MD / LD – Telegram
MD / LD
2.87K subscribers
612 photos
102 videos
1 file
184 links
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://news.1rj.ru/str/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Download Telegram
Про механику случайных сражений (часть 2).

Ну, смотрите сами: играя в ту же Yakuza, я неоднократно попадал в ситуации, когда, ходя по своим делам, натыкался на какую-то шпану, которая хотела со мной подраться. И приводит это обычно к двум результатам:

1. Я дерусь с врагами (благо, это не долго). Но согласитесь, что повторять эти действия на протяжении 30-40 часов не самое веселое занятие. А появляются враги постоянно. В конце концов такие стычки просто утомляют, тем более, что у них нет особенного контекста.

2. Я оббегаю врагов. Иногда удается пробежать прямо сквозь них пока они не успели сориентироваться. Но иногда приходится оббегать их по достаточно большому крюку, потому что, как видно на скрине, локации в Yakuza закольцованы. И это тоже очень сильно утомляет.

Тут стоит отметить, что в современных играх случайные сражения встречаются все реже, и мы видим классическое фиксированное расположение врагов на карте, как в той же Final Fantasy XVI. В привычной всем схеме открытого мира игрок знает, где находятся враги, и именно он выступает инициатором сражения. Да, даже в таких проектах есть исключения, но, в основном, решение об атаке остается за игроком. Однако, в случае случайных сражений инициатором всегда выступает игра. Более того, та же Yakuza, например, не позволяет вам уйти от сражения после его начала просто убежав. Единственный выход - победить всех противников.

В связи со всем этим у меня к вам 2 вопроса:

⁃ Напрягает ли вас подобная механика или это моя персональная проблема?

⁃ Знаете ли вы игры, в которых подобная система не приводит к описанным мной проблемам или таких игр нет, а подобный подход устарел?

Короче, делитесь мнением в комментариях, это немного экспериментальный для меня формат, но тема наболела и очень хотелось поделиться)))

#Мнение
#Про_ГеймДизайн
👍17🔥5
В продолжение поста про случайные сражения.

Многие поделились своими мыслями, и это было круто. Всплыло несколько проектов, о которых я даже не думал в этом ключе (привет, Weird West), а ведь там действительно очень талантливо подошли к вопросу случайных битв в частности и событий в целом.

Короче, я наткнулся тут на прикольный материал, где автор рассказывает про то, почему эта механика может одновременно и раздражать, и радовать.

Но вся мякотка на самом деле в том, что тут есть очень интересная на мой взгляд идея развития такой механики - сканер местности. Как по мне, звучит действительно прикольно, так что обратите внимание, если тема заинтересовала.

#Материал
#Про_ГеймДизайн
👍17👏1😍1
Я уже как-то рассказывал про замечательный канал Phantom Plays. И со временем его замечательность никуда не делась, так что не лишним будет про него напомнить)))

Автор делится своим мнением по разным проектам, пишет про их лор и разбирает различные теории. Особенное внимание он уделяет работам Remedy. Так что если вы любитель их вселенной, и вам интересны ее разборы, то этого на канале полно.

А вот лично моей любимой рубрикой все еще остается разбор UI и анализ игр. Выходит не часто, но интересность зашкаливает. Вот, например, полезные Tips And Tricks в двух частях.

Короче, контент на любой вкус и цвет. Если заинтересовало - подписывайтесь и передавайте привет👋

#Реклама
🔥4🤩4👍31👏1
Про секреты в Remanant II.

Я наконец-то добрался до второго Remnant, и вот что я хочу по этому поводу сказать: в игре просто фантастические секреты. Мне безумно нравится исследовать локации в этой игре, потому что различные скрытые проходы расположены в ней очень талантливо. И вот вам один пример:

В ходе исследования одной из локаций мы с другом наткнулись на вот такую вот закрытую дверь (да, на скрине она открыта, но изначально была закрыта). Припоминая опыт других соулсов, я сразу подумал о том, что это, скорее всего, будущая срезка. Благо дверь находилась в начале локации и все на это указывало. Но исследовав все, мы так и не вышли с противоположной стороны. Это заставило нас вернуться и проверить, а не упустили ли мы чего. И мы упустили.

Если, стоя лицом к двери, развернуться, то можно увидеть открытый саркофаг. Дополнительно на него обращаешь внимание из-за того, что он находится в углублении. При этом у саркофага открыта крышка. Сначала мы спустились вниз и попытались как-то с ним провзаимодействовать, но это ни к чему не привело. Он стоит на достаточно высоком постаменте, и даже заглянуть внутрь очень сложно. Более того, с какой бы точки ты на него не смотрел, дна не видно.

