Поиграл в Super Mario Bros. Wonder.
Я, вообще, к 2D Mario отношусь очень спокойно. Классические части у меня никогда не вызывали супер сильного восторга, а современные итерации по типу New Super Mario Bros. U заходили не так хорошо, как полноценные 3D проекты. Так что от Wonder я мало чего ждал, но насколько же игра меня удивила.
Мувмент для платформера - все, и в новом Марио персонажем управлять приятно. Ощущения от перемещения очень комфортные и точные, хотя у героев и присутствует здоровая доля инерции, а прыжки хорошо контролируются как по высоте, так и по дальности. Короче, я получаю удовольствие просто от того, как я двигаюсь по уровню, а на это способны далеко не все игры подобного жанра.
В игре реализована крутая система перков, которая позволяет использовать одну дополнительную способность. Например, первый отскок от стены позволяет прыгнуть не в противоположную сторону, а вверх. Или как вам возможность видеть на локации дополнительные блоки, которые упрощают прохождение некоторых уровней? В общем, там есть много классных возможностей, которые разбавляют геймплей.
Сложность уровней тоже порадовала. Да, в игре есть простые локации, призванные познакомить вас с механикой, но присутствуют и очень сложные, на которые вы можете потратить 20-30 попыток. Такие уровни необязательны для прохождения сюжета, но они бросают вызов опытному игроку, если он того захочет. Ну и я не могу не отметить, что почти каждый уровень привносит какие-то новые геймплейные элементы: то вы плаваете под водой, то вы прыгаете по исчезающим блокам в такт музыке, то проноситесь по уровню на быках. Доходит до того, что для минутного сегмента разработчики создали новую систему мувмента, которую я пока что не встречал в других уровнях. Короче, сделано всё, чтобы развлекать игрока и не давать ему скучать ни минуты.
Если честно, критиковать такие игры совсем не хочется. Это отличная возможность поиграть с кем-то из близких или друзей на одном экране, или потраить сложные уровни одному, кому как больше нравится.
#Мнение
Я, вообще, к 2D Mario отношусь очень спокойно. Классические части у меня никогда не вызывали супер сильного восторга, а современные итерации по типу New Super Mario Bros. U заходили не так хорошо, как полноценные 3D проекты. Так что от Wonder я мало чего ждал, но насколько же игра меня удивила.
Мувмент для платформера - все, и в новом Марио персонажем управлять приятно. Ощущения от перемещения очень комфортные и точные, хотя у героев и присутствует здоровая доля инерции, а прыжки хорошо контролируются как по высоте, так и по дальности. Короче, я получаю удовольствие просто от того, как я двигаюсь по уровню, а на это способны далеко не все игры подобного жанра.
В игре реализована крутая система перков, которая позволяет использовать одну дополнительную способность. Например, первый отскок от стены позволяет прыгнуть не в противоположную сторону, а вверх. Или как вам возможность видеть на локации дополнительные блоки, которые упрощают прохождение некоторых уровней? В общем, там есть много классных возможностей, которые разбавляют геймплей.
Сложность уровней тоже порадовала. Да, в игре есть простые локации, призванные познакомить вас с механикой, но присутствуют и очень сложные, на которые вы можете потратить 20-30 попыток. Такие уровни необязательны для прохождения сюжета, но они бросают вызов опытному игроку, если он того захочет. Ну и я не могу не отметить, что почти каждый уровень привносит какие-то новые геймплейные элементы: то вы плаваете под водой, то вы прыгаете по исчезающим блокам в такт музыке, то проноситесь по уровню на быках. Доходит до того, что для минутного сегмента разработчики создали новую систему мувмента, которую я пока что не встречал в других уровнях. Короче, сделано всё, чтобы развлекать игрока и не давать ему скучать ни минуты.
Если честно, критиковать такие игры совсем не хочется. Это отличная возможность поиграть с кем-то из близких или друзей на одном экране, или потраить сложные уровни одному, кому как больше нравится.
#Мнение
❤11👍9
Про механику случайных сражений (часть 1).
