MD / LD – Telegram
MD / LD
2.87K subscribers
612 photos
102 videos
1 file
184 links
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://news.1rj.ru/str/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Download Telegram
Ну что же, вот и подходит к концу 2023 год. Мне кажется, с точки зрения игр - это один из самых мощных за последнее время периодов. Вышло очень много отличных проектов на любой вкус. Но лично мне сильнее всего запомнились 3 игры:

- The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom хотя и базируется на наработках Breath Of The Wild, но я не могу не отметить какой-то совершенно безумный уровень эмерджентности. Пропал в этой игре на добрый месяц и ни о чем не жалею.

- Final Fantasy XVI приглянулась мне очень необычной боевой системой, простором для билдов и крутым политическим сюжетом в духе Игры Престолов.

- Resident Evil 4 Remake вернула к жизни одну из культовых частей моей любимой франшизы. И не просто вернула, а очень грамотно и точечно прокачала геймплейно. Ну и конечно я не могу не упомянуть абсолютно шедевральное DLC, которое выкручивают все параметры игры до предела.

Вот такие у меня своеобразные игровые итоги года. Но, конечно, крутых проектов было ещё очень много, так что пишите в комментах, что вам запомнилось в этом году больше всего и какая игра произвела самые сильные впечатления.

Всех с наступающим и всего хорошего в Новом Году!

#Мнение
🔥14🎉54🍾2👎1😁1
Ребят, всех вас с Новым Годом!🍾

Для меня это был очень насыщенный и плодотворный год, хоть и не без проблем. Как никак, это первый полноценный год для канала
Так что спасибо вам, что читаете и пишите комменты💚

С праздником и счастья вам в Новом Году!
🍾25🎄74🔥4👍1🏆1
Про интерактивный фон в платформерах.

Все подарки распакованы, а салаты доедены, так что можно возвращаться к написанию постов.

Я наконец-то поиграл в Super Mario Bros. Wonder, и черт, как же она хороша. На примере этой игры я расскажу про один очень интересный прием, который не так уж и часто встречается в 2.D платформерах.

Во всех подобных играх есть одно важное условие: фон должен четко отделяться игроком от геймплейного пространства. Не должно быть ситуации, в которой игрок перепутает платформу, на которую он может забраться с фоном или наоборот. Но что, если мы хотим сделать фон интерактивным, как бы добавить локации слоев, а игроку - возможность попасть на задний план? Вот как к этому подошли разработчики Super Mario Bros. Wonder:

- Они расположили на фоне интерактивные объекты. Игрок точно знает, что их можно собрать, осталось только ответить на вопрос как. Плюс, их анимация привлекает внимание игрока гораздо сильнее, чем статика.

- Они четко отделили доступную область трубами и музыкальными тайлами - объектами, которые встречаются игроку в интерактивной зоне локации. А значит и туда игрок, скорее всего может попасть.

- Они создали читаемый вход и выход для пространства на фоне. И там, и там есть только одна красная труба, которая выделяется на фоне остальных. Конечно, игрок знакомый с перемещением по трубам, вероятно, проверит именно ее.

Таких мест в игре много, и каждый раз разработчики по-разному привлекают внимание игрока, здесь я описал лишь конкретную ситуацию. По итогу, не самый частый прием в подобных играх здорово освежает ощущение от геймплея и придает локации ощутимую глубину, не только визуальную, но и геймплейную.

#Про_ЛевелДизайн
👍18🔥6😍5🤩1
Если ещё не видели, на канале GMTK вышел новый ролик о том, что же делает карабканье Jusant таким крутым и почему оно реализовано иначе в других проектах.

В конце концов, в отличие от приведенных в видео Tomb Raider или God Of War, карабканье в Jusant - ее основная механика, ядро игры. И она просто не может быть неинтересной.