Но именно рассматривая саркофаг снизу, я заметил, что у стены напротив сломана перегородка. И мне в голову пришла мысль: "А что если попытаться оттуда прыгнуть прямо внутрь саркофага?". И хотя идея звучит странно, это сработало. Под ним оказалась небольшая заполненная водой локация с мини-боссом и лутом. А обнаруженная изначально дверь - как раз выход.

Игра дает тебе все необходимые подсказки для того, чтобы найти решение, а остальное за тобой. И вот таких вот талантливых секретов в игре, на самом деле, достаточно много. Какие-то впечатляют больше, какие-то меньше. Но все они здорово подстегивают чувство эксплоринга. И ничего, кроме восхищения, у меня это не вызывает.

#Про_ЛевелДизайн
👍21🔥4🤩1
Forwarded from DNVЯ [Level production and gamedev] (DN VR)
🕹🕹🕹

В эту субботу, в 18:00 по мск.
Застримим бету Hawked
( https://store.steampowered.com/app/1955960/HAWKED/ )

🧐🧐🧐
Один мой бывший студент устроился дизайнером уровней в крупную компанию, прокачал скиллы до синьйора, и мне любопытно поглядеть какие уровни по итогу получились.

🧑🏻‍💻🧑🏻‍💻🧑🏻‍💻
А стримить мы будем втроем
с Олей - ( t.me/owl_ld )
и Даней - ( t.me/joinmdld )
🔥6👍2👏1😍1
В чем Prince Of Persia: Lost Crown проигрывает Metroid: Dread (часть 1).

Давайте я сразу скажу, что обе эти игры - великолепные метроидвании, которые дают очень похожий опыт. Но лично мне кажется, что Metroid: Dread справляется с задачей чуть лучше и во многом за счет дизайна уровней.

Здесь не будет критичных сюжетных спойлеров, но я буду показывать карты обоих проектов, так что будьте аккуртаны.

Очевидно, что абсолютно в любой метроидвании есть бэктрекинг, но тут очень остро стоит вопрос дозировки. И с моей точки зрения, у принца с этим есть небольшие проблемы.

Взгляните на первые два скрина, на которых отображены карты двух областей из игры. Можно заметить, что при кажущейся разветвленности, уровни в игре достаточно линейны. Не поймите неправильно, в принце очень сильный элемент исследования, но если приглядеться, то можно заметить, что очень многие ответвления являются закольцованными маршрутами. А вот путей, которые пролегают через всю локацию, в лучшем случае два. Дело в том, что мир в новом Prince Of Persia достаточно вытянутый и локации, как правило, располагаются по прямой линии. Из-за этого в какой-то момент вы начнете бегать по одним и тем же местам достаточно часто.

По ощущениям, пика это достигает примерно на 25-40% прохождения. К этому моменту у вас уже будет достаточно способностей, чтобы свободно исследовать многие локации, а вот точек быстрого перемещения для скипа некоторых сегментов будет не хватать.

Конечно, далеко не всегда дело обстоит именно так. Я бы даже сказал, что во второй половине игры ситуация частично исправляется. Например, на третьем скрине я отметил локацию, которая гораздо интереснее переплетает пути между собой, и в ней я не так часто ходил по одним и тем же местам, а закольцованные маршруты зачастую короткие, или вход и выход у них располагаются в разных местах. Что интересно, локация по своей форме гораздо менее вытянутая и при этом более высокая, чем другие локации.

#Про_ЛевелДизайн
👍6🔥5❤‍🔥2👏1
В чем Prince Of Persia: Lost Crown проигрывает Metroid: Dread (часть 2).

Тут важно отметить что принц делает две важные вещи, которые этот самый бэктрекинг минимизируют:

- Механика, позволяющая сделать скриншот местности. Это помогает точно понимать, получил ли ты нужную способность для прохождения какого-то участка.
- Точки быстрого перемещения сильно уменьшают бэктрекинг (в Metroid: Dread fast travel в классическом понимании нет).

А теперь посмотрите на примеры локаций из Metroid: Dread. Мне кажется, что даже по карте очень хорошо видно, что уровни в игре более комплексные. У вас почти всегда есть несколько путей, по которым вы можете идти до точки. А что самое приятное, секреты часто собираются по ходу. По форме же эти локации часто менее вытянутые и растут в высоту параллельно длине. В итоге, по моим ощущениям вы сильно меньше занимаетесь классическим бэктрекингом и куда больше изучаете карту, и заполняете полости.

Это не значит, что в игре нет бэктрекинга вообще. Конечно, вы все так же ходите несколько раз по одним и тем же локациям и исследуете закольцованные участки. Но вот в чем фишка: даже если фактически бэктрекинга в Metroid: Dread больше, он воспринимается легче из-за более частой смены старых и новых пространств.