Обычно, разбирая какие-либо игры, я всегда стараюсь анализировать механики в контексте. Как мне кажется, людям вообще свойственно называть какие-то не нравящиеся им вещи плохими. Но я думаю, что к этому вопросу нужно подходить с позиции того, как эта конкретная механика чувствует себя в конкретном проекте. Если сокращать эту мысль до одного предложения, то нет плохих или хороших механик, есть подходящие и не подходящие механики.
Но как известно, нет правил без исключений, и у меня есть одно такое персональное исключение: это механика случайных сражений. Если вы когда-нибудь играли в JRPG, то прекрасно понимаете, о чем я говорю. Чаще всего под этим термином подразумевают случайное появление в открытом мире или открытой локации врагов, которые тут же на вас нападают. Иногда подобных стычек избежать вообще никак нельзя, как, например, в классических Final Fantasy. На скрине вы можете увидеть, что никаких врагов на карте нет, но при этом во время вашего перемещения бой может начаться в любую секунду. Иногда игра дает возможность убежать от врагов, но сделать это не всегда легко, как в той же серии Yakuza. Как и на скриншоте, враги могут вас заметить, но бой начнется, только если они подойдут вплотную. И лично моя проблема заключается в том, что я вообще не могу себе представить, когда такая механика сражений будет подходить игре.
#Мнение
#Про_ГеймДизайн
Обычно, разбирая какие-либо игры, я всегда стараюсь анализировать механики в контексте. Как мне кажется, людям вообще свойственно называть какие-то не нравящиеся им вещи плохими. Но я думаю, что к этому вопросу нужно подходить с позиции того, как эта конкретная механика чувствует себя в конкретном проекте. Если сокращать эту мысль до одного предложения, то нет плохих или хороших механик, есть подходящие и не подходящие механики.
Но как известно, нет правил без исключений, и у меня есть одно такое персональное исключение: это механика случайных сражений. Если вы когда-нибудь играли в JRPG, то прекрасно понимаете, о чем я говорю. Чаще всего под этим термином подразумевают случайное появление в открытом мире или открытой локации врагов, которые тут же на вас нападают. Иногда подобных стычек избежать вообще никак нельзя, как, например, в классических Final Fantasy. На скрине вы можете увидеть, что никаких врагов на карте нет, но при этом во время вашего перемещения бой может начаться в любую секунду. Иногда игра дает возможность убежать от врагов, но сделать это не всегда легко, как в той же серии Yakuza. Как и на скриншоте, враги могут вас заметить, но бой начнется, только если они подойдут вплотную. И лично моя проблема заключается в том, что я вообще не могу себе представить, когда такая механика сражений будет подходить игре.
#Мнение
#Про_ГеймДизайн
👍18🤩2🤔1
Про механику случайных сражений (часть 2).
Ну, смотрите сами: играя в ту же Yakuza, я неоднократно попадал в ситуации, когда, ходя по своим делам, натыкался на какую-то шпану, которая хотела со мной подраться. И приводит это обычно к двум результатам:
1. Я дерусь с врагами (благо, это не долго). Но согласитесь, что повторять эти действия на протяжении 30-40 часов не самое веселое занятие. А появляются враги постоянно. В конце концов такие стычки просто утомляют, тем более, что у них нет особенного контекста.
2. Я оббегаю врагов. Иногда удается пробежать прямо сквозь них пока они не успели сориентироваться. Но иногда приходится оббегать их по достаточно большому крюку, потому что, как видно на скрине, локации в Yakuza закольцованы. И это тоже очень сильно утомляет.
Тут стоит отметить, что в современных играх случайные сражения встречаются все реже, и мы видим классическое фиксированное расположение врагов на карте, как в той же Final Fantasy XVI. В привычной всем схеме открытого мира игрок знает, где находятся враги, и именно он выступает инициатором сражения. Да, даже в таких проектах есть исключения, но, в основном, решение об атаке остается за игроком. Однако, в случае случайных сражений инициатором всегда выступает игра. Более того, та же Yakuza, например, не позволяет вам уйти от сражения после его начала просто убежав. Единственный выход - победить всех противников.