Особенно греет сердечко конец видео. Там звучат очень правильные мысли: а нужна ли всем играм с карабканьем сложная механика карабканья? Возможно, разработчики того же Tomb Raider и God Of War не хотели создавать сложный опыт скалолазания, а просто пытались дать вам передышку между напряженными сегментами. Ну и в качестве бонуса рассказывается, что разработчики вырезали из игры по разным причинам. Так, на начальных стадиях планировалось дать управлять не только руками, но и ногами.

Короче, видео супер интересное, особенно, если вы уже знакомы с игрой. Так что приятного просмотра!

#Материал
🔥10👍62🤩1
Поиграл в Super Mario Bros. Wonder.

Я, вообще, к 2D Mario отношусь очень спокойно. Классические части у меня никогда не вызывали супер сильного восторга, а современные итерации по типу New Super Mario Bros. U заходили не так хорошо, как полноценные 3D проекты. Так что от Wonder я мало чего ждал, но насколько же игра меня удивила.

Мувмент для платформера - все, и в новом Марио персонажем управлять приятно. Ощущения от перемещения очень комфортные и точные, хотя у героев и присутствует здоровая доля инерции, а прыжки хорошо контролируются как по высоте, так и по дальности. Короче, я получаю удовольствие просто от того, как я двигаюсь по уровню, а на это способны далеко не все игры подобного жанра.

В игре реализована крутая система перков, которая позволяет использовать одну дополнительную способность. Например, первый отскок от стены позволяет прыгнуть не в противоположную сторону, а вверх. Или как вам возможность видеть на локации дополнительные блоки, которые упрощают прохождение некоторых уровней? В общем, там есть много классных возможностей, которые разбавляют геймплей.

Сложность уровней тоже порадовала. Да, в игре есть простые локации, призванные познакомить вас с механикой, но присутствуют и очень сложные, на которые вы можете потратить 20-30 попыток. Такие уровни необязательны для прохождения сюжета, но они бросают вызов опытному игроку, если он того захочет. Ну и я не могу не отметить, что почти каждый уровень привносит какие-то новые геймплейные элементы: то вы плаваете под водой, то вы прыгаете по исчезающим блокам в такт музыке, то проноситесь по уровню на быках. Доходит до того, что для минутного сегмента разработчики создали новую систему мувмента, которую я пока что не встречал в других уровнях. Короче, сделано всё, чтобы развлекать игрока и не давать ему скучать ни минуты.

Если честно, критиковать такие игры совсем не хочется. Это отличная возможность поиграть с кем-то из близких или друзей на одном экране, или потраить сложные уровни одному, кому как больше нравится.

#Мнение
11👍9
Про механику случайных сражений (часть 1).

Обычно, разбирая какие-либо игры, я всегда стараюсь анализировать механики в контексте. Как мне кажется, людям вообще свойственно называть какие-то не нравящиеся им вещи плохими. Но я думаю, что к этому вопросу нужно подходить с позиции того, как эта конкретная механика чувствует себя в конкретном проекте. Если сокращать эту мысль до одного предложения, то нет плохих или хороших механик, есть подходящие и не подходящие механики.

Но как известно, нет правил без исключений, и у меня есть одно такое персональное исключение: это механика случайных сражений. Если вы когда-нибудь играли в JRPG, то прекрасно понимаете, о чем я говорю. Чаще всего под этим термином подразумевают случайное появление в открытом мире или открытой локации врагов, которые тут же на вас нападают. Иногда подобных стычек избежать вообще никак нельзя, как, например, в классических Final Fantasy. На скрине вы можете увидеть, что никаких врагов на карте нет, но при этом во время вашего перемещения бой может начаться в любую секунду. Иногда игра дает возможность убежать от врагов, но сделать это не всегда легко, как в той же серии Yakuza. Как и на скриншоте, враги могут вас заметить, но бой начнется, только если они подойдут вплотную. И лично моя проблема заключается в том, что я вообще не могу себе представить, когда такая механика сражений будет подходить игре.

#Мнение
#Про_ГеймДизайн
👍18🤩2🤔1
Про механику случайных сражений (часть 2).