Может сложиться ошибочное впечатление, что я плохо отзываюсь о новом принце, но на самом деле это не так. Как я уже говорил, оба этих проекта - замечательные представители своего жанра. И если вы любите метроидвании (а в этом случае к бэктрекингу вам не привыкать), вам точно следует обратить на них внимание.

Кстати, а как вам Prince of Persia: Lost Crown? Делитесь впечатлениями в комментах)

#Про_ЛевелДизайн
👍10❤‍🔥4🤩21
Очень долго смеялся с этого мема. Мне кажется, дольше чем я, смеялась только моя жена)))

Перевод:

Типичная славянская пара:
«Он не существо! Он мой муж»

#Юмор
🤣28😁13💩2💯2👍1🔥1
Про проблему некоторых пазлов на примере Remnant II (часть 1)

Какое важное условие для решения пазла? Игрок должен знать, что у него на руках есть вся информация. Но что, если игрок думает, что он получил на руки все необходимые данные, а это, на самом деле, не так? Тогда с вами произойдет та же ситуация, что и с нами, когда мы играли в Remnant II.

В какой-то момент игры вы можете найти вот такой вот аппарат (скрин 1). По ходу исследования вы понимаете, что это некий музыкальный инструмент, в котором вы можете выбирать, какие ноты он будет играть при активации (скрин 2).

Немного поисследовав локацию, вы сможете найти записку с символами, которые аналогичны символам на инструменте (скрин 3). По своей сути это нотная грамота, в которой символ - это нота, а дефис - пауза. Сверяясь с запиской вы сможете установить правильную последовательность нот и указать ее на инструменте. И в этом случае … ничего не произойдет. Активировав рычаг (скрин 4), вы увидите, как барабан с нотами поднимается и тут же опускается вниз. «Наверное, мы что-то сделали неправильно» - такое было наше первое предположение. Мы потратили очень много времени перепроверяя ноты несколько раз, но ничего не вышло. В итоге, мы просто забили на загадку и пошли по основному сюжету.

#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
👀9👍5🔥21
Про проблему некоторых пазлов на примере Remnant II (часть 2)

И только примерно через часа 3 игры мы пришли в это же самое место с другой стороны и смогли «включить» инструмент рычагом, который ранее был нам недоступен (скрин 1). И вот тут кроется основная проблема: игра убедила нас в том, что мы можем решить эту загадку, хотя это и было не так.

Тут важно упомянуть, что от инструмента в направлении рычага активации тянется что-то в виде канатов. Я думаю, это должно было намекнуть нам на то, что мы нашли далеко не все необходимые элементы решения, однако, по моему мнению, тут это не работает. Канат не считывается как важный интерактивный элемент и видится мне больше как элемент арта. Сам рычаг активации (то, с чем мы непосредственно интерактируем), мы не видим, хотя именно это и могло бы точно дать понять, что мы рано взялись за загадку. Ну и самое важное тут то, что по факту то механизм функционирует: барабан с установленными нотами поднимается и опускается, и из-за этого у нас даже не возникло мысли о том, что ему требуется какая-то дополнительная активация.

Как этого можно было избежать:

⁃ Во-первых, персонажи могут проговаривать то, что к этому стоит вернуться позже. Это дает понимание, что сейчас у нас есть недостаток данных.

⁃ Во-вторых, можно было переместить записку с нотной грамотой в ту же локацию, где был недоступный изначально рычаг. Не имея никаких данных о головоломке, мы могли бы предположить, что к ней стоит вернуться позже.

⁃ В-третьих, при попытке активации головоломки можно было бы указать, что у инструмента нет питания и он не может быть активирован. Это бы служило прямым сообщением, что у игрока недостаточно данных для решения пазла.

При всей крутости загадок и дизайна в этой игре, некоторые вещи являются очень непрозрачными. Возможно, так и было задумано, но мне кажется, что хороший пазл вызывает интерес именно в честных условиях, когда игрок знает, что у него есть все, что необходимо и остается только понять, как же все это применить.

#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
👍20🔥71🤩1
Очень крутой материал по дизайну серии Dishonored сделали ребята с канала OWLD. Не на правах рекламы, просто текст правда отличный, и грех таким не поделиться. Если интересна тема левел-дизайна иммерсив симов — обязательно гляньте.

Если коротко, в статье вы узнаете про то, как разные уровни ("этажи") локаций диктуют разный геймплей и почему иногда это можно ломать, чтобы делать опыт игрока интереснее. Мы эту тему с одним из авторов обсуждали лично, и помню еще тогда я удивился, насколько точно это подмечено. А еще в тексте показывается, чем дизайн второй части фундаментально отличается от первой. Короче, материал супер, всем советую.

#Материал
#Про_ЛевелДизайн
14🔥10👍7🫡1