В связи со всем этим у меня к вам 2 вопроса:
⁃ Напрягает ли вас подобная механика или это моя персональная проблема?
⁃ Знаете ли вы игры, в которых подобная система не приводит к описанным мной проблемам или таких игр нет, а подобный подход устарел?
Короче, делитесь мнением в комментариях, это немного экспериментальный для меня формат, но тема наболела и очень хотелось поделиться)))
#Мнение
#Про_ГеймДизайн
Ну, смотрите сами: играя в ту же Yakuza, я неоднократно попадал в ситуации, когда, ходя по своим делам, натыкался на какую-то шпану, которая хотела со мной подраться. И приводит это обычно к двум результатам:
1. Я дерусь с врагами (благо, это не долго). Но согласитесь, что повторять эти действия на протяжении 30-40 часов не самое веселое занятие. А появляются враги постоянно. В конце концов такие стычки просто утомляют, тем более, что у них нет особенного контекста.
2. Я оббегаю врагов. Иногда удается пробежать прямо сквозь них пока они не успели сориентироваться. Но иногда приходится оббегать их по достаточно большому крюку, потому что, как видно на скрине, локации в Yakuza закольцованы. И это тоже очень сильно утомляет.
Тут стоит отметить, что в современных играх случайные сражения встречаются все реже, и мы видим классическое фиксированное расположение врагов на карте, как в той же Final Fantasy XVI. В привычной всем схеме открытого мира игрок знает, где находятся враги, и именно он выступает инициатором сражения. Да, даже в таких проектах есть исключения, но, в основном, решение об атаке остается за игроком. Однако, в случае случайных сражений инициатором всегда выступает игра. Более того, та же Yakuza, например, не позволяет вам уйти от сражения после его начала просто убежав. Единственный выход - победить всех противников.
В связи со всем этим у меня к вам 2 вопроса:
⁃ Напрягает ли вас подобная механика или это моя персональная проблема?
⁃ Знаете ли вы игры, в которых подобная система не приводит к описанным мной проблемам или таких игр нет, а подобный подход устарел?
Короче, делитесь мнением в комментариях, это немного экспериментальный для меня формат, но тема наболела и очень хотелось поделиться)))
#Мнение
#Про_ГеймДизайн
👍17🔥5
В продолжение поста про случайные сражения.
Многие поделились своими мыслями, и это было круто. Всплыло несколько проектов, о которых я даже не думал в этом ключе (привет, Weird West), а ведь там действительно очень талантливо подошли к вопросу случайных битв в частности и событий в целом.
Короче, я наткнулся тут на прикольный материал, где автор рассказывает про то, почему эта механика может одновременно и раздражать, и радовать.
Но вся мякотка на самом деле в том, что тут есть очень интересная на мой взгляд идея развития такой механики - сканер местности. Как по мне, звучит действительно прикольно, так что обратите внимание, если тема заинтересовала.
#Материал
#Про_ГеймДизайн
Многие поделились своими мыслями, и это было круто. Всплыло несколько проектов, о которых я даже не думал в этом ключе (привет, Weird West), а ведь там действительно очень талантливо подошли к вопросу случайных битв в частности и событий в целом.
Короче, я наткнулся тут на прикольный материал, где автор рассказывает про то, почему эта механика может одновременно и раздражать, и радовать.
Но вся мякотка на самом деле в том, что тут есть очень интересная на мой взгляд идея развития такой механики - сканер местности. Как по мне, звучит действительно прикольно, так что обратите внимание, если тема заинтересовала.
#Материал
#Про_ГеймДизайн
DTF
Как сделать случайные битвы в jRPG менее раздражающими — Gamedev на DTF
Достаточно всего одной механики.
👍17👏1😍1
Я уже как-то рассказывал про замечательный канал Phantom Plays. И со временем его замечательность никуда не делась, так что не лишним будет про него напомнить)))
Автор делится своим мнением по разным проектам, пишет про их лор и разбирает различные теории. Особенное внимание он уделяет работам Remedy. Так что если вы любитель их вселенной, и вам интересны ее разборы, то этого на канале полно.