Ну, смотрите сами: играя в ту же Yakuza, я неоднократно попадал в ситуации, когда, ходя по своим делам, натыкался на какую-то шпану, которая хотела со мной подраться. И приводит это обычно к двум результатам:

1. Я дерусь с врагами (благо, это не долго). Но согласитесь, что повторять эти действия на протяжении 30-40 часов не самое веселое занятие. А появляются враги постоянно. В конце концов такие стычки просто утомляют, тем более, что у них нет особенного контекста.

2. Я оббегаю врагов. Иногда удается пробежать прямо сквозь них пока они не успели сориентироваться. Но иногда приходится оббегать их по достаточно большому крюку, потому что, как видно на скрине, локации в Yakuza закольцованы. И это тоже очень сильно утомляет.

Тут стоит отметить, что в современных играх случайные сражения встречаются все реже, и мы видим классическое фиксированное расположение врагов на карте, как в той же Final Fantasy XVI. В привычной всем схеме открытого мира игрок знает, где находятся враги, и именно он выступает инициатором сражения. Да, даже в таких проектах есть исключения, но, в основном, решение об атаке остается за игроком. Однако, в случае случайных сражений инициатором всегда выступает игра. Более того, та же Yakuza, например, не позволяет вам уйти от сражения после его начала просто убежав. Единственный выход - победить всех противников.

В связи со всем этим у меня к вам 2 вопроса:

⁃ Напрягает ли вас подобная механика или это моя персональная проблема?

⁃ Знаете ли вы игры, в которых подобная система не приводит к описанным мной проблемам или таких игр нет, а подобный подход устарел?

Короче, делитесь мнением в комментариях, это немного экспериментальный для меня формат, но тема наболела и очень хотелось поделиться)))

#Мнение
#Про_ГеймДизайн
👍17🔥5
В продолжение поста про случайные сражения.

Многие поделились своими мыслями, и это было круто. Всплыло несколько проектов, о которых я даже не думал в этом ключе (привет, Weird West), а ведь там действительно очень талантливо подошли к вопросу случайных битв в частности и событий в целом.

Короче, я наткнулся тут на прикольный материал, где автор рассказывает про то, почему эта механика может одновременно и раздражать, и радовать.

Но вся мякотка на самом деле в том, что тут есть очень интересная на мой взгляд идея развития такой механики - сканер местности. Как по мне, звучит действительно прикольно, так что обратите внимание, если тема заинтересовала.

#Материал
#Про_ГеймДизайн
👍17👏1😍1
Я уже как-то рассказывал про замечательный канал Phantom Plays. И со временем его замечательность никуда не делась, так что не лишним будет про него напомнить)))

Автор делится своим мнением по разным проектам, пишет про их лор и разбирает различные теории. Особенное внимание он уделяет работам Remedy. Так что если вы любитель их вселенной, и вам интересны ее разборы, то этого на канале полно.

А вот лично моей любимой рубрикой все еще остается разбор UI и анализ игр. Выходит не часто, но интересность зашкаливает. Вот, например, полезные Tips And Tricks в двух частях.

Короче, контент на любой вкус и цвет. Если заинтересовало - подписывайтесь и передавайте привет👋

#Реклама
🔥4🤩4👍31👏1
Про секреты в Remanant II.

Я наконец-то добрался до второго Remnant, и вот что я хочу по этому поводу сказать: в игре просто фантастические секреты. Мне безумно нравится исследовать локации в этой игре, потому что различные скрытые проходы расположены в ней очень талантливо. И вот вам один пример:

В ходе исследования одной из локаций мы с другом наткнулись на вот такую вот закрытую дверь (да, на скрине она открыта, но изначально была закрыта). Припоминая опыт других соулсов, я сразу подумал о том, что это, скорее всего, будущая срезка. Благо дверь находилась в начале локации и все на это указывало. Но исследовав все, мы так и не вышли с противоположной стороны. Это заставило нас вернуться и проверить, а не упустили ли мы чего. И мы упустили.

