не часто, но интересность зашкаливает. Вот, например, полезные Tips And Tricks в двух частях.
Короче, контент на любой вкус и цвет. Если заинтересовало - подписывайтесь и передавайте привет👋
#Реклама
Автор делится своим мнением по разным проектам, пишет про их лор и разбирает различные теории. Особенное внимание он уделяет работам Remedy. Так что если вы любитель их вселенной, и вам интересны ее разборы, то этого на канале полно.
А вот лично моей любимой рубрикой все еще остается разбор UI и анализ игр. Выходит не часто, но интересность зашкаливает. Вот, например, полезные Tips And Tricks в двух частях.
Короче, контент на любой вкус и цвет. Если заинтересовало - подписывайтесь и передавайте привет👋
#Реклама
🔥4🤩4👍3❤1👏1
Про секреты в Remanant II.
Я наконец-то добрался до второго Remnant, и вот что я хочу по этому поводу сказать: в игре просто фантастические секреты. Мне безумно нравится исследовать локации в этой игре, потому что различные скрытые проходы расположены в ней очень талантливо. И вот вам один пример:
В ходе исследования одной из локаций мы с другом наткнулись на вот такую вот закрытую дверь (да, на скрине она открыта, но изначально была закрыта). Припоминая опыт других соулсов, я сразу подумал о том, что это, скорее всего, будущая срезка. Благо дверь находилась в начале локации и все на это указывало. Но исследовав все, мы так и не вышли с противоположной стороны. Это заставило нас вернуться и проверить, а не упустили ли мы чего. И мы упустили.
Если, стоя лицом к двери, развернуться, то можно увидеть открытый саркофаг. Дополнительно на него обращаешь внимание из-за того, что он находится в углублении. При этом у саркофага открыта крышка. Сначала мы спустились вниз и попытались как-то с ним провзаимодействовать, но это ни к чему не привело. Он стоит на достаточно высоком постаменте, и даже заглянуть внутрь очень сложно. Более того, с какой бы точки ты на него не смотрел, дна не видно.
Но именно рассматривая саркофаг снизу, я заметил, что у стены напротив сломана перегородка. И мне в голову пришла мысль: "А что если попытаться оттуда прыгнуть прямо внутрь саркофага?". И хотя идея звучит странно, это сработало. Под ним оказалась небольшая заполненная водой локация с мини-боссом и лутом. А обнаруженная изначально дверь - как раз выход.
Игра дает тебе все необходимые подсказки для того, чтобы найти решение, а остальное за тобой. И вот таких вот талантливых секретов в игре, на самом деле, достаточно много. Какие-то впечатляют больше, какие-то меньше. Но все они здорово подстегивают чувство эксплоринга. И ничего, кроме восхищения, у меня это не вызывает.
#Про_ЛевелДизайн
Я наконец-то добрался до второго Remnant, и вот что я хочу по этому поводу сказать: в игре просто фантастические секреты. Мне безумно нравится исследовать локации в этой игре, потому что различные скрытые проходы расположены в ней очень талантливо. И вот вам один пример:
В ходе исследования одной из локаций мы с другом наткнулись на вот такую вот закрытую дверь (да, на скрине она открыта, но изначально была закрыта). Припоминая опыт других соулсов, я сразу подумал о том, что это, скорее всего, будущая срезка. Благо дверь находилась в начале локации и все на это указывало. Но исследовав все, мы так и не вышли с противоположной стороны. Это заставило нас вернуться и проверить, а не упустили ли мы чего. И мы упустили.
Если, стоя лицом к двери, развернуться, то можно увидеть открытый саркофаг. Дополнительно на него обращаешь внимание из-за того, что он находится в углублении. При этом у саркофага открыта крышка. Сначала мы спустились вниз и попытались как-то с ним провзаимодействовать, но это ни к чему не привело. Он стоит на достаточно высоком постаменте, и даже заглянуть внутрь очень сложно. Более того, с какой бы точки ты на него не смотрел, дна не видно.
Но именно рассматривая саркофаг снизу, я заметил, что у стены напротив сломана перегородка. И мне в голову пришла мысль: "А что если попытаться оттуда прыгнуть прямо внутрь саркофага?". И хотя идея звучит странно, это сработало. Под ним оказалась небольшая заполненная водой локация с мини-боссом и лутом. А обнаруженная изначально дверь - как раз выход.
Игра дает тебе все необходимые подсказки для того, чтобы найти решение, а остальное за тобой. И вот таких вот талантливых секретов в игре, на самом деле, достаточно много. Какие-то впечатляют больше, какие-то меньше. Но все они здорово подстегивают чувство эксплоринга. И ничего, кроме восхищения, у меня это не вызывает.
#Про_ЛевелДизайн
👍21🔥4🤩1