А вот лично моей любимой рубрикой все еще остается разбор UI и анализ игр. Выходит не часто, но интересность зашкаливает. Вот, например, полезные Tips And Tricks в двух частях.
Короче, контент на любой вкус и цвет. Если заинтересовало - подписывайтесь и передавайте привет👋
#Реклама
Автор делится своим мнением по разным проектам, пишет про их лор и разбирает различные теории. Особенное внимание он уделяет работам Remedy. Так что если вы любитель их вселенной, и вам интересны ее разборы, то этого на канале полно.
А вот лично моей любимой рубрикой все еще остается разбор UI и анализ игр. Выходит не часто, но интересность зашкаливает. Вот, например, полезные Tips And Tricks в двух частях.
Короче, контент на любой вкус и цвет. Если заинтересовало - подписывайтесь и передавайте привет👋
#Реклама
🔥4🤩4👍3❤1👏1
Про секреты в Remanant II.
Я наконец-то добрался до второго Remnant, и вот что я хочу по этому поводу сказать: в игре просто фантастические секреты. Мне безумно нравится исследовать локации в этой игре, потому что различные скрытые проходы расположены в ней очень талантливо. И вот вам один пример:
В ходе исследования одной из локаций мы с другом наткнулись на вот такую вот закрытую дверь (да, на скрине она открыта, но изначально была закрыта). Припоминая опыт других соулсов, я сразу подумал о том, что это, скорее всего, будущая срезка. Благо дверь находилась в начале локации и все на это указывало. Но исследовав все, мы так и не вышли с противоположной стороны. Это заставило нас вернуться и проверить, а не упустили ли мы чего. И мы упустили.
Если, стоя лицом к двери, развернуться, то можно увидеть открытый саркофаг. Дополнительно на него обращаешь внимание из-за того, что он находится в углублении. При этом у саркофага открыта крышка. Сначала мы спустились вниз и попытались как-то с ним провзаимодействовать, но это ни к чему не привело. Он стоит на достаточно высоком постаменте, и даже заглянуть внутрь очень сложно. Более того, с какой бы точки ты на него не смотрел, дна не видно.
Но именно рассматривая саркофаг снизу, я заметил, что у стены напротив сломана перегородка. И мне в голову пришла мысль: "А что если попытаться оттуда прыгнуть прямо внутрь саркофага?". И хотя идея звучит странно, это сработало. Под ним оказалась небольшая заполненная водой локация с мини-боссом и лутом. А обнаруженная изначально дверь - как раз выход.
Игра дает тебе все необходимые подсказки для того, чтобы найти решение, а остальное за тобой. И вот таких вот талантливых секретов в игре, на самом деле, достаточно много. Какие-то впечатляют больше, какие-то меньше. Но все они здорово подстегивают чувство эксплоринга. И ничего, кроме восхищения, у меня это не вызывает.
#Про_ЛевелДизайн
Я наконец-то добрался до второго Remnant, и вот что я хочу по этому поводу сказать: в игре просто фантастические секреты. Мне безумно нравится исследовать локации в этой игре, потому что различные скрытые проходы расположены в ней очень талантливо. И вот вам один пример:
В ходе исследования одной из локаций мы с другом наткнулись на вот такую вот закрытую дверь (да, на скрине она открыта, но изначально была закрыта). Припоминая опыт других соулсов, я сразу подумал о том, что это, скорее всего, будущая срезка. Благо дверь находилась в начале локации и все на это указывало. Но исследовав все, мы так и не вышли с противоположной стороны. Это заставило нас вернуться и проверить, а не упустили ли мы чего. И мы упустили.
Если, стоя лицом к двери, развернуться, то можно увидеть открытый саркофаг. Дополнительно на него обращаешь внимание из-за того, что он находится в углублении. При этом у саркофага открыта крышка. Сначала мы спустились вниз и попытались как-то с ним провзаимодействовать, но это ни к чему не привело. Он стоит на достаточно высоком постаменте, и даже заглянуть внутрь очень сложно. Более того, с какой бы точки ты на него не смотрел, дна не видно.