Если, стоя лицом к двери, развернуться, то можно увидеть открытый саркофаг. Дополнительно на него обращаешь внимание из-за того, что он находится в углублении. При этом у саркофага открыта крышка. Сначала мы спустились вниз и попытались как-то с ним провзаимодействовать, но это ни к чему не привело. Он стоит на достаточно высоком постаменте, и даже заглянуть внутрь очень сложно. Более того, с какой бы точки ты на него не смотрел, дна не видно.

Но именно рассматривая саркофаг снизу, я заметил, что у стены напротив сломана перегородка. И мне в голову пришла мысль: "А что если попытаться оттуда прыгнуть прямо внутрь саркофага?". И хотя идея звучит странно, это сработало. Под ним оказалась небольшая заполненная водой локация с мини-боссом и лутом. А обнаруженная изначально дверь - как раз выход.

Игра дает тебе все необходимые подсказки для того, чтобы найти решение, а остальное за тобой. И вот таких вот талантливых секретов в игре, на самом деле, достаточно много. Какие-то впечатляют больше, какие-то меньше. Но все они здорово подстегивают чувство эксплоринга. И ничего, кроме восхищения, у меня это не вызывает.

#Про_ЛевелДизайн
👍21🔥4🤩1
Forwarded from DNVЯ [Level production and gamedev] (DN VR)
🕹🕹🕹

В эту субботу, в 18:00 по мск.
Застримим бету Hawked
( https://store.steampowered.com/app/1955960/HAWKED/ )

🧐🧐🧐
Один мой бывший студент устроился дизайнером уровней в крупную компанию, прокачал скиллы до синьйора, и мне любопытно поглядеть какие уровни по итогу получились.

🧑🏻‍💻🧑🏻‍💻🧑🏻‍💻
А стримить мы будем втроем
с Олей - ( t.me/owl_ld )
и Даней - ( t.me/joinmdld )
🔥6👍2👏1😍1
В чем Prince Of Persia: Lost Crown проигрывает Metroid: Dread (часть 1).

Давайте я сразу скажу, что обе эти игры - великолепные метроидвании, которые дают очень похожий опыт. Но лично мне кажется, что Metroid: Dread справляется с задачей чуть лучше и во многом за счет дизайна уровней.

Здесь не будет критичных сюжетных спойлеров, но я буду показывать карты обоих проектов, так что будьте аккуртаны.

Очевидно, что абсолютно в любой метроидвании есть бэктрекинг, но тут очень остро стоит вопрос дозировки. И с моей точки зрения, у принца с этим есть небольшие проблемы.

Взгляните на первые два скрина, на которых отображены карты двух областей из игры. Можно заметить, что при кажущейся разветвленности, уровни в игре достаточно линейны. Не поймите неправильно, в принце очень сильный элемент исследования, но если приглядеться, то можно заметить, что очень многие ответвления являются закольцованными маршрутами. А вот путей, которые пролегают через всю локацию, в лучшем случае два. Дело в том, что мир в новом Prince Of Persia достаточно вытянутый и локации, как правило, располагаются по прямой линии. Из-за этого в какой-то момент вы начнете бегать по одним и тем же местам достаточно часто.

По ощущениям, пика это достигает примерно на 25-40% прохождения. К этому моменту у вас уже будет достаточно способностей, чтобы свободно исследовать многие локации, а вот точек быстрого перемещения для скипа некоторых сегментов будет не хватать.

Конечно, далеко не всегда дело обстоит именно так. Я бы даже сказал, что во второй половине игры ситуация частично исправляется. Например, на третьем скрине я отметил локацию, которая гораздо интереснее переплетает пути между собой, и в ней я не так часто ходил по одним и тем же местам, а закольцованные маршруты зачастую короткие, или вход и выход у них располагаются в разных местах. Что интересно, локация по своей форме гораздо менее вытянутая и при этом более высокая, чем другие локации.

#Про_ЛевелДизайн
👍6🔥5❤‍🔥2👏1