Но именно рассматривая саркофаг снизу, я заметил, что у стены напротив сломана перегородка. И мне в голову пришла мысль: "А что если попытаться оттуда прыгнуть прямо внутрь саркофага?". И хотя идея звучит странно, это сработало. Под ним оказалась небольшая заполненная водой локация с мини-боссом и лутом. А обнаруженная изначально дверь - как раз выход.
Игра дает тебе все необходимые подсказки для того, чтобы найти решение, а остальное за тобой. И вот таких вот талантливых секретов в игре, на самом деле, достаточно много. Какие-то впечатляют больше, какие-то меньше. Но все они здорово подстегивают чувство эксплоринга. И ничего, кроме восхищения, у меня это не вызывает.
#Про_ЛевелДизайн
👍21🔥4🤩1
Forwarded from DNVЯ [Level production and gamedev] (DN VR)
🕹🕹🕹
В эту субботу, в 18:00 по мск.
Застримим бету Hawked
( https://store.steampowered.com/app/1955960/HAWKED/ )
🧐🧐🧐
Один мой бывший студент устроился дизайнером уровней в крупную компанию, прокачал скиллы до синьйора, и мне любопытно поглядеть какие уровни по итогу получились.
🧑🏻💻🧑🏻💻🧑🏻💻
А стримить мы будем втроем
с Олей - ( t.me/owl_ld )
и Даней - ( t.me/joinmdld )
В эту субботу, в 18:00 по мск.
Застримим бету Hawked
( https://store.steampowered.com/app/1955960/HAWKED/ )
🧐🧐🧐
Один мой бывший студент устроился дизайнером уровней в крупную компанию, прокачал скиллы до синьйора, и мне любопытно поглядеть какие уровни по итогу получились.
🧑🏻💻🧑🏻💻🧑🏻💻
А стримить мы будем втроем
с Олей - ( t.me/owl_ld )
и Даней - ( t.me/joinmdld )
🔥6👍2👏1😍1
Forwarded from DNVЯ [Level production and gamedev] (DN VR)
Twitch
denver_r - Twitch
У геймдева есть свои побочные эффекты
👍1🔥1
В чем Prince Of Persia: Lost Crown проигрывает Metroid: Dread (часть 1).
Давайте я сразу скажу, что обе эти игры - великолепные метроидвании, которые дают очень похожий опыт. Но лично мне кажется, что Metroid: Dread справляется с задачей чуть лучше и во многом за счет дизайна уровней.
Здесь не будет критичных сюжетных спойлеров, но я буду показывать карты обоих проектов, так что будьте аккуртаны.
Очевидно, что абсолютно в любой метроидвании есть бэктрекинг, но тут очень остро стоит вопрос дозировки. И с моей точки зрения, у принца с этим есть небольшие проблемы.
Взгляните на первые два скрина, на которых отображены карты двух областей из игры. Можно заметить, что при кажущейся разветвленности, уровни в игре достаточно линейны. Не поймите неправильно, в принце очень сильный элемент исследования, но если приглядеться, то можно заметить, что очень многие ответвления являются закольцованными маршрутами. А вот путей, которые пролегают через всю локацию, в лучшем случае два. Дело в том, что мир в новом Prince Of Persia достаточно вытянутый и локации, как правило, располагаются по прямой линии. Из-за этого в какой-то момент вы начнете бегать по одним и тем же местам достаточно часто.
По ощущениям, пика это достигает примерно на 25-40% прохождения. К этому моменту у вас уже будет достаточно способностей, чтобы свободно исследовать многие локации, а вот точек быстрого перемещения для скипа некоторых сегментов будет не хватать.
Конечно, далеко не всегда дело обстоит именно так. Я бы даже сказал, что во второй половине игры ситуация частично исправляется. Например, на третьем скрине я отметил локацию, которая гораздо интереснее переплетает пути между собой, и в ней я не так часто ходил по одним и тем же местам, а закольцованные маршруты зачастую короткие, или вход и выход у них располагаются в разных местах. Что интересно, локация по своей форме гораздо менее вытянутая и при этом более высокая, чем другие локации.
#Про_ЛевелДизайн
Давайте я сразу скажу, что обе эти игры - великолепные метроидвании, которые дают очень похожий опыт. Но лично мне кажется, что Metroid: Dread справляется с задачей чуть лучше и во многом за счет дизайна уровней.
Здесь не будет критичных сюжетных спойлеров, но я буду показывать карты обоих проектов, так что будьте аккуртаны.
Очевидно, что абсолютно в любой метроидвании есть бэктрекинг, но тут очень остро стоит вопрос дозировки. И с моей точки зрения, у принца с этим есть небольшие проблемы.
Взгляните на первые два скрина, на которых отображены карты двух областей из игры. Можно заметить, что при кажущейся разветвленности, уровни в игре достаточно линейны. Не поймите неправильно, в принце очень сильный элемент исследования, но если приглядеться, то можно заметить, что очень многие ответвления являются закольцованными маршрутами. А вот путей, которые пролегают через всю локацию, в лучшем случае два. Дело в том, что мир в новом Prince Of Persia достаточно вытянутый и локации, как правило, располагаются по прямой линии. Из-за этого в какой-то момент вы начнете бегать по одним и тем же местам достаточно часто.
По ощущениям, пика это достигает примерно на 25-40% прохождения. К этому моменту у вас уже будет достаточно способностей, чтобы свободно исследовать многие локации, а вот точек быстрого перемещения для скипа некоторых сегментов будет не хватать.
Конечно, далеко не всегда дело обстоит именно так. Я бы даже сказал, что во второй половине игры ситуация частично исправляется. Например, на третьем скрине я отметил локацию, которая гораздо интереснее переплетает пути между собой, и в ней я не так часто ходил по одним и тем же местам, а закольцованные маршруты зачастую короткие, или вход и выход у них располагаются в разных местах. Что интересно, локация по своей форме гораздо менее вытянутая и при этом более высокая, чем другие локации.
#Про_ЛевелДизайн
👍6🔥5❤🔥2👏1
В чем Prince Of Persia: Lost Crown проигрывает Metroid: Dread (часть 2).
Тут важно отметить что принц делает две важные вещи, которые этот самый бэктрекинг минимизируют:
- Механика, позволяющая сделать скриншот местности. Это помогает точно понимать, получил ли ты нужную способность для прохождения какого-то участка.
- Точки быстрого перемещения сильно уменьшают бэктрекинг (в Metroid: Dread fast travel в классическом понимании нет).
А теперь посмотрите на примеры локаций из Metroid: Dread. Мне кажется, что даже по карте очень хорошо видно, что уровни в игре более комплексные. У вас почти всегда есть несколько путей, по которым вы можете идти до точки. А что самое приятное, секреты часто собираются по ходу. По форме же эти локации часто менее вытянутые и растут в высоту параллельно длине. В итоге, по моим ощущениям вы сильно меньше занимаетесь классическим бэктрекингом и куда больше изучаете карту, и заполняете полости.
Это не значит, что в игре нет бэктрекинга вообще. Конечно, вы все так же ходите несколько раз по одним и тем же локациям и исследуете закольцованные участки. Но вот в чем фишка: даже если фактически бэктрекинга в Metroid: Dread больше, он воспринимается легче из-за более частой смены старых и новых пространств.
Может сложиться ошибочное впечатление, что я плохо отзываюсь о новом принце, но на самом деле это не так. Как я уже говорил, оба этих проекта - замечательные представители своего жанра. И если вы любите метроидвании (а в этом случае к бэктрекингу вам не привыкать), вам точно следует обратить на них внимание.
Кстати, а как вам Prince of Persia: Lost Crown? Делитесь впечатлениями в комментах)
#Про_ЛевелДизайн
Тут важно отметить что принц делает две важные вещи, которые этот самый бэктрекинг минимизируют:
- Механика, позволяющая сделать скриншот местности. Это помогает точно понимать, получил ли ты нужную способность для прохождения какого-то участка.
- Точки быстрого перемещения сильно уменьшают бэктрекинг (в Metroid: Dread fast travel в классическом понимании нет).
А теперь посмотрите на примеры локаций из Metroid: Dread. Мне кажется, что даже по карте очень хорошо видно, что уровни в игре более комплексные. У вас почти всегда есть несколько путей, по которым вы можете идти до точки. А что самое приятное, секреты часто собираются по ходу. По форме же эти локации часто менее вытянутые и растут в высоту параллельно длине. В итоге, по моим ощущениям вы сильно меньше занимаетесь классическим бэктрекингом и куда больше изучаете карту, и заполняете полости.
Это не значит, что в игре нет бэктрекинга вообще. Конечно, вы все так же ходите несколько раз по одним и тем же локациям и исследуете закольцованные участки. Но вот в чем фишка: даже если фактически бэктрекинга в Metroid: Dread больше, он воспринимается легче из-за более частой смены старых и новых пространств.
Может сложиться ошибочное впечатление, что я плохо отзываюсь о новом принце, но на самом деле это не так. Как я уже говорил, оба этих проекта - замечательные представители своего жанра. И если вы любите метроидвании (а в этом случае к бэктрекингу вам не привыкать), вам точно следует обратить на них внимание.
Кстати, а как вам Prince of Persia: Lost Crown? Делитесь впечатлениями в комментах)
#Про_ЛевелДизайн
👍10❤🔥4🤩2❤1
Про проблему некоторых пазлов на примере Remnant II (часть 1)
Какое важное условие для решения пазла? Игрок должен знать, что у него на руках есть вся информация. Но что, если игрок думает, что он получил на руки все необходимые данные, а это, на самом деле, не так? Тогда с вами произойдет та же ситуация, что и с нами, когда мы играли в Remnant II.
В какой-то момент игры вы можете найти вот такой вот аппарат (скрин 1). По ходу исследования вы понимаете, что это некий музыкальный инструмент, в котором вы можете выбирать, какие ноты он будет играть при активации (скрин 2).
Немного поисследовав локацию, вы сможете найти записку с символами, которые аналогичны символам на инструменте (скрин 3). По своей сути это нотная грамота, в которой символ - это нота, а дефис - пауза. Сверяясь с запиской вы сможете установить правильную последовательность нот и указать ее на инструменте. И в этом случае … ничего не произойдет. Активировав рычаг (скрин 4), вы увидите, как барабан с нотами поднимается и тут же опускается вниз. «Наверное, мы что-то сделали неправильно» - такое было наше первое предположение. Мы потратили очень много времени перепроверяя ноты несколько раз, но ничего не вышло. В итоге, мы просто забили на загадку и пошли по основному сюжету.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
Какое важное условие для решения пазла? Игрок должен знать, что у него на руках есть вся информация. Но что, если игрок думает, что он получил на руки все необходимые данные, а это, на самом деле, не так? Тогда с вами произойдет та же ситуация, что и с нами, когда мы играли в Remnant II.
В какой-то момент игры вы можете найти вот такой вот аппарат (скрин 1). По ходу исследования вы понимаете, что это некий музыкальный инструмент, в котором вы можете выбирать, какие ноты он будет играть при активации (скрин 2).
Немного поисследовав локацию, вы сможете найти записку с символами, которые аналогичны символам на инструменте (скрин 3). По своей сути это нотная грамота, в которой символ - это нота, а дефис - пауза. Сверяясь с запиской вы сможете установить правильную последовательность нот и указать ее на инструменте. И в этом случае … ничего не произойдет. Активировав рычаг (скрин 4), вы увидите, как барабан с нотами поднимается и тут же опускается вниз. «Наверное, мы что-то сделали неправильно» - такое было наше первое предположение. Мы потратили очень много времени перепроверяя ноты несколько раз, но ничего не вышло. В итоге, мы просто забили на загадку и пошли по основному сюжету.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
👀9👍5🔥2❤1